Happy Puzzle 2-Way Cards User manual

2 WAY CARDS – OVERVIEW:
One player takes the blue side and one the green side. Starting with a hand of five card tiles, on your turn, place two cards from
your hand anywhere into the grid, replenish your hand and trade your least useful tiles. On the reverse side of the tile, your
opponent sees a dierent card in their colour.
Be the first player to create and remove from the grid a sequence of three, four, five and six cards to win. Score points according
to the type of sequence. Sequences can consist of cards of the same or a dierent suit in an ascending or descending sequence,
or cards of the same number, suit or picture, which can be formed forwards, backwards, up, down or diagonally. At the same time,
try and work out what your opponent is doing and scupper their plans!
CONTENTS:
1 x battle grid (in three parts)
108 x double-sided card tiles
1 x tile storage bag
AIM OF THE GAME:
Be the first player to create a valid three, four, five and
six-card sequence within your grid and place them in their
relevant spaces on your side of the grid base. Then add
together the scores of your completed sequences. The player
with the highest score is the winner.
SETTING UP:
Begin by assembling the three parts of the battle grid as
shown below:
Place all of the tiles into the bag.
Decide which player will play with
the green side of the tiles and which
player will play with the blue side
of the tiles.
Then decide who will have
their turn first.
Both players begin by
reaching into the bag, taking five
random tiles and placing them at the front of
their side of the grid as shown above. Cards must always
display that player’s border colour only.
PLAYING THE GAME:
Players take turns in placing two of their card tiles into the
grid, with their colour always facing towards them. This
continues until one of the players has created and removed
from the grid, a three, four, five and six card sequence.
Sequences can be formed horizontally, vertically or
diagonally, with the cards running backwards or forwards.
Having placed both tiles, a player then takes four new tiles
Place all of the tiles into the bag.
Decide which player will play with
the green side of the tiles and which
player will play with the blue side
of the tiles.
reaching into the bag, taking five
8+
2
INSTRUCTIONS

from the bag. This will give the player a ‘hand’ of seven card
tiles. To end their turn, a player should then discard two
of their seven card tiles and place them back into the bag,
returning the hand to having five card tiles. The other player
then takes their turn.
SUMMARY OF A TURN FOR A PLAYER:
Start with five card tiles
Place two card tiles into the grid
Take four card tiles from the bag
Look at the seven card tiles in your hand
Discard two card tiles of your choice
End your turn…
Note: Removing a sequence from the grid is possible at any
point during your turn.
VALID SEQUENCES:
Completing the following sequences and having them in
the relevant spaces on your grid base will score as follows:
5 points for a sequence of three, 7 points for a sequence
of four, 10 points for a sequence of five and 12 points for
a sequence of six.
Numerical sequences: A row of cards of the same suit
which increase or decrease in order.
Eg:
Same number / picture sequences: A row of cards which
all feature the same number / picture card, but with some
additional rules…
A row of three cards or four cards of the same number /
picture must all have dierent suits.
Eg:
A row of five cards or six cards of the same number / picture
must include at least one card from each suit and cannot
include two identical cards next to each other.
Eg:
Completing the following sequences and having them
in the relevant spaces on your base will score as
follows:
3 points for a sequence of three, 4 points for a
sequence of four, 6 points for a sequence of five and 8
points for a sequence of six.
Suit sequences: A row of cards of the same suit consisting
of any cards within that suit. These do not need to be in any
particular order, however, all of the cards in the sequence
must be dierent.
Eg:
Same number / picture sequences: A row of cards which
all feature the same number / picture card, but with some
additional rules…
A row of three cards or four cards of the same number /
picture must feature at least one repeated suit. Identical cards
may not appear next to one another in a sequence.
Eg:
A row of five cards or six cards of the same number / picture
in which at least one suit does not feature. Identical cards
may not appear next to one another in a sequence.
Eg:

JOKERS:
Each player has four Joker card tiles in their colour.
Jokers are ‘wild’, meaning that they can be used to represent
any card, in any sequence, at any time.
ACES:
Note that aces count as high or low. So Ace, 2, 3, 4 etc is
permitted, as is Jack, Queen, King, Ace.
You can also use the Ace to join two ends of a sequence, so
King, Ace, 2, 3 would be permitted.
STRATEGIES:
Players should not just concentrate on positioning their cards
to create their own sequences - try and work out what your
opponent is doing as well and disrupt their plans. It’s not
always a good idea to try and create your card sequences
straight away. For one thing, your opponent may find it easier
to work out what you are trying to do, so be strategic.
It is always advisable to try and create your five and six card
sequences early on, whilst there is still space on the grid. If
possible, make use of the cards placed by your opponent,
because you may be able to complete a sequence and
remove their tiles, before your opponent is able to create a
sequence of their own.
Once card tiles have been removed, be aware it could change
the whole direction of the game!
REMOVING CARD TILES FROM THE GRID:
You can choose to remove your cards forming a valid
sequence at any point during your turn, (providing you
have not already removed another sequence with the same
number of cards). This includes removing it at the start of
your turn, after placing the first card or the second card.
Once a player removes a correct sequence, they declare it
to their opponent and if the sequence is agreed as correct,
they place it in the allotted space on the platform of the grid.
This will leave blank spaces in the grid. If a player incorrectly
declares a sequence, the tiles are returned to the grid and the
player will miss their next turn.
If all 49 spaces on the grid have been filled without a
declared winner, both players add their scores at that point.
The player with the highest score is deemed the winner. In
the event that both players have the same score, the result
is a draw!
AN EASIER VERSION OF THE RULES:
When playing with younger players, you can choose to play
to complete just the three, four and five card sequences - you
could even use the space for a six card sequence to add two
further three card sequences!
Good luck!

RECTO VERSO – PRÉSENTATION :
Un joueur choisit la face bleue, l’autre la face verte. En commençant avec une main de cinq plaques, à votre
tour, placez deux plaques sur la grille, piochez-en deux nouvelles et rejetez deux de vos plaques les moins utiles.
Votre adversaire voit le dos de vos plaques (et la couleur de face qu’il a choisie).
Pour gagner, vous devez être le premier à parvenir à constituer, puis retirer de la grille, une séquence de trois, quatre, cinq et six
plaques. Les points marqués dépendent du type de séquence. Les séquences peuvent être constituées de plaques de la même
couleur ou d’une couleur diérente placées dans un ordre ascendant ou descendant, ou encore de plaques du même numéro,
de la même couleur ou de la même enseigne, assemblées vers la droite, vers la gauche, vers le haut, vers le bas ou en diagonale.
Dans le même temps, essayez de comprendre ce que fait votre adversaire pour saboter ses plans !
CONTENU:
1 grille de jeu (en trois parties)
108 plaques à double face
1 sac de rangement pour les plaques
BUT DU JEU :
Soyez le premier joueur à créer une séquence valide de
trois, quatre, cinq et six plaques dans votre grille. Ensuite,
positionnez-les dans les cases correspondantes de votre
base. Additionnez ensuite les scores de vos séquences
complétées. Le joueur ayant le score le plus élevé est le
gagnant.
MISE EN PLACE :
Commencez par assembler les trois parties de la grille de jeu
comme indiqué ci-dessous :
Placez toutes les plaques dans le sac.
Choisissez le joueur qui jouera avec la face
verte et le joueur qui jouera avec la face bleue
des plaques.
Décidez ensuite qui doit jouer en
premier.
Les deux joueurs commencent par tirer des
plaques au hasard et à les placer sur leur côté de la grille, comme
indiqué ci-dessus. Chaque joueur ne doit voir que la couleur de face
qui lui est attribuée.
JOUER AU JEU :
Les joueurs placent à tour de rôle deux de leurs plaques sur la
grille, leur couleur de face étant toujours orientée vers eux. Le jeu
continue jusqu’à ce que l’un des joueurs ait constitué puis retiré
de la grille une séquence de trois, quatre, cinq et six plaques.
Les séquences peuvent être formées horizontalement — vers la
gauche ou vers la droite —, verticalement ou en diagonale. Après
avoir placé deux plaques, un joueur pioche alors quatre nouvelles
plaques dans le sac. Le joueur obtient ainsi une main de sept
plaques. Pour terminer son tour, un joueur doit alors se défaire
de deux de ses sept plaques et les replaçant dans le sac, ce qui
ramène sa main à cinq plaques. C’est alors au tour de l’autre joueur.
comme indiqué ci-dessous :
8+
2
Placez toutes les plaques dans le sac.
Choisissez le joueur qui jouera avec la face
verte et le joueur qui jouera avec la face bleue
des plaques.
Les deux joueurs commencent par tirer des

EXEMPLE D’UN TOUR POUR UN
JOUEUR :
Commencez avec une main de cinq plaques
Placez deux plaques sur la grille
Piochez quatre plaques dans le sac
Observez votre main de sept plaques
Rejetez deux plaques de votre choix
Terminez votre tour…
Remarque : À tout moment pendant votre tour, vous pouvez
retirer une séquence de la grille.
SÉQUENCES VALIDES :
En réalisant les séquences suivantes et en les plaçant
dans les cases correspondantes de votre base, vous
obtiendrez les scores suivants :
5 points pour une séquence de trois, 7 points pour une
séquence de quatre, 10 points pour une séquence de cinq
et 12 points pour une séquence de six.
Séquences numériques : Une rangée de plaques de la même
couleur, disposées par ordre croissant ou décroissant.
Exemple:
Séquences de mêmes numéros/enseignes : Une
rangée de plaques portant toutes le même numéro/la même
enseigne, mais avec quelques règles supplémentaires…
Une rangée de trois ou quatre plaques du même numéro ou
de la même enseigne doit avoir des couleurs diérentes.
Exemple:
Une rangée de cinq plaques ou de six plaques du même
numéro ou de la même enseigne doit comprendre au moins
une plaque de chaque couleur et ne peut pas comprendre
deux plaques identiques côte à côte.
Exemple:
En réalisant les séquences suivantes et en les plaçant
dans les cases correspondantes de votre base, vous
obtiendrez les scores suivants :
3 points pour une séquence de trois, 4 points pour une
séquence de quatre, 6 points pour une séquence de cinq
et 8 points pour une séquence de six.
Séquences de couleurs : Une rangée de plaques de la même
couleur composée de toutes les plaques de cette couleur. Il
n’est pas nécessaire que ces plaques soient dans un ordre
particulier, mais toutes les plaques de la séquence doivent être
diérentes.
Exemple:
Séquences de mêmes numéros/enseignes : Une rangée
de plaques portant toutes le même numéro/la même
enseigne, mais avec quelques règles supplémentaires…
Une rangée de trois plaques ou de quatre plaques du même
numéro ou de la même enseigne doit comporter au moins
une couleur répétée. Les plaques identiques ne peuvent pas
apparaître l’une à côté de l’autre dans une séquence.
Exemple:
Une rangée de cinq plaques ou six plaques du même numéro
ou de la même enseigne dans laquelle au moins une couleur
ne figure pas. Les plaques identiques ne peuvent pas
apparaître l’une à côté de l’autre dans une séquence.
Exemple:

JOKERS:
Chaque joueur dispose de quatre plaques Joker dans
sa couleur de face. Les jokers peuvent être utilisés pour
remplacer n’importe quelle plaque, dans n’importe quelle
séquence, à n’importe quel moment.
AS :
Notez que les As comptent comme étant forts ou faibles.
Ainsi, la combinaison peut être « As, 2, 3, 4 », etc. ou « Valet,
Reine, Roi, As ».
Vous pouvez également utiliser l’As pour joindre deux
extrémités d’une séquence. Exemple : « Roi, As, 2, 3 ».
STRATÉGIES :
Les joueurs ne doivent pas seulement se concentrer sur le
positionnement de leurs plaques pour créer leurs propres
séquences. Ils doivent également tenter de comprendre ce
que fait leur adversaire afin de perturber ses plans. Il n’est pas
toujours souhaitable de tenter de créer immédiatement des
séquences de plaques. En eet, votre adversaire pourra avoir
plus de facilité à comprendre ce que vous tentez de faire.
Vous devez donc faire preuve de stratégie.
Nous vous conseillons toujours d’essayer de créer avant tout
des séquences de cinq et six plaques, tant qu’il reste de la
place sur la grille. Si possible, utilisez les plaques placées
par votre adversaire, car vous pourrez peut-être compléter
une séquence et retirer ses plaques avant qu’il ne puisse
lui-même créer sa propre séquence.
Le fait de retirer des plaques peut complètement modifier
l’issue du jeu !
RETRAIT DES PLAQUES DE LA GRILLE :
Vous pouvez choisir de retirer vos plaques formant une
séquence valide à n’importe quel moment de votre tour,
à condition que vous ne veniez pas de retirer une autre
séquence avec le même nombre de plaques. Vous pouvez
notamment procéder au retrait au début de votre tour, après
avoir posé la première plaque, ou encore après avoir posé la
deuxième.
Chaque joueur doit montrer la séquence retirée à son
adversaire. Si la séquence est jugée correcte, il la place
dans l’espace dédié, sur la plate-forme de la grille. La grille
contiendra alors des espaces vides. Si un joueur déclare une
séquence incorrecte, les plaques sont remises sur la grille et
le joueur passe son tour.
Si les 49 cases de la grille ont été remplies sans qu’un
gagnant soit déclaré, les deux joueurs doivent calculer leurs
scores. Le joueur ayant obtenu le meilleur score est considéré
comme gagnant. Dans le cas où les deux joueurs ont le
même score, le match est déclaré comme nul !
VERSION SIMPLIFIÉE DES RÈGLES :
Les jeunes joueurs pourront choisir de ne compléter que des
séquences de trois, quatre et cinq plaques. L’espace dédié à
la séquence de six plaques peut même servir à disposer deux
séquences supplémentaires de trois plaques !
Bonne chance!

2-SEITIGES KARTENSPIEL – KURZÜBERSICHT:
Die Spielsteinrahmen haben zwei Farbseiten: Blau und Grün. Beide Spieler einigen sich auf ihre Spielsteinfarbe.
Jeder bekommt zunächst fünf Kartenspielsteine. Wer am Zug ist, platziert zwei beliebige Spielsteine im Ständer, zieht
dann zwei weitere aus dem Beutel und legt diejenigen weg, die am wenigsten nützen. Auf der Rückseite der Kartenspielsteine sieht
der Mitspieler eine unterschiedliche Karte in seiner Spielsteinfarbe.
Ziel ist es, als Erster eine Kartenkombination aus drei, vier, fünf und sechs Karten zu bilden und vom Spielständer zu nehmen,
um zu gewinnen. Die Punkte werden je nach Kartenkombination vergeben. Kartenkombinationen können aus gleich- oder
verschiedenfarbigen Karten in aufsteigender oder absteigender Folge oder aus Karten gleicher Augenzahl, Farbe (Kreuz, Pik, Herz,
Karo) oder Figur bestehen. Dabei können die Karten vorwärts, rückwärts, von oben nach unten oder diagonal angeordnet werden.
Der Kni beim Spiel ist: Gleichzeitig versuchen herauszufinden, was der Mitspieler vorhat und dessen Pläne zu durchkreuzen!
INHALT:
1 x Spielständer (dreiteilig)
108 x doppelseitige Kartenspielsteine
1 x Beutel zum Aufbewahren der Kartenspielsteine
ZIEL DES SPIELS:
Als Erster eine Kartenkombination aus drei, vier, fünf und
sechs Karten im Spielständer unterzubringen und diese auf
der eigenen Spielfeldseite nach den Spielregeln anzuordnen.
Die Punkte für jede komplette Kartenkombination werden
zusammengerechnet. Der Spieler mit der höheren Punktzahl
gewinnt.
AUFSTELLEN:
Setzen Sie zuerst die drei Teile des Spielständers wie unten
gezeigt zusammen:
Legen Sie alle Kartenspielsteine in den
Beutel.
Legen Sie fest, wer mit der grünen
Spielsteinseite und wer mit der blauen
spielt.
Bestimmen Sie dann, wer
zuerst an der Reihe ist.
Beide Spieler ziehen blind ihre
Kartenspielsteine und platzieren sie wie
oben dargestellt vorne auf ihrer Seite des Spielständers.
Die Spieler dürfen nur die Kartenspielsteine in der ihnen
zugeteilten Spielerfarbe anschauen.
SPIELABLAUF:
Die Spieler setzen abwechselnd zwei ihrer Kartenspielsteine in
den Ständer, wobei die eigene Spielsteinfarbe immer zu einem
selbst zeigt. Dies wird wiederholt, bis einer der beiden Spieler eine
Kartenkombination aus drei, vier, fünf und sechs Karten angelegt
und aus dem Ständer genommen hat. Kartenkombinationen
können waagerecht, senkrecht oder diagonal platziert werden,
wobei die Karten wahlweise vorwärts oder rückwärts angeordnet
werden. Sobald ein Spieler beide Kartenspielsteine platziert hat,
Legen Sie alle Kartenspielsteine in den
Beutel.
Legen Sie fest, wer mit der grünen
Spielsteinseite und wer mit der blauen
spielt.
Beide Spieler ziehen blind ihre
8+
2

nimmt er vier neue Kartenspielsteine aus dem Beutel. Somit
hat der Spieler eine „Hand“ aus sieben Kartenspielsteinen. Zum
Abschluss seiner Spielrunde sortiert der Spieler zwei seiner
sieben Kartenspielsteine aus und legt sie zurück in den Beutel, so
dass er wieder fünf Kartenspielsteine auf der Hand hat. Dann ist
der andere Spieler am Zug.
KURZFASSUNG DER SPIELZÜGE FÜR
EINE SPIELERRUNDE:
Ein Spieler zieht fünf Karten
Er platziert zwei Karten im Spielständer
Vier weitere Kartenspielsteine werden aus dem Beutel
gezogen
Jetzt hält der Spieler sieben Karten auf der Hand
Zwei davon werden nach Belieben aussortiert und
zurückgelegt
Der nächste Spieler ist am Zug …
Hinweis: Ist ein Spieler am Zug, kann er eine komplette
Kartenkombination jederzeit vom Ständer herunternehmen.
GÜLTIGE KARTENKOMBINATIONEN:
Die Kartenkombinationen werden wie folgt gewertet,
sobald sie auf den entsprechenden Feldern einer
Spielfeldseite platziert sind:
5 Punkte pro Dreierfolge, 7 Punkte pro Viererfolge, 10
Punkte pro Fünferfolge und 12 Punkte pro Sechserfolge.
Zahlenfolgen: Folge aus gleichfarbigen Karten, deren Zahlen
auf- oder absteigend angeordnet sind.
z. B:
Gleiche Zahlen / Figuren: Folge aus Karten mit gleicher
Zahl / Figur, allerdings mit Zusatzregeln ...
Folge aus drei oder vier Karten mit gleicher Zahl / Figur,
die sich allesamt in der Farbe voneinander unterscheiden
müssen.
z. B:
Folge aus fünf oder sechs Karten mit gleicher Zahl / Figur.
Dabei muss mindestens eine Karte pro Farbe vorhanden
sein, und zwei identische Karten dürfen nicht nebeneinander
platziert werden.
z. B:
Wenn Sie die folgenden Kombinationen komplettieren
und auf den entsprechenden Feldern Ihrer
Spielfeldseite platzieren, erhalten Sie folgende Punkte:
3 Punkte pro Dreierfolge, 4 Punkte pro Viererfolge, 6
Punkte pro Fünferfolge und 8 Punkte pro Sechserfolge.
Farbkombinationen: Eine Kartenfolge der gleichen Farbe,
die aus beliebigen Karten dieser Farbe besteht. Diese müssen
nicht in einer bestimmten Reihenfolge abgelegt werden, aber
alle Karten in der Kombination müssen unterschiedlich sein.
z. B:
Gleiche Zahlen / Figuren: Folge aus Karten mit gleicher
Zahl / Figur, allerdings mit Zusatzregeln ...
Folge aus drei oder vier Karten mit gleicher Zahl / Figur, in der
mindestens eine Farbe doppelt vorkommen muss. Identische
Karten dürfen in einer Folge nicht nebeneinander angeordnet
werden.
z. B:
Folge aus fünf oder sechs Karten mit gleicher Zahl / Figur, in
der mindestens eine Farbe nicht vorkommen darf. Identische

Karten dürfen in einer Folge nicht nebeneinander angeordnet
werden.
z. B:
JOKER:
Jeder Spieler bekommt vier Joker-Spielsteine in
seiner Spielsteinfarbe. Joker sind Platzhalter, d. h. sie
können jederzeit für eine beliebige Karte in beliebiger Folge
eingesetzt werden.
ASSE:
Asse stehen in der Rangfolge ganz unten oder oben. Erlaubte
Folgen sind daher: Ass, 2, 3, 4 usw. aber auch Bube, Dame,
König, Ass.
Das Ass kann auch dazu verwendet werden, zwei Enden
einer Folge miteinander zu verbinden, d. h. König, Ass, 2, 3
wäre erlaubt.
STRATEGIEN:
Die Spieler sollten versuchen, sich nicht nur auf ihre
eigenen Karten und Kombinationen zu konzentrieren,
sondern auch die Pläne des Gegners zu durchschauen
und zu durchkreuzen. Nicht immer ist es von Vorteil, eine
Kartenkombination direkt zu platzieren. Zum einen ist es für
den Mitspieler so leichter herauszufinden, was Sie vorhaben,
also gehen Sie strategisch vor.
Es empfiehlt sich immer, Kartenkombinationen mit fünf
und sechs Karten früh zu platzieren, solange noch Platz auf
dem Spielständer ist. Falls möglich, sollten Sie die Karten
Ihres Gegners nutzen, denn vielleicht gelingt es Ihnen,
eine Kombination zu komplettieren und dessen Spielsteine
loszuwerden, bevor Ihr Mitspieler eine eigene Kombination
fertigstellen kann.
Sobald Sie Kartenspielsteine entfernen, könnte dies den
gesamten Spielverlauf verändern!
KARTENSPIELSTEINE AUS DEM STÄNDER NEHMEN:
Solange Sie am Zug sind, können Sie Karten in einer gültigen
Kombination jederzeit wegnehmen, (sofern Sie nicht bereits
eine andere Kombination mit der gleichen Kartenanzahl
weggenommen haben). Dies gilt auch, wenn Sie sie zu
Beginn Ihres Zuges wegnehmen, nachdem Sie die erste oder
die zweite Karte platziert hatten.
Nachdem ein Spieler eine korrekte Kombination
weggenommen hat, zeigt er sie seinem Mitspieler an. Wird
die Kombination für gültig befunden, legt er sie auf das
entsprechende Feld auf dem Podest des Spielständers ab.
Dadurch entstehen Lücken auf dem Spielfeld des Ständers.
Falls ein Spieler eine Kombination zu Unrecht aufdeckt,
werden die Spielsteine erneut im Spielfeld platziert, und der
Spieler muss beim nächsten Zug aussetzen.
Sind am Ende alle 49 Felder des Spielfelds belegt, ohne dass
es einen Sieger gibt, addieren beide Spieler ihre Punkte.
Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt. Sollten
beide Spieler die gleiche Punktzahl haben, endet das Spiel
unentschieden!
VEREINFACHTE SPIELREGELN:
Falls das Spiel von jüngeren Spielern gespielt wird, besteht
die Möglichkeit, nur Kombinationen aus drei, vier und fünf
Karten zu bilden – man könnte sogar das Feld für eine
Sechser-Folge dafür nutzen, zwei zusätzliche Drei-Karten-
Folgen zu bilden!
Viel Glück!

CARTAS DE 2 CARAS – RESUMEN:
Un jugador elige la cara con el borde azul y el otro la cara con el borde verde. Para empezar, se reparten 5
fichas de cartas; cuando le toque el turno, cada jugador coloca dos fichas en cualquier parte de la rejilla, se reparten
nuevas fichas y se devuelven las menos útiles. El adversario ve en el dorso de las fichas una carta diferente con el
borde de su color.
El primero en crear y retirar de la rejilla una secuencia de tres, cuatro, cinco o seis cartas, gana. Cada secuencia tiene una
puntuación diferente. Las secuencias pueden ser de cartas del mismo palo o de distintos palos, ordenadas de mayor a menor
o viceversa, o secuencias de cartas del mismo número, palo o icono, que pueden formarse hacia adelante, hacia atrás, hacia,
arriba, hacia abajo o en diagonal. ¡Al mismo tiempo, tendrás que intentar adivinar lo que trama tu oponente y chafarle los planes!
CONTENIDO:
1 x rejilla para colocar las fichas (tres piezas)
108 x fichas de cartas de dos caras
1 x bolsa para guardar las fichas
OBJETIVO DEL JUEGO:
Ser el primero en crear una secuencia de tres, cuatro, cinco o
seis cartas en la rejilla y colocarlas en los espacios correctos
en tu lado de la base de la rejilla. Se suma la puntuación
de todas las secuencias conseguidas. Gana el jugador que
consiga la puntuación más alta.
MONTAJE:
Para empezar, hay que montar las tres partes de la rejilla
como en la foto:
Se meten todas las fichas en la bolsa.
Se decide quién va a jugar con las
fichas del borde verde y quién con las
del borde azul.
Se decide quién empieza a jugar.
Cada jugador saca cinco
fichas de la bolsa sin mirar
y las coloca en la base de
su lado de la rejilla como en la
foto. Todas las fichas tienen que tener el
borde del color correcto.
CÓMO SE JUEGA:
Por turnos, los jugadores colocan dos fichas en la rejilla, con
su color mirando hacia ellos. Continúan hasta que un jugador
consiga crear y retirar de la rejilla una secuencia de tres, cuatro,
cinco o seis cartas. Las secuencias se pueden formar en
horizontal; en vertical o en diagonal con las cartas ordenadas
de mayor a menor o viceversa. Cada vez que coloque 2 fichas,
los jugadores sacarán de la bolsa otras cuatro fichas, Así,
cuando sea su turno el jugador tendrá siete fichas. Entonces
tendrá que deshacerse de dos de las siete fichas y volver a
meterlas en la bolsa quedándose con cinco fichas. El otro
jugador hará lo mismo cuando sea su turno.
Se meten todas las fichas en la bolsa.
Se decide quién va a jugar con las
fichas del borde verde y quién con las
del borde azul.
Se decide quién empieza a jugar.
su lado de la rejilla como en la
8+
2

RESUMEN DE LO QUE HACE CADA
JUGADOR CUANDO ES SU TURNO:
Empieza con cinco fichas
Coloca dos fichas en la rejilla
Saca cuatro fichas de la bolsa
Mira las siete fichas que tiene
Decide qué dos fichas descarta
Fin del turno…
Nota: Se puede retirar una secuencia de la rejilla en cualquier
momento del turno.
SECUENCIAS VÁLIDAS:
Si consigues completar las siguientes secuencias y
tenerlas en los espacios adecuados de la base de la
rejilla conseguirás los siguientes puntos:
Una secuencia de tres: 5 puntos, una secuencia de
cuatro: 7 puntos, una secuencia de cinco: 10 puntos,
una secuencia de 6: 12 puntos.
Secuencias en escalera: Varias cartas consecutivas del
mismo palo colocadas en escalera, en orden ascendente o
descendente.
Ej:
Secuencias con el mismo número/icono: Una serie de
cartas con el mismo número/icono, pero con algunas reglas
extra…
Las filas de tres o cuatro cartas del mismo número/icono
tienen que ser de distintos palos.
Ej:
Una serie de cinco o seis cartas con el mismo número/icono
tiene que incluir por lo menos una carta de cada palo y no
puede haber dos cartas idénticas seguidas.
Ej:
Si consigues completar las siguientes secuencias
y tenerlas en los espacios adecuados de tu base
conseguirás los siguientes puntos:
Una secuencia de tres: 3 puntos, una secuencia de
cuatro: 4 puntos, una secuencia de cinco: 6 puntos, una
secuencia de 6: 8 puntos.
Secuencia del mismo palo: Una serie de cartas, cualquier
carta, del mismo palo. No hace falta que vayan en orden,
pero todas tienen que ser distintas. No puede haber ninguna
repetida.
Ej:
Secuencias con el mismo número/icono: Una serie de cartas
con el mismo número/icono, pero con algunas reglas extra…
En una fila de tres o cuatro cartas con el mismo número/icono,
se tiene que repetir por lo menos un palo. No puede haber cartas
idénticas seguidas en la secuencia.
Ej:
Una fila de cinco o seis cartas del mismo número/icono en
la que no aparezca un palo. No puede haber cartas idénticas
seguidas en la secuencia.
Ej:

COMODINES:
Cada color tiene 4 fichas comodín. Los comodines
pueden sustituir a cualquier carta, en cualquier momento,
cuando se quiera.
ASES:
Los ases pueden ser la carta más alta o la carta más baja.
O sea, que se puede formar la secuencia As, 2, 3, 4 etc. y
también jota, reina, rey, as.
El as también puede usarse para unir dos extremos de una
secuencia, o sea, que se podría formar la secuencia rey, as,
2, 3.
ESTRATEGIAS:
Además de concentrarse en colocar sus cartas para crear
secuencias los jugadores tienen que intentar anticipar los
movimientos de su adversario para estropear sus planes.
No siempre es buena idea intentar crear las secuencias
directamente. Tu adversario podría darse cuenta en seguida
de lo que quieres hacer, así que hay que jugar con estrategia.
Siempre es mejor intentar crear las secuencias de cinco y
seis cartas al principio, cuando todavía hay sitio en la rejilla. A
poder ser, utiliza las fichas que ha colocado tu adversario ya
que, al hacerlo, aparte de completar una secuencia, retirarás
sus fichas antes de que pueda crear su secuencia.
¡Ten en cuenta que una vez que retiras fichas, el rumbo de la
partida puede cambiar por completo!
RETIRADA DE FICHAS DE LA REJILLA:
Puedes retirar las fichas que forman una secuencia válida
en cualquier momento durante tu turno (siempre que no
hayas retirado ya otra secuencia con el mismo número de
fichas). Esto incluye retirarla al principio del turno, después de
colocar la primera ficha o la segunda ficha.
Cada vez que un jugador retira una secuencia, la enseña
al adversario y, si están de acuerdo en que es correcta, la
colocan en el espacio a tal efecto en la plataforma de la
rejilla. Al quitarla quedarán espacios vacíos en la rejilla. Si
un jugador se equivoca, y la secuencia no es correcta, se
volverán a colocar las fichas en la rejilla y el jugador se
quedará un turno sin jugar.
Si se rellenan las 49 casillas de la rejilla sin que haya un
ganador, los jugadores sumarán los puntos obtenidos hasta
ese momento. Ganará el jugador con la puntuación más alta.
¡Si los dos jugadores tienen la misma puntuación entonces
habrá un empate!
VERSIÓN MÁS SENCILLA:
Si se juega con niños se puede acordar completar solo
secuencias de tres, cuatro y cinco cartas ¡incluso se puede
usar el espacio para una secuencia de seis cartas para añadir
otras dos secuencias de tres cartas!
¡Suerte!

CARTE A DOPPIA FACCIA - PANORAMICA
Un giocatore sceglie la faccia blu e l’altro la faccia verde delle carte. Partendo da una mano di cinque carte,
al tuo turno, posiziona due carte della tua mano dove vuoi sul tabellone, riempi di nuovo la tua mano e scambia le tue
carte meno utili. Sul lato opposto della carta, il tuo avversario vedrà una carta diversa dello stesso colore.
Crea e rimuovi per primo dal tabellone di gioco una sequenza di tre, quattro, cinque e sei carte per vincere, Guadagna punti in
base al tipo di sequenza. Le sequenze possono essere composte da carte dello stesso seme o diverso in ordine ascendente
o discendente, oppure da carte dello stesso numero, seme o figura che possono essere composte da sinistra verso destra e
viceversa, dall’alto in basso e viceversa, o in diagonale. Durante il gioco, cerca di intuire le mosse del tuo avversario per metterlo
in diicoltà.
CONTENUTO:
1 tabellone di gioco (diviso in tre parti)
180 carte a doppia faccia
1 sacchetto contenente le carte
SCOPO DEL GIOCO:
Crea per primo una sequenza di tre, quattro, cinque e sei
carte e posizionale negli spazi corrispondenti sul tuo lato
del tabellone di gioco. Quindi, somma i punteggi delle tue
sequenze complete. Vince il giocatore che ottiene il punteggio
più alto.
PREPARAZIONE:
Assembla le tre parti del tabellone di gioco come mostrato
in basso:
Metti tutte le carte nel sacchetto.
Scegli se giocare con il lato verde o
blu delle carte.
Decidi chi sarà il primo a giocare.
Entrambi i giocatori iniziano
a pescare carte a caso e
a posizionarle di fronte al
loro lato del tabellone, come
illustrato sopra. Le carte devono
sempre mostrare il colore scelto dal giocatore.
COME GIOCARE:
I giocatori, a turno, posizionano due delle loro carte sul
tabellone, rivolte verso il loro colore. Il gioco prosegue finché
uno dei giocatori non riesce a creare e rimuovere dal tabellone
una sequenza di tre, quattro, cinque e sei carte. Le sequenze
possono essere formate in senso orizzontale, verticale o
diagonale, con le carte posizionate da sinistra verso destra o
viceversa. Dopo aver posizionato le due carte, un giocatore
estrae quattro nuove carte dal sacchetto. In questo modo,
il giocatore avrà una “mano” composta da sette carte. Per
completare il turno, un giocatore deve rimuovere due delle
sue sette carte e riporle nel sacchetto per tornare ad avere una
mano di cinque carte. Quindi il turno passa all’altro giocatore.
Metti tutte le carte nel sacchetto.
Scegli se giocare con il lato verde o
blu delle carte.
Decidi chi sarà il primo a giocare.
Entrambi i giocatori iniziano
illustrato sopra. Le carte devono
8+
2

RIEPILOGO DEL TURNO DI UN
GIOCATORE:
Inizia con cinque carte
Posiziona due carte sul tabellone di gioco
Estrai quattro carte dal sacchetto
Esamina le sette carte della tua mano
Elimina due carte a tua scelta
Il turno è completato...
Nota: Puoi rimuovere una sequenza dal tabellone in qualsiasi
momento durante il tuo turno.
SEQUENZE AMMESSE:
Disponi correttamente sul tabellone le sequenze riportate
in basso per ottenere i seguenti punti:
5 punti per una sequenza di tre carte, 7 punti per una
sequenza di quattro carte, 10 punti per una sequenza
cinque carte e 12 punti per una sequenza di sei carte.
Sequenze numeriche: Una fila di carte dello stesso seme con
valore crescente o decrescente.
Ad esempio:
Sequenze con stesso numero/figura: Una fila di carte
dello stesso numero/figura, ma con qualche regola in più...
Una fila di tre o quattro carte dello stesso numero/figura con
ogni carta di seme diverso.
Ad esempio:
Una fila di cinque o sei carte dello stesso numero/figura con
almeno una carta per ogni seme e due carte identiche non
adiacenti.
Ad esempio:
Disponi correttamente le sequenze riportate in basso
sul tuo tabellone per ottenere i punti seguenti:
3 punti per una sequenza di tre carte, 4 punti per una
sequenza di quattro carte, 6 punti per una sequenza
cinque carte e 8 punti per una sequenza di sei carte.
Sequenze in base al seme: Una fila di carte composta da
qualsiasi carta dello stesso seme. La fila di carte può essere
disposta in qualsiasi ordine ma non può essere composta da
carte uguali.
Ad esempio:
Sequenze con stesso numero/figura: Una fila di carte con
lo stesso numero/figura, ma con qualche regole in più...
Una fila di tre o quattro carte con lo stesso numero/figura e
almeno un seme ripetuto. Le carte uguali in una sequenza
non devono essere necessariamente adiacenti.
Ad esempio:
Una fila di cinque o sei carte dello stesso numero/figura in
cui almeno un seme non è presente. Le carte uguali in una
sequenza non devono essere necessariamente adiacenti.
Ad esempio:

JOLLY:
Ogni giocatore ha quattro carte Jolly del proprio colore.
Il jolly è una carta “wild”, ovvero può essere usata al posto di
qualsiasi altra carta, in qualsiasi sequenza e fase di gioco.
ASSI:
Gli assi contano come carta bassa o alta. Perciò sono valide
sequenze come Asso, 2, 3, 4 e come Fante, Regina, Re, Asso.
Puoi usare l’asso anche per unire due carte estreme di una
sequenza come Re, Asso, 2, 3.
STRATEGIE:
Cerca di non concentrarti unicamente sulla posizione delle
tue carte per creare la tua sequenza, ma prova a intuire
le mosse del tuo avversario per metterlo in diicoltà. Non
è sempre una buona idea provare a creare subito la tua
sequenza di carte. Infatti, il tuo avversario potrebbe intuire più
facilmente la tua prossima mossa, pertanto cercare di seguire
una strategia.
È sempre consigliabile provare a comporre le sequenze di
cinque o sei carte in anticipo, quando c’è ancora spazio
sul tabellone. Se possibile, usa le carte posizionate dal
tuo avversario, poiché potresti riuscire a completare una
sequenza e rimuovere le sue carte prima che riesca a creare
la sua sequenza.
Fai attenzione dopo che vengono rimosse delle carte, perché
si potrebbero ribaltare le sorti del gioco!
COME RIMUOVERE LE CARTE DAL TABELLONE DI GIOCO:
Puoi scegliere di rimuovere le tue carte che formano una
sequenza valida in qualsiasi momento durante il tuo turno,
tranne nei casi in cui tu non abbia già rimosso un’altra
sequenza con lo stesso numero di carte, come all’inizio del
turno, dopo aver posizionato la prima o la seconda carta.
Una volta che un giocatore ha rimosso una sequenza corretta,
lo dichiara al proprio avversario e se viene accettata come
valida, la posizionano nell’apposito spazio sul tabellone di
gioco. In questo modo, verranno lasciati degli spazi vuoti.
Se un giocatore dichiara una sequenza scorretta, le carte
vengono riposizionate sul tabellone e il giocatore perde il
turno successivo.
Se tutti e 49 gli spazi sul tabellone vengono riempiti senza
che venga dichiarato un vincitore, entrambi i giocatori
aggiungono i rispettivi punti. Vince il giocatore che ottiene
il punteggio più alto. Nel caso in cui entrambi i giocatori
abbiano totalizzato lo stesso punteggio, la partita terminerà
in parità!
VERSIONE SEMPLIFICATA DELLE
REGOLE DI GIOCO:
Quando giochi con giocatori più giovani, puoi scegliere
di giocare per completare solo le sequenze di tre, quattro
e cinque carte - potresti persino usare lo spazio per una
sequenza di sei carte per aggiungere altre due sequenze di
tre carte!
Buona fortuna!

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For Carly, Steven, Rafi and Talia.
For being amazing friends.
Warning! Not suitable for children under three
years old due to small parts.
Attention ! À cause de ses petites pièces, ce jeu n’est
pas adapté aux enfants de moins de trois ans.
Achtung! Aufgrund von Kleinteilen nicht für Kinder unter
drei Jahren geeignet.
Attenzione: Il gioco contiene componenti di piccole
dimensioni e non è adatto a bambini di età inferiore
a 3 anni.
¡Advertencia! No apropiado para niños de menos de
tres años debido a sus partes pequeñas.
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