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  9. Geologic ED510 User manual

Geologic ED510 User manual

1
ED510
EN : Electronic Dartboard - Owner’s Manual and Game Instructions
FR : Jeu de fléchettes électronique - Manuel d’utilisation, Règles du jeu
ES : Juego de dardos electrónico - Manual de instrucciones y reglas del juego
DE : Elektronisches Dartspiel - Gebrauchsanleitung, Spielregeln,
IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco
NL : Elektronisch dartspel - Gebruiksaanwijzing, Spelregels
PT : Jogo de dardos eletrónico - Manual de instruções, Regras do jogo
PL : Elektroniczny zestaw do gry w darta - Instrukcja obsługi, zasady gry
HU : Elektronikus darts játék - Használati útmutató, játékszabályok
RU : Электронный Дартс - Инструкция по эксплуатации, Правила игры
RO : Darts electronic - Manual de utilizare, Regulile jocului
SK : Elektronické šípky - Užívateľská príručka, Pravidlá hry
CS : Sada elektronických šipek - Návod k použití, Pravidla hry
SV : Elektronisk piltavla - Bruksanvisning, Spelregler
BG : Електронна игра със стрелички - Ръководство за употреба, Правила на играта
TR : Elektronik dart oyunu - Kullanım Kılavuzu, Oyunun Kuralları
HR : Elektronska pikado ploča - Priručnik za korisnika, I Upute za giru
ZH : 电子飞镖游戏套装 - 使用手册,游戏规则
ZT : 電子飛鏢遊戲套裝 - 使用手冊,遊戲規則
KO : 전자 다트보드 - 사용 설명서, 게임 규칙
AR : -
2
3
Game Menu - Menu du jeu - Menú del juego - Spielmenü - Menu del gioco - Spelmenu - Menu do
jogo - Menu gry - Játékmenü - Меню игры - Meniul jocului - Menu hry - Herní menu - Spelmeny
- Меню на играта - Oyun menüsü - Izbornik igara - 游戏菜单 - 遊戲菜單 - - 다트보드 메뉴
G01 301 G20 Football
G02 Cricket G21 Baseball
G03 Scram G22 Steeple chase
G04 Cut Throat G23 Bowling
G05 Eng Cri G24 Car Rally
G06 Adv-Cri G25 Shove Pen
G07 Shooter G26 Nine Darts
G08 Big Six G27 G & R
G09 Overs G28 Gold Hunt
G10 Unders G29 Casino-A - Flush
G11 Count Up G30 Casino-B - Straight
G12 High Score G31 Casino-C
G13 Round Clk G32 Elimination
G14 Killer G33 Horse She
G15 Doub DN
G16 41
G17 All Fives
G18 ShangHai
G19 Golf
4
EN
Dartboard Functions
POWER switch/button - Located on the lower right corner on the
side of the dartboard. Be sure the AC Adapter is plugged into the
jack on the right side of the dartboard or batteries are installed.
Press the POWER switch to turn game on or off.
START/HOLD button - This multi-function button is used to:
START the game when all options have been selected.
Put dartboard in HOLD status between rounds to allow
player to remove darts from the target area.
GAME GUARD button –After the START button has been
pressed and play has begun, the GAME GUARD feature can
be activated. When the button is pressed, all of the keys will
‘lock’. When GAME GUARD is active, a misguided dart
hitting a button will not affecting your game. To deactivate the
GAME GUARD, simply press the button again and the keys
will unlock.
BOUNCE OUT button - Decide before play if you want to
count darts that do not remain in board (“bounce-outs”) or
not. If not, simply press the BOUNCE OUT button
immediately after a bounce out occurs to deduct the score
that registers
DART-OUT/SCORE button - The DART-OUT feature is
active only during the “01” games (301, 401, etc.). When a
player’s score falls below 160, he/she can press the DART
OUT button to get a suggestion from the dartboard as to the
3 darts needed to finish the game. Note: doubles and triples
are indicated with 2 and 3 dashes to the left of the number
respectively. The SCORE feature allows player to access
score not current on display.
SOUND button – Sound level adjustable from 0-7 levels (8
levels).
DOUBLE/MISS button – This button is used to activate the
Double In/Double Out and Master Out options for the “01”
games. This function is only active when selecting 301, 401,
etc. games. Note: not all models have Master Out option. The
MISS feature is active during play of any game. Press button
to register a “missed” dart. Player can press when dart lands
outside target area so computer registers a thrown dart.
PLAYER/PAGE button – This button is used at the start of
each game to select the number of players you want to play
the game. In addition, this button allows players to see other
player scores of not on active display. LCD dartboard keeps
track of scores for up to 8 players or up to 4 two-person
teams. LED dartboard keeps track of scores for up to 16
players or up to 8 two-person teams.
GAME button – Press to page through the on-screen game
menu and select game.
SELECT button – Press to select various difficulty settings for
games. Many games contain several difficulty options that
can be accessed by pressing this button
RESET button – Press to clear display and reset dartboard to
opening sound.
CYBERMATCH button – This exciting feature allows single
player to play against the computer at one of five different
levels of skill! Only 1 player can complete against the
Cybermatch competitor at a time. The Cybermatch feature
adds a level of competition to normally routine practice
sessions.
Cybermatch Skill Levels
Level 1 (C1) Professional
Level 2 (C2) Export
Level 3 (C3) Advanced
Level 4 (C4) Intermediate
Level 5 (C5) Beginner
Press to activate Cybermatch feature where you can play
against the computer and then press START. When play
begins: the ‘human’ player throws first. After 3 darts art
thrown, go to the board to take darts out and press START to
change the next player (Cybermatch). Watch as the
Cybermatch opponent’s dart scores are registered on the
display. The dartboard will indicate the segment the
Cybermatch opponent is throwing for the inActive Score
Display (the ATTEMPT LED will light). Then the Active Score
Display will indicate the segment that the Cybermatch
opponent actually scored (the RESULT LED will light).
After the Cybermatch opponent completes his round, the
board will automatically reset for the ‘human’player. Play
continues until one player wins. GOOD LUCK!
.
Electronic Dartboard Operation
1. Press the POWER or switch to ON position (|) to activate
dartboard.A short musical introduction is played as the
display goes through power-up test.
2. Press GAME button until desired game is displayed – or
press any of the QuickPick buttons.
3. Press DOUBLE button (optional) to select starting and/or
ending on doubles or Master Out (used only in 301 - 901
games). This is explained in the game rules section.
4. Press PLAYER button to select the number of players (1, 2
... 16). The default setting is 2 players. Or select Cybermatch
option by pressing CYBERMATCH button.
5. Press START/HOLD button (red) to activate game and
begin play.
6. Throw darts: When all 3 darts have been thrown, a voice
command will indicate “Remove Darts” and the score will
flash. The darts can now be removed without affecting the
electronic scoring. When all darts are removed from the
playing surface press the START button to go to next player.
Voice command will indicate which player is up. Also, the
player indicator lights will illuminate to show which player’s
turn it is.
GAME 1: 301
This popular tournament and pub game is played by
subtracting each dart from the starting total until the player
reaches exactly 0 (zero). If a player goes past zero it is
considered a “Bust” and the score returns to where it was at
the start of that round. For example, if a player needs a 32 to
finish the game and he/she hits a 20, 8, and 10 (totals 38),
the score goes back to 32 for the next round.
In playing the game, the double in / double out option can be
chosen (double out is the most widely used option). Simply
press the “DOUBLE” button to change this setting. LED
indicators will display your current setting: Note: you can
adjust total score of this game.
• Double In - A double must be hit before points are
5
subtracted from the total. In other words, a player’s scoring
does not begin until a double is hit.
• Double Out - A double must be hit to end the game.
• Double In and Double Out - A double is required to start and
end scoring of the game by each player.
• Master Out - A double or triple is required to finish the
game.
Dart-Out Feature (“01” games only)
This electronic dartboard has a special “Dart Out” feature.
When a player requires less than 160 to reach zero, the
estimate feature becomes active. The player can press the
DART OUT button to view the darts necessary to throw to
finish the game (reach zero exactly). Doubles and triples are
indicated with 2 or 3 lines to the left of each number
respectively.
GAME 2: CRICKET
Cricket is a strategic game for accomplished players and
beginners alike. Players throw for numbers best suited for
them and can force opponents to throw for numbers not as
suitable for them. The object of Cricket is to “close” all of the
appropriate numbers before one’s opponent while racking up
the highest number of points.
Only the numbers 15 through 20 and the inner/outer
bullseye are used. Each player must hit a number 3 times to
“open” that segment for scoring. A player is then awarded the
number of points of the “open” segment each time he/she
throws a dart that lands in that segment, provided their
opponent has not closed that segment. Hitting the double ring
counts as two hits, and the triple ring counts as 3 hits.
Numbers can be opened or closed in any order. A number is
“closed” when the other player(s) hit the open segment 3
times. Once a number has been “closed”, any player for the
remainder of the game can no longer score on it.
Winning - The side closing all the numbers first and
accumulating the highest point total is the winner. If a player
“closes” all numbers first but is behind in points, he/she must
continue to score on the “open” numbers. If the player does
not make up the point deficit before the opposing player(s)
“closes” all the numbers, the opposing side wins. Play
continues until all segments are closed.
GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Press SELECT button when Cricket is displayed) Same
rules as standard Cricket except there is no point scoring.
The object of this version is to be the first to simply “close” all
the appropriate numbers (15 through 20 and the bullseye).
Note: LCD models have cricket and no-score cricket as
separate games, but LED models have these games as 1
game.
Cricket Scoring Display:
This dartboard utilizes a dedicated scoreboard that keeps
track of each player’s segment status when playing Cricket.
The exclusive Tournament Cricket Scoring display on this
dartboard utilizes traditional X and O style characters to track
‘marks’. When Cricket is selected, the lights on the Cricket
scoreboard are not lit – they will illuminate as ‘marks’ are
scored. There are 3 separate lights within each number (15
through 20 and bullseye). During play, one of the status lights
will turn on as a segment is hit. If a double or triple of an
active number is hit, 2 or 3 lights will turn on respectively.
GAME 3: SCRAM (For 2 players only)
This game is a variation of Cricket. The game consists of two
rounds. The players have a different objective in each round.
In round 1, player 1 tries to “close” (score 3 hits in each
segment - 15 to 20 and bullseye). During this time, player 2
attempts to rack up as many points in the segments that the
other player has not yet closed. Once player 1 has closed all
segments, round 1 is complete. In round 2, each player’s
roles are reversed. Now, player 2 tries to close all the
segments while player 1 goes for points. The game is over
when round 2 is complete (player 2 closes all segments). The
player with the highest point total is the winner.
GAME 4: CUT-THROAT CRICKET
Same basic rules as standard Cricket except once scoring
begins, points are added to your opponent(s) total. The
object of this game is to end up with the fewest points. This
variation of Cricket offers a different psychology to the
players. Rather than adding to your own score and helping
your own cause as in standard Cricket, Cut-Throat offers the
benefit of racking up points for your opponent(s), digging him
in a deeper hole. Competitive players will love this variation!
GAME 5: ENGLISH CRICKET (For 2 players only)
This game is another variation of Cricket that requires
precision dart throwing. The game consists of two rounds.
The players have a different objective in each round. During
the first round, player 2 attempts to throw bullseyes – with the
objective of needing 9 to complete round 1. Double bull (red
center) counts as 2 scores. Any throw that does not hit
bullseye is credited to player 1’s point total. For example, if
player 2 throws a 20, a single bullseye, and a 7 during his/her
turn, player 2 will have one bullseye subtracted from the 9
needed, and 27 points will be credited to player 1’s point
total. Player 2 must exhibit accurate bullseye dart throwing!
Meanwhile, player 1 attempts to score as many points as
possible during this first round. Doubles and triples count 2x
and 3x their respective values. However, to score points,
player 1 must score over 40 points in each turn (3 throws) to
amass points against player 2. Only those points over 40 are
counted toward the cumulative score. Player 1 must also
exhibit precision dart throwing and avoid hitting any bullseyes
during this first round because any hits scored by player 1 in
the bullseye area will be subtracted from player 2’s needed
total of 9 bullseyes. Once player 2 reaches the objective of
getting 9 bullseyes, the roles are reversed for round two.
GAME 6: ADVANCED CRICKET
This difficult version of cricket was developed for the
advanced player. Players must close out the segments (20,
19, 18,17,16,15 and bullseye) by using only triples and
doubles! In this challenging game, doubles segments count
as 1x the number, and triple segments count as 2x the
number. The bullseye scoring is the same as in standard
cricket. The first player to close out the numbers with the
most points is the winner.
GAME 7: SHOOTER
This challenging game tests the players ability to “group
together” darts within a segment during each round of play.
The computer will randomly select the segment the players
6
must shoot for at the start of each round – indicated by a
flashing number in the display.
Scoring is as follows:
Single segment = 1 Point
Double segment = 2 Points
Triple segment = 3 Points
Single Bullseye= 4 Points.
When the computer selects players to hit double Bullseye,
the outer bull scores 2 points and the inner Bull scores 4
points. The player with the most points at the end of the
rounds is the winner. Note: you can adjust number of rounds.
GAME 8: BIG SIX
This game allows players to challenge their opponents to hit
the targets of their choice. Similar to the popular basketball
game “HORSE”; however, players must earn the chance of
picking the next target for their opponent by making a hit on
the current target first.
Single 6 is the first target to hit when the game begins.
Before the game starts, players must agree on how many
lives will be used by pressing SELECT button. Within the
three throws, player 1 must hit a 6 to “save” their life. After
the current target is hit, the next dart thrown will determine
the opponent’s target. If player 1 fails to hit the current target
within 3 darts, they will lose a life and a chance to determine
the next target for player 2. Player 2 will shoot for the single 6
that player 1 missed – and if it is hit, he can throw for a
segment for the next round. Singles, doubles and triples are
all separate targets for this game.
The object of the game is to force your opponent into losing
lives by selecting tough targets for your opponent to hit such
as “Double Bullseye” or “triple 20” The last player with a life
left is the winner. Note: you can adjust number of lives.
GAME 9: OVERS
The object of this game is to simply score higher (“over”) than
your own previous three dart total score. Before play begins,
players choose the amount of lives to be used by pressing
the SELECT button. When a player fails to score “over “their
previous three-dart total, they will lose one life. When a
player “equals” the previous three dart total, a life will also be
lost. The LED screen on the right will light up once for each
life taken away. The last player with a life remaining is the
winner. Note: you can adjust number of lives.
GAME 10: UNDERS
This game is the opposite of “Overs”. Players must score less
(“Under”) than their own previous three-dart total. The game
begins with 180 (highest total possible) when the player
shoots higher than his or her own previous three-dart total,
they will lose a life. Each dart that hits outside the scoring
area, including bounce outs will be penalized with 60 points
added to your score. This will be added at the end of the
round when the “START/HOLD” button is pressed. The last
player with a life remaining is the winner. Note: you can
adjust number of lives.
GAME 11: COUNT-UP
The object of this game is to be the first player to reach the
specified point total (400, 500 …). Point total is specified
when the game is selected. Each player attempts to score as
many points as possible per round. Doubles and triples count
2 or 3 times the numerical value of each segment. For
example a dart that lands in the triple 20 segment is scored
as 60 points. The cumulative scores for each player will be
displayed in the LED display as the game progresses. Note:
you can adjust total score.
GAME 12: HIGH SCORE
The rules for this competitive game are simple - Rack up the
most points in three rounds (nine darts) to win. Doubles and
triples count as 2x and 3x that segment’s score respectively.
You can adjust number of rounds.
GAME 13: ROUND-THE-CLOCK
Each player attempts to score in each number from 1 through
20 and bullseye in order. Each player throws 3 darts per
turn. If a correct number is hit, he/she tries for the next
number in sequence. The first player to reach 20 is the
winner. The display will indicate which segment you are
shooting for. A player must continue shooting for a segment
until it is hit. The display will then indicate the next segment
you should shoot for. There are many difficulty settings
available for this game. Each game has the same rules, the
differences are detailed as follows:
ROUND-THE-CLOCK 1 - Game starts at segment
number 1
ROUND-THE-CLOCK 5 - Game starts at segment
number 5
ROUND-THE-CLOCK 10 - Game starts at segment
number 10
ROUND-THE-CLOCK 15 - Game starts at segment
number 15
Since this game does not utilize point scoring, the double and
triple rings count as single numbers.
ROUND-THE-CLOCK Double - Player must score a Double
in each segment from 1 through 20 in order.
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Game starts at double
segment 5
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Game starts at double
segment 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Game starts at double
segment 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Player must score a Triple in
each segment from 1 through 20 in order.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Game starts at triple
segment 5
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Game starts at triple
segment 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Game starts at triple
segment 15
GAME 14: KILLER
This game will really show who your friends are. The game
can be played with as few as two players, but the excitement
and challenge builds with even more players. To start, each
player must select his number by throwing a dart at the target
area. The LED display will indicate “SEL” at this point. The
number each player gets is his assigned number throughout
the game. No two players can have the same number. Once
each player has a number, the action starts.
Your first objective is to establish yourself as a “Killer” by
hitting the double segment of your number. Once your double
is hit, you are a “Killer” for the rest of the game. Now, your
objective is to “kill” your opponents by hitting their segment
number until all their “lives” are lost. The last player to remain
with lives is declared the winner. It is not uncommon for
players to “team up” and go after the better player to knock
him out of the game. Note: you can adjust number of lives. In
addition, for those who really want a challenge, there are
three additional difficulty settings: Doubles 3 lives, Doubles 5
lives, and Doubles 7 lives. In these games, you can only “Kill”
opponents by scoring doubles in their number segment.
GAME 15: DOUBLE DOWN
Each player starts the game with 40 points. The object is to
7
score as many hits in the active segment of the current
round. The first round, the player must throw for the 15
segment. If no 15’s are hit, his score is cut in half. If some
15’s are hit, each 15 (doubles and triples count) is added to
the starting total. The next round players throw for the 16
segment and hits are added to the new cumulative point total.
Again, if no hits are registered, the point total is cut in half.
Each player throws for the numbers as indicated in the chart
below in order (the LED screen will indicate the active
segment in which to throw). The player who completes the
game with the most points is the winner.
D = any double
T = any triple
B = Bullseye
GAME 16: FORTY ONE
This game follows similar rules as standard Double Down as
described above with two exceptions. First, instead of going
from 15 through 20 and bullseye, the sequence is reversed
which will be indicated on the LED display. Second, an
additional round is included toward the end in which players
must attempt to score three hits that add up to 41 points (20,
20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). This “41” round adds an
extra level of difficulty to the game. Remember, a player’s
score is cut in half if not successful, so the “41” round
presents quite a challenge!
41 = “41” round
GAME 17: ALL FIVES
The entire board is in-play for this game (all segments are
active). With each round (of 3 darts) each player has to score
a total which is divisible by 5. Every “five” counts as one
point. For example 10, 10, 5 = 25. Since 25 is divisible by 5
fives, this player scores 5 points (5 x 5 = 25).
If a player throws 3 darts that are not divisible by 5, no points
are given. Also, the last dart of each round must land in a
segment. If a player throws the third dart and it lands in the
catch ring area (or misses the board completely), he earns no
points even if the first two darts are divisible by 5. This
prevents a player from “tanking” the third throw if his first two
are good. The first player to total fifty-one (51) “fives” is the
winner. The LED screen will keep track of the point totals.
Note: you can adjust number of 5 you need to get.
GAME 18: SHANGHAI
Each player must progress around the board from 1 through
20 in order. Players start at number 1 and throw 3 darts. The
object is to score the most points possible in each round of 3
darts. Doubles and triples count toward your score. The
player with the highest score after completing all twenty
segments is the winner.
Adjustable Difficulty Settings for Shanghai include the
following options:
• SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5
• SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10
• SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15
In addition, we added Super Shanghai as a difficulty option.
This game is played exactly as described above except
various doubles and triples must be hit as specified by the
LED display.
Adjustable Difficulty Settings for Super Shanghai include the
following options:
• SUPER SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5
• SUPER SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10
• SUPER SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15
GAME 19: GOLF
This is a dartboard simulation of the game golf (but you don’t
need clubs to play). The object is to complete a round of 9
through 18 “holes” with the lowest score possible. The
Championship “course” consists of all par 3 holes making par
27 for a nine hole round or 54 for a round of 18.
The segments 1 through 18 are used with each number
representing a “hole.” You must score 3 hits in each hole to
move to the next hole. Obviously, double and triples affect
your score as they allow you to finish a hole with fewer
strokes. For example, throwing a triple on the first shot of a
hole it is counted as an “eagle” and that player gets a
complete that hole with 1 “stroke.”
Note: The active player continues to throw darts until he
“holes out” (scores 3 hits on the current hole). The voice
announcer will indicate the player that is up - listen carefully
to avoid shooting out of sequence. By the way, there are no
“gimmes” in this game!
GAME 20: FOOTBALL
Strap your helmet on for this game! The first thing necessary
is to select each player’s “playing field.” This can be done by
throwing a dart or by manually pressing a segment on the
board by each player. This is entirely up to you, but
whichever segment is selected becomes your starting point
which carries through the bullseye and directly across to the
other side of the bullseye (see diagram). The First player to
“score” is the winner. The LED display will keep track of your
progress and indicate the segment you need to throw for
next.
For example, if you select the 20 segment, you start on the
double 20 (outer ring) and continue all the way through to the
double 3. The “field” is made up of 11 individual segments
and must be hit in order. So, keeping with the example
above, you must throw darts in the following segments in this
order: Double 20 ... Outer Single 20(Rectangle) ... Triple 20
... Inner Single 20(Triangle) ... Outer Bullseye ... Inner
Bullseye ... Outer Bullseye ... Inner Single 3(Triangle) ...
Triple 3 ... Outer Single 3 (Rectangle) ... and finally a Double
3.
GAME 21: BASEBALL
This dartboard version of baseball takes a great deal of skill.
As in the real game, a complete game consists of 9 innings.
Each player throws 3 darts per “inning.” The field is laid out
as shown in the diagram.
Segment Result
8
Singles segments “Single” - one base
Doubles segment “Double” - two bases
Triples segment “Triple” - Three
bases
Bullseye “Home Run” (can
only be attempted on third dart of each round)
The object of the game is to score as many runs as possible
each inning. The player with the most runs at the end of the
game is the winner.
GAME 22: STEEPLECHASE
The object of this game is to be the first player to finish the
“race” by being the first to complete the “track.” The track
starts at the 20 segment and runs clockwise around the
board to the 5 segment and ends with a bullseye. Sounds
easy right? What has not yet been specified is that you must
hit the inner single segment (Triangle) of each number to get
through the course. This is the area between the bullseye
and the triples ring. And, as with a real steeplechase, there
are obstacles throughout the course to hurdle. The four
hurdles are found at the following places:
1st fence Triple 13
2nd fence Triple 17
3rd fence Triple 8
4th fence Triple 5
The first player to complete the course and hit the bullseye
wins the race.
GAME 23: BOWLING
This dartboard adaptation of bowling is a real challenge! It is
a difficult game in that you must be very accurate to rack up a
decent score. Player one starts the game. You must select
your “alley” by either throwing dart or manually pressing
Diagram segment of choice. Once alley is selected, you have
2 remaining darts to throw in which to score points or “pins.”
Each specific segment in your “alley” is worth a given pin
total:
Segment Score
Double 9 pins
Outer Single 3 pins
Triple 10 pins
Inner Single 7 pins
There are several rules for this game as follows:
1. A perfect game score would be 200 in this version of
bowling
2. You cannot hit the same singles segment twice within the
same “frame” (round). The second hit will count as zero
points. Hint: Try to hit each single to reach 10 points in the
frame.
3. You can score 20 points per “frame” by hitting the triple
segment twice.
4. If your first dart hits a Double segment, your second dart
hits a Double too and the third dart hit any segment, you will
score 10 pins (point) for this round.
5. If your first dart hits a Double segment, your second dart
hits an Outer or Inner Single segment and the third dart hit
the Double, this round will only score 9 points.
6. If your first dart hits a Double segment, your second dart
hits a Triple and the third dart hit a Double segment, you will
score 19 points total.
GAME 24: CAR RALLYING
This game is similar to steeplechase except we let you set up
your own “race track.” You can set up as many obstacles as
you wish. The track must be 20 lengths long.
Before the game starts, the LED display will prompt you to
select the course (“SEL”). Players should alternate selecting
segments by pressing on the specific segment of your
choice. Note: You will have to hit the exact segment you
selected to move on during the race. If you choose inner
single 20, that inner single area will need to be hit during the
race. The LED display will indicate inner single with a line
next to the bottom of the 1, an outer single is shown with a
line next to the top portion of the 1.
Obstacles usually comprise hitting a difficult number before
continuing on the racetrack. Again, the route can be made as
difficult or easy as you wish and can go anywhere on the
target area of the board. After the track is selected, press
START to begin the race. The first player to complete the
course is the winner.
GAME 25: SHOVE A PENNY
Only the numbers 15 through 20 and the bullseye are used.
Singles are worth 1 point, doubles are worth 2, and triples are
worth 3 points. Each player must throw for the numbers in
order with the objective of scoring 3 points in each segment
to move on to the next. If a player scores more than 3 points
in any one number, the excess points are given to the next
player. The first player to score 3 points in all segments (15 -
20 and bull) is the winner.
GAME 26: NINE-DART CENTURY
9
The object of this game is to attempt to score 100 points, or
come as close as possible, after 3 rounds (9 darts). Doubles
and triples count as 2x and 3x their value respectively. Going
over 100 points is considered a “bust” and causes you to lose
unless all players go over. In that case, the player closest to
100 wins (player that scored the lowest amount over 100.
GAME 27: GREEN VS. RED (2 players only)
This game is a race around the board, where skill at hitting
doubles and triples pays off with victory. Player 1 is “green”
and player 2 is “red.” Player 1 shoots for only doubles and
triples that are green and works around the board clockwise.
Player 2 starts at 20 and works around the board counter-
clockwise, shooting for red segments (the temporary score
display will indicate which segment to throw for). Note: a
maximum of one double and one triple of the same number
can be scored in a single round. What’s more, hitting the
wrong number (of your opponent’s color) subtracts that
amount from your score - so be careful. The player with the
most points after completion of the game is the winner.
GAME 28: GOLD HUNTING
The object of this game is to find “gold.” You collect gold for
each 50 points. Gold is only collected only if your score is
exactly 50 or a multiple of 50 (100, 150, etc.) at any point
during a round. However, since “gold” can make a person
greedy, not only do you collect gold for every multiple of 50,
you also steal 1 gold from all other players. Therefore, as you
collect a gold, you take 1 gold from all other players who
have gold. This is a real back-and-forth game, but the player
who reaches to selected total gold required first is the winner.
GAME 29: CASINO A - FLUSH
This game, inspired by casino play, tests your nerve and skill
as you gamble points to defeat your opponent. The object of
the game is to be the first player to reach the designated
point total. Note: you can adjust the end-game point total.
The dartboard will indicate the number you must throw for.
The default “bet” is 10 points. However, each player can
increase his bet at the start of each round to 20, 30, 40 … 90
points. Players usually wager high when a number appears
they are confident in hitting. To change your bet (at start of a
round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be
indicated in the display (for example,”b20“will appear to
indicate a bet of 20 points). The bet will automatically revert
to 10 points at the start of each round.
To “cash in” on your bet, you need to hit the indicated
number segment. Hitting a single on the first throw is a “push”
and does not score points. However throwing a double or
triple of the correct segment on the first throw counts as 1x
and 2x your bet respectively. Your next two darts in the round
count as 1x, 2x, and 3x your bet for a single, double, or triple.
The segment scoring display will light to indicate the number
of successful hits you have registered. Failing to hit the active
segment in a round costs you the value of the bet you
selected at the start of the round. The first player to reach the
designated point total is the winner.
GAME 30: CASINO B - STRAIGHT
This game, while similar to Casino A, has an added element
of play. Again, the object of the game is to be the first player
to reach the designated point total. Note: you can adjust the
end-game point total.
The dartboard will indicate the number you must throw for.
The default “bet” is 10 points. However, each player can
increase his bet at the start of each round to 20, 30, 40 … 90
points. Players usually wager high when a number appears
they are confident in hitting. To change your bet (at start of a
round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be
indicated in the display (for example, “b20“will appear to
indicate a bet of 20 points). The bet will automatically revert
to 10 points at the start of each round.
To “cash in” on your bet, you need to hit the indicated
number segment. Hitting a single on the first throw is a “push”
and does not score points. However throwing a double or
triple of the correct segment on the first throw counts as 1x
and 2x your bet respectively. This is where the new
element comes into play. Instead of throwing for the same
segment during each round, your sequence is to span across
the target area. For example, if the display indicated to throw
for segment 1, you attempt to throw for segment 1, followed
by a bullseye, followed by segment 19. The temporary score
display will indicate segment to aim for after each throw.
Your next two darts in the round count as 1x, 2x, and 3x your
bet for a single, double, or triple (bullseye segment has no
triple area). The segment scoring display will light to indicate
the number of successful hits you have registered. Failing to
hit the active segment in a round costs you the value of the
bet you selected at the start of the round. The first player to
reach the designated point total is the winner.
GAME 31: CASINO C - 3-STAR
This version of Casino is very difficult, as you need to score
at least 3 hits in the active segment during each round to
score points. Again, the object of the game is to be the first
player to reach the designated point total. Note: you can
adjust the end-game point total.
Only the segments 15 through 20 and bullseye are active in
this game. The segment scoring display will be lit at the start
of each round. The default “bet” is 10 points. However, each
player can increase his bet at the start of each round to 20,
30, 40, … 90 points. Players usually wager high when a
number appears they are confident in hitting. To change your
bet (at start of a round), press the BOUNCE OUT button.
Your new bet will be indicated in the display (for example,
“b20“will appear to indicate a bet of 20 points). The bet will
automatically revert to 10 points at the start of each round.
To “cash in” on your bet, you need to hit an active segment
(15 - 20 and bullseye) 3 times or score a triple “opens’ the
segment for scoring and that player receives 3 times the
value of his bet. Doubles and triples count as 2 and 3 hits
respectively. Failing to hit a segment 3 times forces that
player to lose the value of his bet. Also, hits within segments
are not carried over to the next round. The first player to
reach the designated point total is the winner.
GAME 32: ELIMINATION
The object of the game is to “Eliminate” your opponents. The
rules are very simple. Each player must score higher total
points with 3 darts than the opponent before them. Each
player starts with 3 lives. If the player fails to score higher
total points than the previous opponents score, they lose one
life. Tie scores will also result in a lost life. The winner is the
last player with lives remaining. Note: you can adjust number
of lives.
GAME 33: HORSESHOES
This 2 -player game uses only the 20 and 3 segments to
represent the two horseshoe pits. Player 1 will shoot at the
20 segment and Player 2 will shoot at the 3 segment. Scoring
is cumulated per round. First player to score 15 points is the
winner.
Scoring is as follows:
10
TRIPLE RING = Ringer 3 points
INNER SINGLE
SEGMENT (Triangle) = 1 point
DOUBLE RING= Leaner 2 points
OUTER SINGLE
SEGMENT (Rectangle) = 0 point
Scores will only count for the player or team with the most
points in that round. For example, if player 1 scores 3 points
and player 2 scores 1 point, only player 1 will awarded 3
points for that round. Rounds continue until 15 points are
scored. Note: you can adjust the end-game point total.
Caring for your Electronic Dartboard
1. Never use metal tipped darts on this dartboard. Metal
tipped darts will seriously damage the circuitry and electronic
operation of this dartboard.
1. Do not use excessive force when throwing darts.
Throwing darts too hard will cause frequent tip
breakage and cause excess wear on the board.
4. Turn darts clockwise as you pull them from the board.
This makes it easier to remove darts and extends the
life of the tips.
5. Use only theA/C adapter that comes with the
dartboard. Using the wrong adapter may cause
electrical shock and damage to the electronic circuits.
5. Do not spill liquids on the dartboard. Do not use spray
cleaners, or cleaners that contain ammonia or other
harsh chemicals as they may cause damage.
Important Notes
Stuck Segment:
Occasionally, a dart will cause a segment to become wedged
within the segment separator web. If this happens, all games
will be suspended and the LCD display will indicate the
segment number that is stuck.
To free the segment, simply remove the dart or broken tip
from the segment. If the problem is still not solved, try
wigging the segment until it is loose. The game will then
resume where it left off.
Broken Tips:
From time to time a tip will break off and become stuck in the
segment. Try to remove it with a pair of pliers or tweezers by
grasping the exposed end and pulling it out of the segment. If
this is not possible, you can attempt to push the tip through to
the back of the segment. Use a nail that is smaller than the
hole and gently push the tip until it falls through the other
side. Be careful not to push too far and damage the circuitry
behind the segment. Don’t be alarmed if tips break. This is a
normal occurrence when playing soft tip darts. We included a
pack of replacement tips which should keep you supplied for
quite some time. When replacing tips, make sure you use the
same type of tips that come with this dartboard.
Darts:
It is recommended that you use the enclosed darts on this
dartboard. Using other darts may cause damage to the
segment and electronic circuit. Replacement tips are
available at most retailers carrying dart products
Cleaning The Electronic Dartboard:
Your electronic dartboard will provide many hours of
competition if cared for properly. Regular dusting of the
cabinet is recommended using a damp cloth. A mild
detergent can be used if necessary. The use of abrasive
cleaners or cleaners that contain ammonia may cause
damage and should not be used .Avoid spilling liquid onto the
target area since it can result in permanent damage and is
not covered by the warranty.
11
FR
Fonctions de la cible
Interrupteur/bouton « POWER » – Situé dans le coin inférieur
droit sur le côté de la cible. Assurez-vous que l'adaptateur
secteur (CA) est branché dans la prise sur le côté droit de la cible
ou que des piles ont été insérées. Appuyez sur l'interrupteur
« POWER » pour allumer ou éteindre le jeu.
Bouton « START/HOLD » – Ce bouton multifonction sert à :
Démarrer (« START ») le jeu quand toutes les options ont été
sélectionnées.
Mettre la cible en mode Pause (« HOLD ») entre les parties,
pour permettre aux joueurs de retirer les fléchettes de la cible.
Bouton « GAME GUARD » (Verrouillage des touches) – Après
avoir appuyé sur le bouton « START » et commencé la partie, la
fonction « GAME GUARD » peut être activée. Si vous appuyez
sur ce bouton, toutes les touches seront verrouillées. Quand la
fonction « GAME GUARD » est activée, si une fléchette mal
contrôlée atterrit sur un bouton, la partie ne sera pas affectée.
Pour désactiver cette fonction, il suffit d'appuyer à nouveau sur ce
bouton et les touches seront déverrouillées.
Bouton « BOUNCE OUT » (Rebond) – Décidez avant de
commencer à jouer si vous voulez ou non compter les fléchettes
qui ne restent pas sur la cible (c'est-à-dire qui rebondissent). Si
vous ne souhaitez pas les compter, il suffit d'appuyer sur le
bouton « BOUNCE OUT » juste après qu'une fléchette ait ainsi
rebondi, pour déduire le score correspondant.
Bouton « DART-OUT/SCORE » (Suggestion/Score) – La fonction
« DART-OUT » n'est active que pendant les jeux en « 01 » (301,
401, etc.). Quand le score d'un joueur tombe sous 160, il peut
appuyer sur le bouton « DART-OUT » pour que la cible lui
suggère les 3 fléchettes requises pour finir la partie. Remarque :
les doubles et les triples sont indiqués respectivement par 2 ou 3
traits sur la gauche du nombre. La fonction « SCORE » permet
aux joueurs d'accéder aux scores qui ne sont pas alors affichés.
Bouton « SOUND » (Son) – Le volume sonore est réglable de 0 à
7 (8 niveaux).
Bouton « DOUBLE/MISS » (Double/Raté) – Ce bouton permet
d'activer les options « Double In »/« Double Out » et « Master
Out » pour les jeux en « 01 ». Cette fonction n'est active que
lorsque des jeux de 301, 401, etc. ont été sélectionnés.
Remarque : l'option « Master Out » n'est pas disponible sur tous
les modèles. La fonction « MISS » (Raté) est active pendant
toutes les parties. Appuyez sur le bouton pour enregistrer une
fléchette ratée. Le joueur peut appuyer sur ce bouton quand une
fléchette atterrit hors de la cible, pour que l'ordinateur enregistre
le lancement d'une fléchette.
Bouton « PLAYER/PAGE » (Joueur/Page) – Ce bouton est utilisé
au début de chaque partie pour sélectionner le nombre de
joueurs qui vont participer. De plus, il permet aux joueurs de voir
les scores d'autres joueurs qui ne sont pas affichés. La cible LCD
peut enregistrer les scores de 8 joueurs ou de 4 équipes de deux
personnes au maximum. La cible LED est capable de garder en
mémoire les scores de 16 joueurs ou de 8 équipes de deux
personnes au maximum.
Bouton « GAME » (Jeux) – Appuyez sur ce bouton pour parcourir
le menu des jeux à l'écran et sélectionnez le jeu souhaité.
Bouton « SELECT » (Sélectionner) – Appuyez sur ce bouton pour
sélectionner les différents niveaux de difficulté pour les jeux. De
nombreux jeux comportent plusieurs niveaux de difficulté,
auxquels il est possible d'accéder en appuyant sur ce bouton.
Bouton « RESET » (Réinitialiser) – Appuyez sur ce bouton pour
effacer l'affichage et réinitialiser la cible. Vous entendrez le signal
sonore de démarrage.
CYBERMATCH – Jouer contre l’ordinateur. Appuyez en continu
afin de faire défiler les cinq différents niveaux.
Niveau 1 (C1) Professionnel
Niveau 2 (C2) Expert
Niveau 3 (C3) Avancé
Niveau 4 (C4) Intermédiaire
Niveau 5 (C5) Débutant
Le joueur ‘humain’ commence. Après la première volée, retirez
les fléchettes de la cible, appuyez sur START et PASSEZ au
joueur suivant (CyberMatch). Vérifiez que le score de l’adversaire
CyberMatch soit bien affiché à l’écran. Le secteur visé par
l’adversaire CyberMatch est indiqué par l’affichage actif de la
cible (le voyant indicateur de tentative clignote). Puis l’affichage
actif du score indique le secteur dans lequel l’adversaire
CyberMatch a réellement marqué (le voyant indiquant le résultat
clignote).
Une fois que l’adversaire CyberMatch a terminé son tour, la cible
se remet automatiquement à zéro pour le joueur “humain”. La
partie continue jusqu’à ce que l’un des joueurs gagne. Bonne
chance !
Fonctionnement de la cible électronique
1. Appuyez sur le bouton « POWER » ou mettez l'interrupteur en
position « ON » (|) pour activer la cible. L'appareil joue une courte
introduction musicale pendant les tests d'allumage de l'écran.
2. Appuyez sur le bouton « GAME » jusqu'à ce que le jeu
souhaité s'affiche, ou appuyez sur l'un des boutons « QuickPick »
(Sélection rapide).
3. Appuyez sur le bouton « DOUBLE » (optionnel) pour décider
de commencer et/ou de terminer avec des doubles ou pour
sélectionner « Master Out » (seulement dans les jeux de 301 -
901). Ceci est expliqué dans le chapitre consacré aux règles du
jeu.
4. Appuyez sur le bouton « PLAYER » pour sélectionner le
nombre de joueurs (1, 2... 16). Le réglage par défaut est de 2
joueurs. Ou sélectionnez l'option « Cybermatch » (Adversaire
virtuel) en appuyant sur le bouton « CYBERMATCH ».
5. Appuyez sur le bouton « START/HOLD » (rouge) pour activer
le jeu et commencer la partie.
6. Lancez les fléchettes : une fois que les 3 fléchettes ont été
lancées, une commande vocale indique : « Remove Darts »
(Retirez les fléchettes) et le score clignote. Les fléchettes peuvent
maintenant être retirées sans affecter le marquage des points
électronique. Une fois que toutes les fléchettes ont été retirées de
la surface de jeu, appuyez sur le bouton « START » pour passer
au joueur suivant. La commande vocale indique le joueur dont
c'est le tour. Les témoins lumineux du joueur s'allument aussi
pour indiquer que c'est son tour.
Le 301 (G01)
Ce jeu se joue en retranchant le score de chaque fléchette au
nombre de départ (301) jusqu’à ce que le joueur atteigne
exactement 0 (zéro). Si un joueur dépasse zéro, on dit qu’il a
cassé (“Bust”) et le score revient où il en était au début de ce
tour. Par exemple, si un joueur a besoin d’un 32 pour finir la
12
partie et qu’il/elle marque 20, 8, et 10 (total 38), le score revient à
32 pour le tour suivant.
En cours de partie, on peut choisir l’option double in / double out
(double out est l’option la plus communément utilisée).
Double In - Un double doit être marqué avant que les
points ne soient retranchés du total.
En d’autres termes, un joueur ne commence à marquer
des points que lorsqu’il réalise un double.
Double Out - Un double doit être marqué pour terminer
la partie. Ce qui signifie qu’un nombre pair est nécessaire pour
terminer la partie.
Double In et Double Out -Un double est nécessaire
pour commencer à marquer et terminer la partie pour chaque
joueur.
« Master Out » : un double ou un triple est requis pour
terminer la partie.
Fonction « Dart-Out » (jeux en « 01 » uniquement)
Cette cible électronique est dotée d'une fonction spéciale « Dart
Out » (Suggestion). Quand un joueur a besoin de moins de 160
points pour arriver à zéro, la fonction d'estimation est activée. Le
joueur peut appuyer sur le bouton « DART OUT » pour voir les
fléchettes qu'il doit lancer pour terminer la partie (pour le ramener
exactement à zéro). Les doubles et les triples sont indiqués
respectivement par 2 ou 3 traits sur la gauche de chaque nombre.
Le CRICKET (G02)
L’objet du Cricket est de fermer tous les nombres appropriés
avant son adversaire tout en ayant le nombre de points le plus
élevé.
On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que
l’intérieur et l’extérieur du bulleyes. Chaque joueur doit
atteindre un nombre 3 fois afin d’ouvrir ce secteur pour marquer.
Un joueur gagne le nombre de points du secteur ouvert chaque
fois qu’il/elle lance une fléchette dans ce secteur, à condition
qu’un adversaire n’ait pas fermé ce secteur. Toucher la couronne
double compte comme deux coups et la couronne triple compte
comme 3 coups.
Les nombres peuvent être ouverts ou fermés dans n’importe quel
ordre. Un nombre est fermé lorsque les autres joueur(s)
atteignent le secteur ouvert 3 fois. Une fois qu’un nombre a été
fermé, aucun joueur ne peut plus marquer dessus pour le restant
de la partie.
Gagnant – Le camp qui ferme tous les nombres le premier et qui
totalise le nombre de point le plus élevé est déclaré vainqueur. Si
un joueur ferme tous les numéros mais se trouve derrière au
niveau des points, il/elle doit continuer à marquer sur les nombres
ouverts. Si le joueur ne rattrape pas le déficit de points avant que
le(s) adversaire(s) ne ferme(nt) tous les numéros, l’adversaire
gagne. La partie continue jusqu’à ce que tous les secteurs soient
fermés - le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.
JEU 2-1 : « NO-SCORE CRICKET » (Cricket spécial)
(Appuyez sur le bouton « SELECT » quand Cricket s'affiche).
Les règles sont les mêmes que pour le Cricket standard, mais on
ne compte pas les points. Le but de ce jeu est d'être le premier
joueur à simplement « fermer » toutes les valeurs requises (15 à
20 et le centre). Remarque : le Cricket standard et le « No-score
cricket » constituent deux jeux distincts sur les modèles LCD,
mais sont regroupés en un seul jeu sur les modèles LED.
Affichage des scores pour le cricket :
cette cible utilise un tableau d'affichage spécifique qui enregistre
l'état des segments pour chaque joueur pendant qu'il joue au
cricket. L'affichage exclusif des scores de tournois de cricket sur
cette cible utilise les symboles traditionnels X et O pour compter
les points. Quand le cricket est sélectionné, les voyants sur le
tableau d'affichage du cricket ne sont pas allumés : ils
s'allumeront quand des points seront marqués. Chaque nombre
comporte 3 voyants distincts (15 à 20 et le centre). Pendant la
partie, un des voyants d'état s'allume quand un segment est
atteint. Si le double ou le triple d'un nombre actif est touché, 2 ou
3 voyants s'allument respectivement.
Le SCRAM (G03) (2 joueurs seulement)
Ce jeu est une variante du Cricket. La partie se joue en deux
tours. Les joueurs ont un objectif différent à chaque tour. Au 1er
tour, le joueur 1 tente de fermer”(marquer 3 fois dans chaque
secteur – de 15 à 20 et le bulleyes). Pendant ce temps, le joueur
2 tente de totaliser autant de points que possible dans les
secteurs que l’autre joueur n’a pas encore fermés. Une fois que le
joueur 1 a fermé tous les secteurs, le tour 1 s’achève. Au 2ème
tour, le rôle de chaque joueur est inversé. Le joueur 2 essaie
alors de fermer tous les secteurs tandis que le joueur 1 est à la
chasse aux points.
Le joueur totalisant le nombre de point le plus élevé est déclaré
vainqueur.
Le CUT-THROAT CRICKET (G04)
Ce sont les mêmes règles de base que le Cricket standard sauf
qu’une fois que l’on a commencé à marquer des points, ils sont
ajoutés au total de l’(des) adversaire(s). Le but du jeu est de
terminer avec le moins de points possible.
JEU 5 : CRICKET ANGLAIS (Pour 2 joueurs seulement)
Ce jeu est une autre variation du Cricket standard qui requiert un
lancer de fléchette précis. Le jeu se compose de deux parties.
Les joueurs ont un objectif différent pendant chaque partie. Au
cours de la première partie, le joueur n°2 tente d'atteindre le
centre, avec pour objectif de toucher 9 fois le centre pour terminer
la première partie. Le double centre (centre rouge) compte
double. Tout lancer qui n'atteint pas le centre est ajouté au score
total du joueur n°1. Par exemple, si le joueur n°2 lance un 20, un
simple centre et un 7 pendant son tour, un centre sera déduit des
9 centres requis pour le joueur n°2, et 27 points seront ajoutés au
score total du joueur n°1. Le joueur n°2 doit faire preuve d'une
grande précision dans ses lancers de fléchettes pour atteindre le
centre !
Pendant ce temps, le joueur n°1 tente de marquer autant de
points que possible au cours de cette première partie. Les
doubles et les triples multiplient respectivement par 2 ou par 3 la
valeur atteinte. Cependant, pour marquer des points, le joueur
n°1 doit marquer plus de 40 points à chaque tour (3 lancers) pour
accumuler des points contre le joueur n°2. Seuls les points au-
delà de 40 sont comptés pour le score cumulé. Le joueur n°1 doit
également faire preuve d'un lancer de fléchette précis et éviter de
toucher le centre pendant cette première partie, puisque tout
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lancer dans le centre du joueur n°1 sera déduit du total requis de
9 centres du joueur n°2. Une fois que le joueur n°2 a atteint son
objectif de 9 centres, les rôles sont inversés pour la deuxième
partie.
JEU 6 : CRICKET AVANCÉ
Cette version difficile du cricket a été conçue pour les joueurs
expérimentés. Les joueurs doivent fermer les segments (20, 19,
18, 17, 16, 15 et le centre) en utilisant uniquement des triples
et des doubles ! Dans ce jeu stimulant, les segments doubles
comptent comme 1 fois la valeur, et les segments triples
multiplient par 2 la valeur. Le marquage des points pour le centre
est le même que dans le Cricket standard. Le premier joueur à
fermer les valeurs avec le plus de points est le gagnant.
JEU 7 : « SHOOTER »
Ce jeu difficile teste la capacité des joueurs à « regrouper » des
fléchettes dans un segment pendant chaque partie du jeu.
L'ordinateur choisit au hasard le segment que les joueurs doivent
atteindre au début de chaque partie : il est indiqué par un nombre
qui clignote à l'écran.
Le marquage des points est le suivant : Segment
simple = 1 point Segment
double = 2 points
Segment triple = 3 points
Simple centre = 4 points.
Quand l'ordinateur sélectionne des joueurs pour atteindre le
double centre, le centre extérieur correspond à 2 points et le
centre intérieur à 4 points. Le gagnant est le joueur avec le plus
de points à la fin des parties. Remarque : vous pouvez modifier le
nombre de parties.
JEU 8 : « BIG SIX »
Ce jeu permet à chaque joueur de défier son adversaire à
atteindre les segments de son choix. Il est similaire au jeu de
basket populaire « H-O-R-S-E ». Cependant, les joueurs doivent
gagner la possibilité de choisir la prochaine valeur à atteindre
pour leur adversaire en touchant d'abord le segment visé actuel.
Le 6 simple est le premier segment à atteindre quand le jeu
commence. Avant le début du jeu, les joueurs doivent s'accorder
sur le nombre de vies qui seront utilisées, en appuyant sur le
bouton « SELECT ». En trois lancers, le joueur n°1 doit toucher
un 6 pour « sauver » sa vie. Une fois que le segment visé actuel
a été atteint, la prochaine fléchette qui sera lancée déterminera la
valeur que l'adversaire devra viser. Si le joueur n°1 n'atteint pas
le segment visé actuel avec ses 3 fléchettes, il perd une vie et la
possibilité de déterminer la valeur suivante pour le joueur n°2. Le
joueur n°2 vise le 6 simple que le joueur n°1 a raté, et en cas de
succès, il peut lancer une fléchette pour choisir le segment visé
de la partie suivante. Les simples, les doubles et les triples sont
tous considérés comme des valeurs distinctes pour ce jeu.
Le but du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des vies, en
choisissant des segments difficiles à atteindre pour ce dernier,
comme le double centre ou le triple 20. Le dernier joueur auquel il
reste une vie remporte le jeu. Remarque : vous pouvez modifier
le nombre de vies.
JEU 9 : « OVERS »
Le but de ce jeu est simplement de marquer un nombre de points
supérieur (« over ») à votre propre score total pour les trois
fléchettes précédentes. Avant le début du jeu, les joueurs
choisissent le nombre de vies à utiliser, en appuyant sur le
bouton « SELECT ». Si un joueur ne marque pas un score
supérieur à son total précédent, il perd une vie. Si un joueur
marque le même score que son résultat précédent, il perd
également une vie. L'écran LED sur la droite s'allume une fois
pour chaque vie perdue. Le dernier joueur auquel il reste une vie
remporte la partie. Remarque : vous pouvez modifier le nombre
de vies.
JEU 10 : « UNDERS »
Ce jeu est l'opposé de « Overs ». Les joueurs doivent marquer un
nombre de points inférieur (« under ») à leur propre total
précédent pour trois fléchettes. Le jeu commence avec 180 (le
total le plus élevé possible). Si le joueur obtient un résultat
supérieur à son total précédent pour les trois lancers, il perd une
vie. Toutes les fléchettes qui atterrissent en dehors de la zone de
pointage, y compris celles qui rebondissent sur la cible, se verront
appliquer une pénalité, avec l'ajout de 60 points au score du
joueur concerné. Cette pénalité sera ajoutée à la fin de la partie,
quand vous appuierez sur le bouton « START/HOLD ». Le
gagnant est le dernier joueur auquel il reste une vie. Remarque :
vous pouvez modifier le nombre de vies.
Le COUNT-UP (G11)
L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à atteindre un total
de points spécifié (400, 500, …). Le total de points est spécifié
lorsque le jeu est sélectionné.
JEU 12 : « HIGH SCORE » (Score élevé)
Les règles de ce jeu compétitif sont simples : marquez le plus
grand nombre de points en trois parties (neuf fléchettes) pour
gagner. Les doubles et les triples multiplient respectivement par 2
ou par 3 la valeur atteinte. Vous pouvez adapter le nombre de
parties.
Le ROUND-THE-CLOCK (G13)
Chaque joueur tente de marquer dans chaque numéro de 1 à 20
et dans le bulleyes, dans l’ordre. Chaque joueur lance 3
fléchettes par tour. Si la fléchette se plante dans un bon numéro,
il/elle essaie d’atteindre le numéro suivant dans l’ordre. Le
premier joueur qui atteint 20 est le gagnant.
L’écran indique le secteur sur lequel vous devez lancer la
fléchette
Plusieurs niveaux de difficulté sont paramétrables pour ce jeu.
Les variantes de ce jeu sont détaillées ci-dessous :
ROUND-THE-CLOCK 5 – Le jeu démarre au secteur n° 5
ROUND-THE-CLOCK 10 – Le jeu démarre au secteur n° 10
ROUND-THE-CLOCK 15 - Le jeu démarre au secteur n° 15
Nous avons ajouté des niveaux de difficulté supplémentaires
à ce jeu pour ceux qui sont à la recherche d’un véritable défi
! :
ROUND-THE-CLOCK Double - Le joueur doit marquer un
Double dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans
l’ordre.
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Le jeu démarre au double 5
ROUND-THE-CLOCK Double 10 – Le jeu démarre au double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15 – Le jeu démarre au double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Le joueur doit marquer un Triple
dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans l’ordre.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Le jeu démarre au triple 5
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Le jeu démarre au triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Le jeu démarre au triple 15
KILLER (G14)
Avec ce jeu, vous saurez qui sont vos vrais amis. Il peut se jouer
à partir de deux joueurs. Pour commencer, chaque joueur doit
sélectionner son numéro en lançant une fléchette dans la cible.
L’écran LCD indiquera “SEL” à cet endroit. Le joueur se voit
assigner le numéro sur lequel il tombe pour le restant de la partie.
Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même numéro. Une fois
que chaque joueur a un numéro, le jeu commence.
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Votre premier objectif est de vous positionner en tant que “Killer”
(Tueur) en atteignant le secteur double de votre numéro. Une fois
que votre double est atteint, vous êtes un “Killer” (tueur) pour le
restant de la partie. Votre objectif est désormais de “tuer” vos
adversaires en atteignant leur numéro de secteur jusqu’à ce que
toutes leurs “vies” soient perdues. Le dernier qui a encore de la
vie est déclaré vainqueur.
Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. De plus,
pour les joueurs qui aiment vraiment les défis, il existe trois autres
niveaux de difficulté : Doubles 3 vies, Doubles 5 vies et Doubles 7
vies. Dans ces jeux, vous ne pouvez « tuer » vos adversaires
qu'en marquant des doubles dans leur segment.
DOUBLE DOWN (G15)
Chaque joueur commence le jeu avec 40 points. L’objectif est de
marquer autant de fois que possible en atteignant le secteur du
tour en cours. Au premier tour, le joueur doit atteindre le secteur
15. Si aucun 15 n’est atteint, son score est divisé en deux. Si
certains 15 sont atteints, chaque 15 est ajouté au total du départ.
L’odre des secteurs à atteintre est le suivant :
D : N’importe quel double
T : N’importe quel triple
B : Bulleyes
Le joueur qui termine le jeu avec le plus de points est le
gagnant.
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Ce jeu suit des règles similaires à celles du Double Down à deux
exceptions près.
1) au lieu de partir de 15 jusqu’à 20 et le bulleyes,
l’ordre est inversé.
2) un tour supplémentaire est inclus : le « tour 41 » où
il faut tenter de marquer un total de 41 points en 1
tour (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).
ALL FIVES (G17)
A chaque volée, chaque joueur doit marquer un total divisible par
5. On compte un point tous les “cinq”. Par exemple 10, 10, 5 =
25. Etant donné que 25 est divisible par 5 cinq, ce joueur marque
5 points (5 x 5 = 25).
Si un joueur lance 3 fléchettes atteignant un total qui n’est pas
divisible par 5, aucun point ne lui est attribué. De plus, la dernière
fléchette de chaque tour doit tomber dans un secteur. Si un
joueur lance la troisième fléchette et qu’elle rate la cible, il ne
gagne aucun point même si le total des deux premières fléchettes
est divisible par 5. Cela empêche un joueur de “rater” son
troisième lancé si ses deux premiers sont bons. Le premier joueur
à totaliser cinquante et un (51) “cinq” est le gagnant. L’écran LCD
conservera les totaux en mémoire.
LE SHANGHAI (G18)
Chaque joueur doit faire le tour de la cible de 1 jusqu’à 20 dans
l’ordre. Les joueurs commencent au numéro 1 et lancent 3
fléchettes. Le but est de marquer le plus de points possible à
chaque volée. Les doubles et les triples comptent pour le score.
Le joueur dont le score est le plus élevé après avoir fini les vingt
secteurs est déclaré gagnant. Des variantes supplémentaires
de ce jeu sont détaillées ci-dessous :
SHANGHAI 5 - Le jeu démarre au secteur 5
SHANGHAI 10 – Le jeu démarre au secteur 10
SHANGHAI 15 – Le jeu démarre au secteur 15
Nous avons en outre ajouté « Super Shanghai » comme difficulté
supplémentaire. Ce jeu se joue exactement de la même manière
que ce qui est décrit ci-dessus, hormis le fait que divers doubles
et triples doivent être atteints en suivant les indications de l'écran
LED.
Les niveaux de difficulté de Super Shanghai sont les suivants :
• SUPER SHANGHAI 5 : le jeu commence au segment 5
• SUPER SHANGHAI 10 : le jeu commence au segment 10
• SUPER SHANGHAI 15 : le jeu commence au segment 15
LE GOLF (G19)
L’objectif est de terminer avec le score le plus bas possible. Le
but du championnat consiste à atteindre 3 fois chaque secteur
(trou) allant de 1 à 18.
Vous devez totaliser 3 lancés dans chaque secteur pour passer
au secteur suivant. Il est possible de terminer un secteur en
atteignant un triple au premier coup.
Le joueur actif continue à lancer les fléchettes jusqu’à ce qu’il
atteigne par 3 fois le secteur en cours. L’annonce vocale indique
le joueur dont c’est le tour.
FOOTBALL (G20)
Le but du jeu est de traverser tout le « terrain » (la cible) en
touchant les secteurs les uns après les autres.
Premièrement, sélectionnez le “terrain de jeu” de chaque joueur.
Pour ce faire, chaque joueur lance une fléchette ou appuie
manuellement sur un secteur de la cible. Le secteur sélectionné
devient votre point de départ pour traverser la cible et finir
directement de l’autre côté ’11 secteurs à atteindre. L’écran LED
conserve la trace de la progression et indique le secteur dans
lequel vous devez lancer au tour suivant.
JEU 21 : BASEBALL
Le jeu de baseball sur cible électronique demande beaucoup
d'adresse. Comme dans le vrai jeu, une partie complète se
compose de 9 manches. Chaque joueur lance 3 fléchettes par
manche. Le terrain est agencé comme sur le schéma.
Segment Résultat
Segments simples « Simple » : une base
Segments doubles « Double » : deux bases
Segments triples « Triple » : trois bases
Centre Coup de circuit (« Home run ») (peut
seulement être tenté pour la troisième fléchette de chaque partie)
Le but du jeu est de marquer autant de points que possible au
cours de chaque manche. Le gagnant est le joueur avec le plus
de points à la fin du jeu.
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STEEPLECHASE (G22)
L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à finir la “course”
en étant le premier à faire le tour de la “piste.” La piste démarre
au secteur 20 et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre
autour de la piste jusqu’au secteur 5 et se termine par le bulleyes.
Facile, non ? Ce que l’on ne vous a pas encore précisé, c’est que
vous devez atteindre le simple intérieur de chaque numéro afin
de traverser le parcours. Il s’agit de la zone comprise entre le
bulleyes et la couronne de triple. Et comme dans un vrai
steeplechase, il y a des obstacles à sauter tout au long du
parcours. On trouve les quatre haies aux endroits suivants :
1ère haie Triple 13 2ème haie Triple 17
3ème haie Triple 8 4ème haie Triple 5
Le premier joueur à terminer le parcours et à atteindre le bulleyes
gagne le parcours.
BOWLING (G23)
Vous devez sélectionner votre “piste” soit
en lançant la fléchette, soit manuellement en
appuyant sur un secteur de votre choix. Une fois
que la piste est sélectionnée, il vous reste 2 fléchettes
pour marquer des points (ou faire tomber des quilles). Chaque
segment de votre “piste” vaut un certain nombre de quilles :
Segment Score
Double 9 quilles
Simple extérieur 3 quilles
Triple 10 quilles
Simple intérieur 7 quilles
Il existe plusieurs règles pour ce jeu, définies comme suit :
1. Un score parfait serait de 20 dans cette version du bowling
2. Vous ne pouvez pas atteindre le même simple deux fois
dans le même tour. Le second comptera zéro point.
Astuce : Essayez d’atteindre chaque simple pour atteindre
10 points.
3. Vous pouvez marquer 20 points par tour en touchant le
triple deux fois.
4. Atteindre le secteur double avec votre seconde fléchette
ne compte que pour 10 points si vous avez marqué un
double sur votre premier lancé. Sinon, vous marquez un
total de 9 points en atteignant un double avec votre
seconde fléchette.
Les règles de ce jeu sont les suivantes :
1. Un score parfait serait de 200 dans cette version du bowling.
2. Vous ne pouvez pas toucher les mêmes segments simples
deux fois au cours de la même manche. Si vous le faites, aucun
point ne sera comptabilisé la deuxième fois. Conseil : essayez
de toucher chaque simple pour atteindre 10 points pendant la
manche.
3. Vous pouvez marquer 20 points par manche en touchant deux
fois le segment triple.
4. Si votre première fléchette atteint un segment double, que
votre deuxième fléchette touche aussi un double et que la
troisième atterrit dans n'importe quel segment, vous marquerez
10 points pour cette partie.
5. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la
deuxième touche un segment simple extérieur ou intérieur et que
la troisième atterrit sur le double, vous ne marquerez que 9 points
au cours de cette partie.
6. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la
deuxième touche un triple et la troisième atterrit sur un segment
double, vous marquerez 19 points au total.
JEU 24 : RALLYE AUTOMOBILE
Ce jeu est similaire à une course d'obstacles, mais nous vous
laissons préparer votre propre « circuit de course ». Vous pouvez
prévoir autant d'obstacles que vous le souhaitez. Le circuit doit
faire 20 longueurs.
Avant le début du jeu, l'écran LED vous demandera de
sélectionner le parcours (« SEL »). Les joueurs doivent choisir
des segments à tour de rôle, en appuyant sur le segment
spécifique de leur choix. Remarque : vous devrez atteindre le
segment précis que vous aurez sélectionné pour avancer
pendant la course. Si vous choisissez le 20 simple intérieur, vous
devrez toucher cette zone pendant la course. L'écran LED
indique un simple intérieur par un trait près de la partie inférieure
du 1, tandis qu'un simple extérieur est indiqué par un trait près de
la partie supérieure du 1.
Les obstacles consistent généralement à atteindre un nombre
difficile avant de continuer sur le circuit. Là encore, vous pouvez
créer un parcours aussi simple ou compliqué que vous le
souhaitez, et vous pouvez aller partout sur la cible. Après avoir
choisi le circuit, appuyez sur « START » pour démarrer la course.
Le premier joueur à terminer le parcours est le gagnant.
SHOVE A PENNY (G25)
On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que le
bulleyes. Les simples valent 1 point, les doubles valent 2 points et
les triples, 3 points. Chaque joueur doit lancer sur les nombres
dans l’ordre et de marquer 3 points dans chaque secteur pour
pouvoir passer au suivant. Si un joueur marque plus de 3 points
dans un même nombre, les points en plus sont attribués au
joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans tous
les secteurs (15 à 20 et le bulleyes) est le gagnant.
NINE-DART CENTURY (G26)
L’objectif de ce jeu est de tenter de marquer 100 points, ou de
s’en rapprocher le plus possible, en 3 tours (9 fléchettes. Lorsque
l’on dépasse 100 points, on est déclaré perdant à moins que tous
les joueurs ne dépassent. Dans ce cas, le joueur le plus proche
de 100 gagne (le joueur dont le score au dessus de 100 est le
plus petit).
JEU 27 : VERT CONTRE ROUGE (2 joueurs seulement)
Ce jeu est une course autour de la cible, dans laquelle l'aptitude à
atteindre des doubles et des triples mène à la victoire. Le joueur
n°1 est « vert » et le joueur n°2 est « rouge ». Le joueur n°1 vise
uniquement les doubles et les triples qui sont verts, et tourne
autour de la cible dans le sens des aiguilles d'une montre. Le
joueur n°2 commence à 20 et tourne autour de la cible dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre, visant les segments
rouges (l'affichage du score temporaire indique le segment à
viser). Remarque : un maximum d'un double et d'un triple de la
même valeur peut être marqué au cours d'une seule partie. De
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plus, si vous touchez le mauvais nombre (de la couleur de votre
adversaire), cette valeur sera déduite de votre score, alors faites
attention ! Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin
du jeu.
JEU 28 : CHASSE À L'OR
Le but de ce jeu est de trouver de « l'or ». Vous amassez de l'or à
chaque fois que vous atteignez 50 points. Vous n'obtenez de l'or
que si votre score est exactement de 50 ou un multiple de 50
(100, 150, etc.) à tout moment pendant une partie. Cependant,
étant donné que « l'or » peut rendre les gens avides, non
seulement vous amassez de l'or pour chaque multiple de 50,
mais vous volez aussi 1 portion d'or à tous les autres joueurs. Par
conséquent, lorsque vous obtenez de l'or, vous prenez aussi 1
portion d'or à tous les autres joueurs qui en possèdent. Il s'agit
d'un vrai jeu de va-et-vient, mais le joueur qui atteint le premier la
quantité d'or totale déterminée remporte la partie.
JEUX 29 : CASINO A - FLUSH
Ce jeux est inspiré des jeux de casino, testez vos nerfs et vos
compétences en misant des points pour battre vos adversaires.
Le but de ce jeux est d'être le premier joueur à atteindre le total
de points défini. Remarque : vous pouvez régler le total de point
pour finir le jeu.
Le compteur indiquera le nombre de point à atteindre. La « mise
» par défaut est 10 points. Cependant, chaque joueur peut
augmenter sa mise au départ de chaque tour de 20, 30, 40...90
points. Les joueurs misent en général plus lorsqu'un chiffre
apparait qu'ils pensent pouvoir atteindre. Pour changer votre mise
(au début d'un tour), appuyez sur la touche BOUNCE OUT. Votre
nouvelle mise sera indiquée sur l'écran (par exemple « b20 »
apparaitra pour indiquer une mise de 20 points). La mise revient
automatiquement à 10 points au départ de chaque tour.
Pour « Encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre le
segment du nombre indiqué. Obtenir un seul chiffre au premier
lancer est un « push » et ne fait pas gagner de points.
Cependant, atteindre un double ou un triple sur le segment
correct au premier lancer compte comme 1x et 2x votre mise
respectivement. Vos deux fléchettes suivantes pendant le tour
comptent comme 1x, 2x et 3x votre mise pour un simple, double
ou triple. L'affichage de compte de points pour le segment
s'allumera pour indiquer le nombre de coups réussi que vous
avez marqué. Si vous échouez à atteindre le segment actif
pendant un tour, cela vous coûte la valeur de la mise que vous
avez sélectionné au début du tour. Le premier joueur a atteindre
le total de point défini est le vainqueur.
JEUX 30 : CASINO B - STRAIGHT
Ce jeu, très similaire au CasinoA, a un élément de jeu
supplémentaire. Encore une fois, le but de ce jeux est d'être le
premier joueur à atteindre le total de points défini. Remarque :
vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu.
Le compteur indiquera le nombre de point à atteindre. La « mise
» par défaut est 10 points. Cependant, chaque joueur peut
augmenter sa mise au départ de chaque tour de 20, 30, 40...90
points. Les joueurs misent en général plus lorsqu'un chiffre
apparait qu'ils pensent pouvoir atteindre. Pour changer votre mise
(au début d'un tour), appuyez sur la touche BOUNCE OUT. Votre
nouvelle mise sera indiquée sur l'écran (par exemple « b20 »
apparaitra pour indiquer une mise de 20 points). La mise revient
automatiquement à 10 points au départ de chaque tour.
Pour « Encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre le
segment du nombre indiqué. Obtenir un seul chiffre au premier
lancer est un « push » et ne fait pas gagner de points.
Cependant, atteindre un double ou un triple sur le segment
correct au premier lancer compte comme 1x et 2x votre mise
respectivement. C'est ici qu'un nouvel élément rentre en
compte. Au lieu de lancer vers le même segment pendant
chaque tour, votre séquence va s'étendre sur la zone cible. Par
exemple, si l'écran indique un lancer vers le segment 1, vous
tentez de lancer sur le segment 1, suivi par le centre de la cible,
suivi du segment 19. L'affichage du score temporaire indiquera le
segment à viser après chaque lancer.
Vos deux fléchettes suivantes pendant le tour comptent comme
1x, 2x et 3x votre mise pour un simple, double ou triple (le
segment du centre de la cible n'a pas de zone triple). L'affichage
de compte de points pour le segment s'allumera pour indiquer le
nombre de coups réussi que vous avez marqué. Si vous échouez
à atteindre le segment actif pendant un tour, cela vous coûte la
valeur de la mise que vous avez sélectionné au début du tour. Le
premier joueur a atteindre le total de point défini est le vainqueur.
JEUX 31 : CASINO C - STAR
Cette version de Casino est très difficile, car vous devez marquer
au moins 3 coups dans le segment actif à chaque tour pour
marquer des points. Encore une fois, le but de ce jeux est d'être
le premier joueur à atteindre le total de points défini. Remarque :
vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu.
Seuls les segments 15 à 20 et le centre de la cible sont actifs
pendant ce jeu. L'affichage du segment à viser s'allumera au
début de chaque tour. La « mise » par défaut est 10 points.
Cependant, chaque joueur peut augmenter sa mise au départ de
chaque tour de 20, 30, 40...90 points. Les joueurs misent en
général plus lorsqu'un chiffre apparait qu'ils pensent pouvoir
atteindre. Pour changer votre mise (au début d'un tour), appuyez
sur la touche BOUNCE OUT. Votre nouvelle mise sera indiquée
sur l'écran (par exemple « b20 » apparaitra pour indiquer une
mise de 20 points). La mise revient automatiquement à 10 points
au départ de chaque tour.
Pour « encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre un
segment actif (15-20 et centre de la cible) 3 fois ou marquer un
triple pour « ouvrir » le segment pour marquer et ce joueur reçoit
3 fois la valeur de sa mise. Le double et le triple comptent
respectivement comme 2 et 3 coups réussis. Échouer à atteindre
un segment 3 fois fait perdre la valeur de sa mise au joueur en
question. Par ailleurs, les coups réussis entre les segments ne
sont pas reportés au tour suivant. Le premier joueur a atteindre le
total de point défini est le vainqueur.
JEUX 32 : ELIMINATION
Le but de ce jeu consiste à « éliminer » vos adversaires. Les
règles sont très simples. Chaque joueur doit marquer plus de
points avec ses trois fléchettes que l'adversaire précédent.
Chaque joueur commence avec 3 vies. Si le joueur ne parvient
pas à marquer un nombre total de points que l'adversaire
précédent, il perd une vie. Les scores à égalité font également
perdre une vie. Le vainqueur est le dernier joueur a qui il reste
des vies. Remarque : vous pouvez changer le nombre de vies.
JEUX 33 : HORSESHOES
Ce jeu a 2 joueurs n'utilise que les segments 20 et 3 pour
représenter les creux d'un fer à cheval. Le joueur 1 ne tirera que
sur le segment 20 et le joueur 2 ne tirera que sur le segment 3.
Les points se cumulent au fil des tours. Le premier joueur a
marquer 15 points est le vainqueur.
Les points se comptent comme suit :
CERCLE TRIPLE = Marque 3 points
SEGMENT SIMPLE INTERIEUR (Triangle) = 1 point
CERCLE DOUBLE = Marque 2 points
SEGMENT SIMPLE EXTERIEUR (Rectangle) = 0 point
Les points ne compteront que pour le joueur ou l'équipe avec le
plus de points pour ce tour. Par exemple, si le joueur 1 marque 3
points et que le joueur 2 marque 2 points, seul le joueur 1 est
récompensé de 3 points pour ce tour. Les tours s'enchainent
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jusqu'à ce que 15 points soient marqués. Remarque : vous
pouvez régler le total de point pour finir le jeu.
Entretien de votre cible électronique
1. Ne jamais utiliser de fléchettes à embout métallique
avec cette cible.
2. Ne forcez pas trop lorsque vous lancez les fléchettes.
Risque de casse des embouts de fléchettes et usure
excessive de la cible.
3. Tournez les fléchettes dans le sens des aiguilles d’une
montre lorsque vous les retirez de la cible.
4. Utilisez uniquement l'adaptateur secteur (A/C) fourni avec
la cible. Le fait d'utiliser un autre adaptateur peut causer
des chocs électriques et endommager les circuits
électroniques.
5. Ne renversez pas de liquides sur la cible. N'utilisez pas de
sprays nettoyants, ni de nettoyants contenant de
l'ammoniaque ou d'autres produits chimiques agressifs,
car ils risqueraient d'endommager l'appareil.
Remarques importantes
Secteur bloqué
Un secteur peut se bloquer si une fléchette se retrouve coincée
dans la zone séparant deux secteurs. Si cela se produit, la partie
sera suspendue et l’affichage LCD indiquera le numéro du
secteur qui est coincé.
Pour libérer le secteur, retirez simplement la fléchette ou l’embout
cassé du secteur. Si le problème n’est toujours pas résolu,
essayez de remuer le secteur jusqu’à ce qu’il se débloque. La
partie reprendra là où elle s’était arrêtée.
Embouts cassés
Il peut arriver qu’un embout se casse et reste coincé dans un
secteur. Essayez de le retirer à l’aide d’une paire de tenailles ou
de pinces en saisissant l’extrémité qui ressort et en la retirant du
secteur. Si cela n’est pas possible, vous pouvez tenter de faire
sortir le bout par l’arrière du secteur. Utilisez un clou plus petit
que le trou et poussez doucement le bout jusqu’à ce qu’il tombe
de l’autre côté. Faites attention de ne pas pousser trop loin et
d’endommager ainsi les circuits situés à l’arrière du secteur.
Ne soyez pas inquiet si des embouts viennent à se casser. Cela
est normal lorsque l’on joue avec des fléchettes à embout souple.
Nous fournissons un jeu d’embouts de rechange afin de vous
permettre de jouer assez longtemps sans vous en préoccuper.
Lorsque vous remplacez les embouts, assurez-vous que vous
utilisez le même type d’embout que ceux qui sont fournis avec ce
jeu de fléchettes.
Les fléchettes
Il est recommandé de ne pas utiliser des fléchettes dépassant 17
grammes sur cette cible. Les fléchettes fournies avec ce jeu
pèsent 8 grammes et sont équipées d’embouts souples
standards. Des embouts de remplacement sont disponibles chez
la plupart des détaillants vendant des jeux de fléchettes.
Pour votre jeu de fléchettes électronique, préférez les embouts de
fléchettes souples.
Nettoyage de votre jeu de fléchettes électronique
Il est recommandé de dépoussiérer régulièrement le boîtier à
l’aide d’un chiffon humide. On peut utiliser un détergent doux, si
nécessaire. L’utilisation de produits nettoyant abrasifs ou
contenant de l’ammoniaque qui peuvent l’endommager est
proscrite. Evitez de répandre du liquide sur la zone de la cible car
les dommages en résultant peuvent être irréversibles et ne sont
pas couverts par la garantie.
18
ES
Instalación
Funciones de la diana
Botón/interruptor POWER: se encuentra en la esquina inferior
derecha del lateral de la diana. Conviene comprobar que el
adaptador de corriente esté conectado a la clavija del lateral
derecho de la diana o que el aparato tenga pilas. Pulse el
interruptor POWER para encender o apagar el juego.
Botón START/HOLD: este botón multifunción se usa para:
INICIAR la partida cuando se hayan seleccionado todas las
opciones.
BLOQUEAR la diana entre rondas para que los jugadores
puedan retirar los dardos.
Botón GAME GUARD: tras pulsar el botón START e iniciar la
partida, se puede activar la función de PROTECCIÓN DE LA
PARTIDA. Cuando se pulsa este botón, se bloquean todas las
teclas, por lo que, cuando la PROTECCIÓN DE LA PARTIDA
está activada, si un dardo golpea un botón, la partida no se verá
interrumpida. Para desactivar la PROTECCIÓN DE LA PARTIDA,
solo hay que pulsar el botón de nuevo.
Botón BOUNCE OUT: antes de comenzar la partida, se puede
decidir si se cuentan o no los dardos que caigan del tablero (que
«reboten»). En caso negativo, hay que pulsar el botón BOUNCE
OUT justo después de un rebote para restar esos puntos.
Botón DART-OUT/SCORE: la opción de POSIBILIDADES solo
funciona con los juegos «01» (301, 401, etc.). Cuando la
puntuación de un jugador es inferior a 160, puede pulsar el botón
DART OUT para que el tablero le ofrezca sugerencias sobre los 3
dardos que necesita para terminar la partida. Observación: las
puntuaciones dobles y triples se indican con 2 y 3 rayas a la
izquierda del número, respectivamente. La opción de SCORE
permite al jugador consultar su puntuación si no está visible en
ese momento.
Botón SOUND: el volumen del sonido se puede regular entre los
niveles de 0 a 7 (8 niveles).
Botón DOUBLE/MISS: este botón se usa para activar las
opciones de inicio y cierre de dobles y de cierre en dobles y
triples en los juegos «01». Esta función solo se puede utilizar en
los juegos 301, 401, etc. Observación: la opción DOBLE no está
disponible en todos los modelos. La opción de MISS funciona en
todos los juegos. Pulse el botón para registrar un dardo «fallido».
Se puede utilizar esta opción cuando el dardo cae fuera de la
zona de puntuación para que la máquina contabilice ese dardo.
Botón PLAYER/PAGE: este botón se usa al inicio de cada
partida para seleccionar el número de jugadores. Además, este
botón permite a los jugadores ver las puntuaciones de los demás
si estas no están visibles en la pantalla. La diana LCD registra las
puntuaciones de un máximo de 8 jugadores o de 4 parejas. La
diana LED registra las puntuaciones de un máximo de 16
jugadores o de 8 parejas.
Botón GAME: se pulsa para examinar el menú en la pantalla y
seleccionar una partida.
Botón SELECT: se pulsa para seleccionar los ajustes de
dificultad de los juegos. Muchos juegos contienen varias
opciones de dificultad a las que se puede acceder mediante este
botón.
Botón RESET: se usa para poner la pantalla a cero y reiniciar la
diana.
CYBERMATCH - Juega contra el ordenador. Mantenga pulsado
para desplazarse a través de cinco niveles diferentes."
Niveles Cybermatch:
Nivel 1 (C1) Profesional
(C2) Experto
(C3) Avanzado
(C4) Intermediario
(C5) Principiante
Cuando comience la partida:
El jugador «humano» empieza. Después de la primera tirada,
retire los dardos de la diana, pulse START y PASE al siguiente
jugador (CyberMatch). Compruebe que la puntuación del
adversario CyberMatch aparezca en pantalla. El segmento al que
debe acertar el adversario CyberMatch aparece indicado en la
pantalla activa de la diana (el piloto indicador de intento
parpadea). Después, la pantalla de puntuación indicará en qué
segmento ha marcado de verdad el adversario CyberMatch (el
piloto de resultado parpadeará).
Una vez que el adversario CyberMatch termine su ronda, la diana
volverá a ponerse automáticamente a cero para el jugador
«humano». La partida continuará hasta que gane uno de los
jugadores. ¡Buena suerte!
Funcionamiento de la diana electrónica
1. Pulse el botón POWER o situé el interruptor en la posición de
encendido (|) para activar la diana. Mientras la pantalla arranca,
sonará una breve melodía.
2. Pulse el botón GAME hasta encontrar el juego deseado o
pulse cualquiera de los botones de selección rápida.
3. Pulse el botón DOUBLE (opcional) para iniciar o cerrar en
dobles o cerrar en dobles y triples (Master out, solo en los juegos
301 a 901). Más información en la sección de reglas del juego.
4. Pulse el botón PLAYER para seleccionar el número de
jugadores (1, 2… 16). Por defecto, los juegos vienen
configurados para dos jugadores. También se puede seleccionar
la opción de Partida virtual mediante el botón CYBERMATCH.
5. Pulse el botón START/HOLD (rojo) para activar el juego y
comenzar a jugar.
6. Tire los dardos: tras una tirada de 3 dardos, sonará la orden
«Retirar dardos» y la puntuación se iluminará. Es el momento de
retirar los dardos sin que la puntuación electrónica se vea
afectada. Tras retirar todos los dardos del tablero, pulse el botón
START para dar paso al siguiente jugador. Una orden sonora
indicará a qué jugador le toca. Además, el indicador de jugador
se iluminará para mostrar qué jugador tiene el turno.
El 301 (G01)
Este juego consiste en restar la puntuación de cada dardo al
número de salida (301) hasta que el jugador se queden
exactamente a cero puntos. Si un jugador se pasa de los cero
puntos, se considera como un fallo y recupera la puntuación que
tenía antes de ese turno. A modo de ejemplo, si un jugador
necesita 32 puntos para acabar la partida y marca 20, 8 y 10 (38
en total), volverá a tener 32 puntos en la siguiente ronda.
Durante la partida, se puede elegir la opción «Double in/Double
out» (el «Double out» es la práctica más utilizada).
• Double in: hay que marcar un doble antes de poder empezar a
restar puntos.
Dicho de otro modo, el jugador no empieza a marcar puntos
hasta que no consiga hacer un doble.
• Double out: hay que marcar un doble para terminar la partida,
por tanto, se necesita un número par para acabar la partida.
• Double in y Double out: cada jugador necesita marcar un doble
para empezar a puntuar y otro para terminar la partida.
19
• Cierre en doble y triple: se requiere un doble o triple para
terminar la partida.
Opción de Posibilidades (solo en juegos «01»)
Esta diana electrónica tiene una opción especial para ver
Posibilidades. Cuando un jugador necesita menos de 160 para
llegar a cero, se activa la opción de cálculo. El jugador puede
pulsar el botón DART OUT para ver cuántos dardos necesita tirar
para terminar el juego (para llegar exactamente a cero). Los
dobles y triples se indican con 2 o 3 rayas a la izquierda de cada
número respectivamente.
El CRICKET (G02)
El objetivo del Cricket consiste en cerrar todos los números
apropiados antes que el contrario y alcanzar, al mismo tiempo,
una mayor puntuación que el adversario.
Se utilizan únicamente los números del 15 al 20 y el blanco
(dentro y fuera). Cada jugador ha de hacer diana tres veces en
un segmento para «abrirlo» y poder empezar a sumar puntos. El
jugador obtiene el número de puntos del segmento abierto cada
vez que atine con el dardo en él, a condición de que su
adversario no haya cerrado ese segmento. Acertar en la corona
doble cuenta como dos tiros y en la corona triple como tres tiros.
Los números se pueden abrir o cerrar en cualquier orden. Un
número se cierra cuando los demás jugadores aciertan tres
veces en el segmento abierto. Una vez que se cierre un número,
ningún jugador podrá volver a marcar en él durante el resto de la
partida.
Ganador: quien sea el primero en cerrar todos los números y
consiga la mayor puntuación será declarado ganador. Si un
jugador cierra todos los números pero no ha conseguido la
puntuación más alta, tendrá que seguir marcando en los números
abiertos. Si este mismo jugador no lograr recuperar los puntos
que le falten antes de que sus adversarios cierren todos los
números, no ganará la partida. La partida continuará hasta que
se cierren todos los segmentos y ganará quien haya logrado el
mayor número de puntos.
JUEGO 2-1: CRICKET SIN PUNTUACIÓN
(Pulse el botón SELECT cuando se muestre Cricket). Se aplican
las mismas reglas que en el Cricket normal, pero no se anota
puntuación. En esta versión, el objetivo es simplemente ser el
primero en cerrar todos los números apropiados (del 15 a 20 y la
diana). Observación: en los modelos LCD, el cricket y el cricket
sin puntuación son juegos individuales, pero en los modelos LED
es un único juego.
Pantalla de puntuaciones de cricket:
Esta diana utiliza un marcador que registra el estado del
segmento de cada jugador durante la partida de cricket. La
exclusiva pantalla de puntuaciones de cricket de torneo de esta
diana utiliza los caracteres tradicionales X y O para registrar las
puntuaciones. Cuando se selecciona Cricket, las luces del
marcador del cricket están apagadas y se iluminarán cuando se
puntúe. Hay 3 luces independientes con cada número (del 15 al
20 y diana). Durante la partida, una de las luces se encenderá
cuando el dardo alcance un segmento. Si se cae en un doble o
triple de un número activo, se encenderán 2 o 3 luces
respectivamente.
SCRAM (G03) (2 jugadores solamente)
Este juego es una variante del Cricket. La partida se juega en dos
rondas. En cada ronda, los jugadores tienen un objetivo diferente.
En la primera ronda, el jugador 1 tiene que intentar «cerrar»
(lograr tres aciertos en cada número: del 15 al 20 y la diana).
Durante este tiempo, el jugador 2 intenta conseguir tantos puntos
como pueda en los números que el otro jugador no haya cerrado
todavía. La primera ronda finaliza cuando el jugador 1 cierre
todos lo números. En la segunda ronda, se invierten los papeles.
El jugador 2 tratará de cerrar todos los números mientras que el 1
se dedique a acumular puntos.
El ganador será aquel que obtenga mayor puntuación.
CUT-THROAT CRICKET (G04)
Mismas reglas que el Cricket estándar, pero los puntos se
añaden al total de los adversarios solo cuando se comienza a
puntuar. El objetivo consiste en acabar con el menor número de
puntos.
JUEGO 5: CRICKET INGLÉS (solo para 2 jugadores)
Este juego es una variante del cricket que requiere tiros muy
precisos. El juego consta de dos rondas en las que los jugadores
tienen objetivos diferentes. Durante la primera ronda, el jugador 2
intenta hacer diana con el objetivo de conseguir 9 para completar
la ronda. Una doble diana (centro rojo) cuenta como dos aciertos.
Los tiros que no den en la diana se contabilizarán en el total del
jugador 1. Por ejemplo, si el jugador 2 tira un 20, una sola diana y
un 7 durante su turno, se le descontará una diana de las 9
necesarias y el jugador 1 recibirá 27 puntos. El jugador 2 deberá
demostrar que sabe dar en la diana.
Mientras, el jugador 1 intentará conseguir tantos puntos como le
sea posible durante la primera ronda. Los dobles y triples
multiplican su valor por 2 y 3 respectivamente. No obstante, para
conseguir puntos, el jugador 1 deberá conseguir más de 40
puntos en cada turno (3 tiradas) para acumular más puntos que
el jugador 2 y solo se contabilizarán los puntos por encima de 40.
El jugador 1 también debe demostrar que sabe tirar y deberá
evitar la diana durante la primera ronda ya que, si hace diana,
esta contará en las 9 que necesita el jugador 2. Cuando el
jugador 2 consiga sus 9 dianas, comenzará la segunda ronda y
los jugadores se intercambiarán los papeles.
JUEGO 6: CRICKET AVANZADO
Esta versión difícil del cricket está pensada para jugadores
avezados, que deben cerrar los segmentos (20, 19, 18, 17, 16,
15 y diana) solo con triples y dobles. En este desafiante juego,
los segmentos de dobles solo multiplican por 1 y los triples por 2.
La diana puntúa igual que en el cricket normal. El primer jugador
que cierre los números con mayor puntuación será el ganador.
JUEGO 7: SHOOTER
Este desafiante juego pone a prueba la habilidad de los
jugadores para «agrupar» dardos en un segmento durante cada
ronda. Al inicio de cada ronda, la máquina seleccionará
aleatoriamente el segmento al que los jugadores deberán
apuntar, que se indicará en la pantalla mediante un número
iluminado.
Las puntuaciones van así:
Segmento simple= 1 punto
Segmento doble= 2 puntos
Segmento triple= 3 puntos
Diana simple= 4 puntos.
Cuando la máquina selecciona la diana doble, la diana exterior
vale 2 puntos y la interior 4 puntos. El jugador con más puntos al
final de las rondas será el ganador. Observación: el número de
rondas se puede ajustar.
20
JUEGO 8: GRAN SEIS
Este juego permite a los jugadores desafiar a sus oponentes para
que tiren al objetivo que les elijan. Se parece al popular juego
CABALLO de baloncesto, aunque los jugadores deben ganar la
oportunidad de elegir el siguiente objetivo para su oponente
acertando primero en el objetivo actual.
El 6 simple es el primer objetivo que hay que alcanzar al inicio del
juego. Antes de que comience el juego, los jugadores deben
establecer cuántas vidas se usarán mediante el botón SELECT.
Entre las tres tiradas, el jugador 1 debe acertar en un 6 para
salvar la vida. Tras alcanzar este objetivo, el siguiente dardo que
se tire determinará el objetivo del oponente. Si el jugador 1 no
acierta en el objetivo actual con 3 dardos, perderá una vida y la
oportunidad de determinar el siguiente objetivo del jugador 2. El
jugador 2 intentará acertar en el 6 simple que el jugador 1 falló y,
si lo consigue, podrá determinar el segmento de la siguiente
ronda. En este juego, los sectores simples, dobles y triples son
objetivos independientes.
El objetivo del juego es provocar que el oponente pierda vidas
seleccionando para él objetivos difíciles, como la diana doble o el
triple 20. Ganará el último jugador al que le quede alguna vida.
Observación: el número de vidas se puede ajustar.
JUEGO 9: OVERS
El objetivo de este juego es simplemente puntuar más («over»)
que la puntuación propia obtenida con los tres dardos anteriores.
Antes de iniciar el juego, los jugadores escogen la cantidad de
vidas que se usarán mediante el botón SELECT. Cuando un
jugador no puntúa por encima de su total de los tres dardos
anteriores, pierde una vida. Si el jugador iguala el total anterior,
también perderá una vida. La pantalla LED de la derecha se
iluminará una vez por cada vida perdida. El último jugador al que
le queden vidas será el ganador. Observación: el número de
vidas se puede ajustar.
JUEGO 10: UNDERS
Este juego consiste en lo contrario que el Overs. Los jugadores
deben puntuar menos («Under») que su total de los tres dardos
anteriores. El juego comienza con 180 (el total más elevado) y,
cuando el jugador consigue más puntos que en su total anterior,
pierde una vida. Los dardos que acierten fuera de la zona de
puntuación, incluidos los rebotes, se penalizarán añadiendo al
total 60 puntos, que se añadirán al final de la ronda, cuando se
pulse el botón START/HOLD. El último jugador al que le queden
vidas será el ganador. Observación: el número de vidas se puede
ajustar.
COUNT-UP (G11)
El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en
alcanzar un total de puntos determinado (400 , 500, …). Ese
total de puntos debe especificarse cuando se selecciona el juego.
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
JUEGO 12: HIGH SCORE
Las reglas de este juego competitivo son sencillas: para ganar,
hay que conseguir el mayor número de puntos posible en tres
rondas (nueve dardos). Los dobles y triples multiplican el valor de
su segmento por 2 y 3 respectivamente. El número de rondas se
puede ajustar.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Cada jugador intenta acertar en cada número (del 1 al 20) y en la
diana, en ese orden. Cada jugador tira tres dardos en cada
ronda. Si el dardo atina en el número que le corresponde, hay
que acertar en el número siguiente y por orden. Gana el primer
jugador que llegue al número 20.
La pantalla indicará en qué segmento hay que acertar con el
dardo.
En este juego se pueden determinar varios grados de dificultad.
A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
ROUND-THE-CLOCK 5 El juego empieza en el segmento 5
ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - El juego empieza en el doble 5
ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - El juego empieza en el triple 5
ROUND-THE-CLOCK Triple 5
ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
En este juego, sabrá quiénes son sus verdaderos amigos. Se
puede jugar a partir de dos jugadores. Al principio de la partida,
cada jugador debe seleccionar su número tirando un dardo. En la
pantalla aparecerá «SEL» en ese lugar. El número que atine será
el que le corresponda al jugador durante el resto de la partida.
Dos jugadores no pueden tener el mismo número. Cuando cada
jugador tenga su número, empieza el juego.
El primer objetivo consiste en convertirse en el «asesino»
alcanzando el segmento doble de su número. El jugador que
alcance el doble será el «asesino» el resto de la partida. A partir
de entonces, el objetivo consistirá en «matar» a los adversarios
alcanzando su número de segmento hasta que pierdan todas las
«vidas». Ganará el último que se quede con vida.
Observación: el número de vidas se puede ajustar. Además, para
los que busquen un desafío, hay tres ajustes de dificultad
adicionales: Dobles con 3 vidas, dobles con 5 vidas y dobles con
7 vidas. En estos juegos, solo se puede acabar con los
oponentes consiguiendo dobles en su segmento.
DOUBLE DOWN (G15)
Cada jugador empieza la partida con 40 puntos. El objetivo
consiste en acertar tantas veces como sea posible en el
segmento de la ronda en curso. En la primera ronda, el jugador
tiene que acertar en el segmento 15. Si no acierta ninguna de las
veces, su puntuación se divide en dos. Si acierta alguna vez,
cada 15 se añade al total de puntos inicial.
Los segmentos tienen que alcanzarse en este orden:
Gana el jugador que haya obtenido el mayor número de puntos.
D : Cualquier doble
T : Cualquier triple
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Las reglas de este juego son similares al Double Down, pero con
algunas excepciones.
1) En vez de partir de 15 a 20 y diana, el orden es al revés.
2) Incluye una ronda suplementaria, la «ronda 41», en la que
hay que marcar un total de 41 puntos en una ronda (20, 20, 1; 19,
19, 3; D10, D10, 1, etc.).
ALL FIVES (G17)
En cada tirada, los jugadores tienen que marcar un total divisible
por cinco. Cada acierto en el cinco cuenta como un punto. Por

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