Conrad Ping Pong User manual

쮕Ping-Pong – das Retrogame
zum Selberbauen Seite 3 - 16
Ping Pong – the Do-It-Yourself
retro game Page 17 - 30
Ping-Pong – le ‘retrogame’
à monter soi-même Page 31 - 44
Ping-pong – het retrogame
om zelf te bouwen Pagina 45 - 58
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Version 08/09
쮕BEDIENUNGSANLEITUNG OPERATING INSTRUCTIONS
NOTICE D’EMPLOI GEBRUIKSAANWIJZING

쮕Diese Bedienungsanleitung gehört zu diesem Produkt. Sie enthält wichtige Hinweise
zur Inbetriebnahme und Handhabung. Achten Sie hierauf, auch wenn Sie dieses Pro-
dukt an Dritte weitergeben.
Heben Sie deshalb diese Bedienungsanleitung zum Nachlesen auf!
These operating instructions belong with this product. They contain important infor-
mation for putting it into service and operating it. This should be noted also when this
product is passed on to a third party.
Therefore look after these operating instructions for future reference!
Ce mode d'emploi appartient à ce produit. Il contient des recommandations en ce qui
concerne sa mise en service et sa manutention. Veuillez en tenir compte et ceci éga-
lement lorsque vous remettez le produit à des tiers.
Conservez ce mode d'emploi afin de pouvoir vous documenter en temps utile.!
Deze gebruiksaanwijzing hoort bij dit product. Er staan belangrijke aanwijzingen in
betreffende de ingebruikname en gebruik, ook als u dit product doorgeeft aan derden.
Bewaar deze handleiding zorgvuldig, zodat u deze later nog eens kunt nalezen!
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쮕Ping-Pong – das Retrogame zum Selberbauen
Bauen Sie Ihre eigene Spielekonsole mit einem Tischtennisspiel für zwei Spieler! Tauchen Sie ein in
die Zeit vor 30 Jahren, als die ersten elektronischen Spiele auf den Markt kamen. Das Spielfeld wird
auf einem Display aus 120 einzelnen LEDs abgebildet und zeigt die Schläger und den Ball. Alles wird
von dem modernen Mikrocontroller ATmega8 gesteuert. Über zwei Drehknöpfe bewegen Sie und Ihr
Spielpartner die Schläger. Wenn Sie möchten, können Sie auch gegen den Mikrocontroller spielen.
Jedes neue Spiel wird durch den Einwurf einer Münze gestartet. Auf dem Display wird der aktuelle
Spielstand angezeigt. Und Sie können die Spielgeschwindigkeit wählen. Tipps und Tricks zum Spiel
sowie Zusatzinformationen finden Sie im Internet unter www.elo-web.de.
Technische Daten:
Betriebsspannung 4,5 V (drei AA-Batterien erforderlich)
Betriebsdauer mit einem Batteriesatz: ca. 10 Stunden
Mikrocontroller ATmega8, 8 KB Flash, Taktrate 8 MHz
120 rote SMD-LEDs, gemultiplext
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Montage
Material:
Mikrocontrollerplatine mit LED-Anzeige
Zwei Potis 10 kΩlinear
Zwei Drehknöpfe für 6-mm-Achsen
Batteriefach für drei Mignon-Zellen
Isolierte Schaltlitze
Zwei blanke Drahtabschnitte
Kunststoff-Montageschale
Kunststoff-Streuscheibe
Doppelseitiges Klebeband
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Das Gehäuse dient zugleich als Verpackung. Alle Bauteile befinden sich in einer Kunststoffschale,
die mit einer zweiten transparenten Schale abgedeckt ist. Die obere Schale wird für die Montage
benötigt.
Klicken Sie die Platine in die Halteschale ein und montieren Sie diese dann mit beiden Potis mit
Unterlegscheiben und Muttern in das Gehäuse. Die Anschlüsse der Platine müssen nach links zum
Münzschlitz hin zeigen. Kontrollieren Sie von der Frontseite her, ob das LED-Feld mittig hinter der
Bildschirmöffnung platziert ist. Justieren Sie die Lage eventuell etwas nach und ziehen Sie dann erst
die Poti-Muttern fest.
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Bereiten Sie vier Drahtabschnitte vor. Zwei einfache Drähte von 3 cm und 12 cm Länge sollen am Ende
auf einer Länge von ca. 5 mm abisoliert und verzinnt werden. Falls Sie noch wenig Erfahrung mit dem
Löten haben, ist das Verzinnen der Kabelenden eine gute Übung, bei der nicht viel schiefgehen kann.
Einen kleinen Lötkurs finden Sie im ELO-Magazin (www.elo-web.de). Die längeren Drähte mit einer
Länge von 15 cm sollen zusätzlich im Abstand von 3 cm vom linken Ende eine freie Stelle erhalten.
Schneiden Sie die Isolierung mit einem scharfen Messer vorsichtig ein und ziehen Sie sie etwas ausei-
nander. Verzinnen Sie die freien Stellen ebenfalls. Falls dies Schwierigkeiten bereitet, können Sie auch
getrennte Drähte verwenden, die auf der Platine verbunden werden.
Verwenden Sie die vier vorbereiteten Drähte zur Verdrahtung der Potis. Die Außenanschlüsse beider
Potis liegen an den Anschlüssen P1 und P4. Die mittleren Anschlüsse (Schleifer) liegen an P2 (links)
und P3 (rechts).
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Löten Sie die beiden blanken Drähte an die Anschlüsse K1 und K2. Die Drähte müssen durch die
Befestigungsschale geführt werden. Am leichtesten gelingt dies, wenn Sie sie am Ende verzinnen
und dann heiß durch die Kunststoffschale stechen.
Erst wenn die blanken Drähte angelötet sind, sollen sie zu einem Münzkontakt gebogen werden. Biegen
Sie die Drähte so, dass sie Abstand halten, aber gleichzeitig von einer durchfallenden Münze berührt
werden können. Führen Sie einige Tests durch, um die Kontakte so zu justieren, dass eine Münze
gerade leicht durchfallen kann.
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Kontakt

Verbinden Sie die Anschlussdrähte des Batteriefachs mit der Platine. Achten Sie auf die Polarität:
Der schwarze Draht (Minus) kommt an den GND-Anschluss am linken Rand, der rote Draht (Plus)
kommt an den +4,5-V-Anschluss der Platine. Auf der Platine befindet sich eine Verpolungsschutz-
Diode. Falls Sie die Drähte vertauschen, geht zwar nichts kaputt, aber das Display bleibt dunkel.
Damit ist das Spiel vollständig zusammengebaut. Nun kommt der große Moment des ersten Tests.
Legen Sie dazu drei Batteriezellen ein. Verwenden Sie Mignon-Alkalizellen mit 1,5 V. Alternativ können
auch Akkuzellen mit 1,2 V verwendet werden, wobei die Helligkeit des Displays dann etwas geringer
ausfällt. Wenn alles richtig verbunden wurde, erscheinen nun zwei Schläger auf dem Display, die mit
den Potis bewegt werden können.
Setzen Sie nun die Knöpfe auf und justieren Sie sie so, dass die Zeiger auf dieSchläger zeigen. Drehen
Sie dann erst die Madenschrauben fest.
Erst wenn alles richtig funktioniert, montieren Sie auch die Streuscheibe vor dem Bildschirm. Dazu
gibt es etwas doppelseitiges Klebeband, mit dem Sie die Scheibe auf das Gehäuse kleben können.
Um den Magnet-Deckel des Spiels zu schließen, muss die Montageschale amRand etwas nach
innen gedrückt werden. Dies kann stören, wenn Sie später einmal die Münzen aus dem Gehäuse
nehmen wollen. Schneiden Sie deshalb den nicht mehr benötigten Rand mit einem scharfen Messer
oder mit einer Schere vorsichtig ab.
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Und nun wird gespielt! Halten Sie einige Münzen bereit, mit denen jedes neue Spiel gestartet wird.
Falls einmal eine Störung auftreten sollte, nehmen Sie bitte die Batterien heraus und legen Sie sie
nach einer Minute neu ein. Damit wird ein vollständiger Reset des Mikrocontrollers durchgeführt.
Funktionsbeschreibung und Spielanleitung
Die Spieler bewegen ihre Pingpongschläger mit den Drehknöpfen. Ein Ball wird hin und her geschla-
gen. Wenn es Ihnen gelingt, Ihren Ball neben den Schläger des Gegners ins Aus zu schlagen, haben
Sie einen Punkt gewonnen. Wer als Erster zehn Punkte erzielt, hat das Match gewonnen. Nach dem
Einlegen der Batterien startet das erste Spiel. Mit dem Ende des Spiels schaltet sich das Display ab.
Sie müssen dann für jedes neue Spiel eine Münze einwerfen.
Sie können wahlweise gegen den Computer oder gegen einen realen Spieler antreten. Auch Spiele
mit der Besetzung Computer gegen Computer sind möglich.Die Auswahl der Spieler erfolgt beim
Start. Stellen Sie einen Schläger ganz nach oben, dann gehört er dem Computer und zeigt dies
durch Blinken an. So können Sie dem Computer wahlweise die linke oder die rechte Seite oder auch
beide Seiten übergeben. Weitere Auswahlmöglichkeiten werden weiter unten vorgestellt.
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Computer gegen Computer

Für das erste Spiel reicht es, beide Schläger etwa auf Mittelposition zu stellen und zu warten, bis das
Spiel beginnt und der Ball auf der Abschlagseite in einer zufälligen Höhe erscheint. Den Aufschlag
erhält der Spieler, dessen Schläger tiefer steht.
Schlagen Sie den Ball ab, indem Sie ihn mit dem Schläger berühren. Eine Berührung mit der geraden
Seite schlägt horizontal ab. Wenn der Ball abseits des Schlägers erscheint, müssen Sie den Schläger
nachführen und berühren den Ball mit der Kante, sodass er im 45-Grad-Winkel noch oben oder nach
unten fliegt. Er prallt an den Spielfeldseiten ab und erreicht die Gegenseite schräg.
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Linker Spieler gegen Computer
Spieler gegen Spieler, Aufschlag rechts

Für das erste Spiel reicht es, beide Schläger etwa auf Mittelposition zu stellen und zu warten, bis das
Spiel beginnt und der Ball auf der Abschlagseite in einer zufälligen Höhe erscheint. Den Aufschlag
erhält der Spieler, dessen Schläger tiefer steht.
Der Gegner kann einen horizontal ankommenden Ball mit dem flachen Schläger treffen und in einem
Winkel von 180 Grad zurückschlagen. Ein schräg ankommender Ball wird mit der geraden Seite im
Winkel von 90 Grad zurückgeschlagen.
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Rechts schlägt den Ball schräg ab
Rechts schlägt den Ball gerade ab

Wenn ein schräg ankommender Ball auf die Kante trifft, wird er nach einer Zufallsentscheidung entwe-
der im Winkel von 180 Grad zurückgeschlagen oder er wird horizontal zurückgespielt. Ein horizontal
ankommender Ball kann mit der Kante schräg zurückgeschlagen werden.
Immer wenn einer der beiden Spieler den Ball nicht mehr erreichen konnte, erhält der Gegner einen
Punkt. Der Punktestand wird eine Sekunde lang durch Balken an den Rändern des Spielfeldes ange-
zeigt. Wer einen Punkt verloren hat, erhält den nächsten Aufschlag.
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Mit der Kante zurückschlagen
Mit der flachen Seite schräg zurückschlagen

Sobald einer der Spieler zehn Punkte erreicht hat, ist das Spiel beendet. Der Endstand wird nun für
drei Sekunden angezeigt. Danach schaltet sich das Spiel automatisch ab. Um ein neues Spiel zu
starten, müssen Sie eine Münze einwerfen. Dann kann wieder neu gewählt werden, wer den Auf-
schlag erhält oder ob Sie gegen den Computer spielen wollen.
Die Auswahlmöglichkeit der Spieler besteht etwa vier Sekunden lang. In dieser Zeit können Sie auch
den Schwierigkeitsgrad des Spiels (Level 1 bis Level 5) auswählen. Ein höherer Level bedeutet ein
schnelleres Spiel. Die Grundeinstellung Level 1 ist die langsamste Spielweise. Um eine höhere
Geschwindigkeit einzustellen, bewegen Sie Ihren Schläger mehrfach über die Mittelposition hinauf-
und hinunter. In der Mitte des Spielfelds wird in dieser Zeit der Level als dicker Balken angezeigt.
Jeder Level wird durch einen Block aus vier Punkten dargestellt. Wenn der Balken bis ganz oben
reicht, ist die schnellste Stufe eingestellt.
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Punkzestand 4 : 6

Beim Spielstart können Sie auch auswählen, wer von beiden Spielern den Aufschlag erhalten soll.
Wenn beide Schläger ganz oben stehen, spielt der Computer beide Seiten. Die Spielgeschwindigkeit
wird dann zufällig ausgewählt.
Technische Beschreibung
Den Kern des Spiels bildet ein ATmega8-Controller. Eine Matrix mit 120 LEDs ist in zehn Reihen mit
je 12 LEDs angeordnet. Der Mikrocontroller steuert die Reihen in einem Multiplex-Verfahren. Dabei
werden die Anoden direkt über Ports angesteuert, die Kathoden über zwei Schieberegister HC4094.
Die Potis werden über ADC6 und ADC7 abgefragt. Das obere Ende der Potis liegtan VCC, das untere
Ende am Port PD2 (INT0). Nach dem Ende eines Spiels schaltet das Programm PD2 hoch, sodass
keine Spannung an den Potis liegt. Alle LEDs werden abgeschaltet, der AD-Wandler gestoppt und der
Mikrocontroller in den Power-Down-Modus versetzt. Der Stromverbrauch sinkt damit auf unter 1 µA.
Deshalb wird kein Hauptschalter benötigt. An PD2 und an GND liegt aber auch der Münzkontakt
(K1 und K2). Dieser kann damit einen Interrupt auslösen und das Spiel neu starten.
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Geschwindigkeitslevel 3

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Auf der Platine finden Sie zahlreiche nicht verwendete Anschlüsse. Sie werden teilweise für die Pro-
duktion benötigt und sind auch für eigene Projekte nützlich. Über den sechspoligen ISP-Anschluss
(von unten bestückt) können Sie den Controller neu programmieren und damit eigene Projekte ent-
wickeln. Tun Sie dies jedoch nur, wenn Sie bereits über Erfahrungen mit Mikrocontrollern verfügen,
denn bei einem Fehler könnte das System Schaden erleiden. Zusätzlich gibt es acht freie Portan-
schlüsse für beliebige Aufgaben. Der Anschluss C4 ist auch in der mitgelieferten Firmware aktiv und
dient als Testeingang. Wenn Sie C4 an GND legen und dann die Betriebsspannung anlegen bzw.
einen Reset auslösen, erscheint vordem eigentlichen Spiel ein Display-Test, bei dem alle LEDs
angesteuert werden.
Über zusätzliche Anwendungen und weitere technische Details informiert das Online-Magazin
www.elo-web.de. Wenn Sie also genug gespielt haben und sich fragen, was das Gerät sonst noch
tun könnte, dann schauen Sie dort mal rein!
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Ping Pong – the Do-It-Yourself retro game
Build your own game console with a table tennis game for two players! Immerse yourself in a time 30
years ago, when the first electronic games came on the market. The playing field is shown on a dis-
play made of 120 single LEDs; it shows the racquets and the ball. Everything is controlled by the
modern ATmega8 microcontroller. Two rotary knobs allow you and your game partner to move the
racquets. You can also play against the microcontroller if you wish to. You must insert a coin to start
each new game. The display shows the current score. And you can select the game speed. You will
find tips and tricks for the game as well as additional information online at www.elo-web.de.
Technical Data:
Operating voltage 4.5 V (three AA batteries required)
Operating time with a battery pack: approx.10 hours
ATmega8 microcontroller, 8 KB Flash, 8 MHz clock rate
120 red SMD LEDs, multiplexed
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Assembly
Material:
Microcontroller board with LED display
Two linear potentiometers 10 kΩ
Two rotary knobs for 6 mm-axis
Battery box for three mignon cells
Insulated stranded wire
Two bare wire sections
Plastic mounting tray
Plastic lens
Double-sided adhesive tape
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The housing also serves as the packaging. All components are in a plastic shell, which is covered
with a second transparent shell. The upper shell is used for assembly.
Snap the board into the holder and mount it with two potentiometers into the housing using washers
and nuts. The connections of the board must show to the left, to the coin slot. Check from the front
side, whether the LED field is centrally placed behind the screen opening. Readjust the position if
necessary and then tighten the nuts of the potentiometers.
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Prepare four wire sections. Two simple wires of 3 cm and 12 cm lengths must be stripped and tinned
to a length of approx. 5 mm. If you still have little experience in soldering, then the tinning of the cable
ends will be a good exercise, where nothing can go wrong. You will find a small soldering tutorial in the
ELO magazine (www.elo-web.de). The longer wires with a length of 15 cm must have an additional
free area with a distance of 3 cm from the left end. Cut the insulation with a sharp knife and carefully
pull it slightly apart. Also tin the free points. If you have any difficulties doing this, you can also use
separate wires, which will be connected on the board.
Use the four prepared wires for wiring of the potentiometers. The external connections of both poten-
tiometers are located on the terminals P1 and P4. The middle connections (grinders) are located on
P2 (left) and P3 (right).
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This manual suits for next models
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