Disney STAR WARS Conflict User manual


2
Star Wars: Conflict
Gra planszowa
Konflikt pomiędzy Najwyższym Porządkiem
a Ruchem Oporu narasta. Z każdym dniem
potęga mrocznych sił rośnie, a możliwości
przywrócenia ładu w galaktyce powoli maleją.
Czy młodym bohaterom Ruchu Oporu uda
się powstrzymać przywódców Najwyższego
Porządku, nim będzie za późno?
Star Wars: Conflict to gra kooperacyjna,
w trakcie której gracze będą współpracować,
próbując zapobiec złu trawiącemu galaktykę.
W efekcie indywidualnie podejmowanych
decyzji gracze wspólnie, stanowiąc jedną
drużynę, wygrają albo poniosą klęskę. Wszystko
w Waszych rękach!
Komponenty gry
1Dwustronna plansza, na której znajduje się
pięć głównych obszarów:
A
Obszar Talii Sił – w skład którego wchodzą
3 pola Talii Sił;
BObszar Kart Odrzuconych;
CObszar Kości Pomocy, dzięki któremu
gracze będą mogli wspomagać działania
pozostałych członków drużyny;
DObszar Toru Wydarzeń, stanowiący licznik
upływającego czasu i miernik rosnącej potęgi
Najwyższego Porządku. Dotarcie specjalnego
wskaźnika na ostatnie pole Toru Wydarzeń
oznacza zwycięstwo Najwyższego Porządku i jest
jedną z dróg prowadzących do przegranej Ruchu
Oporu;
EObszar Przywódców Najwyższego
Porządku – są to 3 pola przedstawiające kolejno
Kapitan Phasmę, Generała Huxa i Kylo Rena.
2Talie Sił:
ATalia Żółta (55 kart) reprezentuje siły
toczącego się konfliktu w najbardziej ogólnej
skali – kosmiczne bitwy, zwiady i ucieczki. Tymi
kartami gracze będą musieli umiejętnie się
posługiwać, by przenieść się na wyższy poziom
zaangażowania w bieg wydarzeń.
BTalia Pomarańczowa (25 kart) reprezentuje
konflikt na poziomie planetarnym – potyczki
pomiędzy bohaterami Ruchu Oporu a żołnierzami
i droidami sił Najwyższego Porządku. Dzięki tym
kartom gracze będą mogli zbliżyć się do serca
konfliktu.
CTalia Czarna (12 kart) – tu, gdzieś pośród
elitarnych żołnierzy Najwyższego Porządku,
znajdują się młodzi bohaterowie Ruchu Oporu:
Rey, Poe i Finn, starający się stawić czoła
przywódcom Najwyższego Porządku.
3Talia kart startowych w 6 kolorach
(zestaw 3 kart dla każdego z graczy). Karty te
A A A
E
D
B
C

3
odzwierciedlają różne możliwości zaangażowania
się każdego z graczy w trwający konflikt. Kart
tych nie można nigdy stracić, nie można też
ich użyć do odciągania uwagi przywódców
Najwyższego Porządku (patrz krok 3 rundy
gracza).
4Czarny Wskaźnik
Wydarzeń
5Biały Wskaźnik Współpracy
6Planszetki graczy w 6 kolorach
73 kości
Cel gry
Celem graczy jest odnalezienie wśród kart
Talii Czarnej bojowników Ruchu Oporu: Rey,
Poego i Finna, którzy będą mogli rozprawić się
z przywódcami Najwyższego Porządku: Kapitan
Phasmą, Generałem Huxem i Kylo Renem.
Jeżeli udało się odnaleźć i zagrać wszystkie
trzy karty, wówczas gracze wygrywają. Jeżeli
jednak znacznik na Torze Wydarzeń dotarł
do ostatniego pola lub jeżeli gracze zmuszeni
są pociągnąć kartę z którejś Talii Sił, a talia ta
jest już pusta, wówczas przegrywają.
Przygotowanie do gry
1 W zależności od wariantu gry należy
wybrać odpowiednią stronę planszy (zgodnie
z wizualizacją) i rozłożyć ją na stole tak, aby
wszyscy gracze mieli do niej swobodny dostęp.
Poszczególne talie kart (Żółtą, Pomarańczową
i Czarną) należy dokładnie potasować i położyć
na odpowiednich polach na planszy.
Uwaga:
Dokładne potasowanie Talii Czarnej jest
bardzo ważne dla przebiegu rozgrywki, dlatego
sugerujemy następujący sposób tasowania:
Odłóżcie trzy karty bohaterów Ruchu Oporu
na bok, a pozostałe karty potasujcie i podzielcie
na dwa (w miarę równe) stosy. Do jednego z nich
wtasujcie dwóch bohaterów i połóżcie karty na
odpowiednim polu na planszy. Do drugiego stosu
wtasujcie ostatniego bohatera i połóżcie karty
na wierzch wcześniej przygotowanego stosu.
2Czarny Wskaźnik Wydarzeń należy
postawić na polu startowym Toru Wydarzeń.
© & ™ Lucasfilm Ltd.
!
© & ™ Lucasfilm Ltd.
plansza do wariantu
podstawowego
plansza do wariantu
zaawansowanego

4
3Biały Wskaźnik Współpracy należy
postawić na szarym polu w obszarze Kości
Pomocy.
4 Wybierzcie pierwszego gracza: Każdy
z uczestników rzuca trzema kośćmi – ten, który
wyrzuci największą liczbę symboli Ruchu Oporu
, zostaje pierwszym graczem (remisujący
gracze ponownie rzucają kośćmi).
5 Rozpoczynając od pierwszego gracza
i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, każdy z uczestników otrzymuje
planszetkę gracza i odpowiadające jej karty
startowe, zgodnie z zawartą na nich numeracją.
W rozgrywce dostępne będą tylko te planszetki
(i przypisane im karty startowe), które
w prawym górnym rogu mają oznaczenie
zgodne z liczbą graczy biorących udział w danej
grze. W związku z tym pierwszy gracz otrzyma
planszetkę z numerem 1, a kolejny, siedzący
po jego lewej stronie, otrzyma planszetkę
z numerem 2 itd. Pozostałe planszetki i karty
startowe odłóżcie do pudełka – nie będą one
brały udziału w grze.
6
Pierwszy gracz kładzie przed sobą 3 kości.
7 Jesteście gotowi do gry!
Rozgrywka
Rozpoczynając od pierwszego gracza, zgodnie
z ruchem wskazówek zegara, poszczególni
uczestnicy rozgrywać będą kolejne tury.
Zadaniem każdego z graczy w jego turze, oprócz
rzutu kośćmi, będzie umiejętne operowanie
kartami, zgodnie z poniżej opisanymi zasadami.
Zasady operowania kartami
W trakcie rozgrywki gracze będą mieli możliwość
używania kart na kilka sposobów:
1Odkrywanie kart
Odkrywa się zawsze karty z wierzchu talii.
Gracz bierze karty do ręki, a następnie układa
je odkryte w wybranej przez siebie kolejności
na wierzchu odpowiedniej talii.
2Pociągnięcie kart
Karty ciągnie się zawsze z wierzchu talii.
Może się zdarzyć, że na pociągniętej karcie
pojawią się symbole, które, w zależności od tego,
czy karta była zakryta, czy odkryta, wpływać
będą na Tor Wydarzeń:
A Symbol oznacza zasadzkę przygotowaną
przez wojska Najwyższego Porządku.
Jeżeli pociągnięta karta była zakryta, Wskaźnik
Wydarzeń należy przesunąć na Torze Wydarzeń
w kierunku pola Zwycięstwa Najwyższego
Porządku o liczbę pól równą liczbie symboli
zasadzki w prawym górnym rogu karty.
Jeżeli karta była wcześniej odkryta, symbole
te ignoruje się.
B Symbol oznacza agresję sił Najwyższego
Porządku. Jeżeli pociągnięta karta była odkryta,
Wskaźnik Wydarzeń należy przesunąć na Torze
Wydarzeń w kierunku pola Zwycięstwa
Najwyższego Porządku o liczbę pól równą
liczbie symboli agresji w lewym górnym
rogu karty.
Jeżeli karta była wcześniej zakryta, symbole te
ignoruje się.
Uwaga!
Jeżeli na pociągniętej karcie nie znajduje się
żaden symbol, Wskaźnik Wydarzeń pozostaje
na dotychczasowym polu.

5
Jeżeli pociągnięta zostaje karta Rey, Poego
lub Finna, niezależnie od tego, czy była ona
zakryta, czy odkryta, automatycznie zakrywa
ona kolejne pole w obszarze Przywódców
Najwyższego Porządku (w kolejności: Kapitan
Phasma, Generał Hux, a na końcu Kylo Ren).
Karty bohaterów Ruchu Oporu pozostają na
planszy do końca rozgrywki, wyznaczając postęp
graczy w walce z siłami Najwyższego Porządku.
Jeżeli pociągnięta zostanie trzecia karta
bohatera, gra natychmiast się kończy wygraną
graczy.
3Przełożenie kart na spód
Karty przekłada się na spód tej samej talii,
w dowolnej kolejności, z zachowaniem ich stanu
(odkryta lub zakryta).
4Zagranie karty
Gracz zagrywa kartę z ręki, a następnie
wykonuje związane z nią działanie:
A W przypadku karty z poszczególnych Talii
Sił Wskaźnik Wydarzeń przesuwa się o tyle pól,
ile symboli znajduje się w lewym górnym rogu
zagranej karty:
• , Wskaźnik przesuwa się w kierunku
pola Zwycięstwa Najwyższego Porządku;
• Wskaźnik przesuwa się w kierunku pola
startowego;
• Wskaźnik pozostaje na dotychczasowym
miejscu.
Zagraną kartę z Talii Sił umieszcza się
w obszarze Kart Odrzuconych.
B W przypadku karty startowej najpierw
rozpatrywana jest jej moc specjalna, a następnie
Wskaźnik Wydarzeń zostaje przesunięty
o odpowiednią liczbę pól, zgodnie z powyżej
opisanymi zasadami. Zagraną kartę startową
gracz z powrotem bierze do ręki.
Karty startowe graczy:
• Rebeliant (karty oznaczone 1 i 4) – może
on przełożyć na spód 3 wierzchnie karty Talii
Żółtej,2 z Pomarańczowej lub 1 z Czarnej
z zachowaniem ich stanu (zakryte lub odkryte).
• Zwiadowca (karty oznaczone 2 i 5) – może
on podejrzeć 3 karty z Talii Żółtej,2 z Talii
Pomarańczowej lub 1 z Talii Czarnej.
• Pilot (karty oznaczone 3 i 6) – specjalnością
Pilota jest możliwość cofania Wskaźnika
Wydarzeń oraz możliwość wzięcia do ręki jednej
karty z Talii Żółtej lub Pomarańczowej.

6
Tury graczy
W swojej turze gracz wykonuje następujące
kroki w podanej poniżej kolejności:
1 Gracz ciągnie wierzchnią kartę z Talii
Żółtej, a następnie rzuca trzema kośćmi.
Uwaga!
Jeżeli gracz pociągnął kartę zakrytą, na której
znajdowały się symbole zasadzki , wówczas
musi natychmiast przesunąć Wskaźnik Wydarzeń
o odpowiednią liczbę pól.
Jeżeli na jednej lub większej liczbie kości wypadł
symbol Najwyższego Porządku , gracz
odkłada te kości na bok. Pozostałe kości gracz
może (ale nie musi) przerzucić. Jeżeli w wyniku
przerzutu pojawi się na nich symbol Najwyższego
Porządku , kości te również powinny zostać
odłożone na bok. Następnie gracz ma ostatnią
możliwość przerzutu kości, na których widnieją
symbole Ruchu Oporu .
2 W zależności od końcowego wyniku
na kościach gracz może wykonać następujące
akcje:
A Skorzystać z wyniku jednej kości, dzięki
czemu gracz będzie mógł odkryć tyle kart z Talii
Żółtej, ile symboli Ruchu Oporu widocznych
jest na użytej kości.
Uwaga!
Jeżeli gracz chce odkryć karty z Talii
Pomarańczowej, poza uzyskaniem wyniku na kości
musi dodatkowo odrzucić jedną żółtą kartę z ręki.
Jeżeli gracz chce odkryć karty z Talii Czarnej,
poza uzyskaniem wyniku na kości musi dodatkowo
odrzucić jedną pomarańczową kartę z ręki.
Odkrywanie kart z Talii Żółtej, poza uzyskaniem
wyniku na kostce, nie wymaga żadnego
dodatkowego odrzucania kart.
Liczbę kart odkrywanych zawsze liczy się
od góry: wykorzystanie kości z wynikami
i nie pozwala odkryć pięciu
kolejnych kart. W takim wypadku gracz najpierw
odkryje dwie karty, ułoży je w dowolnej kolejności
na wierzchu stosu, a następnie odkryje trzy
karty, w efekcie odkrywając dwie już znane
i jedną nową kartę.
B Skorzystać z identycznych wyników
na dwóch kościach, dzięki czemu gracz
będzie mógł pociągnąć tyle kart, ile wynosi
liczba symboli Ruchu Oporu wyrzuconych
na każdej z kości: korzystając z dwóch kości
z wynikiem , gracz może pociągnąć jedną
kartę z Talii Żółtej, korzystając z dwóch kości
z wynikiem , gracz może pociągnąć dwie,
a z wynikiem – trzy karty.
Uwaga!
Jeżeli gracz chce pociągnąć karty z Talii
Pomarańczowej, musi odrzucić taką samą
liczbę kart żółtych, a z Talii Czarnej – taką samą
liczbę kart pomarańczowych. Np. jeżeli gracz
chciałby wykorzystać dwie kości z wynikami
i na pociągnięcie 2 kart z Talii
Pomarańczowej, musiałby dodatkowo odrzucić
2 żółte karty z ręki.

7
Uwaga!
Jeżeli gracz nie ma możliwości odrzucenia z ręki
odpowiedniej liczby kart, nie może skorzystać
z akcji pociągnięcia kart z Talii Pomarańczowej
i Czarnej. Pociągnięcie kart z Talii Żółtej nie
wymaga odrzucania żadnych kart!
W przypadku wyrzucenia trzech takich samych
wyników na kościach gracz ma możliwość:
• zużyć jedną z kości na odkrycie kart, a dwie
na pociągnięcie kart – przy czym kolejność
wykonywania akcji jest dowolna;
• wykorzystać wszystkie 3 kości w celu
pociągnięcia kart, co pozwoli mu dobrać jedną
kartę więcej niż w przypadku użycia 2 kości
(4 karty w razie wykorzystania trzech kości
z wynikiem , 3 karty przy kościach
z wynikiem oraz 2 karty przy kościach
z wynikiem ). Pamiętać przy tym należy,
że chcąc pociągnąć karty z Talii Pomarańczowej
lub Czarnej, gracz również musi odrzucić
odpowiednią liczbę kart z ręki.
Uwaga!
Gracz musi pociągnąć dokładnie tyle kart, ile
wyznacza wynik rzutu kośćmi.
C Odsunąć na bok jedną z kości (z dowolnym
wynikiem innym niż symbol Najwyższego
Porządku ) i zaznaczyć widoczny na niej
wynik rzutu w Obszarze Kości Pomocy, kładąc
Wskaźnik Współpracy na odpowiednim polu.
Dzięki temu jeden z kolejnych graczy będzie mógł
skorzystać z zachowanego wyniku, zmieniając
końcowy wynik na jednej wybranej kości
(również tej z symbolem Najwyższego Porządku
). Po wykorzystaniu zachowanego wcześniej
wyniku Wskaźnik Współpracy należy umieścić
na szarym polu.
Po rozpatrzeniu wyników na wszystkich kościach
gracz przechodzi do kolejnego kroku.
3 Gracz musi zagrać dokładnie jedną
kartę z ręki i natychmiast wykonać związane
z nią działanie, np. podejrzenie, przełożenie
lub pociągnięcie karty. Jeżeli na zagranej
karcie widniały jakiekolwiek symbole
, , , gracz przesuwa Wskaźnik
Wydarzeń o odpowiednią liczbę pól.
Jeżeli gracz zdecydował się zagrać kartę
startową, to po wykonaniu związanych z nią
działań wraca ona na rękę gracza. Jeżeli była
to karta z jednej z Talii Sił, trafia ona na stos
kart odrzuconych.
Następnie gracz decyduje, czy próbuje
odciągnąć uwagę przywódców Najwyższego
Porządku. Aby tego dokonać, gracz może
spośród posiadanych na ręce kart (nie mogą
to być karty startowe) położyć 1, 2 lub 3 karty na
odpowiednich polach przywódców Najwyższego
Porządku. Gracz kładzie kartę (lub karty)
rewersem do góry w odpowiedniej kolejności –
najpierw zasłania Kapitan Phasmę, następnie
Generała Huxa, a na koniec Kylo Rena.
Na koniec tego kroku gracz zlicza wszystkie
symbole na niezasłoniętych polach
przywódców Najwyższego Porządku i przesuwa
Wskaźnik Wydarzeń o odpowiednią liczbę pól.

8
4 Jeżeli w wyniku wszystkich wyżej opisanych
kroków Wskaźnik Wydarzeń znalazł się
na innym polu niż to, na którym stał na początku
tury aktywnego gracza, wówczas następuje
rozliczenie efektów tego pola (jest to jedyny
moment w turze, kiedy rozlicza się pola planszy):
• pole żółte, pomarańczowe lub czarne
z symbolem – gracz musi zagrać górną
kartę z odpowiedniej Talii Sił, przesuwając
Wskaźnik Wydarzeń o liczbę pól zgodną z liczbą
symboli , , w lewym górnym rogu;
Uwaga!
Karta zagrywana jest bezpośrednio z talii, a nie
z ręki gracza, dlatego też symbole zasadzki
nie są tu rozliczane.
• pole żółte lub pomarańczowe z symbolem
– gracz musi pociągnąć górną kartę
z odpowiedniej Talii Sił i zachowuje ją na ręce;
Uwaga!
Jeżeli na pociągniętej karcie znajdują się symbole
zasadzki lub agresji , rozlicza się je
na opisanych wcześniej zasadach, przesuwając
Wskaźnik Wydarzeń o odpowiednią liczbę pól.
• pole z symbolem – gracz musi odrzucić
1 wybraną kartę z ręki;
• pole z symbolem – gracz musi
odrzucić 3 wybrane karty z ręki;
• pole z symbolem – gracz kładzie
Wskaźnik Wydarzeń na boku, co oznacza,
że przez całą turę kolejnego gracza, niezależnie
od efektów zagranych przez niego kart i innych
działań, Wskaźnik nie będzie przesuwany.
Na zakończenie tury owego gracza należy
przywrócić Wskaźnik do normalnej pozycji
– od tego momentu będzie się on poruszać
na normalnych zasadach.
Uwaga!
Jeżeli w wyniku rozliczenia pola Wskaźnik
Wydarzeń przesuwa się na nowe pole, tego pola
już się nie rozlicza!
5
Na koniec swojej tury gracz odrzuca leżące
na polach przywódców Najwyższego Porządku
karty na stos kart odrzuconych – chyba że
są to karty Rey, Poego i Finna, które raz
umieszczone na planszy pozostają tam do końca
gry – i przekazuje kości kolejnemu graczowi.
!

9
Koniec gry
Jeżeli w trakcie trwania tury jednego z graczy
ostatnie pole przywódców Najwyższego
Porządku (Kylo Rena) zostanie zakryte przez
kartę jednego z młodych bohaterów Ruchu
Oporu, wówczas gra natychmiast kończy się
Zwycięstwem graczy.
Jeżeli w trakcie tury jednego z graczy Wskaźnik
Wydarzeń dotrze na ostatnie pole Toru
Wydarzeń lub jeżeli gracz zmuszony będzie
do pociągnięcia karty z którejś z Talii Sił,
a w Talii tej nie będzie już kart, wówczas gra
natychmiast kończy się Przegraną graczy.
Powodzenia i niech Moc będzie z Wami!
Wariant uproszczony:
W tym wariancie, w 3. kroku swojej tury,
gracz, chcąc odciągnąć uwagę przywódców
Najwyższego Porządku, nie musi zasłaniać
ich pól zgodnie z kolejnością (Kapitan Phasma,
Generał Hux i Kylo Ren), lecz może robić to
w sposób dowolny. Pozwala to graczom mieć
większy wpływ na liczbę odkrytych symboli
, o którą przesuwany będzie Wskaźnik
Wydarzeń.
Wariant zaawansowany:
Jeżeli po kilku rozegranych partiach gracze chcą
podnieść stopień trudności gry, wówczas należy
odwrócić planszę na stronę z planami myśliwca
TIE na ciemnym tle – tam Tor Wydarzeń jest
krótszy i ma inny układ pól. Pozostałe zasady
nie ulegają zmianie.
Zawartość pudełka:
- dwustronna plansza,
- 110 kart,
- czarny Wskaźnik Wydarzeń,
- biały Wskaźnik Współpracy,
- 6 planszetek graczy,
- instrukcja,
- 3 kości.

10
Star Wars: Conflict
Board game
Conflict between the First Order and the
Resistance. The dark powers are growing
stronger and a return to harmony in the galaxy
is becoming harder and harder. Will the young
heroes of the Resistance manage to stop the
First Order Leaders before it’s too late?
Star Wars: Conflict is a cooperative board game.
Players must work together to prevent the evil
forces from reclaiming the galaxy. Individual
decisions made by players will affect the
common goal: the whole team will either win or
lose. It’s all in your hands!
Game components
1
Double-sided game board, divided into five
major areas:
AForces Deck Area – including 3 fields of
Forces Deck;
BDiscarded Cards Area;
CHelp Dice Area, which can be used by
players to help other members of the team;
DEvent Track Area, which counts the passing
time and measures the growing power of the
First Order. When the special Marker reaches
the last field in the Event Track, the First Order
wins. It’s one of the ways in which the Resistance
may lose the game.
EFirst Order Leaders Area – 3 fields
featuring Captain Phasma, General Hux and
Kylo Ren.
2Forces Decks:
AYellow Deck (55 cards) representing the
forces of the ongoing conflict on the cosmic level
– space battles, recons and escapes. Players
will have to skilfully use the cards to advance
to the higher level of involvement in the course
of events.
BOrange Deck (25 cards) representing the
ongoing conflict on the planetary level – stand-
offs between members of the Resistance and
the soldiers and droids of the First Order’s
forces. Using them, players may advance to
the heart of the conflict.
CBlack Deck (12 cards) – here we find the
young heroes of the Resistance between the
elite First Order soldiers: Rey, Poe and Finn
trying to confront the First Order Leaders.
3Starting cards deck in 6 colours (3 cards
for each player). These cards reflect different
possibilities for each player to engage in the
ongoing conflict. These cards cannot be lost
or used to deflect attention of the First Order
Leaders (see point 3 of the player’s round
description).
A A A
E
D
B
C

11
4Black Event
Marker
5White Cooperation Marker
6Player Boards in 6 colours
73 dice
The goal of the game
The goal of the game is to find the Resistance
fighters in the Black Deck: Rey, Poe and Finn,
who will fight the First Order Leaders: Captain
Phasma, General Hux and Kylo Ren. If the players
manage to find and play all three cards, they
win. However, if the Marker on the Event Track
arrives at the last field or if players need to
draw a card from any of the Forces Deck, and
such deck is empty, the players lose.
Setting up a game
1 Depending on the game variant, players
need to choose the appropriate side of the game
board (according to the visualisation) and place
it on the table in every player’s reach.
The following decks of cards: (Yellow, Orange
and Black) should be carefully shuffled and
placed on the designated fields on the board.
Remember:
The Black Deck needs to be very carefully
shuffled. It’s important for the course of the
game, which is why we propose a shuffling
method: Put three Resistance Heroes Cards
aside, shuffle the remaining cards and divide
them into two (more or less equal) piles. Shuffle
two heroes into one of the piles and place it on
the designated fields on the game board. Shuffle
the remaining hero into the other pile and place
it on top of the previous one.
2Black Event Marker should be placed on
the starting field of the Event Track.
!
© & ™ Lucasfilm Ltd.
game board for the
standard variant
game board for the
advanced variant

12
3White Cooperation Marker should be
placed on the grey field in the Help Dice area.
4 Choose the first player: Each player rolls
three dice – whoever manages to get the most
Resistance symbols starts the game (in case
of a tie, the players roll the dice again).
5 Starting from the first player and further
continuing in a clockwise manner, every player
receives a player board and appropriate
starting cards, according to the numbers
printed on them. Only the player boards (and
starting cards assigned to them) which have the
number in top right corner corresponding
with the number of the active players will take
part in the game. The first player receives the
player board numbered 1, the second player (on
the left side of the first one) receives the player
board numbered 2 etc. Remaining player boards
and starting cards should be placed back in
the box – they won’t be used in the game.
6 The first player places 3 dice in front of
them.
7 Now you’re ready to play!
Playing the game
Starting from the first, the players take their
turns in a clockwise manner. In their turn, each
player not only rolls the dice but also skilfully
plays the cards, according to the following rules.
Rules for playing the cards
During the game, players are able to use cards
in several different ways:
1Revealing cards
The cards should be revealed from the top of the
pile. The player draws the cards in their hand
and then places them face up in their chosen
order on top of the appropriate pile.
2Taking cards
The cards should be drawn from the top of
the pile.
There may be symbols present on the card. They
will affect the Event Track differently depending
on whether the cards were face up or face down
when drawn.
A symbol means an ambush set by the
First Order forces.
If the card drawn by a player is face down,
the Event Marker should be moved on the
Event Track in the direction of the First Order
Wins field as many fields as the number of the
ambush symbols in the top right corner
of the card.
If the card is already face up, the symbols are
ignored.
B symbol means an attack by the First
Order forces. If the card drawn by a player is
face down, the Event Marker should be moved
on the Event Track in the direction of the First
Order Wins field as many fields as the number
of the attack symbols in the top left corner
of the card.
If the card was previously face down, the
symbols are ignored.
Remember!
If there are no symbols on the drawn card, the
Event Marker does not move.

13
If the Rey, Poe or Finn card is drawn (no
matter whether it was face up or face down)
it automatically covers the next First Order
Leaders area field (in the following order:
Captain Phasma, General Hux, and finally Kylo
Ren). Resistance heroes Cards stay on the
game board till the end of the game - they
indicate the progress made in the fight with
the First Order forces. When the third Hero
Card is drawn, the game ends immediately and
the players win.
3Putting the cards
at the bottom of the pile
The cards are placed at the bottom of the same
pile they are drawn from, in an order of the
active player’s choice. The cards should remain
in the same state (face up or face down).
4Playing the card
The player plays the card from their hand and
performs its action:
A In case of a card from the Forces Deck,
the Event Marker moves as many fields as
there are symbols present in the top left corner
of the played card:
• , Marker moves towards the First
Order Wins field;
• Marker moves toward the starting
field;
• Marker does not move.
The played card from the Forces Deck should
be placed in the Discarded Cards Area.
B In case of the starting card effects of its
special power are resolved first, and then the
Event Marker moves the appropriate number
of fields, according to the following rules. Used
starting card returns to the player’s hand.
Players’ starting cards:
• Rebel (cards marked 1 and 4) – can move
cards from the top of the pile to the bottom. 3
in case of the Yellow Deck, 2 from the Orange
Deck or 1 from the Black Deck maintaining their
state (face up or down).
• Scout (cards marked 2 and 5) – can take a
peek at 3 cards from the Yellow Deck, 2 from
the Orange Deck or 1 from the Black Deck.
• Pilot (cards marked 3 and 6) – the Pilot
can move the Event Marker back and draw one
cards from the Yellow or Orange Deck.

14
Players’ turns
In their turn, the player performs actions in the
following order:
1 The player draws a card from the top of
the Yellow Deck, then rolls three dice.
Remember!
If the player takes a face down card with the
ambush symbols , they have to move the
Event Marker immediately the appropriate
number of fields.
If the symbol of the First Order appears on one
or more dice , the player sets those dice
aside. The player can (but does not have to)
reroll the remaining dice. If the symbol of the
First Order appears on the rerolled dice,
those dice should also be set aside. Finally, the
player can reroll the dice with the symbol of the
Resistance one last time.
2 Depending on the final result on the dice,
the player may perform the following actions:
A Use the result on one of the die and reveal
as many cards from the Yellow Deck, as many
Resistance symbols are present on the used
die.
Remember!
If the player chooses to reveal cards from the
Orange Deck, they must additionally discard one
yellow card from their hand.
If the player chooses to reveal cards from the
Black Deck, they must additionally discard one
orange card from their hand.
Revealing cards from the Yellow Deck does not
require discarding any cards.
The number of revealed cards is always counted
from the top: using cards with results
and does not allow the player to
reveal 5 cards in a row. In such a case, the player
reveals two cards, places them (maintaining
their order) on top of the pile, and later reveals
three more cards, in effect revealing two cards
they already know and one new card.
B Use two identical results from two dice and
draw as many cards as as many Resistance
symbols are present on each of the die.
Using two dice with the result , the player
can draw one card from the Yellow Deck, using
two dice with the result , the player
may draw two cards, and in case of the result
– three cards.
Remember!
If the player chooses to draw cards from
the Orange Deck, they have to discard the
same amount of yellow cards, and if they
choose the Black Deck – the same amount
of orange cards. For example, if the player
chooses to use two dice with the results
and if they would like to draw
two cards from the Orange Deck, they would
have to additionally discard 2 yellow cards from
the hand.

15
Remember!
If the player cannot discard the appropriate
amount of cards from their hand, they cannot
use the opportunity to draw cards from either
Orange or Black Deck. Taking card from the
Yellow Deck does not require discarding any
cards.
If the player gets three identical results on the
dice, they may:
• use one of the dice to reveal cards and two
to draw cards – in the order of their choice;
• use all three dice to draw cards, which lets
them draw one card more than while using 2 dice
(4 cards while using three dice with the result
, 3 cards if the results on the dice
are and 2 cards if the results on the
dice are ). It’s important to remember that
to draw cards from the Orange or Black Deck,
the player must discard the appropriate number
of cards from their hand.
Remember!
The player has to draw the exact amount of
cards indicated by the roll of the dice.
C Put one of the dice aside (with any
result different than the First Order symbol
) and mark the result on it in the Help
Dice Area, placing the Cooperation Marker
on the appropriate field. If so, one of the
following players may use the stored result,
changing the final result on one of their dice
(including the one with the First Order symbol
). When the stored result is used, the
Cooperation Marker should be placed on the
grey field.
After dealing with the results on all the dice,
the player moves to the next stage.
3 The player must play exactly one card
from their hand and immediately perform the
action related to it, for example taking a peek,
moving cards from the top to the bottom
or taking the card. If there are any symbols
, , on the played card, the player
moves the Event Marker the appropriate
number of fields.
If the player decided to use the starting card,
they get it back in their hand after performing
their actions. In case of the card from the
Forces Deck, it needs to be discarded.
Then the player decides if they want to try
to deflect attention from the First Order
Leaders. To achieve this goal, the player can
place 1, 2 or 3 cards from their hand (except the
starting cards) on the appropriate First Order
Leaders fields. The player places the card (or
cards) face down in the following order – first
covering Captain Phasma, then General Hux,
finally Kylo Ren.
At the end of this step the player counts all
the symbols on the revealed First Order
Leaders fields and moves the Event Marker
the appropriate number of fields.

16
4
If as a result of all the previously described
steps the Event Marker ended up on a different
field than the one it was on at the beginning of
the active player’s turn, the effect of the field
must be resolved (this is the only moment in the
game when such a thing occurs):
• yellow, orange or black field with the
symbol
– the player has to play the
top card from the appropriate Forces Deck,
moving the Event Marker the number of
fields complaint with the number of symbols
, , in the top left corner;
Remember!
The card is played directly from the deck, not
from the player’s hand, which is why the ambush
symbols are not taken into consideration.
• yellow, orange or black field with the symbol
– the player has to draw the top card
from the appropriate Forces Deck and keep it
in their hand;
Remember!
If there are ambush or attack symbols
present on the chosen card, their effect is
resolved according to the previously described
rules, moving the Event Marker the appropriate
number of fields.
• field with the symbol – the player must
discard one card from their hand;
• field with the symbol – the player
must discard three cards from their hand;
• field with the symbol – the player sets
the Event Marker aside, which means that it
won't be moved during the next player’s turn
regardless of the cards played and their effect.
When that player’s tun is over, the Marker
should be placed back in its previous position
- from this moment it will move according to
general rules of the game.
Remember!
If the Event Marker moves to a new field as a
result of the settling of the previous field, the
new one is not resolved!
5 At the end of their round, the active player
discards the cards covering the First Order
Leaders fields to the Discarded Cards pile –
unless those are the Rey, Poe or Finn cards
which stay on these fields till the end of the
game – and passes the dice to the following
player.
!

17
End of game
If, during a player’s turn the last First Order
Leaders field (Kylo Ren’s) is covered by one of
the young Resistance Heroes Card, the game
immediately ends and the players win.
If, during a player’s turn the Event Marker
reaches the last field of the Event Track or if
the player needs to draw a card from one of the
Forces Deck, and the Deck is already empty, the
game ends immediately and the players lose.
Good luck and may the Force be with you!
Simplified variant:
In this variant, in the third phase of their turn,
the player, trying to deflect the attention of
the First Order Leaders, does not have to cover
their fields according to the established order
(Captain Phasma, General Hux, Kyo Ren) but
can do it as they please. It lets the player decide
how many symbol will be revealed, and thus
the number of fields the Event Marker
would be moved.
Advanced variant:
If, after a few gameplays the players wish to
raise its difficulty level, the game board should
be flipped to the side with the TIE fighter
blueprints on the dark background - the
Event Track here is shorter and the fields are
arranged differently. The remaining rules do
not change.
Contents of the box:
- double-sided game board,
- 110 cards,
- black Event Marker,
- white Cooperation Marker,
- 6 player boards,
- instruction,
- 3 dice.

18
Star Wars: Conflict
Brettspiel
Konflikt zwischen der Ersten Ordnung und dem
Widerstand. Die dunklen Mächte werden stärker
und eine Rückkehr der Galaxis zur Harmonie
wird immer unwahrscheinlicher. Werden die
jungen Helden des Widerstandes es schaffen,
die Erste Ordnung aufzuhalten, bevor es zu spät
ist?
Star Wars: Conflict ist ein kooperatives Brettspiel.
Die Spieler müssen zusammenarbeiten, um die
bösen Mächte davon abzuhalten, die Galaxis
zurückzuerobern. Die Entscheidungen einzelner
Spieler beeinflussen das gemeinsame Ziel: Das
ganze Team wird gewinnen oder verlieren. Es
liegt in deiner Hand!
Spielelemente
1
Zweiseitiges Spielbrett, aufgeteilt in fünf
Bereiche:
A
Bereich für Streitkräftekarten –
einschließlich 3 Felder für Streitkräftekarten-
stapel;
BBereich für den Ablagestapel;
C
Bereich für Hilfswürfel, die eingesetzt
werden können, um Mitstreitern zu helfen;
D
Bereich für den Ereignisverlauf, um die
vergangene Zeit und die wachsende Macht
der Ersten Ordnung zu überwachen. Erreicht
die spezielle Markierung das letzte Feld des
Ereignisverlaufs, gewinnt die Erste Ordnung.
Dies ist eine der Möglichkeiten, wie der
Widerstand das Spiel verlieren kann.
E
Bereich für die Anführer der Ersten
Ordnung – 3 Felder, die Captain Phasma,
General Hux und Kylo Ren darstellen.
2
Streitkräftekarten:
A
Der Gelbe Stapel (55 Karten) stellt die
Mächte des aktuellen Konflikts im Kosmos
dar - Weltraumschlachten, Aufklärungen und
Fluchten. Die Spieler müssen diese Karten
gekonnt einsetzen, um größeren Einfluss auf
die Geschehnisse zu erhalten.
B
Der Orange Stapel (25 Karten) stellt
den aktuellen Konflikt auf den Planeten dar
- Pattsituationen zwischen Mitgliedern des
Widerstandes und den Soldaten und Droiden
der Ersten Ordnung. Durch das Einsetzen dieser
Karten können Spieler in den Kern des Konflikts
gelangen.
C
Der Schwarze Stapel (12 Karten) – hier
finden wir die jungen Helden des Widerstandes
und die Elitesoldaten der Ersten Ordnung: Rey,
Poe und Finn versuchen, den Anführern der
Ersten Ordnung die Stirn zu bieten.
3
Startkartenstapel in 6 Farben (3 Karten
A A A
E
D
B
C

19
für jeden Spieler). Diese Karten stellen die
unterschiedlichen Möglichkeiten dar, wie jeder
Spieler am aktuellen Konflikt teilnehmen kann.
Diese Karten können nicht verloren oder
eingesetzt werden, um die Aufmerksamkeit der
Ersten Ordnung abzulenken (siehe Punkt 3 der
Spielrundenbeschreibung).
4
Schwarze
Ereignismarkierung
5
Weiße Kooperationsmarkierung
6
Spielertafeln in 6 Farben
7
3 Würfel
Ziel des Spiels
Das Ziel des Spiels ist es, die Widerstandskämpfer
im Schwarzen Stapel zu finden: Rey, Poe
und Finn, die gegen die Anführer der Ersten
Ordnung kämpfen: Captain Phasma, General
Hux und Kylo Ren. Die Spieler gewinnen, wenn
sie alle drei Karten finden und ausspielen.
Erreicht die Markierung jedoch das letzte
Feld des Ereignisverlaufs oder einer der
Streitkräftestapel ist leer, wenn die Spieler
eine Karte davon ziehen müssen, verlieren sie.
Spielvorbereitung
1 Abhängig von der Spielvariante müssen
die Spieler die passende Seite des Spielbretts
wählen (gemäß Veranschaulichung) und es in
Reichweite aller Spieler auf dem Tisch platzieren.
Die folgenden Kartenstapel: (Gelb, Orange und
Schwarz) müssen gut gemischt und auf die
jeweiligen Felder des Spielbretts gelegt werden.
Beachte:
Der Schwarze Stapel muss besonders gut
gemischt werden. Dies ist wichtig für den
Ereignisverlauf, weswegen wir folgende
Mischmethode vorschlagen: Lege drei
Widerstandsheldenkarten beiseite, mische die
restlichen Karten und teile diese auf zwei (mehr
oder weniger) gleich große Stapel auf. Mischen
Sie zwei Helden in einen Stapel und legen Sie
diesen auf das passende Feld des Spielbretts.
Mischen Sie den dritten Helden in den anderen
Stapel und legen Sie diesen auf den ersten
Stapel.
2
Die schwarze Ereignismarkierung wird auf
dem Startfeld des Ereignisverlaufs platziert.
!
© & ™ Lucasfilm Ltd.
Spielbrett für die
Standardvariante
Spielbrett für die
fortgeschrittene Variante

20
3
Die weiße Kooperationsmarkierung wird
auf dem grauen Feld des Hilfswürfelbereichs
platziert.
4 Den ersten Spieler wählen: Jeder Spieler
würfelt mit drei Würfeln – wer die meisten
Widerstandssymbole würfelt, beginnt das
Spiel (bei Gleichstand würfeln die Spieler erneut).
5 Jeder Spieler, beginnend beim ersten
Spieler und anschließend im Uhrzeigersinn,
erhält eine Spielertafel und die zugehörigen
Startkarten, entsprechend den darauf
abgedruckten Zahlen. Nur die Spielertafeln (und
dazugehörigen Startkarten), deren Nummer
in der oberen rechten Ecke der Anzahl
der aktiven Spieler entspricht, nehmen am Spiel
teil. Der erste Spieler erhält die Spielertafel mit
der Nummer 1, der zweite Spieler (links vom
ersten Spieler) erhält die Spielertafel mit der
Nummer 2 usw. Die übrigen Spielertafeln und
Startkarten werden zurück in die Verpackung
gelegt – sie werden in dem Spiel nicht genutzt.
6 Der erste Spieler erhält drei Würfel.
7 Das Spiel kann beginnen!
Spielverlauf
Beginnend beim ersten Spieler, wechseln die
Spieler sich im Uhrzeigersinn ab. Ist ein Spieler
an der Reihe, würfelt er und spielt gekonnt seine
Karten aus, wobei folgende Regeln beachtet
werden müssen.
Regeln für das Ausspielen
der Karten
Die Spieler können ihre Karten während des
Spiels auf mehrere Arten einsetzen:
1Karten aufdecken
Die Karten werden von der Oberseite des Stapels
aufgedeckt. Der Spieler nimmt die Karten von
seiner Hand und legt sie in der gewünschten
Reihenfolge offen auf den passenden Stapel.
2Karten aufnehmen
Es werden die obersten Karten vom Stapel
genommen.
Die Karten können Symbole enthalten. Je
nachdem ob die Karten richtig oder falsch herum
liegen, wenn sie gezogen werden, beeinflussen
sie den Ereignisverlauf auf unterschiedliche
Weise.
A Symbol bedeutet einen Hinterhalt von
den Streitkräften der Ersten Ordnung.
Wenn die von einem Spieler gezogene Karte
mit der Bildseite nach unten liegt, wird die
Ereignismarkierung so viele Felder in die
Richtung geschoben, in der die Erste Ordnung
gewinnt, wie Hinterhaltssymbole in der
rechten oberen Ecke der Karte sind.
Liegt die Karte mit der Bildseite nach oben,
werden die Symbole ignoriert.
B Symbol bedeutet einen Angriff der
Streitkräfte der Ersten Ordnung. Wenn die vom
Spieler gezogene Karte mit der Bildseite nach
unten liegt, wird die Ereignismarkierung so
viele Felder in die Richtung geschoben, in der die
Erste Ordnung gewinnt, wie Angriffssymbole
in der linken oberen Ecke der Karte sind.
Liegt die Karte mit der Bildseite nach oben,
werden die Symbole ignoriert.
Beachte:
Befinden sich keine Symbole auf der gezogenen
Karte, wird die Ereignismarkierung nicht bewegt.
Table of contents
Languages:
Other Disney Board Game manuals
Popular Board Game manuals by other brands

Milton Bradley
Milton Bradley Chutes and Ladders Sesame Street Edition instructions

Fundex Games
Fundex Games Shake User instructions

Hasbro
Hasbro Battleship Fun on the Run instructions

Carmelli
Carmelli WINCHESTER DART CABINET SET Assembly instructions

Michael Graves
Michael Graves Casino-Style Gambling Set instructions

FAS
FAS TOUR '65 Assembly instructions