Jumbo Stratego Original User manual

Made by Jumbo International, P.O. Box 1729, 1000 BS Amsterdam, The Netherlands
© Jumbo International, Amsterdam, The Netherlands
Opgelet: Wegens kleine onderdelen is dit spel niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar.
Bewaar de doos voor raadpleging in de toekomst.
Attention: Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois, car ce produit contient
des éléments de petites dimensions pouvant être absorbés.
Nous vous conseillons de conserver cet emballage pour référence ultérieure.
Vorsicht: Dieses Spiel enthält kleine Teile an denen Kinder ersticken können
und ist ungeeignet für Kinder unter 3 Jahren.
Schachtel mit Herstelleranschrift bitte aufbewahren.
Warning: Not suitable for children under 3 years of age due to small parts.
Please keep this box for future reference.
Varning: Detta spel innehåller smådelar och är ej lämpligt för barn under 3 år.
Spara denne information.
Adversel: Dette spil er uegnet for børn under 3 år da det indeholder smådele.
Gem denne information til fremtidige referencer.
Attenzione: Giocattolo non adatto a bambini di età inferiore a 36
mesi per le sue stesse caratteristiche.
Conservare queste informazioni per ogni eventuale necessità.
www.jumbo-world.com
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Stratego
Je bent de opperbevelhebber van een echt leger; jouw leger om precies te zijn. Jij stelt je
troepen op. Alleen jij bedenkt hoe je slagkracht het beste tot zijn recht komt zonder de
verdediging te verwaarlozen. Ga je aanvallen over rechts, maar is je linkerflank daardoor niet
kwetsbaar? Is je vlag voldoende beschermd?
En bovenal: heb je door wat je tegenstander in zijn schild voert?
Inhoud van de doos:
• 2 x 40 speelstukken • Speelbord • Scherm
• 2 sorteertafels voor de speelstukken
Twee spellen:
Met deze versie van Stratego kunnen twee spellen gespeeld worden: Stratego Duel en Stratego Original.
Als je nog nooit Stratego hebt gespeeld of alleen Stratego Junior kent, dan is Stratego Duel het ideale
spel om mee te beginnen. Stratego Duel is 3x snel: snel leren, snel spelen en snel winnen.
Maar om een echte Strateeg te zijn, speel je natuurlijk Stratego Original, waarbij je opperbevelhebber
bent van een compleet leger met 40 stukken. Daarin kun je laten zien, wat je echt waard bent.
Stratego Duel:
Speel je Stratego Duel leg dan voor beide spelers de volgende 10 stukken klaar:
De stukken worden opgesteld op de onderste vier rijen van het speelbord. Voor je tien stukken kun je dus
kiezen uit 40 velden. Je kunt al je stukken
bijvoorbeeld achteraan in een hoek
plaatsen, waarbij je de vlag ook nog
beschermd met twee bommen (zie
voorbeeld). Dit heeft het voordeel dat alleen
de vijandelijke mineurs de vlag kunnen
veroveren, omdat alleen zij de bommen weg
kunnen slaan. Het nadeel is dat de
tegenstander zodra het scherm verdwenen
is, weet waar hij de vlag moet zoeken. De
keuze van de slimste opstelling is aan jou.
Lees de algemene Stratego regels
hieronder goed door. Die regels gelden voor
zowel Stratego Duel als voor Stratego
Original. Je zult merken dat Stratego Duel
makkelijker te leren is, doordat je met
minder stukken speelt.
Plak de gouden
stickers op de rode
speelstukken en de
zilveren stickers op
de blauwe stukken.
Een voorbeeld van een opstelling voor Stratego Duel
Spion 1xVlag 1x Bom 2x Maarschalk 1x Generaal 1x Mineur 2x Verkenner 2x
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Stratego Original:
Stratego Original speel je met alle stukken. Iedere speler heeft er dus 40. Dit betekent dat bij het opstellen
alle velden van de onderste vier rijen bezet worden. Het doel van Stratego is het veroveren van de
vijandelijke vlag. Het is dan ook verstandig om jouw vlag ergens achteraan te zetten, waar hij niet
onmiddellijk geslagen kan worden. Je hebt zes bommen tot je beschikking om de vlag extra te
beschermen. Je moet je hoge en lage stukken goed over het veld verdelen, zodat de vijand niet makkelijk
bij je kan binnenvallen. Maar je opstelling moet daarnaast natuurlijk ook aanvalskansen bieden…
Een voorbeeld van een opstelling voor Stratego Original.
Algemene regels:
Voorbereiding:
Leg het speelbord met het Stratego logo naar de spelers toe op tafel. De spelers loten wie er met rood
speelt, want rood mag beginnen.
Plaats het scherm op de middelste twee rijen van het speelbord tussen jou en je tegenstander in.
Het scherm zorgt ervoor dat je tegenstander niet kan zien waar jij je stukken zet en biedt een beginnende
speler ook veel informatie. Alle stukken staan er van hoog naar laag op afgebeeld met daarbij het aantal
dat je van iedere rang hebt.
Spel in het kort:
Beide spelers beschikken over een leger van 10 (Stratego Duel) of 40
(Stratego Original) stukken, waaronder de vlag. Je moet proberen de
vlag van je tegenstander te veroveren en die van jezelf te verdedigen.
Allereerst maak je een geheime opstelling. Dit doe je door de stukken
zodanig op jouw helft van het speelbord te plaatsen, dat de
tegenstander de rang niet kan zien. Je plaatst de stukken dus met de
beeldzijde naar jezelf toe en met de rug naar de tegenstander. De
stukken hebben een zekere rangorde: hoe hoger het nummer hoe
hoger de rang. Als een stuk met een hoge rang een stuk met een
lagere rang slaat, dan wint de hogere rang en moet het stuk met de
lagere rang van het bord. De vlag kan geslagen worden door alle
vijandelijke stukken, die verplaatst mogen worden.
De ene speler maakt
hier een opstelling…
en de andere speler
maakt hier een
opstelling
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De speelstukken en de opstelling:
De spelers nemen de sorteertafel met de stukken van de gekozen kleur.
Op de stukken staat een afbeelding en een nummer. Dit nummer geeft de hoogte van de rang aan. De
maarschalk is de hoogste in rang en heeft nummer 10, de generaal heeft 9 tot aan de spion die nummer
1 heeft. Alleen de bommen en de vlag hebben geen nummer, omdat zij een speciale rol vervullen.
Je plaatst je stukken op de onderste vier rijen van het speelbord. Je plaatst de stukken dus met de rug
naar de tegenstander toe, zodat hij de afbeelding niet kan zien en jij wel. De twee middelste rijen (die met
de meertjes) blijven leeg. Hier mogen bij het opstellen geen speelstukken geplaatst worden.
De opstelling is een belangrijk onderdeel van het spel. Winst of verlies hangen ervan af. Aan het einde
van deze handleiding staan enkele tips.
Als de spelers klaar zijn met hun opstelling wordt het scherm weggehaald. De sorteertafels worden
naast het bord gelegd. Alle geslagen stukken worden hierop zodanig teruggelegd, dat de tegenstander
ook kan zien welke stukken jij al geslagen hebt. In de sorteertafels staan nummertjes, zodat je kunt zien
waar je de geslagen stukken terug moet leggen.
Spelverloop:
Rood begint. Vervolgens verplaatsen de spelers om de beurt een stuk. Je verplaatst een stuk naar een
leeg veld of naar een veld waar een stuk van de tegenstander staat. Dit laatste heet een aanval. Per
beurt mag een speler altijd maar één stuk verplaatsen!
Verplaatsen:
Je verplaatst een stuk door het één vakje naar links, of één naar rechts, één naar voren of één naar
achteren te zetten. De verkenner (nummer 2) is hierop een uitzondering; hierover later meer.
Er mag maar één stuk op één veld staan; stukken kunnen niet over andere stukken heenspringen en
stukken kunnen ook niet diagonaal worden verplaatst.
Speelstukken mogen niet in de twee meren in het midden van het speelbord komen. Ze kunnen er ook
niet over heen springen.
Je mag met een speelstuk niet ononderbroken tussen twee velden heen en weer blijven schuiven. Het
mag niet meer dan 3 keer. Het is belangrijk vast te stellen welke speler met het heen en weer schuiven
is begonnen. Deze moet er namelijk als eerste mee ophouden en dit kan belangrijk stukverlies tot gevolg
hebben. Deze regel heet de 2 velden regel.
Je mag ook niet voortdurend achter één of meer vijandelijk stuk aanzitten. Als dit gebeurt (en over meer
dan twee velden) dan moet de aanvaller er mee ophouden.
De bommen en de vlag mogen nooit worden verplaatst en blijven dus gedurende het
hele spel op hun plaats van opstelling staan.
Voor de verkenners (2) gelden speciale regels. Verkenners kunnen onbeperkt over lege
velden heen springen. Maar natuurlijk wel in een rechte lijn. Dus naar links, naar rechts,
naar voren en naar achteren. Zo ver ze willen, mits de velden leeg zijn, want ze kunnen
niet over de eigen of vijandelijke stukken heenspringen. Ze kunnen ook niet over
de meertjes springen. Verkenners zijn de enige stukken die over grote afstand
kunnen aanvallen. Verkenner
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Aanvallen
Wanneer je met een stuk direct voor, naast of achter een stuk van de
tegenstander staat, mag je dat stuk aanvallen.
Aanvallen gaat zo: je neemt je stuk, tikt het vijandelijke stuk aan en
noemt de rang (of het nummer) van jouw stuk. Je tegenstander
noemt vervolgens de rang (of het nummer) van zijn stuk.
Het stuk met de laagste rang sneuvelt en verdwijnt van het bord. Als
het aanvallende stuk wint, neemt het de plaats in van het
gesneuvelde stuk. Als het verdedigende stuk wint, blijft het gewoon
staan. Als je een stuk aanvalt van gelijke rang, dan sneuvelen beide
stukken. Aanvallen is nooit verplicht. Zoals al eerder opgemerkt mag
een verkenner over grote afstand aanvallen.
De tussenliggende velden moeten vrij zijn en het mag alleen in een
rechte lijn. Een verkenner (2) kan dus een spion (1) van grote afstand
uitschakelen.
De rangen:
De maarschalk (10) verslaat een generaal (9) en alle lagere rangen. De generaal (9) verslaat de kolonels
(8) en alle lagere rangen. Dit gaat zo verder tot aan de spion (1), wat de laagste rang is. De rangen staan
in de juiste volgorde afgebeeld op het scherm en aan het begin van deze spelregels. In de spelregels
staan ze met de naam van de rang erbij. Het is leuk om de rangen te leren. Natuurlijk kun je volstaan met
de nummers, bijvoorbeeld mijn ‘8’ wint van jouw ‘5’, maar het klinkt beter om te zeggen dat mijn ‘kolonel’
van jouw luitenant wint.
Bommen en mineurs(3). Elk stuk dat een bom aanvalt, sneuvelt. De bom
blijft gewoon staan. Er is één uitzondering en dat is de mineur. Als de
mineur een bom aanvalt is de bom onschadelijk gemaakt en moet deze
van het bord. De mineur neemt vervolgens de plaats in van de
verwijderde bom.
De spion(ne) (1). De spion is een verleidelijke dame; ze is
de laagste in rang. Elk stuk dat haar aanvalt, wint. Maar
zij heeft één bijzondere eigenschap en dit maakt haar tot
een verraderlijke intrigante. Als de spionne de maarschalk (10)aanvalt,
dan verslaat zij de maarschalk! Dit geldt alleen als de spionne aanvalt.
Valt de maarschalk haar aan, dan wint de maarschalk en verdwijnt de
spionne van het bord.
De vlag kan door ieder ander stuk worden geslagen. Dus ook door een
springende verkenner!
De winnaar:
Je wint als het je lukt om de vlag van je tegenstander te veroveren. Je wint ook als je tegenstander niet
meer kan zetten. Dat is het geval als je tegenstander alleen maar bommen en de vlag overheeft. Of als
zijn laatste bewegende stukken zijn ingesloten door bommen.
Velden waarnaar je jouw
stukken mag verplaatsen of
vijandelijke stukken die je
mag aanvallen.
Mineur
Bom
Spion
Vlag
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Tips:
• Zet je vlag ergens op de laatste rij(en). Zet er eventueel bommen omheen, zodat alleen vijandelijke mineurs (3) je
vlag kunnen veroveren.
• Het kan ook slim zijn om met bommen de hoekvelden te beschermen, alsof daar je vlag staat. Ondertussen staat
je vlag in werkelijkheid ergens in het midden achterin verstopt!
• Let op! Plaats niet te veel bommen in de frontlinie. Je belemmert je eigen speelstukken ermee.
• Zet zowel hogere als lagere stukken op je eerste twee rijen. Een stuk staat redelijk gedekt als er een stuk achter
of naast staat, dat minstens twee rangen hoger is. Immers als bijvoorbeeld jouw luitenant (5) geslagen wordt
door een vijandelijke kapitein (6), heb je minstens een majoor (7) nodig om terug te slaan.
• Plaats ook een aantal verkenners (2) op de eerste rijen. Je kunt er aanstormende vijandelijke troepen mee
verkennen. Maar plaats er ook een paar achterin om ze te sparen voor het eindspel. Wie namelijk zonder
verkenners speelt, speelt als een blinde.
• Plaats je spion (1) in de buurt van je generaal (9). Mocht je generaal bedreigd worden door de vijandelijke
maarschalk (10), dan kan de spion je generaal dekken.
• Het is verleidelijk om met hogere stukken onbekend vijandelijk gebied binnen te trekken. Het risico is erg groot:
als je een kolonel of nog hoger verliest leidt dit meestal tot verlies van de partij.
• Zodra je de vijandelijke maarschalk kent, kan jouw generaal ieder stuk slaan dat bewogen heeft en niet door die
maarschalk wordt gedekt.
Ten aanval!
Stratego
Lors d’une partie de Stratego, tu es le commandant en chef d’une véritable armée, la tienne.
Tu dois d’abord disposer tes troupes sur le Champ de Bataille. Il te faudra ensuite être le plus
offensif possible tout en maintenant une solide défense. Tu veux attaquer par la droite, mais
es-tu certain que ton flanc gauche ne devient pas du même coup trop vulnérable ? Ton
drapeau est-il suffisamment protégé ? Et par-dessus tout, es-tu vraiment capable de deviner
la stratégie secrète de ton adversaire ?
Contenu de la boîte:
• 2 x 40 pièces • 1 plateau de jeu • 1 paravent
• 2 présentoirs pour trier les pièces
Deux jeux:
Avec cette version de Stratego, il est possible de jouer à deux jeux : Stratego Duel et Stratego Original.
Si tu n’as encore jamais joué au Stratego ou si tu connais seulement Stratego Junior, alors Stratego Duel
est le jeu idéal pour débuter. Stratego Duel est trois fois plus rapide : à apprendre, à jouer et à gagner.
Mais pour devenir un véritable stratège, il te faudra bien sûr jouer au Stratego Original, tu y
commanderas une armée complète de 40 pièces. C’est à travers ce jeu que tu pourras vraiment révéler
tes capacités de stratège!
Collez les auto collants
dorés sur les pièces
rouges et les auto
collants argentés sur
les pièces bleues.
F
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Stratego Duel:
Dispose pour chacun des joueurs les 10 pièces suivantes :
Les pièces sont disposées sur les quatre premières rangées du plateau. Pour disposer tes 10 pièces, tu
as donc le choix entre 40 cases du plateau de jeu. Tu peux par exemple placer toutes tes pièces dans
un coin à l’arrière et protéger ton drapeau
avec deux Bombes (voir exemple). Cette
configuration a pour avantage que seuls les
Démineurs adverses pourront s’emparer de
ton Drapeau, car ils seront les seuls à
pouvoir désamorcer les Bombes.
L’inconvénient est que dès que le paravent
aura disparu, ton adversaire saura où il faut
chercher ton Drapeau. Mais c’est à toi de
choisir la disposition que tu estimes la
plus ingénieuse.
Lis attentivement les règles du jeu Stratego
ci-dessous. Ces règles sont valables aussi
bien pour Stratego Duel que pour Stratego
Original. Tu verras que Stratego Duel est
plus facile à apprendre, car on y joue avec
moins de pièces.
Stratego Original:
Stratego Original se joue avec toutes les pièces. Chaque joueur en a donc 40. Lors du placement
initial, toutes les cases des quatre premières rangées doivent par conséquent être occupées. Le but
de Stratego Original est de s’emparer du Drapeau ennemi. Il est donc plus prudent de placer ton
drapeau un peu à l’arrière, afin d’éviter qu’il ne soit pris tout de suite. Tu disposes de six Bombes pour
protéger au maximum ton Drapeau. Tu dois veiller à bien répartir tes pièces les plus fortes et les plus
faibles dans ton
aire de jeu, de
façon à ce que ton
adversaire ne
puisse pas
facilement s’infiltrer.
Mais la disposition
de tes troupes doit
en même temps
t’offrir suffisamment
d’occasions
d’attaquer...
Exemple de placement initial d’une partie de
Stratego Duel.
Exemple de placement initial d’une partie de Stratego Original
Espionne 1xDrapeau 1x Bombe 2x Maréchal 1x Général 1x Démineur 2x Éclaireur 2x
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Règles générales:
Avant de commencer:
Pose le plateau de jeu sur la table avec le logo Stratego orienté vers
toi. Les joueurs tirent au sort celui des deux qui jouera les pièces
rouges, il sera considéré comme le premier joueur.
Place le paravent sur les deux rangées du milieu entre toi et ton
adversaire. Le paravent empêche ton adversaire de voir où tu places
tes pièces et offre beaucoup d’informations à un joueur débutant.
Toutes les pièces y sont illustrées selon l’importance de leur grade et
leur nombre.
Résumé du jeu:
Chacun des joueurs dispose d’une armée de 10 pièces (Stratego Duel) ou de 40 (Stratego Original), parmi
laquelle le Drapeau. Le but du jeu consiste à s’emparer du Drapeau de l’adversaire tout en protégeant le
sien. La première chose à faire est de disposer d’abord secrètement ses pièces sur sa moitié de plateau.
Mais veille bien à ce que ton adversaire ne puisse connaître le grade de tes pièces. Tu les placeras donc
l’illustration face à toi et le dos tourné vers l’adversaire. Chaque pièce a une certaine valeur : plus sa valeur
est élevée et plus son grade est élevé. Si une pièce qui a un grade élevé attaque une pièce dont le grade
est inférieur, alors la pièce qui a le grade le plus élevé l’emporte ; l’autre pièce est retirée du Champ de
Bataille. Toutes les pièces qui peuvent se déplacer peuvent s’emparer du Drapeau adverse.
Pièces et placement initial:
Les joueurs prennent le présentoir avec les pièces de leur couleur.
Chaque pièce porte une illustration et une valeur. Cette valeur indique le grade de la pièce. Le Maréchal
a le grade le plus élevé et présente la valeur 10. Le Général présente la valeur 9 et ainsi de suite jusqu’à
l’Espionne qui a une valeur de 1. Seuls les Bombes et le Drapeau n’ont pas de valeur, car ils remplissent
un rôle spécial.Tu places tes pièces sur les quatre premières rangées du plateau de jeu. Tu les poses
donc avec le dos tourné vers ton adversaire, de manière à ce qu’il ne puisse pas voir la valeur de tes
pièces. Les deux rangées du milieu (celles avec les lacs) restent vides. Aucune pièce ne peut être posée
sur ces cases pendant le placement initial.
Le placement initial représente une phase très importante du jeu. La victoire ou la défaite en dépend. Tu
trouveras à la fin de ces règles quelques conseils à ce sujet.
Les joueurs retirent le paravent dès qu’ils ont fini de placer leurs pièces. Les présentoirs sont posés à
côté du plateau. Toutes les pièces éliminées y seront placées, de façon à ce que les deux adversaire
puissent voir quelles sont les pièces déjà éliminées. Les présentoirs portent les valeurs qui servent à
indiquer où tu peux replacer les pièces éliminées.
Le déroulement d’une partie :
Le joueur qui a la couleur rouge, commence. Les joueurs déplacent ensuite à tour de rôle une pièce.
Tu déplaces une pièce vers une case vide ou vers une case où se trouve déjà une pièce adverse, ce qui
équivaut alors à l’attaquer. À chaque tour, un joueur n’a le droit de déplacer qu’une seule de
ses pièces !
Déplacement des pièces :
Tu déplaces une pièce orthogonalement, jamais en diagonale. Seul l’Éclaireur (valeur 2) obéit à d’autres
règles (on y reviendra toute à l’heure).
Il ne peut y avoir qu’une seule pièce par case et les joueurs n’ont pas le droit de sauter par-dessus une
case où se trouve déjà une pièce.
Aire de
placement initial
Aire de
placement initial
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Les pièces ne peuvent jamais être déplacées sur les deux lacs situés au milieu du champ de bataille.
Elles ne peuvent pas non plus les enjamber.
Avec ta pièce, tu n’as pas le droit de faire indéfiniment des va-et-vient entre deux cases : 3 mouvements
au maximum. Il est important d’établir lequel des deux joueurs a commencé à faire des va-et-vient avec
une pièce, car il devra en effet s’arrêter le premier et cela peut entraîner des pertes importantes. Cette
règle s’appelle la règle des 2 cases.
Il est interdit de chasser une pièce ennemie de manière répétée si la position des pièces reproduit
exactement une situation antérieure. L’attaquant doit alors cesser son mouvement.
Les Bombes et le Drapeau sont considérés comme des pièces fixes et ne peuvent plus
être déplacées une fois placées.
Les Eclaireurs (2) obéissent à des règles spéciales. Ils peuvent sauter des cases vides
aussi souvent qu’ils le veulent. Vers la gauche, la droite, devant ou derrière, mais il faut
que cela soit toujours en ligne droite. Ils peuvent aller aussi loin qu’ils le souhaitent, à
condition que leur déplacement ne soit pas entravé par la présence d’autres pièces. Ils
ne peuvent pas non plus enjamber les lacs. Les éclaireurs sont les seules pièces qui
peuvent attaquer sur de grandes distances.
Attaquer
Tu as le droit d’attaquer une pièce de ton adversaire lorsqu’une de
tes pièces se trouve sur la case adjacente. Tu ne peux attaquer une
pièce en diagonale.
Une attaque se déroule comme suit : tu prends ta pièce entre les
doigts, touche la pièce ennemi et énonce le grade (ou la valeur) de
ta pièce. Ton adversaire énonce ensuite le grade (ou la valeur)
de sa pièce.
La pièce qui a le grade le plus faible est éliminée et retirée du champ
de bataille. Si la pièce qui attaque l’emporte, elle prend alors la place
de celle qui a perdu. Si la pièce attaquée l’emporte, alors elle
reste en place.
Si ta pièce attaque une pièce de grade équivalent, alors les deux
pièces sont éliminées.
Un joueur n’est jamais obligé d’attaquer.
Comme on l’a déjà indiqué, un Éclaireur peut attaquer sur une longue
distance. Mais les cases parcourues doivent absolument être libres
et il faut toujours que ce soit en ligne droite. Un Eclaireur (2) peut donc neutraliser une Espionne (1) qui
se trouve assez loin.
Les grades :
Le Maréchal (10) bat le Général (9) et tous les grades inférieurs. Le Général (9) bat les Colonels (8) et tous
les grades inférieurs. Et ainsi de suite jusqu’à l’Espionne (1) qui a le grade le plus faible. Les grades sont
illustrés selon leur ordre d’importance sur le paravent et au début de cette règle de jeu. Ils sont
accompagnés du nom associé à leur grade, ce qui est une bonne
manière de les apprendre. Tu peux bien sûr te contenter des valeurs et
dire par exemple « mon ‘8’ bat ton ‘5’ », mais cela a tout de même plus
d’allure si tu dis « mon Colonel bat ton Lieutenant » !
Bombes et Démineurs (3). Toutes les pièces qui attaquent une Bombe
sont éliminées. La Bombe reste en place, elle n’est pas éliminée ! Seule
exception à la règle : le Démineur. Si le Démineur attaque une Bombe,
alors celle-ci est désamorcée et doit être retirée du Champ de Bataille.
Le Démineur prend alors sa place.
Éclaireur
Les cases blanches
indiquent les endroits où le
joueur peut soit se déplacer
soit attaquer.
Démineur
Bombe
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L’Espionne (1). L’Espionne a le grade le moins élevé. Chaque pièce qui l’attaque est donc
assurée de l’emporter. Mais elle a une caractéristique spéciale qui la rend
particulièrement dangereuse : si l’Espionne attaque le Maréchal (10), celui-ci est
éliminé ! Cette règle n’est valable que si l’Espionne attaque. Dans le cas contraire, le
Maréchal l’emporte et l’Espionne est retirée du plateau.
Le vainqueur :
Le joueur qui réussit à s’emparer du drapeau adverse, remporte la
bataille. Tu remportes également la bataille si ton adversaire ne peut
plus déplacer ses pièces. C’est le cas lorsqu’il ne lui reste plus que des Bombes et son
Drapeau ou bien si ses dernières pièces sont encerclées par des Bombes.
Conseils tactiques :
• Pose ton Drapeau sur l’une des cases de la dernière rangée. Place éventuellement des Bombes tout
autour, de manière à ce que seuls les Démineurs (3) ennemis puissent s’emparer de ton Drapeau.
• Il peut également être astucieux de tromper ton adversaire en plaçant une Bombe dans un angle du
Champ de Bataille. Tu fais ainsi croire à ton adversaire que ton Drapeau s’y trouve, tandis qu’en réalité, il
est caché ailleurs !
• Attention ! Ne place pas trop de Bombes sur la ligne de front, car tu entraves alors le passage de tes
propres troupes.
• Place sur les deux premières rangées aussi bien des pièces ayant un grade élevé que des pièces ayant
un grade faible. Une pièce est relativement protégée si elle est placée devant ou à côté d’une autre pièce
dont le grade est au minimum deux fois plus élevé. Si par exemple ton Lieutenant (5) est battu par un
Capitaine (6) ennemi, alors tu auras au moins besoin d’un Commandant (7) pour le battre à ton tour.
• Dispose également quelques Eclaireurs (2) sur les premières rangées. Tu pourras ainsi partir en
reconnaissance des troupes ennemies. Mais places-en également quelques-uns à l’arrière pour les
épargner jusqu’à la fin de la partie. Car jouer sans Eclaireurs équivaut à jouer en aveugle.
• Place une pièce Espionne (1) auprès d’un Général (9), afin de protéger ce dernier dans l’éventualité où le
Maréchal ennemi voudrait l’attaquer.
• Il est tentant de pénétrer une zone ennemie inconnue avec des pièces ayant un grade élevé, mais le risque
est grand : si tu perds ton Colonel ou une pièce plus importante encore, alors il y a de fortes chances
pourque tu perdes par la suite la partie.
• Dès que tu as localisé le Maréchal ennemi, ton Général est alors capable d’éliminer à coup sûr chaque
pièce qui s’est déplacée et qui n’est plus protégée par le Maréchal.
Et maintenant … à l’attaque !
Espionne
Drapeau
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Stratego
Ist ein spannendes taktisches Brettspiel, das den Spielern ermöglicht, virtuelle Schlachten
der Weltgeschichte nachzuspielen. Dabei schlüpfen die Spieler in die Rolle der Befehlshaber.
Sie treffen alle Entscheidungen, um die Schlacht für sich zu gewinnen, angefangen von der
taktischen Aufstellung ihrer Truppen bis zu den strategischen Manövern während des Spiels.
SPIELAUSSTATTUNG:
• 1 x Spielbrett • 40 x blaue Spielfiguren / 40 Aufkleber für die
blauen Spielfiguren • 40 x rote Spielfiguren / 40 Aufkleber für
die roten Spielfiguren • 1 x Trennwand incl. Halter
• 2 x Sortierablage für Spielfiguren • 1 x Spielanleitung
Zwei Spiele:
Mit dieser Ausführung von STRATEGO können zwei Varianten gespielt werden:
• STRATEGO Duell (Spieldauer ca. 10 min) und • STRATEGO Original (Spieldauer ca. 45 min)
Für Spieler, die noch nie STRATEGO gespielt haben oder bisher nur STRATEGO Junior kennen, ist
STRATEGO Duell das ideale Spiel um die Regeln schnell zu erlernen.
STRATEGO Duell ist dreifach schnell: schnell lernen, schnell spielen, schnell gewinnen. Den vollen
Spielspaß für alle Strategen bietet dann STRATEGO Original, bei den der Spieler den Befehl über eine
komplette Armee mit 40 Spielfiguren führt. Dabei kann er sein ganzes strategisches Können unter
Beweis stellen.
Stratego Duell:
Um Stratego Duell zu spielen, werden pro Spieler folgende 10 Spielfiguren bereitgelegt:
Die Spielfiguren werden jeweils auf den unteren vier
Reihen des Spielbretts aufgestellt.
Für die zehn Figuren kann der Spieler aus allen 40
Feldern frei auswählen. Er kann beispielsweise alle
Spielfiguren in eine Ecke stellen, wobei er seine
Fahne auch noch mit zwei Bomben schützt (siehe
Beispiel). Das hat den Vorteil, dass erst ein feindlicher
Mineur die Bomben beseitigen muss, bevor die Fahne
erobert werden kann.
Der Nachteil besteht darin, dass der Gegenspieler
schnell weiß, wo er die Fahne suchen muss, sobald er
eine Bombe entdeckt hat. Die Spieler entscheiden
stets aufs Neue, welche Aufstellung sie für die beste
Taktik halten.
Klebe den goldenen
Aufkleber auf die roten
Figuren und den
silbernen Aufkleber auf
die blauen Figuren.
Beispiel für eine Aufstellung bei Stratego Duell
Spionin 1xFahne 1x Bombe 2x
Feldmarschall 1x
General 1x Mineur 2x Aufklärer 2x
D
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Stratego Original:
Stratego Original wird mit allen Spielfiguren gespielt. Jeder Spieler bekommt also eine Armee mit 40
Spielfiguren (rot oder blau). Bei der Aufstellung werden somit alle 40 Felder der unteren vier Reihen
besetzt. Das Ziel von Stratego ist die Eroberung der gegnerischen Fahne. Daher ist es sinnvoll, die eigene
Fahne auf ein Feld im hinteren Bereich zu stellen, damit sie nicht sofort geschlagen werden kann. Jeder
Spieler verfügt über sechs Bomben, mit denen er seine Fahne schützen kann. Die hohen und niedrigen
Ränge der Spielfiguren sollten gut über die Felder verteilt werden, damit der Gegenspieler nicht so
einfach in die eigenen Reihen eindringen kann. Aber natürlich muss eine Aufstellung auch gute
Angriffschancen bieten. Wer nur verteidigt, wird es schwer haben zu gewinnen.
Beispiel für eine Aufstellung bei Stratego Original.
Allgemeine Regeln:
Vorbereitung:
Das Spielbrett wird so auf den Tisch gelegt, dass das Stratego-Logo
zu den Spielern zeigt. Die Spieler losen, wer mit Rot spielt, denn
die rote Armee eröffnet immer das Spiel.
Zu Beginn des Spiels, während die Spieler ihre Figuren platzieren,
wird die Trennwand auf die mittleren beiden Reihen des Spielbretts
zwischen den Spielern aufgestellt. Die Trennwand verhindert, dass
der Gegenspieler sehen kann, wo die Spielfiguren aufgestellt
werden. Zusätzlich bietet sie neuen Spielern auch viele
Informationen. Auf der Trennwand sind alle Spielfiguren in ihrer
Rangreihenfolge abgebildet; steht hier die Anzahl der Spielfiguren
pro Rang. Sind alle Figuren aufgestellt, wird die Trennwand entfernt
und das Spiel kann beginnen.
Das Spiel im Überblick:
Beide Spieler spielen mit einer Armee, die aus 10 (Stratego Duell) bzw. 40 (Stratego Original) Spielfiguren
besteht. Das Spiel beginnt mit der geheimen Aufstellung. Dabei positionieren die Spieler ihre
Spielfiguren so auf ihrer eigenen Hälfte des Spielbretts, dass ihr Gegenüber den Rang nicht sehen kann.
Die Spielfiguren werden also so aufgestellt, dass der Spieler selbst die Bildseite sieht und der
Gegenspieler die Rückseite. Die Spieler können frei entscheiden, wie sie ihre Armee aufstellen. Die
Die markierten Flächen
zeigen die jeweils 40
Aufstellungsfelder für
eine Armee.
Die markierten Flächen
zeigen die jeweils 40
Aufstellungsfelder für
eine Armee.
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Figuren haben eine bestimmte Rangordnung: je höher die Nummer, desto höher der Rang. Wenn eine
Figur mit einem hohen Rang eine Figur mit niedrigerem Rang schlägt, gewinnt der höhere Rang. Die Figur
mit dem niedrigen Rand wird vom Feld genommen und in die Sortiervorlage zurückgelegt. Die Fahne
kann von allen gegnerischen Figuren geschlagen werden, die bewegt werden dürfen.
Die Spielfiguren und die Aufstellung:
Die Spieler nehmen die Sortierablage mit den Figuren in der gewählten Farbe.
Auf den Figuren sieht man eine Abbildung und eine Nummer. Diese Nummer gibt die Ranghöhe an.
Der Feldmarschall hat den höchsten Rang und somit die Nummer 10, der General hat die 9 usw. bis zur
Spionin mit der Nummer 1. Nur die Bomben und die Fahne haben keine Nummer, da sie eine spezielle
Rolle erfüllen und auch nicht ziehen können.
Jeder Spieler stellt die Figuren auf den unteren vier Reihen des Spielfeldes auf. Dabei zeigen die Figuren
mit dem Rücken zum Gegenspieler, damit dieser die Abbildung nicht sehen kann. Die beiden mittleren
Reihen (die Felder mit den Seen) bleiben leer. Auf diesen Feldern dürfen beim Aufstellen keine
Spielfiguren positioniert werden.
Die Aufstellung ist eine wichtige Phase des Spiels. Eine kluge Aufstellung kann über Gewinn oder
Verlust entscheiden. Am Ende dieser Anleitung stehen dazu einige Tipps.
Wenn die Spieler ihre Aufstellung beendet haben, wird die Trennwand entfernt und die Ablagefächer
werden neben das Spielbrett gestellt. Alle geschlagenen Figuren werden hier abgelegt, so dass beide
Spieler sehen können, welche Figuren bereits geschlagen wurden. An den kleinen Nummern in den
Ablagefächern können die Spieler sehen, wo die geschlagenen Figuren abgelegt werden.
Spielverlauf:
Rot fängt an. Anschließend bewegen die Spieler abwechselnd eine Spielfigur. Ein Spieler muss eine
Figur ziehen, wenn er an der Reihe ist. Er kann seine Figuren auf ein leeres Feld ziehen, oder auf ein Feld
auf dem sich eine gegnerische Figur befindet. Einen solchen Spielzug nennt man Angriff. Ein Spieler darf,
wenn er an der Reihe ist, immer nur eine Figur bewegen! Spielfelder, auf denen bereits eigene
Spielfiguren stehen, können nicht betreten oder übersprungen werden!
Bewegen:
Jede Figur kann sich immer nur ein Feld weit bewegen, und zwar nach links, nach rechts, nach vorne
oder nach hinten. Eine Ausnahme bildet der Aufklärer (Nummer 2); dies wird später näher erläutert.
Auf einem Feld darf stets nur eine Figur stehen. Figuren dürfen weder andere Figuren überspringen noch
sich diagonal bewegen.
Die Figuren dürfen nicht auf die zwei Seen in der Mitte des Spielsbretts ziehen oder die Seen
überspringen.
Zwei-Feld-Regel:
Das Hin- und Herziehen einer Figur zwischen den gleichen zwei Feldern ist höchstens dreimal
hintereinander erlaubt. Diese Regel heißt ZWEI-FELD-REGEL und gilt erst einmal unabhängig davon, ob
eine Figur bedroht wird. Wird eine Figur bedroht, ist es wichtig festzustellen, welcher Spieler mit dem
Hin– und Herziehen angefangen hat. Dieser Spieler muss das Hin- und Herziehen auch als Erster
beenden. Dies kann dazu führen, dass eine Figur geschlagen werden kann, weil der Spieler sie nach
dreimaligen Hin- und Herziehen nicht mehr wegziehen darf (es sein denn, die Figur kann auf ein drittes
freies Feld gezogen werden).
Mehr-Feld-Regel:
Es ist nicht erlaubt, ständig eine oder mehrere gegnerische Figuren in aufeinander folgenden Zügen zu
bedrohen. Wenn dies geschieht und die bedrohte Figur über MEHR ALS ZWEI FELDER ausweicht, muss
immer der Angreifer die Verfolgung einstellen. Es ist also nicht erlaubt, eine Figur immer wieder zu
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bedrohen, obwohl diese mehr als zwei Felder zum Flüchten hat und somit keine Aussicht auf einen
Angriff der Figur besteht. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Figuren bekannt sind. Sollte ein Zug eine
Situation wiederholen, die vorher schon einmal auf dem Spielbrett war, ist dieser Zug nicht mehr erlaubt.
Diese Regel heißt MEHR-FELD-REGEL. Diese Regel ist nur wichtig, wenn eine Figur vom Gegner immer
wieder bedroht wird.
Die Bomben und die Fahne sind die einzigen Figuren, die nicht ziehen können. Sie
bleiben während des ganzen Spiels an ihrer Aufstellungsposition. Das Ziehen mit einer
Bombe oder Fahne führt zum sofortigen Verlust der Partie.
Für die Aufklärer (2) gelten besondere Regeln. Aufklärer dürfen eine unbegrenzte Anzahl
leerer Felder in gerader Linie überspringen; also nach links, nach rechts, nach vorne
und nach hinten. Sie dürfen so weit springen, wie sie möchten, sofern die Felder leer
sind. Das Überspringen von eigenen oder gegnerischen Figuren ist nicht erlaubt.
Ebenso wenig können sie die Seen überspringen. Aufklärer sind die einzigen Figuren,
die über einen größeren Abstand hinweg ziehen oder auch (im gleichem Zug) angreifen können.
Angreifen
Wenn eine Spielfigur direkt vor, neben oder hinter einer Figur des
Gegenspielers steht, kann sie diese Figur angreifen. Diagonal kann
nie angegriffen werden.
Angreifen bedeutet: Der Spieler nimmt seine Figur in die Hand und
zieht auf ein Spielfeld, auf dem bereits eine gegnerische Spielfigur
steht. Er tippt die gegnerische Figur an und nennt den Rang (oder die
Nummer) der eigenen Figur. Daraufhin nennt der Gegenspieler den
Rang (oder die Nummer) seiner Figur. Beide Spieler zeigen sich die
Figuren. Die Figur mit dem niedrigeren Rand ist geschlagen und wird
aus dem Spiel genommen. Wenn der Angreifer gewinnt, rückt er auf
das Feld der geschlagenen Figur vor. Gewinnt die angegriffene Figur,
bleibt sie einfach stehen. Wird eine Figur mit dem gleichen Rang
angegriffen, dann scheiden beide Figuren aus dem Spiel aus.
WICHTIG: Ein Spieler ist nicht zum Angreifen verpflichtet.
Spielfiguren beider Spieler können beliebig lange auf benachbarten
Feldern stehen.
Nach einem Angriff wird die Figur, die den Kampf gewonnen hat, wieder so platziert, dass der
Gegenspieler den Rang nicht sieht. Es ist also wichtig, dass die Spieler sich die Ränge merken. Wenn ein
Spieler einmal hohe Figuren kennt, ist dies ein großer Vorteil für die eigene Taktik, aber nur wenn er sie
nicht aus den Augen verliert. Aufzeichnungen jeder Art sind verboten.
Die Ränge:
Der Feldmarschall (10) schlägt einen General (9) und alle niedrigeren Ränge. Der General (9) schlägt
einen Oberst (8) und alle niedrigeren Ränge, und so weiter bis zur Spionin (1), die den niedrigsten Rang
hat. Die Ränge sind in der richtigen Reihenfolge auf der Trennwand und am Ende dieser Spielregeln
abgebildet. In den Spielregeln stehen sie mit den einzelnen Rangbezeichnungen.
Für die Atmosphäre des Spiels macht es mehr Spaß, die Rangbezeichnungen zu lernen. Natürlich kann
man sich mit den Nummern begnügen, z.B.:„Meine 8 schlägt deine 5.“ Aber es klingt besser, wenn
man:„Mein Oberst schlägt deinen Leutnant“ sagt. Bomben und Mineure (3). Jede Spielfigur, die eine
Bombe angreift, wird geschlagen.
Die Bombe bleibt einfach stehen. Dabei gibt es eine Ausnahme: Wenn
ein Mineur eine Bombe angreift, wird die Bombe entschärft und muss
aus dem Spiel genommen werden genommen werden. Der Mineur rückt
dann auf die Position der entschärften Bombe vor.
Die mittlere Spielfigur kann:
- auf diese Felder ziehen
- auf diesen Feldern angreifen
- von diesen Feldern aus
angegriffen werden.
Mineur
Bombe
Aufklärer
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Die Spionin (1). Die Spionin ist die rangniedrigste Figur. Jede Spielfigur, die sie angreift,
gewinnt. Aber die Spionin hat eine besondere Eigenschaft, die sie verräterisch und
gefährlich macht. Wenn die Spionin den Feldmarschall (10) angreift,
dann schlägt sie den Feldmarschall!
Dies gilt nur, wenn die Spionin angreift. Greift der Feldmarschall die
Spionin an, gewinnt der Feldmarschall und die Spionin muss das
Feld räumen.
Die Fahne kann von jeder beweglichen Figur geschlagen werden, also
auch von einem Aufklärer, der über mehrere Felder zieht!
Der Gewinner:
Wenn es einem Spieler gelingt, die Fahne seines Gegenspielers zu erobern, hat er gewonnen. Ein Spieler
gewinnt auch, wenn sein Gegenspieler keine Spielfigur mehr bewegen kann. Das ist der Fall, wenn der
Gegenspieler nur noch die Fahne und Bomben besitzt oder wenn seine letzten beweglichen Figuren von
Bomben umgeben sind.
Tipps:
• Spiele mit verschiedenen Aufstellungen. Stelle die Fahne manchmal hinter Bomben und manchmal frei
auf. Das macht Deine Taktik unberechenbar.
• Achtung! Zu viele Bomben in den vorderen Reihen behindern auch die eigenen Figuren im Angriff, weil
Bomben nicht mehr bewegt werden dürfen.
• Aufklärer (2) und Mineure (3) sind auch im Endspiel wichtig. Wer ohne Aufklärer spielt, spielt
gewissermaßen „blind“. Ohne Mineure (3) kann man gegnerische Bomben nicht mehr entschärfen.
• Die Spionin (1) hat zwar den niedrigsten Rang, ist aber eine sehr wichtige Spielfigur, da nur sie
den Feldmarschall (10) schlagen kann. Stelle die Spionin (1) am besten in die Nähe des Generals (9)
oder anderer hoher Figuren. Achte darauf, dass sie nicht von Aufklärern aus großer Entfernung
geschlagen wird.
• Es ist verführerisch, höhere Figuren auf das Gebiet des Gegners zu ziehen um dort einfach Figuren zu
schlagen. Das Risiko ist jedoch sehr hoch! Wenn man erst eine hohe Figur verloren hat, verliert man oft
auch die Partie.
• Sobald der gegnerischen Feldmarschall bekannt ist, kann der General ohne Risiko alle bewegte
Figuren schlagen.
• Denke daran, dass alle Figuren, die einmal bewegt wurden, keine Bomben sein können. Bewege
deshalb am Anfang nicht zu viele Figuren. Dies lässt den Gegner im Ungewissen darüber, wo Deine
Bomben stehen.
• Denke auch daran, nach den geschlagenen Figuren zu schauen. Du siehst dann genau, welche Figuren
noch auf dem Feld sind.
• Stratego wird oft über einen guten „Bluff“ entschieden. Da der Mitspieler nicht sehen kann, welche
Figuren angreifen, kann man solche Täuschungen gut dazu nutzen, dem Gegner Fallen zu stellen.
Auf ins Gefecht!
Spionin
Fahne
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Stratego
You are the commander-in-chief of a real army – your army to be precise. You deploy your
troops. You alone devise how to wield your strike power, without neglecting your defences.
Planning an attack from the right, but is your left flank not vulnerable as a result? Is your flag
properly protected?
And above all, do you know what your opponent is up to?
Box contents:
• 2 x 40 playing pieces • Game board • Screen
• 2 sorting tables for the playing pieces
Two games:
Two different games can be played with this version of Stratego: Stratego Duel and Stratego Original.
If you’ve never played Stratego before or are only familiar with Stratego Junior, Stratego Duel is the ideal
game to start with. Stratego Duel is super fast on three counts: learn fast, play fast and win fast!
But once you’re ready to become a real strategist, Stratego Original is the game for you, giving you
total command over a complete army of 40 pieces. This will give you a chance to show what you’re
really made of!
Stratego Duel:
For Stratego Duel, both players need the following 10 pieces:
The pieces are set up on the bottom four rows of the
game board. You can therefore choose from 40 fields
for your 10 pieces. You could, for example, position all
your pieces at the back in a corner, and then protect
your flag with two bombs (see example). The
advantage here is that only the enemy miners can
capture the flag, because they alone can sweep the
bombs. The disadvantage is that your opponent will
immediately know where to look for the flag once the
screen has gone. You can choose the smartest
formation for yourself.
Carefully read the general Stratego rules below. The
rules apply to both Stratego Duel and Stratego
Original. You will find it easier to learn to play Stratego
Duel because it is played with fewer pieces.
Stick the gold
stickers on the red
pieces and the silver
stickers on the blue
pieces as shown.
Example of Stratego Duel starting set-up.
GB
Spy x1Flag x1 Bomb x2 Marshal x1 General x1 Miner x2 Scout x2
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Stratego Original:
All the pieces are used when playing Stratego Original. Each player therefore uses 40 playing pieces.
This means that when setting up all the fields, the bottom four rows are filled. The object of the game
Stratego is to capture your enemy’s flag. It would also be wise to position your flag somewhere at the
rear, making it more difficult to capture instantly. You only have six bombs to use as extra protection for
your flag. You must divide your high and low pieces evenly across the field so that your opponent has a
harder time trying to conquer your army. But your formation must also offer you opportunities to launch
an attack of your own…
Example of Stratego starting set-up.
General rules:
Preparations:
Lay the game board down on the table with the Stratego logo facing
the players. The players draw lot to determine who plays red, since
red always goes first.
Place the screen on the two middle rows of the game board between
you and your opponent. The screen ensures that your opponent
cannot see where you position your pieces and provides beginners
with lots of useful information. The pieces are all shown from high to
low along with the number of pieces of each rank.
Outline of the game:
Both players have an army of 10 (Stratego Duel) or 40 (Stratego Original) pieces, including a flag.
You must try to capture your opponent’s flag while protecting your own. You first put together a secret
formation by placing your playing pieces on your half of the game board in such a way as to conceal their
rank from your opponent. In other words, you place your pieces with the image facing you and their back
to your opponent. The pieces have a specific sequence: the higher the number, the higher the rank. If a
piece with a higher rank takes a piece with a lower rank, the piece with the higher rank wins and the piece
with the lower rank is taken off the board. The flag can be conquered by any of the enemy’s pieces that
can be moved.
Starting Area
Starting Area
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The playing pieces and formation:
The players take the sorting table that matches the colour of their pieces.
Each piece has its own illustration and number indicating its rank. The field Marshal has the highest rank
and has been assigned the number 10, the General has a 9, etc., down to the Spy with the number 1. Only
the bombs and flag do not have a number because they have a special role in the game.
You position your pieces on the bottom four rows of the game board. You place them with their back to
your opponent so that you alone can see the illustrations. The two middle rows (with the lakes) remain
empty. No playing pieces may be placed here when setting up the game.
Setting up the board is an important part of the game. It determines whether you win or lose. You will find
some useful tips at the end of these instructions.
Once the players are ready after setting up their playing pieces, the screen is removed. The sorting
tables are placed next to the board. The pieces that are removed from play during the game must be
placed here so that your opponent can also see which pieces you have already taken. The sorting tables
are numbered so that you can see where to place the pieces taken during the game.
Course of the game:
Red starts. The players then move their pieces in turns. You move a piece to an empty field or to a field
occupied by one of your opponent’s pieces. The latter option is called an attack. Each player may only
move a single piece during his or her turn!
Moving:
You can move a piece one place to the left or right, or one place forwards or backwards.
The Scout (number 2) is an exception to this rule; more details below.
Each field can accommodate one piece only; the pieces cannot jump over other pieces and they may
not be moved diagonally.
The playing pieces may not be positioned in or jump over the two lakes in the centre of the board.
You may not continuously move a piece back and forth between the same two fields. The limit here is set
at three moves. It is important then to determine which player began moving to and fro. This player has
to stop first too, and this could lead to losing an important piece. The rule is known as the ‘two field’
moves rule.
You may also not continuously pursue one or more of your opponent’s pieces. If this happens
(and extends across more than two fields) the aggressor must stop this at once.
The bombs and the flag may never be moved and therefore remain in the same place
throughout the duration of the game.
Special rules apply to the Scouts (2). Scouts can jump over an unlimited number of
empty fields. Of course, they can only do so in a straight line, i.e. to the left, to the right,
forwards or backwards. As far as they can as long as the fields are empty because they
cannot jump over their own army’s pieces or those of the enemy. Neither can they
jump over the lakes. Scouts are the only pieces that can launch an attack from a
sizeable distance.
Attacking
If one of your pieces is immediately in front of, next to or behind one of your opponent’s pieces,
you can attack that piece.
Attacks are launched as follows: you take your piece, tap the enemy piece and say the rank
(or number) of your piece. Your opponent then says the rank (or number) of his or her piece.
Scout
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The piece with the lowest rank loses and is removed from the board.
If the attacking piece wins, it takes the place of the losing piece. If
the defending piece wins it simply remains where it was.
If you attack a piece of the same rank, both pieces lose and are
removed from the board.
You are never obliged to attack.
As mentioned above, Scouts can attack from a considerable
distance. The fields in between must be empty though and the Scout
must move in a straight line. A Scout (2) can therefore eliminate a
Spy (1) from a sizeable distance.
The ranks:
The Field Marshal (10) outranks a General (9) and all the pieces of a
lower rank. The General (9) outranks the Colonels (8) and all the
lower ranks. This applies down to the Spy (1), which holds the lowest
rank. The ranks are depicted in the correct order on the screen and are listed at the beginning of these
instructions where they are given by name and rank (and number). It’s a good idea to memorise the
ranks. Of course, you can play with just the numbers – i.e. my ‘8’ beats your ‘5’ – but it sounds better to
say my ‘Colonel’ beats your ‘Lieutenant’.
Bombs and Miners (3). Any piece that attacks a bomb loses. The bomb
stays in the same place. The only exception to this rule is the Miner. If a
Miner attacks a bomb it becomes inactive and must be
removed from play. The Miner then takes the place of the
destroyed bomb.
The Spy (1) holds the lowest rank. Any piece that attacks
a Spy wins. But the mysterious and beautiful Spies can
also be very powerful. If a Spy attacks a Field Marshal
(10) she seduces him and wins the battle!
This only applies if the Spy launches the attack. If the Field Marshal
attacks, it beats a Spy and clears it from the board.
The flag can be conquered by any piece. This includes a jumping Scout!
The winner:
You can win the game by conquering your opponent’s flag. You also win if your opponent
cannot move anything. This would be the case if you opponent were left with only
bombs and a flag, or if bombs block the path of his or her last moving pieces.
Useful tips:
• Position your flag somewhere in the back row(s). Possibly surround it with bombs so that it can only be
conquered by your enemy’s Miners (3).
• It may also be a good idea to protect the corner field with your bombs, as if your flag were hidden there.
Meanwhile, in reality, your flag may be hidden somewhere at the rear in the centre of the playing field!
• Watch out! Don’t put too many bombs in the front line. This would hinder the movement of your own
playing pieces.
• Position pieces with both high and low ranks in the first two rows. A piece is relatively well protected if
there is another piece (of at least two ranks higher) behind or next to it. After all, if an enemy Captain (6)
Squares where you can
move and enemy pieces
you can attack!
Miner
Bomb
Spy
Flag
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1
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