Millenium sudoku expert User manual

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SUDOKU EXPERT


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SUDOKU EXPERT
Bedienungsanleitung
Inhaltsverzeichnis
Ziel des Spiels .....................................................................................................2
Einsetzen der Batterien .......................................................................................2
Die Bedienung Ihres Sudoku-Computers............................................................2
- Ein- & Ausschalten..................................................................................2
NEW – Neues Spiel & Schwierigkeitsgrad......................................................2
- Das Steuerungskreuz ..............................................................................3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Eingabe der Zahlen...........................................................3
CLEAR – Eingaben löschen & Puzzle neu starten .........................................3
ENTER – Sperren von Zahlen ........................................................................3
<< - Eingaben rückgängig machen .................................................................4
>> - Eingaben wiederherstellen ......................................................................4
LEGAL – erlaubte Einträge .............................................................................4
NOTEPAD – Notizen zu möglichen Kandidaten .............................................4
INFO- Informationen zum aktuellen Spiel & Punktzahl...................................5
SOUND – Töne: ..............................................................................................5
HINT/SOLVE – die Hilfe-Funktion Ihres Sudoku-Computers..........................5
Die Anwendung der “HINT”-Funktion ..................................................................6
Eingabe von Puzzles aus Zeitschriften................................................................8
Kurzübersicht über die Tastenfunktionen............................................................9
WICHTIG: Batterieinformationen.......................................................................10
Produkt-Spezifikationen.....................................................................................10
Garantiebedingungen ........................................................................................12
Garantieabwicklung (nur für Deutschland gültig)...............................................13

- 2 -
Ziel des Spiels
Sämtliche Felder müssen so ausgefüllt werden, dass die Zahlen von 1 bis 9 in
jeder Reihe und jeder Spalte 1-mal erscheinen.
Einsetzen der Batterien
In das Batteriefach im unteren Teil des Geräts werden zunächst 3 Batterien
vom Typ AAA (LR03) eingesetzt. Dabei unbedingt auf korrekte Polarität achten.
Sollte nach dem Einsetzen der Batterien keinerlei Anzeige erfolgen, muss ein
RESET (Nullstellung) des Gerätes vorgenommen werden; führen Sie dazu
einen dünnen Stift o.ä. in die Reset-Öffnung an der Geräteunterseite ein.
Auf der LCD-Flüssigkristallanzeige erscheint das Sudoku-Spielfeld mit einer
zusätzlichen Zeile oberhalb des Spielfelds, der sogenannten “Notiz-Zeile”.
Die Bedienung Ihres Sudoku-Computers
- Ein- & Ausschalten
Schaltet das Gerät EIN bzw. AUS.
a) Bei ausgeschaltetem Gerät bleibt das aktuelle Puzzle im Gerät gespeichert.
b) Wird innerhalb von 8½ Min. keinerlei Taste betätigt, schaltet sich das Gerät
automatisch aus.
NEW – Neues Spiel & Schwierigkeitsgrad
Die Taste NEW beginnt ein neues Puzzle:
1. Taste NEW drücken. – In der Anzeige erscheint .
2. Zum Bestätigen die Taste NEW erneut drücken (jede andere Tasteneingabe
würde die Eingabe NEW wieder aufheben). – In der Anzeige erscheint nun
der Schwierigkeitsgrad (1 = sehr leicht, 12 = sehr schwer.)
3. Der Schwierigkeitsgrad kann durch Drücken (bzw. Halten) der Tasten Ï
oder Ðgeändert werden.
4. Taste ENTER (EINGABE) drücken, um den Schwierigkeitsgrad zu
bestätigen und das Puzzle zu starten. – Bei einem hohen Schwierigkeitsgrad
kann dies einige Sekunden dauern. Während dieser Wartezeit erscheint
eine Zahl im Display, und ein Feld wandert in der obersten Reihe von links
nach rechts.

- 3 -
- Das Steuerungskreuz
Diese Taste dient dazu, den “Cursor” zu dem Feld zu bewegen, in welches eine
Zahl eingesetzt werden soll. Die Position des Cursors wird durch eine blinkende
Zahl bzw. durch das blinkende Symbol in einem freien Feld angezeigt. Diese
Position wird als “Cursorfeld” bezeichnet.
Erreicht der Cursor das Ende der Spielfläche, “springt” er automatisch auf den
gegenüber liegenden Rand. Bei Halten der Taste ist die “automatische
Wiederholung” aktiv.
Befindet sich der Cursor auf einem Feld mit einer “vorgegebenen" (d.h., zu
Beginn des Puzzles bereits vorhandenen) Zahl (Fixzahl), erscheint diese Zahl
“eingerahmt" in der obersten Reihe, zum Beispiel 9 .
1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Eingabe der Zahlen
Die Eingabe der Zahlen in das betreffende Cursorfeld erfolgt mit diesen Tasten.
Ist eine Zahl nicht vorgegeben oder “gesperrt” (siehe weiter unten im Abschnitt
“EINGABE ENTER”), so kann sie überschrieben werden.
CLEAR – Eingaben löschen & Puzzle neu starten
Löscht sämtliche im Feld befindlichen Zahlen.
Wird die Taste CLEAR gedrückt gehalten, wird das aktuelle Puzzle erneut
gestartet:
1. Taste CLEAR für 2 Sekunden gedrückt halten. – Im Display erscheint .
2. Taste CLEAR zum Bestätigen erneut drücken (jede andere Tasteneingabe
löscht die Eingabe). Die Startposition des Puzzles erscheint.
ENTER – Sperren von Zahlen
“Sperrt” oder “entsperrt” die Zahl im Cursorfeld. Eie gesperrte Zahl wird in der
obersten Zeile durch einen blinkenden “Rahmen” angezeigt. Im gesperrten
Zustand kann eine Zahl weder gelöscht noch überschrieben werden.
Wird die Taste ENTER für 2 Sekunden gedrückt gehalten, so erhält die im
Cursorfeld befindliche Zahl den Status einer “vorgegebenen” Zahl (d.h., einer
Fixzahl). Durch nochmaliges Drücken von ENTER für 2 Sekunden wird dieser
Status wieder aufgehoben.

- 4 -
<< - Eingaben rückgängig machen
Löscht die zuletzt eingegebene Zahl. Durch wiederholtes Drücken bzw. Halten
dieser Taste werden der Reihe nach sämtliche eingegebenen Zahlen (bis zu
maximal 51 Zahlen) gelöscht.
>> - Eingaben wiederherstellen
Falls gerade die Taste << benutzt wurde, wird durch Drücken der Taste >> die
zuletzt zurückgenommene Zahl wieder eingesetzt. Wiederholtes
Drücken oder Halten von >> setzt mehrere Zahlen wieder ein.
LEGAL – erlaubte Einträge
Zeigt sämtliche Zahlen, die “legal” (d.h. erlaubterweise) in das Cursorfeld
eingesetzt werden (oder “legal” eine bereits eingegebene Zahl überschreiben
können). Diese Zahlen erscheinen in der obersten Zeile des Displays. Diese
Funktion bleibt so lange aktiv, bis sie durch erneutes Drücken der Taste LEGAL
ausgeschaltet wird (oder bis die “"Notiz"-Funktion” verwendet, ein neues Puzzle
aufgerufen oder das Gerät abgeschaltet wurde).
NOTEPAD – Notizen zu möglichen Kandidaten
Hier können mögliche “Kandidatenzahlen” (d.h. Zahlen, von denen Sie glauben,
dass sie in Frage kommen) für ein Feld bzw. mehrere Felder notiert werden:
1. Taste NOTEPAD drücken.
2. Wenn das Cursorfeld keine “vorgegebene” oder “gesperrte” Zahl enthält,
erscheinen die Zahlen 1-9 in der obersten Zeile.
3. Um eine Zahl als “Kandidatenzahl” für das Cursorfeld zu markieren, muss
die Zahl durch Drücken der entsprechenden Zahlentaste durch einen
Rahmen “markiert” werden. Durch erneutes Drücken der gleichen
Zahlentaste wird dieser Rahmen wieder gelöscht.
4. Der Cursor kann zu jedem beliebigen Feld bewegt werden, um die
“Kandidatenzahlen” einsehen bzw. ändern zu können.
5. Anschließend erneut die Taste NOTEPAD drücken, um mit der Lösung des
Puzzles fortzufahren.

- 5 -
INFO- Informationen zum aktuellen Spiel & Punktzahl
Die Taste INFO zeigt die folgenden Informationen:
•LCD-Kontrast:
•Schwierigkeitsgrad:
6
•Anzahl der verwendeten “Tipps”:
2
•Bisher benötigte Zeit:
•Punktzahl für zuletzt gelöstes Puzzle:
Die Anzahl der Kästchen in der obersten Zeile zeigt die aktuelle
Kontrasteinstellung an. Sie kann durch Drücken der Tasten Íbzw. Î
geändert werden.
Die Zeitangabe erfolgt in Stunden, Minuten und Sekunden.
Die maximal erreichbare Punktzahl von 100 wird nur erreicht, wenn ein Puzzle
innerhalb von 10 Minuten ohne Verwendung der Tipp-Funktion (HINT) gelöst
wird. Für jede zusätzlich benötigte volle Minute wird ein Punkt abgezogen (bis
zu 50 Extra-Minuten). Für jeden verwendeten Tipp werden 2 Punkte abgezogen
(siehe Funktion “HINT” unten). Wird ein Puzzle ohne Hilfe eines Tipps gelöst,
erfolgen ein besonderer Klang- sowie ein spezieller visueller Effekt auf dem
Display.
Nach Drücken der Taste INFO werden durch Betätigen einer beliebigen Taste
(außer Í, Îoder INFO) sämtliche Informationen vom Display gelöscht, so
dass mit der Lösung des Puzzles fortgefahren werden kann.
Bei nochmaligem Drücken der Taste INFO werden die “vorgegebenen” Zahlen
(Fixzahlen) 'statisch' gezeigt, während die gesperrten Zahlen 'blinken'. Durch
Drücken einer beliebigen Taste kann fortgefahren werden.
SOUND – Töne:
Diese Taste dient zum Ein- und Ausschalten des Tons.
HINT/SOLVE – die Hilfe-Funktion Ihres Sudoku-Computers
Die Taste HINT fordert das Gerät auf, anzugeben, wo die nächste Zahl
eingesetzt werden muss, und die Gründe dafür aufzuzeigen. Die normale
Sequenz ist wie folgt:

- 6 -
1. Taste HINT drücken. – In einem der Felder erscheint das Symbol H.
2. Um die Logik hinter der Schlussfolgerung des Gerätes einsehen (d.h.,
warum das Gerät gerade diese Zahl in das Feld H eingesetzt hat), die
Taste HINT noch einmal drücken.
3. Durch nochmaliges Drücken der Taste HINT wird jeweils der nächste
Schritt der logischen Erklärungssequenz gezeigt (sofern es noch einen
gibt....).
4. Ein abschließender Druck auf die Taste HINT fügt dann die korrekte Zahl
in das H-Feld ein.
Für die Berechnung der jeweiligen Punktezahl (siehe “INFO”) zählen die
Schritte (1) bis (4) in der obigen Sequenz als ein Tipp.
Die Sequenz kann jederzeit durch Drücken einer beliebigen Taste (mit
Ausnahme der HINT-Taste) abgebrochen werden.
Falls kein Tipp gegeben werden kann (weil bereits vorher eine inkorrekte Zahl
eingegeben wurde), blinkt das Symbol “ ” in sämtlichen freien Feldern.
Wird die Taste HINT für 2 Sekunden gedrückt gehalten, löst das Gerät das
gesamte Puzzle Schritt für Schritt. Der Lösungsprozess kann durch Drücken
einer beliebigen Taste beschleunigt werden.
Die Anwendung der “HINT”-Funktion
Diese Beispiele zeigen, wie das Gerät die logische Ableitung der gesuchten
Zahl demonstriert. Die nachfolgend fett gedruckten Zeichen “blinken” jeweils im
Display. Die Buchstaben an den Seiten des Spielfelds in den Diagrammen in
den Beispielen 3 dienen als Referenz, um die einzelnen Felder identifizieren zu
können.
Gelegentlich gibt es mehrere Wege, zu der gleichen logischen
Schlussfolgerung zu gelangen, welche Zahl in ein bestimmtes Feld eingesetzt
werden muss. Falls Sie eine logische Schlussfolgerung sehen, die sich von der
vom Gerät aufgezeigten unterscheidet, so ist dies absolut normal, es sei denn,
Sie sind zu einer anderen Lösung gekommen; in diesem Fall ist Ihnen bei der
Lösungssuche ein Fehler unterlaufen.
Beim Lösen eines schwierigen Puzzles kann es sein, dass Sie zunächst nicht in
der Lage sind, den Erläuterungen des Gerätes zu folgen. In diesem Fall ist es
wichtig, die vom Gerät gezeigte Lösungssequenz Schritt für Schritt nachzu-

- 7 -
vollziehen, während das Gerät Sie durch die einzelnen Schritte der logischen
Aufschlüsselung führt. Ein besonderes Augenmerk sollte dabei den blinkenden
Zahlen und 0-Symbolen gelten. Mit wachsender Sudoku-Kompetenz wird es
Ihnen zunehmend leichter fallen, diesen schwierigeren Erläuterungen zu folgen.
Für die Lösung eines Puzzles auf einer hohen Schwierigkeitsstufe muss die
“Tipp”-Funktion möglicherweise mehrmals in Anspruch genommen werden.
Sollte dies der Fall sein, erinnern Sie sich bitte daran, dass Teile der logischen
Abfolge während der Lösungssuche für die Zahl eines bestimmten Feldes
Ihnen auch bei der Lösungssuche für die Zahl eines anderen Feldes helfen
können.
Falls Sie also der logischen Abfolge der Tipp-Funktion aufmerksam gefolgt
sind, wird Ihnen dies dabei helfen, den nächsten Schritt der Auflösung zu
verstehen.
Beispiel 1 (einfach)
4
6
4
5
34 2
892
19 4 6
21
9
91
91
2
419
9
71
57
8H 2 3
Das H-Symbol blinkt zusammen mit den Zahlen in der
untersten Reihe und dem unteren linken Block (1-6 und
8-9), und zeigt damit an, dass keine dieser Zahlen in
das H-Feld eingesetzt werden können. Daraus können
Sie schließen, dass die einzige erlaubte Zahl für dieses
Feld die 7ist.
Beispiel 2 (mittel)
4
5
6
85 2
H
1
62
4
4
23
2
9
8
9
6
1
4
9
7
7
0000 0031
7
13
Die durch die 0-Symbole markierten Felder können die
“blinkende” Zahl (in diesem Fall die 4) nicht enthalten.
Daher kommt für die 4ausschließlich das H-Feld in
Frage.
Beispiel 3 (fortgeschritten) nach zweimaliger Verwendung von HINT.
5
5
1
8
5
3
5
3
2
4
8
2
2
0
0
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
2
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
A
B
C
D E
F
G
H
I
In ‘Ea’ oder ‘Ec’ muss sich eine 2 befinden; daraus
folgt, dass sich weiter oben in der gleichen Spalte (in
‘Ef’ oder ‘Ei’) keine 2 befinden kann.

- 8 -
Die nächsten beiden Anzeigen können nun durch nochmaliges Drücken der
Taste HINT abgerufen werden - das Gerät zeigt diese beiden Ansichten
abwechselnd. Abgesehen von der Zahl 2 gibt es noch 3 weitere fehlende
Zahlen in der E-Spalte, nämlich die 1, 3 und 9.
5
5
1
8
5
3
5
3
0
4
8
2
2
9
9
2
1
89
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
AB CDE F GH I
5
5
1
8
5
3
5
3
0
4
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2
2
3
3
2
1
8
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6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
A
B
C
DEF
G
H
I
Diese beiden abwechselnd
gezeigten Ansichten zeigen,
dass die 3 und die 9 die
einzig möglichen Zahlen für
‘Ef’ und ‘Ei’ sind. Wir wissen,
dass sich in keinem dieser
Felder eine 2 befinden darf,
und es befindet sich bereits
eine 1 in der Reihe ‘i’, sowie eine weitere 1 in der Reihe ‘f’. Es muss also eine 3
in eines dieser Felder eingesetzt werden. Bei nochmaligem Drücken der Taste
HINT erscheint die folgende Ansicht:
Das blinkende Symbol Hmit den 0-Symbolen zeigt an,
dass eine bestimmte Zahl als “Kandidatenzahl” für alle
durch 0markierten Felder eliminiert wurde, und sich
daher im H-Feld befinden muss. Welche Zahl ist dies
nun?
Wir wissen, dass sich in ‘Ef’ oder ‘Ei’ eine 3 befinden
muss, also kann sich weder in ‘Ea’ oder ‘Ec’ eine 3 befinden. Darüber hinaus
kann sich weder in ‘Db’ oder ‘Fb’ eine 3 befinden, da diese mit der 3 in ‘Hb’ in
Konflikt stehen würde. Daraus folgt, dass in diesem Block die 3nur in das H
Feld eingesetzt werden kann.
Eingabe von Puzzles aus Zeitschriften
So geben Sie ein Puzzle (z.B. aus einer Zeitschrift, einem Magazin oder einem
Puzzlebuch) ein:
1. Taste NEW 2-mal drücken.
2. Mit Hilfe der Tasten Ïoder ÐStufe 0 einstellen.
3. Taste ENTER drücken. Nun erscheint in der obersten Reihe das Symbol
. Das Gerät ist jetzt bereit für die Eingabe der “vorgegebenen”
Zahlen.
4. Mit Hilfe von und den Zahlentasten werden die “vorgegebenen” Zahlen in
die jeweiligen Felder eingegeben.
5
5
1
8
5
3
5
3
0
04
8
2
2
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
0
H
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
AB
C
D E
F
GH
I

- 9 -
5. Nach Eingabe aller “vorgegebenen” Zahlen die Taste ENTER drücken. Im
Display erscheinen abwechselnd und .
6. Zum Bestätigen nochmals die Taste ENTER drücken. Nun kann mit der
Lösung des Puzzles begonnen werden.
HINWEIS: Wird während der Eingabe ein Fehler gemacht, so kann dieser
problemlos korrigiert werden:
1. Zum Entfernen einer “vorgegebenen” Zahl: den Cursor über dem
betreffenden Feld platzieren, die Taste ENTER für 2 Sekunden gedrückt
halten und dann die Taste CLEAR (LÖSCHEN) drücken.
2. Zum Eingeben einer neuen “vorgegebenen” Zahl in ein leeres Feld: den
Cursor über dem betreffenden Feld platzieren, die erforderliche Zahlentaste
drücken und dann die Taste ENTER für 2 Sekunden gedrückt halten.
Kurzübersicht über die Tastenfunktionen
Ein- und Ausschalten des Geräts.
Durch Drücken einer Zahlentaste wird die betreffende Zahl in das
Feld eingesetzt.
CLEAR
Löscht die Zahl im Cursorfeld.
Löscht die zuletzt eingesetzte Zahl
Setzt die zuletzt gelöschte Zahl wieder ein
L
E
G
A
L
Zeigt sämtliche für dieses Feld in Frage kommenden Zahlen an.
Diese Zahlen erscheinen in der obersten Zeile der LCD-Anzeige.
Gibt einen Hinweis, wo die nächste Zahl eingesetzt werden muss;
wird die Taste für 2 Sekunden gedrückt gehalten, wird das gesamte
Puzzle gelöst.
Zeigt den aktuellen LCD-Hintergrundkontrast, Schwierigkeitsgrad,
Anzahl der verwendeten Tipps, Zeit und Ergebnis.
Beginnt ein neues Puzzle.
SOUND
Ein- und Ausschalten des Tons.
Sperrt bzw. entsperrt die Zahl in diesem Feld.
N
O
T
E
P
A
D
Erlaubt Ihnen, “Kandidatenzahlen” für eines bzw. mehrere Felder
vorzumerken.
“Navigator”

- 10 -
WICHTIG: Batterieinformationen
Zum Einlegen der Batterien Schraube an der Geräteunterseite lösen und die
Batteriefachabdeckung abnehmen. 3 Batterien vom Typ AAA bzw. LR03
einlegen. Für optimale Leistung empfehlen wir Alkali-Batterien. Abdeckung
wieder einsetzen und Schraube eindrehen. Auswechseln der Batterien nur
durch einen Erwachsenen.
ACHTUNG : BATTERIEN STETS KORREKT EINLEGEN
•Nicht-aufladbare Batterien dürfen nicht aufgeladen werden;
•Aufladbare Batterien vor dem Aufladen aus dem Gerät entfernen;
•Aufladbare Batterien nur unter Aufsicht von Erwachsenen aufladen;
•Gerät niemals mit verschiedenen Batterietypen betreiben bzw. alte
gemeinsam mit neuen Batterien verwenden;
•Ausschließlich neue Batterien des erforderlichen Typs sowie der
angegebenen Größe verwenden;
•Beim Einlegen der Batterien ist auf korrekte Polarität zu achten;
•Erschöpfte Batterien sind umgehend aus dem Gerät zu entfernen;
•Die Anschlüsse (+ / - Pol) dürfen nicht kurzgeschlossen werden;
•Niemals gleichzeitig alte und neue Batterien verwenden;
•Verwenden sie niemals gleichzeitig Batterien verschiedener Typen wie z.B.
Alkali-, Standard- (Karbon-Zink) oder aufladbare (Nickel-Kadmium)
Batterien.
Produkt-Spezifikationen
•PRODUKT: SUDOKU COMPUTER
•MIKRO-PROZESSOR TYP: 8-BIT SINGLE-CHIP CONTROLLER
•ROM-GRÖSSE: 80K BYTE
•RAM-GRÖSSE: 496 BYTE
•OSZILLATOR-FREQUENZ: 3 MHz
•BATTERIEN: 3 X “AAA” (LR03)
•RESET-SCHALTER: Stellt den Computer zurück (Nullstellung) und löscht
den Speicher. Zugang zum Reset-Schalter durch die Unterseite des Geräts.

- 11 -
Hinweis: Dieses Produkt ist nicht gegen etwaige, durch elektrostatische
Entladungen, starke elektromagnetische Felder, sowie sonstige elektrische
Störungen bedingten Einflüsse geschützt, da eventuelle, auf o.g. Bedingungen
beruhende Betriebsstörungen als unwesentlich eingestuft werden. Das Gerät
ist aus diesem Grund mit einem Reset-Schalter (Rückstellungsschalter)
ausgestattet, der es dem Benutzer ermöglicht, den normalen Betriebsstatus
nach eventuell aufgetretenen Störungen wiederherzustellen. Das Gerät startet
in diesem Fall mit einem neuen Spiel.
Änderungen in Produktausstattung und -spezifikationen ohne vorherige
Ankündigung bleiben vorbehalten.
© Copyright 2007 – Design und Software für dieses Produkt sind das geistige
Eigentum von YEAR VANTAGE HOLDINGS LIMITED HONG KONG.
Distribution in Europa:
MILLENNIUM 2000 GmbH, Heisenbergbogen 1, D-85609 Aschheim-Dornach
Besuchen Sie uns im Internet:
www.millennium2000.de

- 12 -
Garantiebedingungen
Sie haben ein Qualitätsprodukt eines der erfahrensten Hersteller von
elektronischen Spielen erworben. Hierfür gelten die gesetzliche Gewährleistung
von 24 Monaten, welche für dieses Produkt auf 36 Monate verlängert wird,
sowie die nachstehenden Garantiebedingungen.
1) Wir beheben unentgeltlich Schäden oder Mängel am Gerät, die nachweislich
auf einem Fabrikationsfehler beruhen, wenn sie uns unverzüglich nach
Feststellung und innerhalb der Garantiezeit gemeldet werden.
2) Die Gewährleistung erstreckt sich nicht auf Batterien sowie leicht
zerbrechliche Teile, wie z.B. Glas oder Kunststoff. Eine Garantiepflicht wird
nicht ausgelöst durch geringfügige Abweichungen von
Produktbeschreibungen, die für Wert oder Gebrauchstauglichkeit des
Gerätes unerheblich sind, durch Schäden aus chemischen,
elektrochemischen oder Wasser-Einwirkungen, sowie allgemein aus
anormalen äußeren Bedingungen.
3) Die Garantieleistung erfolgt in der Weise, dass mangelhafte Teile nach
unserer Wahl unentgeltlich instandgesetzt oder durch einwandfreie Teile
ersetzt werden. Reklamierte Geräte sind der Kaufstelle zu übergeben oder
an unsere Servicestelle einzusenden. Ersetzte Teile gehen in unser
Eigentum über.
4) Bei Reklamationen ist grundsätzlich der Kaufbeleg mit Kauf- oder
Lieferdatum vorzulegen bzw. einzusenden.
5) Der Garantieanspruch erlischt, wenn Reparaturen oder Eingriffe von nicht
autorisierten Personen vorgenommen werden.
6) Garantieleistungen bewirken weder eine Verlängerung der
Gewährleistungsfrist, noch setzen sie eine neue Frist in Lauf. Die
Gewährleistungsfrist für eingebaute Ersatzteile endet mit derjenigen für das
ganze Gerät.
7) Weitergehende Ansprüche, insbesondere auf Ersatz außerhalb des Gerätes
entstandener Schäden, sind – soweit nicht durch gesetzliche Regelungen
begründet – ausgeschlossen.
8) Nach Ablauf der Gewährleistungsfrist haben Sie ebenfalls die Möglichkeit,
ein defektes Gerät an unsere Service-Adresse zu senden; Überprüfungen
und Reparaturen nach Ablauf der Garantiezeit sind kostenpflichtig.
9) Falls im Zusammenhang mit der Bedienung des Gerätes irgendwelche
Fragen auftauchen sollten, welche Sie in der Bedienungsanleitung nicht
ausreichend beantwortet finden, dann können Sie sich gerne telefonisch an
MILLENNIUM Service-Hotline Ihres Landes wenden. Diese finden Sie auf
der separaten Garantiekarte.

- 13 -
Garantieabwicklung (nur für Deutschland gültig)
1) Bitte senden Sie Ihr Gerät nur dann an unsere Service-Adresse ein, wenn es
wirklich nicht funktionsfähig ist. Fordern Sie dazu einen Rücksende-
Aufkleber von uns an, mit dem Sie das Gerät kostenlos bei den Filialen der
Deutschen Post oder Ihrem Paketfahrer abgeben können. Diesen Aufkleber
bekommen Sie
a. bei unserer Hotline-Nummer: 0800 – 6455366 (kostenfrei)
b. per Fax: 089 – 29003520
c. per e-Mail-Anforderung: [email protected]
2) Geben Sie bei Ihrer Anforderung unbedingt den Defekt mit an, den Ihr Gerät
verursacht, sowie eine Telefonnummer und/oder E-Mail-Adresse, unter der
wir Sie erreichen können. Sollte es Unklarheiten bezüglich Ihrer Reklamation
geben, werden wir uns umgehend mit Ihnen in Verbindung setzen.
3) Nachdem wir Ihnen den Aufkleber per Post zugeschickt haben, brauchen Sie
diesen dann nur noch mit Ihrer Absenderadresse versehen auf Ihr Paket zu
kleben, unsere Anschrift ist bereits vorgedruckt. Damit können Sie Ihr Gerät
dann ganz einfach kostenlos Ihrem Paketfahrer zu Hause mitgeben, bzw.
auf der nächsten Postfiliale abgeben.
4) Falls lediglich etwas fehlen sollte (z.B. eine Spielfigur), dann senden Sie uns
bitte eine entsprechende Anforderung an unsere Service-Adresse, rufen Sie
uns an oder schicken Sie uns eine e-Mail.
5) Bitte halten Sie diese Schritte unbedingt ein – nur so kann sichergestellt
werden, dass die Reklamationsabwicklung sehr schnell und kostenfrei für
Sie von statt geht. Insbesondere möchten wir darauf hinweisen, dass unfrei
eingesandte Pakete nicht von uns angenommen werden und daher für Sie
kostenpflichtig sind. Zur kostenfreien Einsendung nutzen Sie also unbedingt
unsere Freeway-Aufkleber, wie oben beschrieben.
6) Nach Ablauf der Gewährleistungsfrist haben Sie ebenfalls die Möglichkeit,
ein defektes Gerät an diese Adresse zu senden; Überprüfungen und
Reparaturen nach Ablauf der Garantiezeit sind kostenpflichtig.
7) Falls im Zusammenhang mit der Bedienung des Gerätes irgendwelche
Fragen auftauchen sollten, welche Sie in der Bedienungsanleitung nicht
ausreichend beantwortet finden, dann können Sie sich gerne Montag bis
Freitag telefonisch an unsere
kostenfreie Service-Hotline unter Tel. 0800 - 6455366
wenden. Sie können sich auch gerne auf unserer Internetseite unter
www.millennium2000.de informieren, wo Sie viele Fragen auf unserer FAQ-
Seite beantwortet finden.


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G
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I
S
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SUDOKU EXPERT
INSTRUCTION MANUAL
Contents
OBJECT OF THE GAME.....................................................................................2
YOUR ELECTRONIC SUDOKU..........................................................................2
THE CONTROL BUTTONS AND HOW TO USE THEM.....................................2
EXAMPLES OF “HINT” DISPLAYS.....................................................................6
SUMMARY OF BUTTON FUNCTIONS ..............................................................8
PRODUCT SPECIFICATION ..............................................................................8
IMPORTANT: BATTERY INFORMATION...........................................................9
GUARANTEE ....................................................................................................10

- 2 -
OBJECT OF THE GAME
Fill in all the vacant cells so that the numbers 1-9 appear once in each row,
once in each column and once in each block.
YOUR ELECTRONIC SUDOKU
Three AAA (LR03) batteries should be installed in the compartment on the
underside of the machine. Make sure that the positive tips are the right way
round.
If the display remains blank after you insert the batteries, push a pin or a similar
object into the RESET hole in the underside panel.
The LCD (Liquid Crystal Display) shows a Sudoku grid with an extra line at the
top, which we call the “notepad line”.
THE CONTROL BUTTONS AND HOW TO USE THEM
- Switches the machine on/off
a) When the machine is “off”, the current puzzle is saved in its memory.
b) If idle for 8½ minutes, the machine switches off automatically.
NEW: Begins a new puzzle:
1. Press NEW. – This displays .
2. Press NEW again to confirm (anything else would cancel). – This displays
the current level of difficulty. (1 = easiest, 12 = hardest.)
3. You may change the level by pressing or holding down the Ïor Ðbutton.
4. Press ENTER to confirm the level and start the puzzle. – On a high level,
you may have to wait a few seconds. While you are waiting you might notice
a number being displayed on the LCD and a box in the top line moving from
left to right.
Used for moving the “cursor” to the cell where you want to insert a
number. The location of the cursor is shown by a flashing number, or by a
flashing symbol in a vacant cell. We call this location the “cursor cell”.
The cursor “wraps around” from one edge of the grid to the opposite edge. The
cursor buttons “auto-repeat” if held down.

- 3 -
If the cursor is in a cell with a “given" number (one that was there at the start of
the puzzle), that number appears in the top line with a “box” around it. For
example 9 .
1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Used for inserting a number in the cursor cell.
If a number is not “given” or “locked” (see below, under “ENTER”), it can be
overwritten.
To set up a puzzle (for example from a newspaper or puzzle book):
1. Press NEW twice.
2. Using Ïor Ð, display level 0.
3. Press ENTER. This displays in the top line. The machine is ready for
you to insert the “given” numbers.
4. Using and the number buttons, insert the “given” numbers in their cells.
5. When you have inserted all the “given” numbers, press ENTER. This
displays alternating with .
6. To confirm, press ENTER again. Then start solving the puzzle.
NOTE: If you afterwards find that you have made a mistake in setting up the
puzzle, you can correct it:
- To remove a “given” number: bring the cursor to the cell, hold down the
ENTER button for 2 seconds, then press CLEAR.
- To insert a new “given” number in a vacant cell: bring the cursor to the cell,
press the required number button, and hold down ENTER for 2 seconds.
CLEAR: Deletes the number in the cursor cell.
If CLEAR is held down, it re-starts the current puzzle:
1. Hold down CLEAR for 2 seconds. – This displays .
2. Press CLEAR again to confirm (anything else would cancel). The starting
position of the puzzle reappears.
ENTER: “Locks or unlocks” the number in the cursor cell. A locked number
is shown in the top line with a flashing “box” around it. While it’s locked, a
number cannot be deleted or overwritten.

- 4 -
If the ENTER button is held down for 2 seconds, the number you have placed in
the cursor cell receives the status of a “given” number. If you hold down ENTER
again for 2 seconds, the number no longer has this status.
<< - Deletes the last number you inserted. If you press this button repeatedly
or hold it down, the machine takes back a whole series of numbers (up to a
maximum of 51 numbers).
>> - When you have just used the << button, a press on >> replaces the last
number you took back. Pressing >> repeatedly or holding it down, replaces a
whole series of numbers.
LEGAL: Displays all the numbers that you can legally insert in the cursor
cell (or can legally overwrite on the number already there). These numbers
appear in the top line of the LCD. This feature remains active until you switch it
off by pressing LEGAL again (or until you use the “notepad” feature, start a new
puzzle or switch off the machine).
NOTEPAD: Allows you to make a note of “candidate numbers” (numbers
that you think might be correct) for one or more cells:
1. Press NOTEPAD.
2. Unless the cursor cell contains a “given” or “locked” number, the numbers 1-
9 appear in the top line.
3. To mark a number as a “candidate” for the cursor cell, you insert a “box”
around that number by pressing its number button. Pressing the same
number button again removes the box.
4. You may move the cursor to any other cell, so you can see its “candidates”
and change them if you wish.
5. When you are ready, press NOTEPAD again and carry on solving the
puzzle.
INFO- Displays the following information
•LCD contrast:
•Level of difficulty:
6
•Number of “hints” used:
2
•Time taken so far:
•Score for last puzzle solved:
Table of contents
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