Karella CB-50 User manual

Art-Nr. 8072.03
Hersteller: WINSPORT GmbH & Co. KG. | Waldstraße 21 DE-86517 | Wehringen | www.winsport.de | Manufactured in PRC |
WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067
Stand September 2023
Karella Dartautomat
CB-50
Bedienungsanleitung
Operation manual
Mode d’emploi

28072.03 Karella Dartautomat CB-50
DE - Seite 2
Gratulation zum Kauf des Karella Dartautomat CB-50.
Lesen Sie vor dem Aufbau und der Nutzung des Geräts bitte die Gebrauchsanleitung sorgfältig durch
und bewahren Sie sie auf.
EN - Page 18
Congratulations on your purchase of the Karella CB-50 dart machine.
Before assembling and using the device, please read the instruction manual carefully and keep it for future ref-
erence.
FR - page 32
Nous vous félicitons d’avoir acheté le distributeur de échettes Karella CB-50.
Avant d’assembler et d’utiliser l’appareil, veuillez lire attentivement le manuel d’instructions et le conserver pour
référence ultérieure.
Achtung / Warnings / Attention
DE
Dieser Sportgerät ist ausschließlich für die Nutzung im privaten Einsatzbereich konzipiert. Bei kommerzieller
oder nicht artikelgerechter Nutzung jeder Art erlöschen alle Gewährleistungsansprüche!
EN
This sports equipment is designed exclusively for private use. In the event of commercial use or use not in ac-
cordance with the article of any kind, all warranty claims are void!
FR
Cet équipement sportif est conçu exclusivement pour un usage privé. En cas d’utilisation commerciale ou d’uti-
lisation non conforme à l’article de quelque nature que ce soit, tout droit à la garantie est annulé!
Hersteller / Manufacturer / Fabricant
WINSPORT GmbH & Co. KG
Waldstrasse 21
DE-86517 Wehringen
Germany
Contact
www.winsport.de
+49 8234 90493-0
WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067

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8072.03 Karella Dartautomat CB-50
Lieferumfang
Packen Sie Ihre neue elektronische Soft-Dartscheibe CB-50 vorsichtig aus und überprüfen Sie, ob alle Kom-
ponenten enthalten sind. Die Lieferung umfasst folgende Komponenten:
• 1 elektronische Dartscheibe
• Ersatzpackung Soft-Spitzen
• 12 Pfeile
• Bedienungsanleitung
• Netzadapter 5V DC, 1,0 A
Explosionszeichnung
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10+11
12+13
14+15+16+17
18+19+20
21
1 Außenring
2 Einfach-Segmente
3 Doppel-Segmente
4 Dreifach-Segmente
5 Bull´s Eye = 25 Punkte
6 Double Bull´s Eye = 50 Punkte
7 Lautsprecher
8 START/HOLD-Taste
9 Display
10 SELECT-Taste
11 GAME-Taste
12 PLAYER/PAGE-Taste
13 CYBERMATCH-Taste
14 RESET-Taste
15 BOUNCE OUT-Taste
16 DART OUT/SCORE-Taste
17 DOUBLE/MISS-Taste
18 START/HOLD-Taste
19 GAME/GUARD-Taste
20 POWER-Taste
21 Buchse für Adapteranschluß

48072.03 Karella Dartautomat CB-50
Montage
Hängen Sie die Dartscheibe an einem Ort auf, an dem zum Werfen mindestens 3 Meter Abstand möglich sind.
BeimWerfensolltenSiesichhintereinergedachtenLinieaufstellen,die2,37mAbstandvonderVorderäche
der Scheibe hat. Das Zentrum der Scheibe (Bulls Eye) sollte zum Boden einen Abstand von 1,73 m aufweisen
(ozielleTurnierhöhe).UmdieScheibeinderrichtigenHöhezumontieren,markierenSieanderWandeinen
Punkt in 203 cm Höhe vom Boden. Dann markieren Sie einen zweiten Punkt in gleicher Höhe mit einem Ab-
stand von 40,6 cm zu dem ersten Markierungspunkt. In diese beiden Markierungen müssen jetzt die Schrau-
ben angebracht werden. Bitte berücksichtigen ihre individuellen Gegebenheiten der Wand, an der die Scheibe
montiert werden soll. Achten Sie darauf, dass die Schraube möglichst gerade eingeschraubt werden, damit die
Dartscheibe später gerade hängt. Hängen Sie die Dartscheibe auf, indem Sie die Löcher auf der Rückseite der
Dartscheiben mit den Schrauben ausrichten. Die Schrauben müssen eventuell nachgezogen werden, bis die
Scheibe gut an der Wand anliegt.
Abwurinie
Stromanschluss
Die Elektronische Soft-Dartscheibe CB-50 wird mit einem 5V DC, 1,0 A Adapter mit Strom versorgt. Stecken
Sie den Adapterstecker in die Buchse an der rechten Seite der Dartscheibe und den Netzstecker in die Steck-
dose. Stellen Sie sicher, dass die Spannung mit der Ihres Hausanschlusses übereinstimmt.
Display-Schutzfolie
Das Display Ihrer elektronischen Dartscheibe ist mit einer transparenten Schutzfolie gegen Verkratzen während
des Transports geschützt. Wir empfehlen, diese Folie vor dem ersten Spiel abzuziehen, damit der Displaybere-
ich besser sichtbar ist. Zum Entfernen die Folie an einer Ecke anheben, abziehen und entsorgen.

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8072.03 Karella Dartautomat CB-50
Funktionen
POWER-Taste: Ein- und Ausschalten des Gerätes.
START/HOLD-Taste: Mit dieser Multifunktionstaste können folgende Funktionen ausgeführt werden:
• STARTEN des Spiels, nachdem alle gewünschten Optionen ausgewählt wurden.
• WECHSELN zum nächsten Spieler, wenn ein Spieler seine Runde beendet hat. Die Dartscheibe geht zwis-
chen den Runden in den HOLD-Status, damit die Pfeile aus dem Zielbereich entfernt werden können.
SELECT-Taste: Mit Hilfe dieser Taste werden die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade der einzelnen Spiele
eingestellt.
GAME/GUARD-Taste: Mittels dieser Taste kann durch das Spielmenü auf dem Display geblättert werden.
Zudem kann mit der Taste eine Tastensperre während des Spiels aktiviert werden, sodass ein verfehlender Pfeil
nichtdasSpiellöschenkann,wennerversehentlicheinederFunktionstastentrit.UmdieseFunktionzuak-
tivieren, drücken Sie einmal die GAME/GUARD-Taste, nachdem Sie ein Spiel gestartet haben. Ein akustisches
Signal ertönt, um anzuzeigen, daß diese Funktion aktiv ist. Während die Funktion aktiv ist, sind alle ander-
en Tasten gesperrt. Die GAME/GUARD Funktion kann jederzeit abgeschaltet werden, indem man die GAME/
GUARD-Taste erneut drückt.
PLAYER/PAGE-Taste: Diese Taste dient zur Eingabe der Spieleranzahl bei Spielbeginn. Außerdem kann über
diese Taste der Punktestand der anderen, auf dem aktiven Display nicht angezeigten Spieler abgerufen werden.
Die Dartscheibe kann die Punkte von bis zu 16 Spielern speichern. Mit dieser Taste kann dann bei Bedarf die
Punktezahl der übrigen Spieler angezeigt werden.
CYBERMATCH-Taste: Aktivieren der Cybermatch-Funktion, bei der Sie gegen den Computer spielen kön-
nen. Die Taste gedrückt gehalten, um durch die 5 verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu blättern. Cyber-
match-Schwierigkeitsstufen:
Stufe 1 (C1) Professionell
Stufe 2 (C2) Experte
Stufe 3 (C3) Fortgeschritten
Stufe 4 (C4) Anfänger II
Stufe 5 (C5) Anfänger I
RESET-Taste: Über diese Taste kann die Löschung des aktuellen Punktestands und Rückführung zum Spiel-
start ausgelöst werden.
BOUNCE OUT-Taste: Bestimmen Sie vor dem Spiel, ob Pfeile, die nicht in der Scheibe stecken bleiben (so
genannte “bounce-outs”), gezählt werden sollen. Wenn diese Pfeile nicht gezählt werden sollen, drücken Sie
einfach die Taste BOUNCE OUT, wenn ein Pfeil herunterfällt, um die registrierte Punktzahl wieder abzuziehen.
DOUBLE/MISS-Taste: Mittels dieser Taste erfolgt das Aktivieren der Funktion “Double In/Double Out” für die
“01”-Spiele. Diese Funktion ist nur dann aktiv, wenn die Spiele 301, 401 usw. ausgewählt wurden. Drücken
Sie die Taste, wenn Sie einen Pfeil registrieren möchten, der den Zielbereich verfehlt hat. Über die DOUBLE/
MISS-Taste kann auch die MASTER OUT Funktion aktiviert werden. Diese Funktion für die „01“-Spiele gibt
denSpielerndieMöglichkeiteinSpieldurcheinenTreeraufeinDoppel-oderDreifach-Segmentunddamit
das Erreichen von Null Punkten zu beenden. Drücken Sie die DOUBLE/MISS-Taste so oft bis die MASTER
OUT-Anzeigeaueuchtet.DieAuswahlwirdauchdurcheinakustischesSignalbestätigt.
SOUND-Taste: Lautstärkeregelung der akustischen Signale in 8 Stufen.
DART OUT/SCORE-Taste: Diese kann nur bei den „01“-Spielen aktiviert werden. Hat ein Spieler weniger als
160 Punkte, kann er mittels dieser Taste Vorschläge einholen, um zu erfahren auf welchen Feldern die besten
Gewinnchancen liegen bzw. wie er seine drei Pfeile zu werfen hat, um sein Ziel zu erreichen. Bitte beachten
Sie,daßdieDOUBLE-unddieTRIPLE-TreermitzweioderdreiStrichenlinksvonderNummererschein-
en. Mit der SCORE-Funktion können auf dem großen Display die Punkte eines anderen Spielers angezeigt
werden.

68072.03 Karella Dartautomat CB-50
Ein Spiel starten
1. Drücken Sie die POWER–Taste, um die Dartscheibe zu aktivieren. Während des Display-Selbsttests ist
eine Melodie zu hören.
2. Drücken Sie die GAME–Taste, bis das gewünschte Spiel angezeigt wird (siehe Spielmenü).
3. Drücken Sie die PLAYER/PAGE-Taste, um die Anzahl der Spieler auszuwählen (1-16). Die Standardein-
stellung ist 2 Spieler.
4. Drücken Sie die DOUBLE-Taste, um mit Double oder MasterOut (nur bei X01-Spielen) einzustellen
5. Drücken Sie die CYBERMATCH-Taste, um das Cybermatch-Spielniveau zu wählen (Level 1 bis 5).
6. Drücken Sie die START/HOLD-Taste (rot), um das Spiel zu aktivieren.
7. WerfenSiediePfeile.DiePfeilanzeigebendetsichrechtsvonderPunktanzeige.DieZahlderangezeigten
Pfeile gibt an, wie viele Würfe der aktive Spieler noch hat. Wenn alle 3 Pfeile geworfen sind, ertönt die
Stimmenansage “Next Player” und die Punktzahl blinkt. Wenn alle Pfeile aus dem Feld entfernt wurden,
die START-Taste drücken, um zum nächsten Spieler zu wechseln. Eine Stimmenansage sagt an, welcher
Spieler an der Reihe ist.
Aktueller Punktestandanzeiger
Der CB-50 verfügt über insgesamt 4 LED Anzeigen. Auf den Displays werden aktuelle Punktestände von bis
zu 16 Spielern abgebildet. Auch die Cricketanzeige erfolgt auf diesen Displays.
Demo Mode
Um alle Sprach- und Soundfunktionen Ihres Dartsets zu hören, verfahren Sie wie folgt:
1. Schalten Sie das Dartset über die POWER-Taste ein.
2. Warten Sie das Ertönen der Eingangsmusik ab.
3. Drücken Sie die GAME-Taste 1x.
4. Drücken Sie die BOUNCE OUT-Taste 4x schnell hintereinander.
5. Um die Funktion wieder auszuschalten, drücken Sie eine beliebige Taste.
Der richtige Umgang mit der elektronischen Dartscheibe
• Verwenden Sie bei dieser Dartscheibe niemals Pfeile mit Metallspitzen. Pfeile mit Metallspitzen führen zu
schweren Schäden an der elektronischen Schaltung und beeinträchtigen die Funktion Ihrer Dartscheibe.
• Wenden Sie beim Werfen der Pfeile keine übermäßige Kraft auf. Wenn die Pfeile zu hart geworfen werden,
wirddieSpitzehäugbeschädigtunddieDartscheibeverschleißtschneller.
• Drehen Sie die Pfeile beim Abziehen von der Scheibe im Uhrzeigersinn. Sie lassen sich dann leichter her-
ausziehen und die Spitzen halten länger.
• Verwenden Sie ausschließlich den mitgelieferten Netzadapter. Einen falschen Adapter zu benutzen, kann zu
einem Stromschlag und zur Beschädigung der elektronischen Schaltkreise führen.
• Vermeiden Sie es, Flüssigkeit über der Dartscheibe zu verschütten. Keine Sprühreiniger oder Reiniger mit
Ammoniak oder aggressiven Chemikalien verwenden.

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8072.03 Karella Dartautomat CB-50
Spielregeln
Die elektronische Dartscheibe ist mit Spielen und verschiedenen Spieloptionen vorprogrammiert. Die Regeln
der einzelnen Spiele werden im Folgenden ausführlich beschrieben. Die Reihenfolge entspricht der Anzeige auf
demDisplay beim Blättern durch die Spiele. Neben jedem Spiel ist eine Spielnummer angegeben.
G01 = Spiel 1 = COUNT DOWN 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901
Bei diesem beliebten Turnier- und Kneipenspiel zieht man jeden Pfeil von der Startnummer (301) ab, bis der
Spieler genau die Zahl 0 (Null) erreicht hat. Geht ein Spieler über Null hinaus, gilt das als Fehlschlag (“Bust”) und
die Punkte zählen wieder ab dem Punktestand zu Beginn dieser Runde. Beispiel: Braucht ein Spieler 32 Punkte,
um auf Null zu kommen, und wirft dann eine 20, eine 8 und eine 10 (insgesamt 38), geht der Spieler wieder mit
einem Punktestand von 32 in die nächste Runde.
BeidiesemSpielkannmanmitderDouble-Inbzw.Double-Out-Optionspielen(Double-Outistdieamhäugsten
gewählte Variante).
DoubleIn–BevorPunktevonderGesamtpunktzahlabgezogenwerden,musseinDoppelfeldgetroenwerden.
MitanderenWorten,dasZählenderPunktebeginnterst,nachdemeinDoppelringgetroenwurde.
DoubleOut–ZumBeendendesSpielsmusseinDoppelfeldgetroenwerden.Dasbedeutet,dasszumBeenden
des Spiels eine gerade Zahl erforderlich ist.
DoubleInundDoubleOut–JederSpielermusseinenDoppelfeldtreen,umdasSpielstartenundbeendenzu
können.
DoubleInundMASTEROut–JederSpielermusseinenDoppelfeldtreen,umdasSpielstartenundeinen
Doppel- bzw. Dreifachfeld um es beenden zu können.
MASTEROut–JederSpielermusseinenDoppel-bzw.Dreifachfeldtreen,umdasSpielbeendenzukönnen.
DART-Out – Die Dartscheibe hat für dei „01“-Spiele eine spezielle DART-OUT-Funktion. Hat ein Spieler weniger
als 160 Punkte, kann er sich mittels der DART-OUT-Taste Vorschläge einholen, auf welche Sektoren er seine
drei Pfeile zielen muß, um das Spiel zu gewinnen (er muß genau auf 0 kommen!). Die DOUBLES und TRIPLES
werden mit ensprechenden 2 oder 3 Linien zur linken Seite einer jeden Zahl angezeigt.
Es gibt weitere Schwierigkeitsgrade des Spiels 301. Diese wären:
401 Startnummer ist 401
501 Startnummer ist 501
601 Startnummer ist 601
701 Startnummer ist 701
801 Startnummer ist 801
901 Startnummer ist 901
Um diese Spielvarianten auszuwählen, müssen Sie die „SELECT“-Taste betätigen. Jede dieser Spielvarianten
wird wie bei 301 gespielt. Der Unterschied liegt darin, dass mit einer anderen Ausgangspunktzahl begonnen
wird.

88072.03 Karella Dartautomat CB-50
G02 = Spiel 2 = CRICKET
Cricket ist ein Strategiespiel, das sowohl für erfahrene Spieler als auch für Anfänger geeignet ist. Die Spieler
werfen auf die Nummern, die für Sie am besten passen und können Gegner dazu zwingen, auf für sie weni-
ger passende Nummern zu werfen. Das Ziel von Cricket ist es, alle passenden Nummern vor dem Gegner zu
“schließen” und dabei gleichzeitig die höchste Punktzahl zu erreichen.
Es werden nur die Nummern 15 bis 20 und das innere/äußere Bullseye benutzt. Jeder Spieler muss eine Num-
mer3Maltreen,umdiesesSegmentfürdasPunktezählenzu“önen“.EinSpielererhältdannjedesMal,wenn
er/sieeinenPfeilindiesesSegmentwirft,diePunktezahldes“oenen”Segments,vorausgesetzt,seinGegn-
erhatdiesesSegmentnichtgeschlossen.DasTreendesDoppelringeszähltwie2Treer,derDreifachring
zähltwie3Treer.NummernkönneninjederbeliebigenReihenfolgegeönetodergeschlossenwerden.Eine
Nummerist“geschlossen”,wennder/dieandere(n)SpielerdasoeneSegmentdreimaltrit/treen.Wenneine
Nummer “geschlossen” wurde, kann kein weiterer Spieler mehr damit punkten.
Gewinnen
Wer als Erster alle Nummern geschlossen und die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat,ist der Sieger. Wenn
einSpieleralleNummernalsErster“schließt”,nachPunktenaberhintenliegt,musser/siemitden“oenen”Num-
mernfortfahren.WennderSpielerdasPunktedezitnichtaufholt,bevordieGegneralleNummern“schließen”,
gewinnt die Gegenseite. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis alle Segmente geschlossen sind – Gewinner ist
der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Punkteanzeige beim Cricket-Spiel
Die Punkte-Rechnung beim Cricket ist einfach zu verstehen. Jedes Segment hat drei Lichtindikatoren, um die
nötigenTreerzum„Önen”bzw.„Schließen”diesesSegmentsanzuzeigen.WirdeinSegmentgetroen,geht
einleuchtenderStrichimLED-DisplayausundzeigtsomitdierestlicheAnzahlderTreeran,umdasSegment
zu„önen”bzw.zu„schließen”.EineZeichnungderLED-DisplaysndenSienachfolgend.
NachdreimaligemTreenisteinSegment„geönet“,esertönt“OPEN”.TritderSpielerdasSegmenterneut,
ertönt “SCORE”. Ab diesem Zeitpunkt kann man über die Player-Taste die Punktestände der einzelnen Spieler
ablesen.
NO-SCORE CRICKET
Dieselben Regeln wie bei Standard-Cricket, es wird aber keine Punktewertung vorgenommen. Ziel dieser
Spielversion ist einfach, der Erste zu sein, der alle passenden Zahlen “schließt” (15 bis 20 und das Bullseye).
G03 = Spiel 3 = SCRAM (Nur für 2 Spieler)
Dieses Spiel ist eine Cricket-Variante. Es besteht aus zwei Runden. In jeder Runde haben die Spieler ein an-
deresZiel.InRunde1versuchtSpieler1,zu“schließen”(3TreerproSegment–15bis20undBullseye).
In dieser Zeit versucht Spieler 2, ebenso viele Punkte in den Segmenten zu sammeln, die der andere Spieler
noch nicht geschlossen hat. Wenn Spieler 1 alle Segmente geschlossen hat, ist Runde 1 beendet. In Runde 2
werden die Rollen der Spieler vertauscht. Spieler 2 versucht jetzt, alle Segmente zu schließen, während Spieler
1 Punkte sammelt. Das Spiel endet, wenn Runde 2 beendet ist (Spieler 2 schließt alle Segmente). Der Spieler
mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
G04 = Spiel 4 = CUT-THROAT CRICKET
Die selben Grundregeln wie Standard-Cricket, aber hierbei werden die Punkte mit Beginn der Wertung zur
Gesamtpunktzahl des Gegners addiert. Ziel ist, das Spiels mit möglichst wenigen Punkten zu beenden. Diese
Cricket-Variante enthält eine neue Psychologie. Hier geht es nicht darum, die eigene Punktzahl zu steigern

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8072.03 Karella Dartautomat CB-50
und dabei möglichst weit zu kommen, wie beim Standard-Cricket, sondern beim Cut-Throat kann man mit den
Punkten außerdem den Gegner immer weiter nach hinten bringen. Stark wettkampforientierte Spieler werden
diese Variante lieben!
G05 = Spiel 5 = ENGLISH CRICKET
Diese Spiel wiederum ist eine weitere Variante von CRICKET. Dieses Spiel besteht aus zwei Runden. In den
zwei Runden haben die Spieler unterschiedliche Ziele, die es zu verfolgen gilt. In der ersten Runde versucht
SpielerNr.2dieBullseyeszutreen.Ermußinsgesamtneundavontreen,umRunde1zubeenden.Dabei
zähltDOUBLEBULL`SEYEzweiTreer.InderZwischenzeitversuchtSpielerNr.1sovielePunktewiemöglich
zu erzielen. Die Zweifach- und Dreifach-Segmente zählen entsprechend zweifach und dreifach. Dabei muß
Spieler Nr.1 in jeder Runde mindestens 40 Punkte erreichen, da nur die Punkte über 40 Punkte gezählt werden
( Gesamtpunktzahl nach drei Würfen 45 = Punkte 5). Wenn die Gesamtpunktzahl nach drei Würfen unter 40
Punkten liegt wird kein Punkt angerechnet. Wenn Spieler Nr. 2 neun Bullseyes getroen hat, wechseln die
Aufgaben für beiden Spieler. Das Spiel ist beendet, wenn die Runde 2 vorbei ist; d.h. wenn Spieler Nr.1 neun
Bullseyesgetroenhat.DerSpielermitderhöchstenGesamtpunktzahlhatgewonnen.
G06 = Spiel 6 = ADVANCED CRICKET
In dieser schwierigen Variante des CRICKET müssen die Spieler die Segmente 20, 19, 18, 17, 16, 15 und Bull-
seye„schließen“,indemsieausschließlichDoppelundDreifach-Segmentetreen.DabeizählenDoppel-Seg-
mente einfach und Dreifach-Segmente doppelt. Der Spieler der zuerst alle Segments schließt und die höchste
Punktzahl erzielt, gewinnt.
G07 = Spiel 7 = SHOOTER
Dieses Spiel testet die Fähigkeit der Spieler mehrere Dartpfeile in einem Durchgang in ein Segment zu platzier-
en.DerComputerwähltdasjeweiligezutreendeSegmentzufälligaus.DiePunktezählenwiefolgt:
Einfach-Segment = 1 Punkt
Zweifach-Segment = 2 Punkte
Dreifach-Segment = 3 Punkte
Wählt der Computer Bullseye aus, so zählt das Äußere 2 Punkte und das Innere 4 Punkte. Der Spieler mit den
meißten Punkten am Ende des Spiels ist der Gewinner.
G08 = Spiel 8 = BIG SIX
Dieses Spiel erlaubt es den Mitspielern, das Ziel ihrer Gegner vorzugeben. Die Spieler müssen sich jedoch die
Chanceverdienen,dasZielzuwählen,indemsiedasaktuelleZieltreen.Single6istdaserstezutreende
Ziel. Bevor das Spiel beginnt, müssen sich die Spieler darauf einigen, wie viele „Leben“ jeder Spieler besitzt.
InnerhalbderdreiWürfemußSpieler1eine“6”treen,umseinLebenzuretten.NachdemerdiesesZielerreicht
hat,bestimmtdernächstePfeildasZieldesGegners.WennesSpieler1nichtgelingt,diesesZielzutreen,
verliert er ein Leben und auch die Chance, das nächste Ziel auszuwählen. Spieler 2 muss dann versuchen,
die“6”zutreenundsoweiter.Einfach-,Doppel-undDreifachsegmentegeltenindiesemSpielalsseparate
Zielsegmente.ZieldiesesSpielsistes,Zielsegmentezuwählen,dievomGegnerschwergetroenwerdenkön-
nen (z. B. “Double Bull’s Eye” oder „Triple 20“), damit dieser seine „Leben“ verliert. Der Spieler, der als letzter
noch „Leben“ hat, ist der Gewinner.
G09 = Spiel 9 = OVERS
Bei diesem Spiel muß jeder Spieler mit 3 Würfen mehr Punkte als der Vorgänger erreichen. Vor Spielbeginn wird
die Anzahl der „Leben” bzw. Durchgänge bestimmt. Sollte ein Spieler weniger oder gleich viele Punkte wie sein
Vorgänger erreichen, verliert er ein „Leben”. Das LED-Display auf der rechten Seite blinkt für jedes verlorene
Leben ein Mal auf. Der Spieler, der als letzter noch „Leben” hat, ist der Gewinner.
G10 = Spiel 10 = UNDERS
Dieses Spiel ist das Gegenteil zum Spiel OVERS. Die Spieler müssen weniger Punkte als ihre Vorgänger erziel-
en. Das Spiel beginnt mit der höchstmöglichen Punktzahl (180 Punkte). Sollte ein Spieler mehr Punkte erreichen
als sein Vorgänger, verliert er ein „Leben”. Jeder Pfeil außerhalb der Segmente sowie herunterfallende Pfeile
werden mit 60 Punkten bestraft. Der letzte Spieler, der noch über ein Leben verfügt, gewinnt.

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G11 = Spiel 11 = COUNT-UP
Ziel des Spiels ist, als Erster die vorgegebene Gesamtpunktzahl (300) zu erreichen. Die Gesamtpunktzahl wird
mit der Auswahl des Spiels festgelegt. Jeder Spieler versucht, in jeder Runde so viele Punkte wie möglich zu
bekommen. Bei Doppel- und Dreifachfeldern wird der numerische Wert der einzelnen Segmente doppelt- oder
dreifach gezählt. Landet beispielsweise ein Pfeil im Dreifach-20-Segment, sind das 60 Punkte. Die Gesamt-
punktzahl für jeden Spieler wird mit fortschreitendem Spiel auf dem Display angezeigt. Weitere Spielvarianten
werden weiter unten beschrieben. Die Regeln sind gleich, außer dass die Gesamtpunktzahl variiert, wie die
letzte Zahl angibt.
COUNT-UP 400 COUNT-UP 800
COUNT-UP 500 COUNT-UP 900
COUNT-UP 600 COUNT-UP 999
COUNT-UP 700
G12 = Spiel 12 = High Score
Die Regeln für dieses Wettkampfspiel sind einfach. Der Sieger muss in drei Runden (neun Pfeile) die meisten
Punkte geworfen haben. Bei Doppel- und Dreifachfeldern wird die doppelte bzw. dreifache Punktzahl für das be-
treendeSegmentgezählt.WeitereSpielvariationenwerdenweiteruntenbeschrieben.DieRegelnsindgleich,
außer dass die Zahl der Runden variiert, was durch die letzte Zahl angegeben wird.
High Score - 4 Runden High Score - 10 Runden
High Score - 5 Runden High Score - 11 Runden
High Score - 6 Runden High Score - 12 Runden
High Score - 7 Runden High Score - 13 Runden
High Score - 8 Runden High Score - 14 Runden
High Score - 9 Runden
G13 = Spiel 13 = ROUND-THE-CLOCK
Jeder Spieler versucht, bei jeder Zahl von 1 bis 20 und im Bullseye nacheinander zu punkten. Jeder Spieler
wirftproRunde3Pfeile.WirdeinekorrekteZahlgetroen,versuchter/sie,diedarauffolgendeZahlzutreen.
Der erste Spieler, der die 20 erreicht hat, ist der Sieger. Auf dem Display wird angezeigt, auf welches Segment
geworfenwerdenmuss.EinSpielermusssolangeaufeinSegmentzielen,biserestrit.DasDisplayzeigtdann
das nächste Segment an, auf das gezielt werden muss.
Für dieses Spiel können viele Schwierigkeitsstufen eingestellt werden. Bei jedem Spiel gelten dieselben Regeln,
mit folgenden Unterschieden:
ROUND-THE-CLOCK 5 - Spiel beginnt mit Segment Nummer 5
ROUND-THE-CLOCK 10 - Spiel beginnt mit Segment Nummer 10
ROUND-THE-CLOCK 15 - Spiel beginnt mit Segment Nummer 15
Weil bei diesem Spiel keine Punktwertung vorgenommen wird, gelten die Doppel- und Dreifach-Ringe als ein-
fache Zahlen. Und für diejenigen, die die Herausforderung lieben, haben wir noch ein paar weitere Schwierig-
keitsstufen eingebaut:
ROUND-THE-CLOCK Double - Die Spieler müssen in jedem Segment in der Reihenfolge 1 bis 20 ein Doppel
werfen.
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Das Spiel beginnt mit Doppel-Segment 5.
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Das Spiel beginnt mit Doppel-Segment 10.
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Das Spiel beginnt mit Doppel-Segment 15.
ROUND-THE-CLOCK Triple - Die Spieler müssen in jedem Segment in der Reihenfolge 1 bis 20 einen Drei-
fachringtreen.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Das Spiel beginnt mit dem Dreifach-Segment 5.
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Das Spiel beginnt mit dem Dreifach-Segment 10.
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Das Spiel beginnt mit dem Dreifach-Segment 15.

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8072.03 Karella Dartautomat CB-50
G14 = Spiel 14 = KILLER
Bei diesem Spiel zeigt sich, wer Ihre wahren Freunde sind. Das Spiel kann auch mit zwei Spielern gespielt
werden, aber je mehr Spieler mitspielen, desto spannender ist es. Am Anfang muss jeder Spieler seine Zahl
auswählen, indem er einen Pfeil auf den Zielbereich wirft. Auf dem LED-Display erscheint die Meldung “SEL”.
Jeder Spieler behält die zugewiesene Zahl während des gesamten Spiels. Es können nicht zwei Spieler diesel-
beZahlhaben.WennjederSpielereineZahlhat,beginntdasSpiel.IhrerstesZielistes,sichdurchTreendes
Doppelrings Ihrer Zahl als “Killer” auszuweisen. Wenn das gelingt, sind Sie für den Rest des Spieles ein “Killer”.
IhrnächstesZielistes,IhreGegnerzu“töten”,d.h.SiemüssenihreSegmentnummersolangetreen,bissie
alle “Leben” verloren haben. Der letzte Spieler, der noch ein Leben hat, ist der Sieger. Man kann sich auch zu
einem “Team” zusammenschließen und versuchen, den besseren Spieler aus dem Feld zu schlagen.
G15 = Spiel 15 = DOUBLE DOWN
JederSpielerstartetdasSpielmit40Punkten.Zielistes,sovieleTreerwiemöglichindasaktiveSegmentder
aktuellenRundezulanden.IndererstenRundemussderSpieleraufdie15er-Segmentewerfen.Triterkeine
15erSegmente,wirdseinePunktzahlhalbiert.Werden15ergetroen,wirdjede15(Doppel-undDreifachringe
zählen entsprechend) zu der Start-Gesamtsumme addiert. In der nächsten Runde werfen die Spieler auf das
16er-SegmentunddieTreerwerdenzuderneuenkumulativenGesamtpunktzahladdiert.WennkeineTreer
registriert werden, wird auch hier die Gesamtpunktzahl halbiert.
Jeder Spieler wirft nacheinander auf die in der nachfolgenden Tabelle angegebenen
Zahlen (auf dem Display wird auf das aktive Segment gezeigt, auf das geworfen werden muss). Sieger ist der
Spieler, der das Spiel mit der höchsten Punktzahl beendet.
Jedes Doppelfeld Jedes Dreifachfeld Bullseye
15 16 DBL 17 18 TPL 19 20 B TAL
Spieler 1
Spieler 2
G16 = Spiel 16 = DOUBLE DOWN 41
Dieses Spiel verläuft nach denselben Regeln wie Double Down, mit zwei Ausnahmen. Erstens wirft man nicht
in der Reihenfolge von 15 bis 20 und Bullseye, sondern die Reihenfolge ist umgekehrt, was auf dem LED-Dis-
play angezeigt wird. Zweitens gibt es gegen Ende des Spiels eine Zusatzrunde, bei der die Spieler versuchen
müssen,dreiTreerzulanden,dieinsgesamt41Punkteergeben(20,20,1;19,19,3;D10,D10,1:usw.)Diese
“41-iger” Runde bringt einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad ins Spiel. Denken Sie daran, die Punktzahl eines
Spielerswirdhalbiert,wennmanesnichtschat,die“41-iger”-RundeistalsoeineziemlicheHerausforderung!
Jedes Doppelfeld Jedes Dreifachfeld 41er Runde Bullseye
20 19 DBL 18 17 TPL 16 15 41 B TAL
Spieler 1
Spieler 2
G17 = Spiel 17 = ALL FIVES
Bei diesem Spiel ist die gesamte Scheibe im Spiel (alle Segmente sind aktiv). In jeder Runde (3 Pfeile) müssen
die Spieler insgesamt eine Punktzahl erreichen, die durch 5 teilbar ist. Jede “Fünf” zählt als ein Punkt. Beispiel:
10, 10, 5 = 25. 25 ist fünfmal durch 5 teilbar, der Spieler erhält 5 Punkte (25 : 5 = 5).
Wirft der Spieler mit seinen 3 Pfeilen ein Punktzahl, die nicht durch 5 teilbar ist, erhält er keinen Punkt. Außer-
dem muss der letzte Pfeil in jeder Runde in einem Segment landen. Wirft ein Spieler den dritten Pfeil und dieser
landet im Bereich des Außenrings (oder verfehlt die Scheibe ganz), erhält er keine Punkte, auch wenn er mit
den beiden ersten Pfeilen eine durch 5 teilbare Punktzahl geworfen hat. Damit wird verhindert, dass ein Spieler

12 8072.03 Karella Dartautomat CB-50
den dritten Wurf mit Absicht verfehlt, wenn seine beiden ersten Würfe gut waren. Der erste Spieler mit insgesamt
einundfünfzig (51) “Fünfen” ist der Sieger. Auf dem LCD-Display wird immer der Punktestand angezeigt.
Weitere Spielvarianten werden weiter unten beschrieben. Die Regeln sind gleich, außer dass die zum Gewinn
erforderliche Gesamtpunktzahl variiert, wie die letzte Zahl angibt.
ALL FIVES - 61
ALL FIVES - 71
ALL FIVES - 81
ALL FIVES - 91
G18 = Spiel 18 = SHANGHAI
Jeder Spieler muss sich nacheinander von 1 bis 20 auf der Scheibe vorarbeiten. Die Spieler beginnen bei Num-
mer 1 und werfen 3 Pfeile. Ziel ist es, in jeder Runde mit je 3 Pfeilen so viele Punkte wie möglich zu erzielen.
Doppel- und Dreifachfelder zählen ebenfalls für Ihre Punktzahl. Der Spieler, der nach Durchlaufen der zwanzig
Segmente die höchste Punktzahl erreicht hat, ist der Sieger. Weitere Spielvarianten werden weiter unten bes-
chrieben. Die Regeln sind gleich, außer dass sich das Startsegment ändert, wie die Zahl hinter dem Spiel angibt.
SHANGHAI 5 (G53) - Spiel beginnt bei Segment 5
SHANGHAI 10 (G54) - Spiel beginnt bei Segment 10
SHANGHAI 15 (G55) - Spiel beginnt bei Segment 15
G19 = Spiel 19 = GOLF
Dieses Spiel ist eine Simulation des Golfspiels auf der Dartscheibe. Ziel des Spiels ist, eine Runde von 9 und
18 “Löchern” mit der niedrigsten Punktzahl zu beenden. Der Meister-“Golfkurs” besteht aus allen Par-3 Löchern,
das ergibt bei einer 9-Loch-Rund Par-27 bzw. bei einer 18-Loch-Runde Par-54.
EswerdendieSegmente1bis18verwendet,wobeijedeNummerein“Loch”ist.Manmuss3Treerinjedem
Loch landen, bevor man zum nächsten Loch gehen kann. Natürlich wirken sich auch Doppel- und Dreifachringe
auf Ihren Punktestand aus, denn damit haben Sie die Möglichkeit, ein Loch mit einer geringeren Anzahl von
Schlägen zu beenden. Wirft beispielsweise ein Spieler beim ersten Wurf auf ein “Loch” in einen Dreifachring,
nennt man das “Eagle” und der Spieler hat dieses Loch mit 1 “Schlag”beendet.
Hinweis:DeraktiveSpielerwirftseinePfeile, bis er 3Treer auf das aktuelle Loch gelandethat.DieStim-
menansage gibt an, welcher Spieler an der Reihe ist. Passen Sie genau auf, damit Sie auch in der richtigen
Reihenfolge werfen.
Weitere Spielvarianten werden weiter unten beschrieben. Die Regeln sind gleich, bis auf die Anzahl der zu
spielenden Löcher.
GOLF – 9 Löcher - mit 9 Löchern (Runden)
GOLF – 18 Löcher - mit 18 Löchern (Runden)
G20 = Spiel 20 = FOOTBALL
Bei diesem Spiel sollten Sie besser einen Schutzhelm aufsetzen! Zuerst muss für jeden Spieler das “Spiel-
feld” ausgewählt werden. Hierfür wirft man entweder einen Pfeil oder drückt mit dem Finger auf ein Segment.
Welchen Weg Sie wählen, bleibt Ihnen überlassen, aber das Segment, dass Sie sich ausgesucht haben, wird Ihr
Startsegment sein, wenn Sie bis zum Bullseye und darüber hinaus bis auf die andere Seite des Bullseye spielen.
Wenn Sie beispielsweise Segment 20 ausgesucht haben, beginnen Sie auf Doppelring 20 (äußerer Ring) und
gehendannweiterbiszuDoppelring3.Das“Feld”bestehtaus11Einzelsegmenten,dienacheinandergetroen
werden müssen. Wenn wir also einmal bei unserem Beispiel von oben bleiben, dann müssen Sie die Pfeile na-
cheinander in die folgenden Segmente werfen:
Doppel 20 ... Außen Einfach 20 … Dreifach 20 ... Innen Einfach 20 … Außenring Bullseye … Innenring Bullseye
… Außenring Bullseye … Innen Einfach 3 … Dreifach 3 ... Außen Einfach 3 ... und schließlich eine Doppel 3.
Wer als Erster so weit kommt, ist der Sieger. Das LCD-Display zeigt an, wo Sie stehen und auf welches Segment
Sie als nächstes werfen müssen.

13
8072.03 Karella Dartautomat CB-50
G21 = Spiel 21 = BASEBALL – 9 Innings
Bei dieser Dartscheiben-Version des Baseball-Spiels muss man sehr geschickt sein. Wie beim richtigen Base-
ball besteht ein komplettes Spiel aus 9 “Innings” (Runden). Jeder Spieler wirft pro “Inning” 3 Pfeile. Das Feld ist
wie auf der Abbildung angeordnet.
Segment Ergebnis
Einzelsegmente SINGLE = Einzel = eine “Base”
Doppel-Segment DOUBLE = Doppel = zwei “Bases”
Dreifach-Segment TRIPLE = Dreifach = drei “Bases”
Bullseye = “Home Run” (kann nur mit dem dritten Pfeil in jeder Runde versucht werden)
Ziel des Spiels ist, pro “Inning” so viele Läufe wie möglich zu haben.
Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Läufe hat, ist der Sieger.
G22 = Spiel 22 = STEEPLECHASE
Ziel dieses Spiels ist, als Erster das “Rennen” zu beenden, und zwar indem man als Erster seine “Bahn” been-
det. Die Bahn beginnt an Segment 20 und verläuft im Uhrzeigersinn um die Scheibe bis zu Segment 5, um dann
mit einem Bullseye zu enden. Hört sich einfach an? Nun, eine Kleinigkeit fehlt noch und zwar müssen Sie das
innenliegendeEinzel-SegmentjederZahltreen,umüberdenKurszukommen.DasistderBereichzwischen
dem Bullseye und dem Dreifach-Ring. Genauso wie beim richtigen Hindernisrennen, müssen Sie auch hier Hin-
dernisse(Hürden)überwinden.DiesevierHürdenndensichinfolgendenSegmenten:
1. Hürde Dreifach 13
2. Hürde Dreifach 17
3. Hürde Dreifach 8
4. Hürde Dreifach 5
WeralsErsterdenKursdurchlaufenhatundindasBullseyetrit,hatdasRennengewonnen.
G23 = Spiel 23 = ELIMINATION (3 Varianten)
In diesem Spiel müssen die Gegenspieler „eliminiert” werden. Die Regeln sind sehr einfach:Jeder Spieler muss
mit seinen 3 Würfen eine höhere Punktzahl erreichen als der Spieler vor ihm. Jeder Spieler beginnt mit 3 „Leb-
en”. Wenn ein Spieler eine niedrigere Punktzahl erreicht als der Spieler vor ihm, verliert er ein „Leben”. Gewinner
ist, wer als letzter noch „Leben” hat. Um die Anzahl der „Leben” auf 4 oder 5 zu verändern, drücken Sie bitte die
SELECT-Taste.
G24 = Spiel 24 = HORSESHOES
In diesem Spiel für 2 Spieler werden nur die 2-er Segmente und 3-er Segmente benutzt, die die beiden Hufeisen
darstellen. Spieler 1 zielt auf die 2-er Segmente, Spieler 2 auf die 3-er Segmente. Die Punkte werden pro Runde
gezählt. Der Spieler, der als erster 15 Punkte erreicht, ist der Gewinner. Die Punktzahlen bei HORSESHOES
errechnen sich wie folgt:
Dreifach-Segment: 3 Punkte
Doppel-Segment: 2 Punkte
Einfach-Segment: 1 Punkt
Nur der Spieler mit den meisten Punkten bekommt diese gutgeschrieben. Beispiel: Spieler 1 erzielt in der Runde
insgesamt 3 Punkte, Spieler 2 nur 1 Punkt. Nur Spieler 1 bekommt für diese Runde 3 Punkte gut geschrieben.
Der Spieler, der zuerst 15 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Schwierigkeitsstufen:Um das Spiel zu erschweren, kann die Anzahl der zu erreichenden Punkt auf 15-25 Punkte
hoch gesetzt werden. Drücken Sie hierzu vor Spielbeginn die SELECT-Taste

14 8072.03 Karella Dartautomat CB-50
G25 = Spiel 25 = BATTLEGROUND (4 Varianten)
In diesem Spiel für 2 Spieler wird die Dartscheibe in ein „Schlachtfeld” mit zwei Hälften aufgeteilt. Der Spieler,
derzuerstalleSegmenteaufdergegnerischenSeitegetroenhat,gewinntdasSpiel.DieSegmentekönnenin
beliebigerReihenfolgegetroenwerden.Spieler1istdie„obereArmee”undwirftdieDartpfeileaufdieunteren
Segmente (6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8). Spieler 2 ist die „untere Armee” und zielt auf die oberen Segmente
(11,14,9,12,5,20,1,18,4,13).TriteinSpielereinSegmentaufseinereigenenSeite,verlierterdieses.
Das obere CRICKET-Display zeigt die „Armee” von Spieler 1 an, die „Armee” von Spieler 2 wird in der zweiten
Reiheangezeigt.JedesMal,wennein Segment getroen wurde, erlischt das entsprechendeLichtaufdem
Display.DerDisplayAnzeigekönnendieSpielerentnehmen,welcheSegmentenochgetroenwerdenmüssen.
Es gibt verschiedene Variationen um das Spiel komplizierter zu gestalten: Battleground Doubles: Es zählen
nur Doppel-Segmente zur Eliminierung der Soldaten Battleground Triples: Es zählen nur Triple-Segmente zur
Eliminierung der Soldaten Battleground with generals: Nach Eliminierung aller gegnerischen Soldaten muss der
gegnerische General eliminiert werden. Das Bullseye repräsentiert hierbei den General.
G26 = Spiel 26 = ADVANCED BATTLEGROUND
Die Regeln sind dieselben wie beim BATTLEGROUND, aber es gibt zusätzlich „Landminen” auf dem „Schlacht-
feld”.DiesebendensichaufdenDoppel-undDreifachsegmentenindergegnerischenHälfte.TriteinSpieler
ein Doppel- oder Dreifachsegment des Gegners, verliert er sein eigenes Segment auf der gegenüberliegenden
Seite.Beispiel:EinSpielertritdenDreifach-Ringder6,soverlierterseinSegment11.EineMinekannnur
einmal pro Segment ausgelöst werden.
G27 = Spiel 27 = PAINTBALL (3 Varianten)
Dieses Spiel ist dem BATTLEGROUND sehr ähnlich, es gibt aber einen anderen Weg, den „Kampf“ zu gewin-
nen. Wie beim „richtigen” Paintball gewinnt man das Spiel, wenn die Flagge des Gegners erobert werden kann.
UmdieFlaggezuerobern,mussdasDoppel-Bull’s-Eyezweimalgetroenwerden.EinfacheBull’sEyeTreer
zählennicht.TreerdesDoppel-Bull’s-EyewerdenwährenddesSpielszusammengerechnet.Gewinnerist,wer
zuerstentwederalleSegmenteseinesGegnersgetroenoderdiegegnerischeFlaggeeroberthat.
Schwierigkeitsstufen:
PAINTBALL DOUBLES:
DieSpielermüssenentwederdreimaldasDouble-Bull’s-Eyetreen,umdiegegnerischeFlaggezuerobern
oderdiegegnerischenSegmentedurchTreenderDoppelsegmenteausschalten.
PAINTBALL TRIPLES:
DieSpielermüssenentwederdreimaldasDouble-Bull’s-Eyetreen,umdiegegnerischeFlaggezuerobern
oderdiegegnerischenSegmentedurchTreenderDreifachsegmenteausschalten.

15
8072.03 Karella Dartautomat CB-50
Spieleübersicht
Nr. Spielbezeichnung Nr. Spielbezeichnung
G01 301-901 G15 Double Down
G02 Cricket G16 Forty One
G03 Scram G17 All Fives
G04 Cut-Throat Cricket G18 Shanghai
G05 English Cricket G19 Golf
G06 Advanced Cricket G20 Football
G07 Shooter G21 Baseball
G08 Big Six G22 Steeplechase
G09 Overs G23 Elimination
G10 Unders G24 Horseshoes
G11 Count-Up G25 Battleground
G12 High Score G26 Advanced Battleground
G13 Round-The-Clock G27 Paintball
G14 Killer
Wichtige Hinweise
Tipps zum Herausziehen der Dartpfeile
Drehen Sie die Pfeile beim Abziehen von der Scheibe im Uhrzeigersinn. Sie lassen sich dann leichter herauszie-
hen und die Spitzen halten länger.
Verkeiltes Segment
Von Zeit zu Zeit kann es vorkommen, dass sich ein Segment bei einem Wurf verkeilt. Passiert dies, setzt das
Spiel aus und das Display zeigt an, daß sich ein Segment verkeilt hat. Um das Segment wieder zu lösen, ziehen
Sie einfach den Dartpfeil oder die abgebrochene Dartspitze aus dem Segment heraus. Sollte das Problem damit
nicht behoben sein, wackeln Sie leicht an dem Segment bis es sich wieder löst. Das Spiel setzt an dem Stand
wieder an, wo es aufgehört hat.
Abgebrochene Dartspitzen
Gelegentlich kann eine Spitze abbrechen und in einem Segment stecken bleiben. Versuchen Sie, die abgebro-
chene Spitze mit einer Zange oder Pinzette zu greifen und diese vorsichtig herauszuziehen. Sollte dies nicht
funktionieren, können Sie versuchen, die Spitze durch das Segment auf die Rückseite zu drücken. Benutzen Sie
z.B. einen stumpfen Nagel, der kleiner ist als das Loch im Segment, und drücken Sie die abgebrochene Spitze
vorsichtig nach hinten, bis sie auf der anderen Seite herunterfällt.
Drücken Sie nicht zu kräftig, um die dahinter liegenden elektronische Teile nicht zu beschädigen. Diese kleine
„Reparatur” muss bei gezogenem Netzstecker vorgenommen werden! Es ist durchaus üblich, dass Pfeilspitzen
ausKunststomanchmalabbrechen.DemDartsetliegenErsatzspitzenbei.SolltenSieeigeneErsatzspitzen
verwenden, stellen Sie sicher, daß Diese genau den beigelegten entsprechen.

16 8072.03 Karella Dartautomat CB-50
Dartpfeile
Bitte verwenden Sie für dieses Dartspiel nur Dartpfeile, die weniger als 18 Gramm wiegen. Die beigefügten
Dartsetswiegenjeweils12GrammundhabenüblicheKunststospitzen.DemDartspielliegenErsatzspitzen
und 12 Dartpfeile bei. Bitte beachten Sie, dass darüber hinaus die Dartpfeile nicht in der Garantie enthalten
sind, da es sich um Verbrauchsartikel handelt. Bei Bedarf können Pfeile im Fachhandel nachgekauft werden.
Reinigung
Verwenden Sie zum Reinigen bitte ein Staubtuch oder einen leicht feuchten Lappen. Falls nötig können mil-
de Reinigungsmittel verwendet werden. Scharfe oder ammoniakhaltige Reinigungsmittel hingegen können
das Dartset beschädigen und dürfen nicht verwendet werden. Lassen Sie keine Flüssigkeiten auf und in die
Dartscheibe gelangen, da dies dauerhafte Schäden verursachen kann.
Hinweis zur Entsorgung
Dieses Elektrogerät darf am Ende seiner Lebensdauer nicht im Hausmüll entsorgt
werden. Bitte sorgen Sie dafür, dass das Gerät, und alle dazugehörigen Kompo-
nenten ordnungsgemäß entsorgt werden, damit mögliche negative Auswirkungen
auf Umwelt und Gesundheit vermieden werden, die bei einer unsachgemäßen Ent-
sorgung des Altgerätes entstehen könnten.
Das Symbol auf dem Produkt bedeutet, dass dieses Produkt nicht in den normalen
Hausmüll gehört, sondern den jeweiligen kommunalen Rücknahmesystem für Elek-
tro- und Elektronik- Altgeräte übergeben werden muss.
Die Entsorgung muss im Einklang mit den geltenden Umweltrichtlinien für die Ab-
fallentsorgung erfolgen. Für nähere Informationen über Entsorgung und Recycling
dieses Produktes wenden Sie sich bitte an Ihre kommunalen Einrichtungen (Um-
weltamt) oder an die Abfallentsorgungsgesellschaft Ihrer Stadt bzw. an Ihren Händler.
Gewährleistungsbedingungen
Es gelten die aktuellen, gesetzlichen Gewährleistungsbedingungen. Ersatzteilbestellungen und Reparaturauf-
träge richten Sie bitte ausschließlich schriftlich, unter Beilegung des Kaufbeleges und Nennung der gewünscht-
en Teilenummer an Ihre Kaufadresse oder direkt an:
Hersteller
WINSPORT GmbH & Co. KG
Waldstrasse 21
DE-86517 Wehringen
Germany
+49 8234 90493-0
WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067

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18 8072.03 Karella Dartautomat CB-50
DE - Seite 2
Gratulation zum Kauf des Karella Dartautomat CB-50.
Lesen Sie vor dem Aufbau und der Nutzung des Geräts bitte die Gebrauchsanleitung sorgfältig durch
und bewahren Sie sie auf.
EN - Page 18
Congratulations on your purchase of the Karella CB-50 dart machine.
Before assembling and using the device, please read the instruction manual carefully and keep it for future ref-
erence.
FR - page 32
Nous vous félicitons d’avoir acheté le distributeur de échettes Karella CB-50.
Avant d’assembler et d’utiliser l’appareil, veuillez lire attentivement le manuel d’instructions et le conserver pour
référence ultérieure.
Achtung / Warnings / Attention
DE
Dieser Sportgerät ist ausschließlich für die Nutzung im privaten Einsatzbereich konzipiert. Bei kommerzieller
oder nicht artikelgerechter Nutzung jeder Art erlöschen alle Gewährleistungsansprüche!
EN
This sports equipment is designed exclusively for private use. In the event of commercial use or use not in ac-
cordance with the article of any kind, all warranty claims are void!
FR
Cet équipement sportif est conçu exclusivement pour un usage privé. En cas d’utilisation commerciale ou d’uti-
lisation non conforme à l’article de quelque nature que ce soit, tout droit à la garantie est annulé!
Hersteller / Manufacturer / Fabricant
WINSPORT GmbH & Co. KG
Waldstrasse 21
DE-86517 Wehringen
Germany
Contact
www.winsport.de
+49 8234 90493-0
WEEE-Reg.-Nr.: DE 91046067

19
8072.03 Karella Dartautomat CB-50
Content
Carefully unpack your new electronic soft dartboard CB-50 and check if all components are included. The de-
livery includes the following components:
• 1 electronic dartboard
• Replacement pack of soft tips
• 12 darts
• User manual
• Power adapter 5V DC, 1.0 A
Exploded View
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10+11
12+13
14+15+16+17
18+19+20
21
1 Außenring
2 Einfach-Segmente
3 Doppel-Segmente
4 Dreifach-Segmente
5 Bull´s Eye = 25 Punkte
6 Double Bull´s Eye = 50 Punkte
7 Lautsprecher
8 START/HOLD-Taste
9 Display
10 SELECT-Taste
11 GAME-Taste
12 PLAYER/PAGE-Taste
13 CYBERMATCH-Taste
14 RESET-Taste
15 BOUNCE OUT-Taste
16 DART OUT/SCORE-Taste
17 DOUBLE/MISS-Taste
18 START/HOLD-Taste
19 GAME/GUARD-Taste
20 POWER-Taste
21 Buchse für Adapteranschluß

20 8072.03 Karella Dartautomat CB-50
Assembly instruction
Hang the dartboard in a location where there is a minimum throwing distance of 3 meters. When throwing, stand
behind an imaginary line that is 2.37 meters away from the front surface of the board. The center of the board
(Bull’sEye)shouldbeataheightof1.73metersfromtheground(ocialtournamentheight).
Tomounttheboardatthecorrectheight,markapointonthewallat203cmabovetheoor.Then,markasec-
ondpointatthesameheightwithadistanceof40.6cmfromtherstmarkedpoint.Thesetwomarksshould
nowbewhereyouattachthescrews.Pleaseconsiderthespecicconditionsofyourwallwheretheboardwill
be mounted. Ensure that the screws are screwed in as straight as possible so that the dartboard hangs straight
later.
Hang the dartboard by aligning the holes on the back of the dartboard with the screws. The screws may need to
be tightened until the board is securely against the wall.
Oche Line
Power Connection
The Electronic Soft Dartboard CB-50 is powered by a 5V DC, 1.0 A adapter. Insert the adapter plug into the
socket on the right side of the dartboard and plug the power plug into the electrical outlet. Ensure that the voltage
matches that of your household power supply.
Display Protective Film
Thedisplayofyourelectronicdartboardisprotectedbyatransparentlmtopreventscratchingduringtrans-
port.Werecommendremovingthislmbeforeyourrstgametoensurebettervisibilityofthedisplayarea.To
removeit,liftthelmfromonecorner,peelito,anddisposeofit.
This manual suits for next models
1
Table of contents
Languages:
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Polanik
Polanik T-978 TECHNICAL SPECIFICATION INSTRUCTION MANUAL

VARSITY Scoreboards
VARSITY Scoreboards ScoreComm SCM-707 operating instructions

SportsPlay Equipment
SportsPlay Equipment 541-614 manual

VARSITY Scoreboards
VARSITY Scoreboards 1332 installation manual

Doufit
Doufit TR-06 instruction manual

Daktronics
Daktronics P1314 Operation manual

Harrod
Harrod Panther operating instructions

Salta
Salta 5357 user manual

Kübler
Kübler Green Court Easy Play Mounting instruction

WinnWell
WinnWell HN31MP-S-2S.B-QN-TG quick start guide

ALPHA CHAMP
ALPHA CHAMP ALPHA CHAMP Assembly and operating instructions

Nordic Gamekeeper
Nordic Gamekeeper CF 250 Assembly instructions