KOTO SOFT 590 User manual

ELECTRONIC DARTBOARD - SOFT 590
ELEKTRONISCH DARTBORD - SOFT 590
ELEKTRONISCHE DARTSCHEIBE - SOFT 590
JEU DE FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUE - SOFT 590
INSTRUCTIONS FOR USE | GEBRUIKSAANWIJZING | GEBRAUCHSANWEISUNG | MODE D’EMPLOI
EN
NL
DE
FR

4
(EN) ELECTRONIC DARTBOARD - SOFT 590
CONTENT
ELECTRONIC DARTBOARD 1x
STEEL SOFT TIP DARTS 6x
REPLACEMENT SOFT TIPS
Replacement set
*Batteries and adapter not included for Electronic dartboard
Soft 590
TECHNICAL DETAILS
ARTICLE GAMES VARIATIONS PLAYERS
ELECTRONIC DART
BOARD SOFT 590
32 590 1-8
TARGET AREA DISPLAY
13,5 MASSIVE LCD WITH 2 XO CRICKET
DISPLAYS
HANG UP THE DARTBOARD
Make sure the dartboard hangs securely on the wall.
Beforehand: always check the metal hook at the back of the
board. The dartboard’s bull’s eye should hang 1.73 metres
from the ground, on the wall. The darts must be thrown from a
distance of 2.37 metres.
For an electronic dartbard, the dartboard’s bull’s eye should
hang 1.73 metres from the ground, on the wall. The darts must
be thrown from a distance of 2.44 metres.
RULES OF THE GAME
There are several versions of the darts game, invented by a
number of people. The most famous and most popular game
of darts is called 501:
• Each player plays with 3 darts.
• Decide who will start: the players must throw in the
direction of the bull’s eye, the player who throws the
nearest to the bull’s eye may start the game.
• At the beginning each player starts with 501 points. Each
score from this point on will be subtracted from the start
score.
• The player who reaches a score of 0 the quickest will be
the winner.
• The last darts always need to be a double score or a bull’s
eye (not the bull)!
POINTS PARTITIONING
• Red bull’s eye: 50 points
• Green single Bull: 25 points
• Highest ranking points: 180 (3 times triple 20)
• Highest throw is: 170 (2 times triple 20, 1 time bull’s eye)
• Middle circle on a number is a triple (3 times)
• Outer circle on a number is a double. The outer ring
needs to be thrown out at all times (or on the red bull’s
eye, not the single bull).
• The darts which miss the board, and which fall on the
oor or are thrown at the centre on the last throw will all
be counted as 0 points.
WARNINGS
• When you are not using the dartboard: always remove
the darts from it, and put them in a safe place, out of
reach of children and pets.
• Always throw the darts from the advised distance of
2.37 metres and throw them with an appropriate speed.
Never throw in direction of people or animals.
• For safety reasons: When the players are throwing darts:
All players need to stand behind the 2.37 metres line.
INSTALLATION INSTRUCTIONS
• The assembly should be done by an adult only.
• Check before use if all parts are compete.
• Always check that the item is secured safely.
MOUNTING
1. Choose a preferred location for the electronic darts
counter. The chosen location must have a free space of 1
meter around the dartboard to prevent damage.
2. The wall hook must be placed with the bull’s eye 173cm
(68”) above the oor. Darts are supposed to be thrown
from a distance of about 237cm (96”), make sure there is
about 3m (10’) of open oor space in front of the board.
3. Place two marks side-by-side on the selected wall studs
192cm (75 5/8”) above the oor, with 14cm (5 1/2”)
between them. Screw two screws into the reference
marks until the screw heads are protruding about 1/2”
from the wall.
4. Line up the mounting holes on the back of the game
with the screw heads, then mount the game. It may be
necessary to adjust the screws until the board ts snugly
against the wall.
5. After the board is mounted, the bull’s eye should be
173cm (68”) above the oor.
POWER INSTALLATION
The dartboard is designed to be powered by an x 1.5v AA
(LR6) batteries. The battery compartment can be opened from
the back to install the batteries. To conserve batteries, this
dartboard is equipped with an auto power-o mode. If the
dartboard is not being used, it will automatically turn o after
30 minutes with the DC plug polarity congured as positive (+)
outside, and negative (-) center. To connect by adapter, plug
the DC plug into the DC power jack and the AC plug into an
electrical outlet.
WARNING!
• During use: ensure the connecting cable do not increase
a tripping or other hazard.
• After using the dartboard: switch o the power at the
mains and unplug the adapter from the mains and
dartboard.
• Never leave the adapter connected to the dartboard
when not in use.
• Stow the adapter safely when not in use.
IMPORTANT
1. During shipping or in the course of normal use, it is
possible for scoring segments of this board to become
temporarily jammed, resulting in a frozen segment. If this
occurs, the score of stuck segment will be counted and
displayed when player change. Take the following steps
when this error appears:
a. Find the stuck segment which the score is
automatically counted and displayed when
changing players.
b. Press rmly down on the stuck segment until it
breaks free and loose. Once stuck segments are
loosened, the error should be gone and the board
should continue to operate normally.
2. This game is designed for use with soft tip darts only. Do
not attempt to use steel tip darts or longer soft tip darts
at any time (maximum length: 2.5 cm).
3. Electronic and mechanical reaction time is required
between shots. If two shots occur too close together, pull
out second dart and re-throw to properly record your
score.
4. Under the environment with electrical fast transient the
dart game may malfunction and require use to reset the
dart game.
5. This is an adult game which includes functional sharp
point. Children should only play under adult supervision.
6. Please peel o the protective lm at the display area
before use.
OPERATION INSTRUCTIONS
1. Press the On/O button to turn on game and the display
will light up with a welcoming sound. When the sound
goes o, the player display and score display will show
“G01”and“301” respectively.
2. Press the Up or Down buttons to select games. The
selection is shown on the player and score displays. Then
press the Enter button to conrm the selection. Please
check the game selection for all games.
3. Press the Up or Down buttons to select options and press
the Enter button to conrm the selection.
4. Press the Up or Down buttons to select number of players.

There are total 9 selections of players from 1 player mode
to 8 players mode plus a computer player mode. Press
the Enter button to conrm the selection and start the
game. For more than 4 players, some players will share
the player score display.
5. If the option you selected and conrmed is at computer
player mode, you will play against the computer. Press
the Up or Down buttons to select the levels of the
computer player and press the Enter button to start the
game. The ve levels of computer player are as follow:
C-1: Beginner
C-2: Intermediate
C-3: Advanced
C-4: Expert
C-5: Professional
6. In case the game has 25/50 bull options, you can press
the Up or Down buttons to select and press the Enter
button to conrm the selection. 25/50 (outer bull is 25
and inner bull is 50) and 50/50 (both inner and outer bull
is 50)
7. During the game, when the computer announces “NEXT
PLAYER”, any pressure on the segments will not activate
the dartboard. The player is required to remove all the
darts and press the Next button for the next player's
round. The dartboard will automatically switch to the
next player if the board has not been played for roughly
10 seconds after the“NEXT PLAYER” announcement.
8. Press the Miss button to score 0 and record one dart
when a dart hits on the WEB dart catcher or misses the
board altogether during the play of the game.
9. If you want to reset the game, press the Reset button and
hold for 2 seconds.
10. During the course of playing, you can press the Enter
button to check the scores of other players.
11. Press and hold the On/O button for 3 seconds to turn
o the game. For energy saving purpose, the board is
equipped with an auto power o feature. If the game has
not been played for 30 minutes, the game will turn o
automatically.
GAME SELECTION
GAME DESCRIPTION DISPLAY NO. OF
OPTION/
VARIATIONS
NO. OF
PLAYERS
G01 301 301 6/ 12 1-8
G02 501 501 6/ 12 1-8
G03 601 601 6/ 12 1-8
G04 701 701 6/ 12 1-8
G05 801 801 6/ 12 1-8
G06 901 901 6/ 12 1-8
G07 301 League 3L1 6/ 48 1-8
G08 501 League 5L1 6/ 48 1-8
G09 601 League 6L1 6/ 48 1-8
G10 701 League 7L1 6/ 48 1-8
G11 801 League 8L1 6/ 48 1-8
G12 901 League 9L1 6/ 48 1-8
G13 Count Up CUP 9 / 18 1-8
G14 Round the
Clock
rCL 12 1-8
G15 Shanghai SHi 41-8
G16 High-Score HiS 12 / 24 1-8
G17 Shoot Out S-0 19 1-8
G18 Cricket Cri 3 / 6 1-8
G19 No Score
Cricket
NSc 3 / 6 1-8
G20 Cut Throat
Cricket
CUc 3 / 6 1-8
G21 Killer Cricket LLc 3 / 6 2-8
G22 Low Pitch
Cricket
LPc 3 / 6 1-8
G23 Color CL2 51-8
G24 Bonus Color BC2 518
G25 Correctional
Color
CC2 51-8
G26 No Score Color NC2 52-8
G27 Free Dart Color FdC 41-8
G28 Overs orS 19 / 38 2-8
G29 Unders Und 19 / 38 2-8
G30 Halve-It HAL 1 / 2 1-8
G31 Big-6 biG 19 2-8
G32 21 Points 21P 71-8
G01 301 TO G901
OPTIONS:
• L01, L02, L03, L04, L05, L06
• 25/50 Bull options
• 50/50 Bull options
Each player begins with 301 points, and must reach exactly
zero to win. The score of each dart thrown is subtracted from
the beginning score of each round. Exceeding zero causes the
player to“Bust”, and the score returns to what it was before that
round. The turn is over and next player is up.
Each player throws 3 darts each turn, the segment being hit will
light up.
OPTION MEANING DISPLAY
AS
L01 Single in/ Single Out
L02 Double in/ Single Out D IN
L03 Single in/ Double Out D OUT
L04 Double in/ Double Out D IN / D
OUT
L05 Single in/ Master Out M OUT
L06 Double in/ Master Out D IN / M
OUT
• G02 501 starts with 501 points.
• G03 601 starts with 601 points.
• G04 701 starts with 701 points.
• G05 801 starts with 801 points.
• G06 901 starts with 901 points.
G07 301 LEAGUE TO G12 901 LEAGUE
OPTIONS:
• L01, L02, L03, L04, L05, L06
• 25/50 bull options
• 50/50 bull options
This game is played the same as 301 to 901, except each player
has a partner(s), as in league play, 2 teams with 2-4 players on
each team. Team 1 = player 1, player 3, player 5 and player 7;
Team 2 = player 2, player 4, player 6 and player 8, depending
on how many player with in a team. Any team player can win
the game.
Similar to the 301-901 games, the team will win when one
player's score reaches exactly zero, but his/her teammate's
score must be lower than or equal to the sum of the score of
the opposing team. Otherwise the score of the current player
returns to the beginning of the turn. That team cannot win at
that time.
Once a player's score is below 181 for Single Out option, or
below 171 for Double Out option, if his/her teammate's score
is lower than or equal to the sum of the score of the opposing
team, the dartboard will announce “Go For Out”. It will conrm
he/she has a chance to win in this round. Otherwise the
dartboard will announce “Freeze”, even if his/her score comes
to exactly zero in this round, that team cannot win at that time.
G13: COUNT UP
OPTIONS:
• 100, 200, 300, …... 900
• 25/50 Bull
The objective is to beat the other players by being the rst to
reach a preset score. The score will be accumulated for each
dart, the rst player who reaches or goes over the set points will
be the winner. The set point options are 100, 200, 300 … 900.
OPTION 100 200 300 400 500 600 700 800 900
SET
POINTS 100 200 300 400 500 600 700 800 900
G14: ROUND THE CLOCK
OPTIONS:
• 105, 110, 115, 120, 205, 210, 215, 220, 305, 310, 315, 320
Hit in strict order of 1, 2, 3 …until 5, 10, 15 or 20s are reached
with straight, double or triple shots depending on the
performance level. The rst player to reach the nal score is
the winner. Players start their next turn with the next correct
number in the sequence.The computer will display the number
that the player has to hit.
105,110,115,120: The last number is 5,10,15,20 respectively
regardless of single, double or triple.
205,210,215,220: The last number is 5,10,15,20 respectively
and only double is valid.
305,310,315,320: The last number is 5,10,15,20 respectively
and only triple is valid.
G15: SHANGHAI
OPTIONS:
• L01, L05, L10, L15
Each player has to proceed around the board to score from
1 through 20 and then the bull's eye. Throw a dart for each
number and the player who gets the highest scores wins. Each
player can score on any correct segments (single X 1, Double X
2, Triple X 3) and selections are varied as follows:
OPTION DESCRIPTION
L01 the game starts from segment 1
L05 the game starts from segment 5
L10 the game starts from segment 10
L15 the game starts from segment 15
G16: HIGH-SCORE
OPTIONS:
• H03, H04, H05……H14
• 25/50 Bull
Each player has to rack up the most points in 3, 4, 5…or 14
rounds (each round 3 darts) to win. Doubles and triples count
as 2X and 3X that segment's score respectively. The cricket
display will count how many rounds you have played.
H03, H04, H05 ….. H14 represent 3, 4, 5….. 14 rounds
respectively.
G17: SHOOT-OUT
OPTIONS:
• 11, -12……-20
The computer will randomly display a score for the player to
hit (light up the random number). One correct hit scores one
mark. The rst player who hits 11, 12, 13 … 20 marks depending
on the level of diculty is the winner. If a player does not hit
the board within 10 seconds, it will automatically change to
another number for the player to hit and it counts as you hit
on the wrong number. The player’s score display will show the
number of targets left. In this game double & triple are treated
as single.
G18: CRICKET
OPTIONS:
• C00, C20, C25
• 25/50 Bull
1. Following the standard rules, the Cricket will only use the
number 15-20 & bull's eye. All valid hits will be conrmed
& displayed by the cricket display.
2. When a number has been hit 3 times by a player, it is then
'open' (number closed and opens for scoring) to that
player and any further hits will score points as thrown.
3. Once a number has been hit 3 times by all players, that
number is then 'closed' and can no longer be scored
upon by any player.

4. A player who has 'opened' a number can continue to
score on that number until it becomes 'closed'.
5. A player wins the game when he rst 'closes' all the
numbers and has equal or greater scores than the other
players. However if players are tied on points, or have no
points, the rst player to 'close' all numbers wins.
6. And if a player has 'closed' all numbers rst, but is behind
on points, scoring continues on 'open' numbers. If that
player has not accumulated the highest point total by
the time another player 'closes', the player with the most
points will be the winner.
OPTION DESCRIPTION
C00 hit & 'open' the numbers 15-20 and bull's eye at
any order.
C20 hit & 'open' the number 20 first, then in order
'open' numbers 19, 18, 17, 16, 15 & bull's eye.
C25 hit & 'open' the bull's eye first, then in order 'open'
numbers 15, 16, 17, 18, 19 & 20.
CRICKET ONE
TIME TWO
TIMES
OPEN CLOSE
SIGN
1. Single segment : Count one time
Double segment : Count two times
Triple segment : Count three times
2. The segment will be 'opened' if already hit more than
three times. It will be 'closed' if all players 'open' the same
segment
G19: NO SCORE CRICKET
OPTIONS:
• 000, 020, 025
• 25/50 Bull
This game is similar to Cricket game EXCEPT no score is made.
The winner is the player who rst 'closed' all the points.
OPTION DESCRIPTION
000 hit & 'open' the numbers 15-20 and bull's eye at
any order.
020 hit & 'open' the number 20 first, then in order
'open' numbers 19, 18, 17, 16, 15 & bull's eye.
025 hit & 'open' the bull's eye first, then in order 'open'
numbers 15, 16, 17, 18, 19 & 20.
G20: CUT THROAT CRICKET
OPTIONS:
• 00C, 20C, 25C
• 25/50 Bull
Similar basic rules as Cricket game EXCEPT points are added to
your opponents' total once scoring begins. The player who rst
'closes' all segments with the fewest scores wins. This variation
enables players to rack up scores for his/her opponents,
digging them into a deeper hole.
OPTION DESCRIPTION
00C hit & 'open' the numbers 15-20 and bull's eye at
any order.
20C hit & 'open' the number 20 first, then in order
'open' numbers 19, 18, 17, 16, 15 & bull's eye.
25C hit & 'open' the bull's eye first, then in order 'open'
numbers 15, 16, 17, 18, 19 & 20.
G21: KILLER CRICKET
OPTIONS:
• H00
• H20
• H25
• 25/50 & 50/50 Bull
The game is similar to the No Score Cricket game EXCEPT when
you 'closed' a number, and your opponents do not, you can
eliminate opponent's marking by hitting the same number
again. The winner is the player who 'closed' all the numbers.
OPTION DESCRIPTION
H00 Hit and 'open' numbers 15-20 and bull's eye in
any order.
H20 Hit and 'open' the number 20 first, then in order
'open' numbers 19,18,17,16,15 and bull's eye
H25 Hit and 'open' bull's eye first, then in order 'open'
numbers 15,16,17,18,19 and 20.
G22: LOW PITCH CRICKET
OPTIONS:
• E00
• E20
• E25
• 25/50 & 50/50 Bull
The game is similar to the Cricket game. EXCEPT the numbers
to be shot are changed from“15 to 20 and bull's eye”to “1 to 6
and bull's eye”.
OPTION DESCRIPTION
E00 Hit and 'open' numbers 1-6 and bull's eye in any
order.
E20 Hit and 'open' the number 6 first, then in order
'open' numbers 5, 4, 3, 2, 1 and bull's eye.
E25 Hit and 'open' bull's eye first, then in order 'open'
numbers 1, 2, 3, 4, 5 and 6.
G23: COLOUR
OPTIONS:
• 100, 200, 300, 400, 500
To begin this game, player 1 must throw one dart to determine
which colour (#20 colour or #1 colour) to shoot at. If player
1 hits a bull’s eye with this dart, he/she must throw again to
decide the colour. All odd number players will be at the same
colour as player 1 whilst the even number players will be at
another colour. The double and triple segments are considered
to have the same colour as the single segment. Each player
then tries to hit his/her colour target in order to add up to or go
over the total scores (which must be decided on and set up in
Game Options at the beginning of the game: 100, 200, 300, 400
or 500). If a player throws a dart in an opponent's colour, then
the mark does not count. The bull's eye does count towards
your total scores. The rst player reaching the pre-set nal score
wins.
100, 200…….500 represent 100 scores, 200 scores…….. 500
scores respectively.
G24: BONUS COLOUR
OPTIONS:
• 100, 200, 300, 400, 500
• This game is similar to the Colour game with the
following EXCEPTION. If a player throws a dart in an
opponent's colour, all players in this colour will get the
points added towards their total scores.
100, 200…….500 represent 100 scores, 200 scores…….. 500
scores respectively.
G20: CORRECTIONAL COLOUR
OPTIONS:
• 100, 200, 300, 400, 500
This game is similar to the Colour game with the following
EXCEPTION. If a player throws a dart in an opponent's colour,
those points are deducted from this player's total scores.
100, 200…….500 represent 100 scores, 200 scores…….. 500
scores respectively.
G25: NO SCORE COLOUR
OPTIONS:
• 003, 004, 005, 006, 007
This game is similar to the Colour game with the following
EXCEPTION. Each player tries to hit his/her colour target to
make one mark. If a player throws a dart in an opponent's
colour or hit out of the dartboard, one mark is deducted from
this player's total marks and he/she loses his/her turn. (The
bull's eye does count towards his/her total marks.) The winner
will be the only player with marks remaining.
003, 004…. 007 represent 3 marks, 4 marks…. 7 marks
respectively.
G26: FREE DART COLOUR
OPTIONS:
• 005, 010, 015, 020
This game is similar to the Colour game with the following
EXCEPTION. Each player tries to hit his/her colour target to
gain the highest possible scores. If a player throws a dart in
an opponent's colour, it does not count towards the total
scores. (The bull's eye does count towards his/her total score.)
The player with the highest total scores after all the darts are
thrown is the winner.
005, 010, 015 and 020 represent 5 darts, 10 darts, 15 darts and
20 darts respectively. The cricket display will count down how
many darts you have left.
G28: OVERS
OPTIONS:
• O03, O04, O05……..O20, O21
• 25/50 & 50/50 Bull
The players have to take turns to throw 3 darts. If a player's score
is less than the previous player's score, one cricket light will
turn o which means he/she loses one life. Before each player
shoots in each round, the player score display show the target
score (the rst target is randomly assigned by the computer). A
player will be out of the game when all his/her lives are gone.
The last surviving player is the winner.
O03 –O21 represents 3 lives to 21 lives. The cricket display will
count down how many lives you have left.
G29: UNDERS
OPTIONS:
• U03, U04, U05……..U20, U21
• 25/50 & 50/50 Bull)
This game is played the same as the Overs game with the
following EXCEPTION.
1. The target score is the lowest score for each turn.
2. A missed dart should be counted as 60 by pressing the Miss
button.
U03-U21 represents 3 lives to 21 lives. The cricket display will
count down how many lives you have left.
G30: HALVE-IT
OPTIONS:
• 25/50 & 50/50 Bull
There are 12 rounds of three darts each in this game. The
objective is to score as many points of the designated numbers
as possible. The designated numbers for each round are:
ROUND 12 13 14 D15 16 17 T18 19 20 BTOTAL
PLAYER
D: Double T: Triple B: Bull
Scoring occurs when the dart hits the designated area only. All
hits are scored at face value. Should all three of a player’s darts
miss the designated target area, his/her total scores to those
points is cut in half. The player with the highest scores at the
end is the winner.
G31: BIG-6
OPTIONS:
• b03, b04, b05……..b20, b21
Single 6 is the rst target to hit when the game begins. Within
the three throws, player 1 must hit a 6 to“save” his/her life. After
the current target is hit, the next dart thrown will determine
the opponent’s target. If player 1 fails to hit the current target
within 2 darts, he/she will lose the chance to determine the
next target for player 2. Player 2 will shoot for a new target
generated by computer randomly. Singles, doubles and triples
are all separate targets for this game.

The object of the game is to force your opponent into losing
lives by selecting tough targets for your opponent to hit such
as “double bull’s eye”or “triple 20”. The last player with a life left
is the winner.
b03 to b21 represents 3 to 21 lives respectively. The number of
lives left is shown on the cricket display.
G32: 21 POINTS
OPTIONS:
• 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
The object of this game is to get the most marks. A player can
get one mark in two ways:
1. Gets 21 points exactly within 3 darts, or
2. Has the highest points up to 21 points (if no one gets 21
points in this round)
The player will “bust” when a score is over 21 points and the
player cannot get a mark.
After the game is over, the player with the most marks wins the
game.
005, 006, 007….. 011 represent 5 rounds, 6 rounds, 7 rounds…..
11 rounds respectively. The cricket display will count down how
many rounds you have left.
(NL) ELEKTRONISCH DARTBORD SOFT590
INHOUD
ELEKTRONISCH DARTBORD 1x
STALEN SOFTTIP DARTS 6x
VERVANGENDE SOFTTIPS
Vervangingsset
*Batterijen en adapter niet inbegrepen voor Elektronisch
dartbord Soft 590
TECHNISCHE DETAILS
ARTIKEL SPELLEN VARIATIES SPELERS
ELEKTRONISCH DART
BORD SOFT 590
32 590 1-8
DOELGEBIED DISPLAY
13,5 GROOT LCD MET 2 XO CRICKET DISPLAYS
OPHANGEN VAN HET DARTBORD:
Wees er zeker van dat het dartbord stevig aan de muur
hangt. Check voorafgaande altijd het metalen haakje aan de
achterkant van het bord.
Het dartbord moet zo opgehangen worden dat de "bulls eye"
1.73m vanaf de grond aan de muur hangt. U dient de pijlen te
gooien vanaf een afstand van 2.37m.
Bij een elektronisch dartbord, moet het dartbord zo
opgehangen worden dat de "bulls eye" 1.73m vanaf de grond
aan de muur hangt. U dient de pijlen te gooien vanaf een
afstand van 2.44m.
SPELREGELS:
Er zijn meerdere versies van darten verzonnen door menigeen.
Het bekendste en meeste gespeelde spel is het 501 spel:
• Elke speler speelt met drie dartspijlen.
• Om te kijken wie er mag beginnen dienen de spelers zo
dicht mogelijk bij de bulls eye te gooien. Degene die het
dichtst bij de bulls eye zit mag beginnen.
• De stand is 501 punten voor iedere speler. Elke score die
je vanaf nu gooit, wordt hiervan afgetrokken.
• Degene die het snelst op de 0 staat, heeft gewonnen.
De laatste pijl dient altijd een dubbele score te zijn of de
bulls eye (niet de bull)!
PUNTENVERDELING:
• Rode Bull Eye is 50 punten
• Groene Single Bull is 25 punten
• Hoogst mogelijk behaalde punten: 180 (drie keer triple
20)
• Hoogste uitgooi: 170 punten (twee keer triple 20, 1 keer
bulls eye)
• Middelste ring op een cijfer is een triple (driedubbel)
• Buitenste ring op een cijfer is een double (dubbel). Op
deze buitenste ring moet altijd uitgegooid worden (of op
de rode bulls eye, niet op de enkele bull).
• De pijlen die het bord missen, op de grond vallen of
precies in de pijl van de vorige gooi terecht komen, tellen
allemaal als 0 punten.
WAARSCHUWINGEN:
Als u het dartbord niet gebruikt, moet u alle pijlen uit het bord
verwijderen en deze op een veilige plaats opbergen buiten
het bereik van kinderen en huisdieren. Gooi ten alle tijden de
dartpijltjes vanaf de geadviseerde 2.37m en met een gepaste
snelheid. Gooi nooit in de richting van mensen of dieren.
Wanneer er iemand aan het darten is, moeten alle overige
personen ook achter de 2.37m lijn gaan staan in verband met
de veiligheid.
INSTALLATIE-INSTRUCTIES:
• De montage mag alleen door een volwassene worden
uitgevoerd.
• Controleer voor gebruik of alle onderdelen compleet zijn.
• Controleer altijd of het item goed vastzit.
MONTAGE:
1. Kies een voorkeurslocatie voor de elektronische
dartsteller. De gekozen locatie dient een vrije ruimte van
1 meter rondom het dartbord te hebben om schade te
voorkomen.
2. De muurhaak moet met het schot in de roos 173 cm
(68") boven de vloer worden geplaatst. Darts horen te
worden gegooid vanaf een afstand van ongeveer 237
cm (96"), zorg ervoor dat er ongeveer 3 m (10') open
vloeroppervlak is voor het bord.
3. Plaats twee markeringen naast elkaar op de
geselecteerde muurstijlen 192 cm (75 5/8") boven
de vloer, met 14 cm (5 1/2") ertussen. Schroef twee
schroeven in de referentiemarkeringen totdat de
schroefkoppen ongeveer 1/2" uit de muur steken.
4. Lijn de montagegaten aan de achterkant van het spel
uit met de schroefkoppen en monteer het spel. Het kan
nodig zijn om de schroeven aan te passen totdat het
bord goed tegen de muur past.
5. Nadat het bord is gemonteerd, moet het schot in de roos
zich 173 cm (68") boven de vloer bevinden.
STROOMINSTALLATIE:
Het dartbord is ontworpen om te worden gevoed door een x
1.5v AA (LR6) batterijen. Het batterijcompartiment kan vanaf
de achterkant worden geopend om de batterijen te plaatsen.
Om batterijen te sparen is dit dartbord voorzien van een auto
power-o modus. Als het dartbord niet wordt gebruikt, wordt
het na 30 minuten automatisch uitgeschakeld met de polariteit
van de DC-stekker gecongureerd als positief (+) buiten en
negatief (-) midden. Om via een adapter aan te sluiten, steekt
u de gelijkstroomstekker in de gelijkstroomaansluiting en de
wisselstroomstekker in een stopcontact.
WAARSCHUWING!:
• Tijdens gebruik: zorg ervoor dat de aansluitkabel geen
struikelgevaar of ander gevaar oplevert.
• Na gebruik van het dartbord: schakel de stroom uit en
haal de adapter uit het stopcontact en het dartbord.
• Laat de adapter nooit aangesloten op het dartbord
wanneer deze niet in gebruik is.
• Berg de adapter veilig op wanneer deze niet in gebruik is.
BELANGRIJK:
1. Tijdens het transport of bij normaal gebruik is het
mogelijk dat kerfsegmenten van dit bord tijdelijk vast
komen te zitten, met als gevolg een bevroren segment.
Als dit gebeurt, wordt de score van het vastgelopen
segment geteld en weergegeven wanneer van speler
wordt gewisseld. Voer de volgende stappen uit wanneer
deze fout verschijnt:
a. Zoek het vastgelopen segment waarvan de score
automatisch wordt geteld en weergegeven bij het
wisselen van speler.
b. Druk stevig op het vastzittende segment totdat
het vrij- en loskomt. Zodra vastzittende segmenten
zijn losgemaakt, zou de fout moeten verdwijnen
en zou het bord normaal moeten blijven werken.
2. Dit spel is alleen bedoeld voor gebruik met darts met
zachte punt. Probeer nooit om darts met stalen tip of
langere darts met zachte tip te gebruiken (maximale
lengte: 2,5 cm).
3. Er is een elektronische en mechanische reactietijd
nodig tussen de opnamen. Als twee schoten te dicht bij
elkaar plaatsvinden, trek dan de tweede pijl uit en gooi
opnieuw om je score goed te noteren.
4. In een omgeving met snelle, kortstondige elektriciteit
kan het dartspel defect raken en moet het worden
gebruikt om het dartspel te resetten.
5. Dit is een spel voor volwassenen met een functionele
scherpe punt. Kinderen mogen alleen onder toezicht van
een volwassene spelen.
6. Verwijder voor gebruik de beschermfolie van het
weergavegebied.
BEDIENINGSINSTRUCTIES
1. Druk op de aan/uit-knop om het spel aan te zetten en
het display zal oplichten met een welkomstgeluid.
Wanneer het geluid uitgaat, zullen de spelersdisplay en
de scoredisplay respectievelijk“G01”en“301”tonen.
2. Druk op de knoppen Omhoog of Omlaag om games te
selecteren. De selectie wordt weergegeven op de speler-
en scoredisplays. Druk vervolgens op de Enter-knop om
de selectie te bevestigen. Controleer de spelselectie voor
alle spellen.
3. Druk op de knoppen Omhoog of Omlaag om opties te
selecteren en druk op Enter om de selectie te bevestigen.
4. Druk op de OMHOOG of OMLAAG knoppen om het
aantal spelers te selecteren. Er zijn in totaal 9 selecties
van spelers van 1 speler modus tot 8 spelers modus plus
een computer speler modus. Druk op de ENTER-knop
om de selectie te bevestigen en het spel te starten. Voor
meer dan 4 spelers delen sommige spelers de weergave
van de spelersscore.
5. Als de optie die je hebt geselecteerd en bevestigd zich
in de computer spelersmodus bevindt, speel je tegen
de computer. Druk op de knoppen Omhoog of Omlaag
om de niveaus van de computerspeler te selecteren en
druk op Enter om het spel te starten. De vijf niveaus van
computerspeler zijn als volgt:
C-1: Beginner
C-2: Gemiddeld
C-3: Gevorderd
C-4: Expert
C-5: Professioneel
6. Als het spel 25/50 bull-opties heeft, kunt u druk op de
knoppen Omhoog of Omlaag om te selecteren en druk
op Enter om de selectie te bevestigen. 25/50 (buitenste
bull is 25 en binnenste bull is 50) en 50/50 (zowel
binnenste als buitenste bull is 50).
7. Tijdens het spel, wanneer de computer "VOLGENDE
SPELER" aankondigt, zal elke druk op de segmenten
het darts teller niet activeren. De speler moet alle darts
verwijderen en op de knop Volgende drukken voor de
ronde van de volgende speler. Het darts teller schakelt
automatisch naar de volgende speler als het bord
ongeveer 10 seconden na de aankondiging "VOLGENDE
SPELER" niet is gespeeld.
8. Druk op de Miss-knop om 0 te scoren en één dart op te
nemen wanneer een dart de WEB-dartsvanger raakt of
het bord helemaal mist tijdens het spelen van het spel.
9. Als je het spel wilt resetten, druk je op de Reset-knop en
houd je deze 2 seconden ingedrukt.
10. Tijdens het spelen kun je op de Enter-knop drukken om
de scores van andere spelers te bekijken.
11. Houd de Aan-/Uitknop 3 seconden ingedrukt om het
spel uit te schakelen. Om energie te besparen is het
bord uitgerust met een automatische uitschakelfunctie.
Als het spel 30 minuten niet is gespeeld, wordt het spel
automatisch uitgeschakeld.
SPELSELECTIE
NO. SPELWEERGAVE WEER-
GAVE AANTAL
OPTIES
AANTAL
SPELERS
G01 301 301 6/ 12 1-8
G02 501 501 6/ 12 1-8
G03 601 601 6/ 12 1-8
G04 701 701 6/ 12 1-8
G05 801 801 6/ 12 1-8
G06 901 901 6/ 12 1-8
G07 301 League 3L1 6/ 48 1-8
G08 501 League 5L1 6/ 48 1-8
G09 601 League 6L1 6/ 48 1-8
G10 701 League 7L1 6/ 48 1-8

G11 801 League 8L1 6/ 48 1-8
G12 901 League 9L1 6/ 48 1-8
G13 Count Up CUP 9 / 18 1-8
G14 Round the Clock rCL 12 1-8
G15 Shanghai SHi 41-8
G16 High-Score HiS 12 / 24 1-8
G17 Shoot Out S-0 19 1-8
G18 Cricket Cri 3 / 6 1-8
G19 No Score Cricket NSc 3 / 6 1-8
G20 Cut Throat Cricket CUc 3 / 6 1-8
G21 Killer Cricket LLc 3 / 6 2-8
G22 Low Pitch Cricket LPc 3 / 6 1-8
G23 Color CL2 51-8
G24 Bonus Color BC2 518
G25 Correctional
Color
CC2 51-8
G26 No Score Color NC2 52-8
G27 Free Dart Color FdC 41-8
G28 Overs orS 19 / 38 2-8
G29 Unders Und 19 / 38 2-8
G30 Halve-It HAL 1 / 2 1-8
G31 Big-6 biG 19 2-8
G32 21 Points 21P 71-8
G01 301 TOT G901
OPTIES:
• L01, L02, L03, L04, L05, L06
• 25/50 Bull-opties
• 50/50 Bull-opties
Elke speler begint met 301 punten en moet precies nul
bereiken om te winnen. De score van elke gegooide dart wordt
afgetrokken van de beginscore van elke ronde. Overschrijding
van nul zorgt ervoor dat de speler "Bust", en de score keert
terug naar wat het was voor die ronde. De beurt is voorbij en de
volgende speler is aan de beurt.
Elke speler gooit elke beurt 3 darts, het te raken segment licht
op.
OPTIE BESCHRIJVING WEER-
GAVE
ALS
L01 Single in/ Single Out
L02 Double in/ Single Out D IN
L03 Single in/ Double Out D OUT
L04 Double in/ Double Out D IN / D
OUT
L05 Single in/ Master Out M OUT
L06 Double in/ Master Out D IN / M
OUT
• G02 501 begint met 501 punten.
• G03 601 begint met 601 punten.
• G04 701 begint met 701 punten.
• G05 801 begint met 801 punten.
• G06 901 begint met 901 punten.
G07 301 LEAGUE TOT G12 901 LEAGUE
OPTIES:
• L01, L02, L03, L04, L05, L06
• 25/50 bull opties
• 50/50 bull opties
Dit spel wordt hetzelfde gespeeld als 301 tot 901, behalve
dat elke speler een partner heeft, zoals in competitie spelen,
2 teams met 2-4 spelers in elk team. Team 1 = speler 1, speler
3, speler 5 en speler 7; Team 2 = speler 2, speler 4, speler 6 en
speler 8, afhankelijk van het aantal spelers in een team. Elke
teamspeler kan het spel winnen.
Net als bij de 301-901-spellen, wint het team wanneer de score
van een speler exact nul bereikt, maar de score van zijn/haar
teamgenoot moet lager zijn dan of gelijk zijn aan de som van
de score van het andere team. Anders keert de score van de
huidige speler terug naar het begin van de beurt. Dat team kan
op dat moment niet winnen.
Zodra de score van een speler lager is dan 181 voor de Single
Out-optie, of lager dan 171 voor de Double Out-optie, als de
score van zijn/haar teamgenoot lager is dan of gelijk is aan
de som van de score van het andere team, zal het dartbord
aankondigen "Go For Out ”. Het zal bevestigen dat hij/zij een
kans heeft om te winnen in deze ronde. Anders zal het dartbord
"Freeze" aankondigen, zelfs als zijn/haar score in deze ronde
exact nul is, kan dat team op dat moment niet winnen.
G13: COUNT UP
OPTIES:
• 100, 200, 300, …... 900
• 25/50 Bull
Het doel is om de andere spelers te verslaan door als eerste een
vooraf ingestelde score te behalen. De score wordt opgeteld
voor elke dart, de eerste speler die de setpoints bereikt of
overschrijdt, is de winnaar. De instelpunten zijn 100, 200, 300
… 900.
OPTIE 100 200 300 400 500 600 700 800 900
INSTEL
PUNTEN 100 200 300 400 500 600 700 800 900
G14: ROND DE KLOK
OPTIES:
• 105, 110, 115, 120, 205, 210, 215, 220, 305, 310, 315, 320
Raak in strikte volgorde van 1, 2, 3 ... totdat 5, 10, 15 of 20
seconden zijn bereikt met rechte, dubbele of driedubbele
schoten, afhankelijk van het prestatieniveau. De eerste speler
die de eindscore bereikt, is de winnaar. Spelers beginnen hun
volgende beurt met het volgende juiste nummer in de reeks.
De computer geeft het nummer weer dat de speler moet raken.
105,110,115,120: Het laatste getal is respectievelijk 5,10,15,20
ongeacht enkel, dubbel of drievoudig.
205,210,215,220: Het laatste getal is respectievelijk 5,10,15,20
en alleen dubbel is geldig.
305,310,315,320: Het laatste getal is respectievelijk 5,10,15,20
en alleen triple is geldig.
G15: SHANGHAI
OPTIES:
• L01, L05, L10, L15
Elke speler moet over het bord gaan om van 1 tot 20 te
scoren en dan de roos. Gooi een dart voor elk nummer en de
speler met de hoogste scores wint. Elke speler kan scoren op
elk correct segment (single X 1, Double X 2, Triple X 3) en de
selecties worden als volgt gevarieerd:
OPTIE BESCHRIJVING
L01 het spel begint vanaf segment 1
L05 het spel begint vanaf segment 5
L10 het spel begint vanaf segment 10
L15 het spel begint vanaf segment 15
G16: HIGH-SCORE
OPTIES:
• H03, H04, H05……H14
• 25/50 Bull
Elke speler moet de meeste punten verzamelen in 3, 4, 5...
of 14 ronden (elke ronde 3 darts) om te winnen. Dubbels en
driedubbels tellen respectievelijk als 2X en 3X de score van
dat segment. Het cricketdisplay telt hoeveel rondes je hebt
gespeeld.
H03, H04, H05 ….. H14 vertegenwoordigen respectievelijk 3, 4,
5….. 14 ronden.
G17: SHOOT-OUT
OPTIES:
• 11, -12, …..-20)
De computer geeft willekeurig een score weer die de speler
moet slaan. Eén correcte treer scoort een punt. De eerste
speler die 11, 12, 13 …. 20 punten haalt, afhankelijk van de
moeilijkheidsgraad, is de winnaar. Als een speler het bord niet
binnen 10 seconden raakt, verandert het automatisch in een
andere score voor de speler om te slaan en telt het als je het
verkeerde nummer raakt. Het scorebord van de speler toont
het aantal resterende doelen. In dit spel worden dubbel en
driedubbel behandeld als enkelvoudig.
G18: CRICKET
OPTIES:
• C00, C20, C25
• 25/50 Bull
1. Volgens de standaard regels zal de Cricket alleen het
nummer 15-20 & bull's eye gebruiken. Alle geldige
treers worden bevestigd en weergegeven door het
cricketdisplay.
2. Wanneer een nummer 3 keer door een speler is geraakt,
is het dan 'open' (getal gesloten en geopend om te
scoren) voor die speler en elke volgende treer zal
punten opleveren zoals gegooid.
3. Zodra een nummer 3 keer door alle spelers is geraakt,
wordt dat nummer 'gesloten' en kan er door geen enkele
speler meer op worden gescoord.
4. Een speler die een nummer heeft 'geopend', kan op dat
nummer blijven scoren totdat het 'gesloten' wordt.
5. Een speler wint het spel wanneer hij eerst alle getallen
'sluit' en gelijke of hogere scores heeft dan de andere
spelers. Als spelers echter gelijk staan op punten, of
geen punten hebben, wint de speler die als eerste alle
nummers 'sluit'.
6. En als een speler eerst alle nummers heeft 'gesloten',
maar een achterstand heeft op punten, gaat het scoren
door op 'open' nummers. Als die speler niet het hoogste
puntentotaal heeft verzameld tegen de tijd dat een
andere speler 'sluit', is de speler met de meeste punten
de winnaar.
OPTIE BESCHRIJVING
C00 hit & 'open' de nummers 15-20 en schot in de roos
bij elke bestelling.
C20 raak & 'open' eerst nummer 20, daarna in volgorde
'open' nummers 19, 18, 17, 16, 15 & bull's eye.
C25 raak & 'open' eerst de roos,
CRICKET EEN
KEER
TWEE
KEER
OPEN SLUITEN
TEKEN
1. Enkel segment: tel één keer
Dubbel segment: tel twee keer
Triple segment: tel drie keer
2. Het segment wordt 'geopend' als het al meer dan drie
keer is geraakt. Het wordt 'gesloten' als alle spelers
hetzelfde segment 'openen'
G19: NO SCORE CRICKET
OPTIES:
• 000, 020, 025
• 25/50 Bull
Dit spel lijkt op het cricketspel BEHALVE dat er geen score wordt
gemaakt. De winnaar is de speler die als eerste alle punten
heeft 'gesloten'.
OPTIE BESCHRIJVING
000 druk & 'open' de nummers 15-20 en schot in de
roos bij elke bestelling.

020 raak & 'open' het nummer 20 eerst, dan in
volgorde 'open' de nummers 19, 18, 17, 16, 15 &
schot in de roos.
025 hit & 'open' eerst de roos, daarna in volgorde de
nummers 15, 16, 17, 18, 19 & 20.
G20: CUT THROAT CRICKET
OPTIES:
• 00C, 20C, 25C
• 25/50 Bull
Vergelijkbare basisregels als cricketspel BEHALVE dat de punten
worden toegevoegd aan het totaal van je tegenstanders zodra
het scoren begint. De speler die als eerste alle segmenten 'sluit'
met de minste scores, wint. Deze variatie stelt spelers in staat
om scores voor zijn/haar tegenstanders te verzamelen en ze in
een dieper gat te graven.
OPTIE BESCHRIJVING
00C hit & 'open' de nummers 15-20 en schot in de roos
bij elke bestelling.
20C raak & 'open' eerst nummer 20, daarna in volgorde
'open' nummers 19, 18, 17, 16, 15 & schot in de
roos.
25C hit & 'open' eerst de roos, daarna in volgorde de
nummers 15, 16, 17, 18, 19 & 20.
G21: KILLER CRICKET
OPTIES:
• H00
• H20
• H25
• 25/50 & 50/50 Bull
Het spel is vergelijkbaar met het spel No Score Cricket,
BEHALVE dat wanneer je een nummer 'gesloten' hebt, en je
tegenstanders niet, kun je de markering van de tegenstander
elimineren door hetzelfde nummer opnieuw te raken. De
winnaar is de speler die alle nummers heeft 'gesloten'.
OPTIE BESCHRIJVING
H00 Hit en 'open' nummers 15-20 en schot in de roos in
willekeurige volgorde.
H20 Raak en 'open' eerst het getal 20, dan in volgorde
'open' nummers 19,18,17,16,15 en schot in de roos
H25 Raak en 'open' eerst roos, dan in volgorde 'open'
nummers 15,16 ,17,18,19 en 20.
G22: LOW PITCH CRICKET
OPTIES:
• E00
• E20
• E25
• 25/50 & 50/50 Bull
Het spel lijkt op het spel Cricket. BEHALVE dat de nummers die
moeten worden geschoten zijn veranderd van "15 naar 20 en
roos" naar "1 tot 6 en roos".
OPTIE BESCHRIJVING
E00 Hit en 'open' nummers 1-6 en schot in de roos in
willekeurige volgorde.
E20 Raak en 'open' eerst nummer 6, daarna in volgorde
'open' nummers 5, 4, 3, 2, 1 en schot in de roos.
E25 Raak en 'open' eerst de roos, daarna in volgorde de
nummers 1, 2, 3, 4, 5 en 6.
G23: KLEUR
OPTIES:
• 100, 200, 300, 400, 500
Om dit spel te beginnen, moet speler 1 één dart gooien om te
bepalen op welke kleur (#20 kleur of #1 kleur) hij moet schieten.
Als speler 1 met deze pijl een schot in de roos raakt, moet hij/
zij opnieuw gooien om de kleur te bepalen. Alle spelers met
een oneven nummer hebben dezelfde kleur als speler 1, terwijl
de spelers met een even nummer een andere kleur hebben. De
dubbele en driedubbele segmenten worden geacht dezelfde
kleur te hebben als het enkele segment. Elke speler probeert
vervolgens zijn/haar kleurdoel te raken om de totale scores bij
elkaar op te tellen of over te nemen (die aan het begin van het
spel moeten worden bepaald en ingesteld in Spelopties: 100,
200, 300, 400 of 500). Als een speler een dart in de kleur van
een tegenstander gooit, telt het merkteken niet. De roos telt
wel mee voor je totaalscores. De eerste speler die de vooraf
ingestelde eindscore bereikt, wint.
100, 200…….500 vertegenwoordigen respectievelijk 100
scores, 200 scores…….. 500 scores.
G24: BONUS KLEUR
OPTIES:
• 100, 200, 300, 400, 500
Dit spel is vergelijkbaar met het Kleur spel met de volgende
UITZONDERING. Als een speler een dart in de kleur van een
tegenstander gooit, krijgen alle spelers in deze kleur de punten
opgeteld bij hun totale scores.
100, 200…….500 vertegenwoordigen respectievelijk 100
scores, 200 scores…….. 500 scores.
G20: CORRECTIONELE KLEUR
OPTIES:
• 100, 200, 300, 400, 500
Dit spel lijkt op het spel Kleur, met de volgende UITZONDERING.
Als een speler een dart in de kleur van een tegenstander gooit,
worden die punten afgetrokken van de totale scores van deze
speler.
100, 200…….500 vertegenwoordigen respectievelijk 100
scores, 200 scores…….. 500 scores.
G25: GEEN SCORE KLEUR
OPTIES:
• 003, 004, 005, 006, 007
Deze game is vergelijkbaar met de Colour-game met de
volgende UITZONDERING. Elke speler probeert zijn/haar
kleurdoel te raken om één markering te maken. Als een speler
een dart in de kleur van een tegenstander gooit of uit het
dartbord raakt, wordt één teken afgetrokken van het totale
aantal punten van deze speler en verliest hij/zij zijn/haar beurt.
(De roos telt wel mee voor zijn/haar totaal aantal punten.) De
winnaar is de enige speler die nog punten heeft.
003, 004…. 007 staat voor 3 punten, 4 punten…. respectievelijk
7 punten.
G26: GRATIS DART KLEUR
OPTIES:
• 005, 010, 015, 020
Dit spel lijkt op het spel Kleur, met de volgende UITZONDERING.
Elke speler probeert zijn/haar kleurdoel te raken om de hoogst
mogelijke scores te behalen. Als een speler een dart in de
kleur van een tegenstander gooit, telt deze niet mee voor de
totale scores. (De roos telt wel mee voor zijn/haar totaalscore.)
De speler met de hoogste totaalscores nadat alle darts zijn
gegooid, is de winnaar.
005, 010, 015 en 020 vertegenwoordigen respectievelijk 5
darts, 10 darts, 15 darts en 20 darts. Het cricketdisplay telt af
hoeveel darts je nog over hebt.
G28: OVERS
OPTIES:
• O03, O04, O05……..O20, O21
• 25/50 & 50/50 Bull
De spelers moeten om de beurt 3 darts gooien. Als de score
van een speler lager is dan de score van de vorige speler, gaat
één cricketlampje uit, wat betekent dat hij/zij één leven verliest.
Voordat elke speler in elke ronde schiet, toont de speler score-
weergave de doelscore (het eerste doel wordt willekeurig
toegewezen door de computer). Een speler zal uit het spel zijn
als al zijn/haar levens weg zijn. De laatst overgebleven speler
is de winnaar.
O03 –O21 staat voor 3 levens tot 21 levens. Het cricketdisplay
telt af hoeveel levens je nog hebt.
G29: UNDERS
OPTIES:
• U03, U04, U05……..U20, U21
• 25/50 & 50/50 Bull)
Dit spel wordt hetzelfde gespeeld als het Overs spel met de
volgende UITZONDERING.
1. De doelscore is de laagste score voor elke beurt.
2. Een gemiste dart moet als 60 worden geteld door op de Miss-
knop te drukken.
U03-U21 staat voor 3 levens tot 21 levens. Het cricketdisplay
telt af hoeveel levens je nog hebt.
G30: HALVE-IT
OPTIES:
• 25/50 & 50/50 Bull
Er zijn 12 ronden van elk drie darts in dit spel. Het doel is om
zoveel mogelijk punten van de aangegeven nummers te
scoren. De aangewezen nummers voor elke ronde zijn:
RONDE 12 13 14 D15 16 17 T18 19 20 BTO-
TAAL
SPELER
D: Double T: Triple B: Bull
Scoring vindt plaats wanneer de dart alleen het aangewezen
gebied raakt. Alle hits worden gescoord tegen de nominale
waarde. Als alle drie de darts van een speler het aangewezen
doelgebied missen, wordt zijn/haar totale score op die punten
gehalveerd. De speler met de hoogste scores aan het einde is
de winnaar.
G31: BIG-6
OPTIES:
• b03, b04, b05……..b20, b21
Single 6 is het eerste doelwit dat wordt geraakt wanneer het
spel begint. Binnen de drie worpen moet speler 1 een 6 raken
om zijn/haar leven te "redden". Nadat het huidige doel is
geraakt, bepaalt de volgende pijl die wordt gegooid het doel
van de tegenstander. Als speler 1 het huidige doel niet binnen
2 darts raakt, verliest hij/zij de kans om het volgende doel voor
speler 2 te bepalen. Speler 2 zal willekeurig op een nieuw doel
schieten dat willekeurig door de computer is gegenereerd.
Singles, dubbels en driedubbels zijn allemaal aparte doelen
voor dit spel.
Het doel van het spel is om je tegenstander te dwingen
levens te verliezen door moeilijke doelen te selecteren die je
tegenstander kan raken, zoals "double bull's eye" of "triple 20".
De laatste speler met nog een leven is de winnaar.
b03 tot b21 staat voor respectievelijk 3 tot 21 levens. Het aantal
resterende levens wordt weergegeven op het cricketdisplay.
G32: 21 PUNTEN
OPTIES:
• 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
Het doel van dit spel is om de meeste punten te behalen. Een
speler kan op twee manieren een punt krijgen:
1. Krijgt 21 punten precies binnen 3 darts, of
2. Heeft de hoogste punten tot 21 punten (als niemand 21
punten krijgt in deze ronde)
De speler is "bust" wanneer een score is meer dan 21 punten en
de speler kan geen cijfer krijgen.
Nadat het spel is afgelopen, wint de speler met de meeste
punten het spel.
005, 006, 007….. 011 vertegenwoordigen respectievelijk 5
ronden, 6 ronden, 7 ronden….. 11 ronden. Het cricketdisplay
telt af hoeveel rondes je nog hebt.
(DE) ELEKTRONISCHE DARTSCHEIBE SOFT590
CONTENT
ELEKTRONISCHE DARTSCHEIBE 1x
DARTPFEILE AUS STAHL MIT WEICHER
SPITZE
6x
ERSATZ-SOFTSPITZEN
Ersatzset
*Batterien und Adapter für die elektronische Dartscheibe Soft
590 nicht enthalten

TECHNISCHE DETAILS:
ARTIKEL SPIELE VARIATIONEN SPIELER
ELEKTRONISCHE
DARTSCHEIBE SOFT
590
32 590 1-8
ZIELBEREICH ANZEIGE
13,5 GROSSES LCD MIT 2 XO CRICKET
DISPLAYS
AUFHÄNGEN DES DARTBRETTS
Vergewissern Sie sich, dass das Dartbrett gut und fest an der
Wand hängt. Checken Sie vorher die Metallhäkchen an der
Rückseite des Bretts.
Das Dartbrett muss so aufgehängt werden, dass das "Bulls
Eye(Ziel)" in einem Abstand von 1.73m ab dem Boden an der
Wand hängt. Die Pfeile müssen aus einem Abstand von 2.37m
geworfen werden.
Bei einer elektronischen Dartscheibe, das Dartbrett muss so
aufgehängt werden, dass das "Bulls Eye(Ziel)" in einem Abstand
von 1.73m ab dem Boden an derWand hängt. Die Pfeile müssen
aus einem Abstand von 2.44m geworfen werden.
SPIELREGELN
Es bestehen mehrere Spielregelversionen des Dartspiels. Das
Bekannteste und am meisten Gespielte ist das 501 Spiel:
Jeder Spieler spielt mit 3 Wurfpfeilen.
• Um zu entscheiden wer beginnt, muss jeder Spieler
versuchen, so nahe wie möglich ins Bulls Eye zu werfen.
Derjenige, der so nah wie möglich oder ins Bulls Eye trit,
beginnt .
• Der Stand ist 501 Punkte für jeden Spieler. Jeder Score,
den man von nun ab an wirft wird hiervon abgezogen.
• Derjenige der am schnellsten auf 0 steht, hat gewonnen.
Der letzte Pfeil muss immer ein doppelter Score sein,
oder man wirft in das Bulls Eye. (nicht den Bull!)
PUNKTEVERTEILUNG
• Rotes Bull Eye ist 50 Punkte
• Grüner Single Bull ist 25 Punkte
• Höchst möglich gewonnene Punkte: 180 (drei Mal Tripel
20)
• Höchster Auswurf: 170 Punkte (zwei Mal Tripel 20, 1 Mal
Bulls Eye)
• Mittelster Ring auf einer Zier ist Tripel (dreifach)
• Der äußerste Ring auf einer Zier ist double (doppelt) Auf
diesen äußersten Ring muss immer geworfen werden
(oder auf das rote Bulls Eye, nicht auf einen einzelnen
Bull).
• Die Pfeile, die nicht das Bord treen, zu Boden fallen oder
prezies im Pfeil des vorhergehenden Spielers landen,
zählen alle 0 Punkte.
WARNUNGEN
Wenn Sie die Dartscheibe nicht benutzen, müssen Sie alle
Pfeile von der Spielscheibe entfernen und an einer sicheren
Stelle außerhalb des Bereichs von Kindern und Haustieren
aufbewahren. Werfen Sie immer die Wurfpfeile aus dem
empfohlenen Abstand von 2.37m und mit angepasster
Geschwindigkeit. Niemals in die Richtung von Menschen
oder Tieren werfen. Wenn jemand am Darten ist, müssen alle
übrigen Personen aus Sicherheitsgründen auch hinter der
2.37m Linie stehen bleiben.
MONTAGEANLEITUNG
• Die Montage sollte nur von einem Erwachsenen
durchgeführt werden.
• Prüfen Sie vor Gebrauch, ob alle Teile vollständig sind.
• Prüfen Sie immer, ob der Artikel sicher befestigt ist.
MONTAGE
1. Wählen Sie einen bevorzugten Standort für den
elektronischen Dartscheibe. Der gewählte Standort muss
einen Freiraum von 1 Meter um die Dartscheibe haben,
um Beschädigungen zu vermeiden.
2. Der Wandhaken muss mit dem Bull's Eye 173 cm (68")
über dem Boden platziert werden. Darts sollen aus
einer Entfernung von ca. 237 cm (96") geworfen werden,
stellen Sie sicher, dass ca. 3 m (10') oen sind Stelläche
vor dem Brett.
3. Platzieren Sie zwei Markierungen Seite an Seite auf
den ausgewählten Wandpfosten 192 cm (75 5/8") über
dem Boden, mit einem Abstand von 14 cm (5 1/2")
zwischen ihnen. Schrauben Sie zwei Schrauben in die
Referenzmarkierungen, bis die Schraubenköpfe etwa 1/2
Zoll aus der Wand herausragen.
4. Richten Sie die Befestigungslöcher auf der Rückseite des
Spiels mit den Schraubenköpfen aus und montieren Sie
dann das Spiel. Es kann erforderlich sein, die Schrauben
anzupassen, bis die Platte fest an der Wand anliegt.
5. Nachdem das Board montiert ist, sollte sich das Bull's Eye
173 cm (68") über dem Boden benden.
STROMANSCHLUSS
Die Dartscheibe ist für den Betrieb mit x 1,5 V AA (LR6) Batterien
ausgelegt. Das Batteriefach kann von der Rückseite geönet
werden, um die Batterien einzulegen. Um Batterien zu sparen,
ist diese Dartscheibe mit einem automatischen Abschaltmodus
ausgestattet. Wenn die Dartscheibe nicht verwendet wird,
schaltet sie sich nach 30 Minuten automatisch aus, wobei die
DC-Steckerpolarität als positiv (+) außen und negativ (-) in der
Mitte konguriert ist. Zum Anschließen über einen Adapter
stecken Sie den Gleichstromstecker in die Gleichstrombuchse
und den Wechselstromstecker in eine Steckdose.
WARNUNG!
• Während des Gebrauchs: Stellen Sie sicher, dass das
Verbindungskabel keine Stolper- oder andere Gefahr
erhöht.
• Nach Gebrauch der Dartscheibe: Netzstecker ziehen
und den Adapter vom Stromnetz und der Dartscheibe
trennen.
• Lassen Sie den Adapter niemals an der Dartscheibe
angeschlossen, wenn er nicht verwendet wird.
• Verstauen Sie den Adapter sicher, wenn Sie ihn nicht
verwenden.
WICHTIG
1. Während des Transports oder im Laufe des normalen
Gebrauchsistesmöglich,dassdieSpielergebnissegmente
dieses Bretts vorübergehend blockiert werden, was zu
einem gefrorenen Segment führt. In diesem Fall wird
die Punktzahl des festgefahrenen Segments gezählt und
beim Spielerwechsel angezeigt. Führen Sie die folgenden
Schritte aus, wenn dieser Fehler angezeigt wird:
a. Finden Sie das festgefahrene Segment, in dem
die Punktzahl automatisch gezählt und angezeigt
wird, wenn Sie den Spieler wechseln.
b. Drücken Sie fest auf das festsitzende Segment,
bis es sich löst. Sobald festsitzende Segmente
gelöst sind, sollte der Fehler behoben sein und die
Anzeige normal weiterarbeiten.
2. Dieses Spiel ist nur für die Verwendung mit Dartpfeilen
mit weicher Spitze konzipiert. Versuchen Sie niemals,
Stahlspitzenpfeile oder längere Softspitzenpfeile zu
verwenden (maximale Länge: 2,5 cm).
3. Zwischen den Würfen ist eine elektronische und
mechanische Reaktionszeit erforderlich. Wenn zwei
Schüsse zu nahe beieinander liegen, ziehen Sie den
zweiten Pfeil heraus und werfen Sie erneut, um Ihre
Punktzahl richtig aufzuzeichnen.
4. In einer Umgebung mit schnellen elektrischen
Transienten kann das Dartspiel versagen und das
Dartspiel muss zurückgesetzt werden.
5. Dies ist ein Spiel für Erwachsene, das scharfe Spitzen
enthält. Kinder sollten nur unter Aufsicht von
Erwachsenen spielen.
6. Bitte ziehen Sie vor Gebrauch die Schutzfolie vom
Anzeigebereich ab.
BEDIENUNGSANLEITUNG
1. DrückenSiedie Ein/Aus-Taste,umdasSpiel einzuschalten,
und das Display leuchtet mit einem Begrüßungston auf.
Wenn der Ton erlischt, zeigen das Player-Display und das
Score-Display„G01“ bzw.„301“ an.
2. Drücken Sie die Aufwärts- oder Abwärtstaste, um
Spiele auszuwählen. Die Auswahl wird auf den Spieler-
und Punkteanzeigen angezeigt. Drücken Sie dann
die Eingabetaste, um die Auswahl zu bestätigen. Bitte
überprüfen Sie die Spielauswahl für alle Spiele.
3. Drücken Sie die Aufwärts- oder Abwärtstaste,
um Optionen auszuwählen, und drücken Sie die
Eingabetaste, um die Auswahl zu bestätigen.
4. Drücken Sie die AUF- oder AB-Tasten, um die Anzahl
der Spieler auszuwählen. Es gibt insgesamt 9
Auswahlmöglichkeiten von Spielern vom 1-Spieler-
Modus bis zum 8-Spieler-Modus plus einen Computer-
Spieler-Modus. Drücken Sie die ENTER-Taste, um die
Auswahl zu bestätigen und das Spiel zu starten. Bei mehr
als 4 Spielern teilen sich einige Spieler die Anzeige der
Spielerpunkte.
5. Wenn die Option, die Sie ausgewählt und bestätigt
haben, der Computerspielermodus ist, spielen Sie gegen
den Computer. Drücken Sie die Auf- oder Ab-Tasten,
um die Level des Computerspielers auszuwählen, und
drücken Sie die Eingabetaste, um das Spiel zu starten. Die
fünf Stufen des Computerspielers sind wie folgt:
C-1: Anfänger
C-2: fortgeschrittener Anfänger
C-3: Fortgeschritten
C-4: Experte
C-5: Professionell
6. Falls das Spiel 25/50 Bull-Optionen hat, können Sie die
Auf- oder Ab-Taste drücken, um auszuwählen, und die
Eingabetaste drücken, um die Auswahl zu bestätigen.
25/50 (äußerer Bulle ist 25 und innerer Bulle ist 50) und
50/50 (sowohl innerer als auch äußerer Bulle ist 50).
7. Während des Spiels, wenn der Computer „NÄCHSTER
SPIELER“ ansagt, wird kein Druck auf die Segmente den
Dartzähler aktivieren. Der Spieler muss alle Dartpfeile
entfernen und die Schaltäche „Weiter“ für die Runde
des nächsten Spielers drücken. Der Dartzähler schaltet
automatisch auf den nächsten Spieler um, wenn das
Board ca. 10 Sekunden nach der Ansage „NÄCHSTER
SPIELER“ nicht gespielt wurde.
8. Drücken Sie die Miss-Taste, um 0 zu erzielen und einen
Dart aufzunehmen, wenn ein Dart den WEB-Dart-Fänger
trit oder das Brett während des Spiels insgesamt
verfehlt.
9. Wenn Sie das Spiel zurücksetzen möchten, drücken
Sie die Reset-Taste und halten Sie sie 2 Sekunden lang
gedrückt.
10. Während des Spiels können Sie die Eingabetaste drücken,
um die Punktzahlen anderer Spieler zu überprüfen.
11. Halten Sie die Ein/Aus-Taste 3 Sekunden lang gedrückt,
um das Spiel auszuschalten. Zur Energieeinsparung ist
das Board mit einer automatischen Abschaltfunktion
ausgestattet. Wenn das Spiel 30 Minuten lang nicht
gespielt wurde, schaltet sich das Spiel automatisch aus.
SPIELAUSWAHL
NEIN SPIEL KURZ-
FORM
ANZEI-
GEN
ANZAHL
OPTIONEN
ANZAHL
DER
SPIELER
G01 301 301 6/ 12 1-8
G02 501 501 6/ 12 1-8
G03 601 601 6/ 12 1-8
G04 701 701 6/ 12 1-8
G05 801 801 6/ 12 1-8
G06 901 901 6/ 12 1-8
G07 301 League 3L1 6/ 48 1-8
G08 501 League 5L1 6/ 48 1-8
G09 601 League 6L1 6/ 48 1-8
G10 701 League 7L1 6/ 48 1-8
G11 801 League 8L1 6/ 48 1-8
G12 901 League 9L1 6/ 48 1-8
G13 Count Up CUP 9 / 18 1-8
G14 Round the
Clock
rCL 12 1-8
G15 Shanghai SHi 41-8
G16 High-Score HiS 12 / 24 1-8
G17 Shoot Out S-0 19 1-8
G18 Cricket Cri 3 / 6 1-8
G19 No Score
Cricket
NSc 3 / 6 1-8
G20 Cut Throat
Cricket
CUc 3 / 6 1-8
G21 Killer Cricket LLc 3 / 6 2-8
G22 Low Pitch
Cricket
LPc 3 / 6 1-8
G23 Color CL2 51-8
G24 Bonus Color BC2 518

G25 Correctional
Color
CC2 51-8
G26 No Score Color NC2 52-8
G27 Free Dart Color FdC 41-8
G28 Overs orS 19 / 38 2-8
G29 Unders Und 19 / 38 2-8
G30 Halve-It HAL 1 / 2 1-8
G31 Big-6 biG 19 2-8
G32 21 Points 21P 71-8
G01 301 BIS G901
OPTIONEN:
• L01, L02, L03, L04, L05, L06
• 25/50 Bullenoptionen
• 50/50-Bull-Optionen
Jeder Spieler beginnt mit 301 Punkten und muss genau null
erreichen, um zu gewinnen. Die Punktzahl jedes geworfenen
Pfeils wird von der Anfangspunktzahl jeder Runde abgezogen.
Das Überschreiten von Null führt dazu, dass der Spieler
„überkauft“ wird und die Punktzahl auf den Stand vor dieser
Runde zurückkehrt. Der Zug ist vorbei und der nächste Spieler
ist dran.
Jeder Spieler wirft in jeder Runde 3 Pfeile, das getroene
Segment leuchtet auf.
OPTION BEDEUTUNG ANZEI-
GEN
ALS
L01 Einzeleingang/ Einzelausgang
L02 Doppeleingang/ Einzelausgang D IN
L03 Einfacher Eingang/Doppelter Ausgang D OUT
L04 Doppeleingang/ Doppelausgan D IN / D
OUT
L05 Single-In/Master-Out M OUT
L06 Double-In/Master-Out D IN / M
OUT
• G02 501 beginnt mit 501 Punkten.
• G03 601 beginnt mit 601 Punkten.
• G04 701 beginnt mit 701 Punkten.
• G05 801 beginnt mit 801 Punkten.
• G06 901 beginnt mit 901 Punkten.
G07 301 LEAGUE BIS G12 901 LEAGUE
OPTIONEN:
• L01, L02, L03, L04, L05, L06
• 25/50 Bullenoptionen
• 50/50 Bullenoptionen
Dieses Spiel wird genauso gespielt wie 301 bis 901, außer dass
jeder Spieler einen oder mehrere Partner hat, wie im Ligaspiel,
2 Teams mit 2-4 Spielern in jedem Team. Team 1 = Spieler 1,
Spieler 3, Spieler 5 und Spieler 7; Team 2 = Spieler 2, Spieler 4,
Spieler 6 und Spieler 8, je nachdem wie viele Spieler in einem
Team sind. Jeder Teamplayer kann das Spiel gewinnen.
Ähnlich wie bei den Spielen 301–901 gewinnt das Team,
wenn die Punktzahl eines Spielers genau null erreicht, aber
die Punktzahl seines/ihres Teamkollegen muss kleiner oder
gleich der Summe der Punktzahl des gegnerischen Teams
sein. Andernfalls kehrt der Punktestand des aktuellen Spielers
zum Beginn der Runde zurück. Dieses Team kann zu diesem
Zeitpunkt nicht gewinnen.
Sobald die Punktzahl eines Spielers unter 181 für die Single-
Out-Option oder unter 171 für die Double-Out-Option liegt
und die Punktzahl seines/ihres Teamkollegen kleiner oder
gleich der Summe der Punktzahlen des gegnerischenTeams ist,
sagt die Dartscheibe „Go For Out “. Es wird bestätigen, dass er/
sie eine Chance hat, in dieser Runde zu gewinnen. Andernfalls
wird die Dartscheibe„Freeze“ ankündigen, selbst wenn sein/ihr
Punktestand in dieser Runde genau null erreicht, kann dieses
Team zu diesem Zeitpunkt nicht gewinnen.
G13: COUNT UP
OPTIONEN:
• 100, 200, 300, …... 900
• 25/50 Bull
Das Ziel ist es, die anderen Spieler zu schlagen, indem man als
Erster eine vorgegebene Punktzahl erreicht. Die Punktzahl wird
für jeden Dart kumuliert, der erste Spieler, der die festgelegten
Punkte erreicht oder überschreitet, ist der Gewinner. Die
Sollwertoptionen sind 100, 200, 300 … 900.
OPTION 100 200 300 400 500 600 700 800 900
SOLL
WERTE 100 200 300 400 500 600 700 800 900
G14: ROUND THE CLOCK
OPTIONEN:
• 105, 110, 115, 120, 205, 210, 215, 220, 305, 310, 315, 320
Schlagen Sie in strenger Reihenfolge von 1, 2, 3 … bis 5, 10,
15 oder 20 Sekunden erreicht sind, je nach Leistungsniveau
mit geraden, doppelten oder dreifachen Schlägen. Der
erste Spieler, der das Endergebnis erreicht, ist der Gewinner.
Die Spieler beginnen ihren nächsten Zug mit der nächsten
richtigen Zahl in der Reihenfolge. Der Computer zeigt die Zahl
an, die der Spieler treen muss.
105,110,115,120: Die letzte Zahl ist jeweils 5,10,15,20,
unabhängig von einfach, doppelt oder dreifach.
205,210,215,220: Die letzte Zahl ist jeweils 5,10,15,20 und nur
doppelt gültig.
305,310,315,320: Die letzte Zahl ist jeweils 5,10,15,20 und nur
das Dreifache ist gültig.
G15: SHANGHAI
OPTIONEN:
• L01, L05, L10, L15
Jeder Spieler muss um das Brett herumgehen, um von 1 bis
20 und dann das Bullauge zu punkten. Wirf für jede Zahl einen
Pfeil und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Jeder
Spieler kann auf jedem korrekten Segment punkten (Single X
1, Double X 2, Triple X 3) und die Auswahlen werden wie folgt
variiert:
OPTION BESCHREIBUNG
L01 Das Spiel beginnt mit Segment 1
L05 Das Spiel beginnt ab Segment 5
L10 Das Spiel beginnt ab Segment 10
L15 Das Spiel beginnt ab Segment 15
G16: HIGH-SCORE
OPTIONEN:
• H03, H04, H05……H14
• 25/50 Bull
Jeder Spieler muss in 3, 4, 5… oder 14 Runden (jede Runde
3 Darts) die meisten Punkte sammeln, um zu gewinnen.
Doubles und Triples zählen als 2X bzw. 3X der Punktzahl dieses
Segments. Die Cricket-Anzeige zählt, wie viele Runden Sie
gespielt haben.
H03, H04, H05 ….. H14 repräsentieren jeweils 3, 4, 5 ….. 14
Runden.
G17: SHOOT OUT
OPTIONEN:
• 11, -12……-20
Der Computer zeigt zufällig eine Punktzahl an, die der Spieler
treen muss. Ein richtiger Treer bringt eine Note. Der erste
Spieler, der je nach Schwierigkeitsgrad 11, 12, 13…… 20
Punkte trit, ist der Gewinner. Wenn ein Spieler das Brett nicht
innerhalb von 10 Sekunden trit, wechselt es automatisch
zu einer anderen Punktzahl, die der Spieler treen muss,
und es zählt, wenn Sie die falsche Zahl getroen haben. Die
Punkteanzeige des Spielers zeigt die Anzahl der verbleibenden
Ziele an. In diesem Spiel werden Double & Triple als Single
behandelt.
G18: CRICKET
OPTIONEN:
• C00, C20, C25
• 25/50 Bull
1. Gemäß den Standardregeln verwendet das Cricket nur
die Zahlen 15-20 und Bull's Eye. Alle gültigen Treer
werden vom Cricket-Display bestätigt und angezeigt.
2. Wenn eine Zahl dreimal von einem Spieler getroen
wurde, ist sie für diesen Spieler„oen“ (Zahl geschlossen
und oen für die Wertung) und alle weiteren Treer
bringen Punkte wie geworfen.
3. Sobald eine Zahl dreimal von allen Spielern getroen
wurde, ist diese Zahl„geschlossen“ und kann von keinem
Spieler mehr erzielt werden.
4. Ein Spieler, der eine Zahl „erönet“ hat, kann weiterhin
auf dieser Zahl punkten, bis sie„geschlossen“ wird.
5. Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn er zuerst alle Zahlen
"schließt" und gleiche oder höhere Punktzahlen als die
anderen Spieler hat.Wenn die Spieler jedoch punktgleich
sind oder keine Punkte haben, gewinnt der erste Spieler,
der alle Zahlen geschlossen hat.
6. Und wenn ein Spieler zuerst alle Zahlen „geschlossen“
hat, aber nach Punkten zurückliegt, wird mit „oenen“
Zahlen weiter gewertet. Wenn dieser Spieler bis zum
„Schließen“ eines anderen Spielers nicht die höchste
Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt der Spieler mit
den meisten Punkten.
OPTION BESCHREIBUNG
C00 Hit & 'open' die Zahlen 15-20 und Bull's Eye bei
jeder Bestellung.
C20 zuerst die Zahl 20 drücken und öffnen, dann der
Reihe nach die Zahlen 19, 18, 17, 16, 15 und das
Bullauge öffnen.
C25 zuerst das Bull's Eye treffen & "öffnen", dann der
Reihe nach die Nummern 15, 16, 17, 18, 19 & 20
"öffnen".
CRICKET EINMAL ZWEIMAL ÖFFNEN SCH-
LIESSEN
SIGN
1. Einzelnes Segment: Einmal zählen
Doppelsegment: Zweimal zählen
Dreifachsegment: Zähle dreimal
2. Das Segment wird „geönet“, wenn es bereits mehr als
dreimal getroen wurde. Es wird„geschlossen“, wenn alle
Spieler dasselbe Segment„önen“.
G19: NO-SCORE CRICKET
OPTIONEN:
• 000, 020, 025
• 25/50 Bull
Dieses Spiel ist dem Cricket-Spiel ähnlich, ABER es wird keine
Punktzahl gemacht. Der Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle
Punkte„geschlossen“ hat.
OPTION BESCHREIBUNG
000 Hit & 'open' die Zahlen 15-20 und Bull's Eye bei
jeder Bestellung.
20C zuerst die Zahl 20 drücken und öffnen, dann der
Reihe nach die Zahlen 19, 18, 17, 16, 15 und das
Bullauge öffnen.
25C zuerst das Bullauge treffen und öffnen, dann der
Reihe nach die Nummern 15, 16, 17, 18, 19 und
20 öffnen.
G20: CUTTHROAT-CRICKET
OPTIONEN:
• 0°C, 20°C, 25°C
• 25/50 Bull
Ähnliche Grundregeln wie beim Cricket-Spiel, AUSSER dass
Punkte zur Gesamtzahl Ihrer Gegner hinzugefügt werden,
sobald die Wertung beginnt. Der Spieler, der zuerst alle
Segmente mit den wenigsten Punkten „schließt“, gewinnt.
Diese Variante ermöglicht es den Spielern, Punkte für ihre

Gegner zu sammeln und sie in ein tieferes Loch zu graben.
OPTION BESCHREIBUNG
00C Hit & 'open' die Zahlen 15-20 und Bull's Eye bei
jeder Bestellung.
20C zuerst die Zahl 20 drücken und öffnen, dann der
Reihe nach die Zahlen 19, 18, 17, 16, 15 und das
Bullauge öffnen.
25C zuerst das Bullauge treffen und öffnen, dann der
Reihe nach die Nummern 15, 16, 17, 18, 19 und
20 öffnen.
G21: KILLER CRICKET
OPTIONEN:
• H00
• H20
• H25
• 25/50 & 50/50 Bull
Das Spiel ähnelt dem No-Score Cricket Spiel, AUSSER wenn Sie
eine Zahl "geschlossen" haben und Ihre Gegner dies nicht tun,
können Sie die Markierung des Gegners eliminieren, indem Sie
dieselbe Zahl erneut treen. Der Gewinner ist der Spieler, der
alle Zahlen "geschlossen" hat.
OPTION BESCHREIBUNG
H00 Hit and 'open' Zahlen 15-20 und Volltreffer in
beliebiger Reihenfolge.
H20 Hit und 'öffne' zuerst die Zahl 20, dann 'öffne' die
Zahlen 19,18,17,16,15 und Bull's Eye
H25 Treffen und öffnen Sie zuerst das Bull's Eye, dann
"öffnen" Sie die Nummern 15, 16, 17, 18, 19 und
20.
G22: LOW PITCH CRICKET
OPTIONEN:
• E00
• E20
• E25
• 25/50 & 50/50 Bull
Das Spiel ähnelt dem Cricket-Spiel. AUSSER dass die zu
schießenden Zahlen von „15 bis 20 und Volltreer“ auf „1 bis 6
und Volltreer“ geändert werden.
OPTION BESCHREIBUNG
E00 Hit and 'open' Zahlen 1-6 und Bull's Eye in beliebi-
ger Reihenfolge.
E20 Schlagen und„öffnen“ Sie zuerst die Zahl 6,
dann„öffnen“ Sie die Zahlen 5, 4, 3, 2, 1 und das
Bullauge.
E25 Triff und öffne zuerst das Bull' Eye, dann öffne der
Reihe nach die Nummern 1, 2, 3, 4, 5 und 6.
G23: FARBE
OPTIONEN:
• 100, 200, 300, 400, 500
Zu Beginn dieses Spiels muss Spieler 1 einen Pfeil werfen, um
zu bestimmen, auf welche Farbe (Farbe Nr. 20 oder Farbe Nr.
1) geschossen werden soll. Wenn Spieler 1 mit diesem Pfeil
ins Schwarze trit, muss er erneut werfen, um die Farbe zu
bestimmen. Alle Spieler mit ungerader Nummer haben die
gleiche Farbe wie Spieler 1, während die Spieler mit gerader
Nummer eine andere Farbe haben. Es wird davon ausgegangen,
dass die Doppel- und Dreifachsegmente die gleiche Farbe wie
das Einzelsegment haben. Jeder Spieler versucht dann, sein
Farbziel zu treen, um die Gesamtpunktzahl zu addieren oder
zu überschreiten (die zu Beginn des Spiels in den Spieloptionen
festgelegt und festgelegt werden muss: 100, 200, 300, 400
oder 500). Wenn ein Spieler einen Pfeil in der Farbe eines
Gegners wirft, zählt die Marke nicht. Das Bullauge zählt zu Ihrer
Gesamtpunktzahl. Der erste Spieler, der die voreingestellte
Endpunktzahl erreicht, gewinnt.
100, 200…….500 entsprechen 100 Punkten, 200 Punkten……..
500 Punkten.
G24: BONUSFARBE
OPTIONEN:
• 100, 200, 300, 400, 500
Dieses Spiel ähnelt dem Farbspiel mit der folgenden
AUSNAHME. Wenn ein Spieler einen Pfeil in der Farbe eines
Gegners wirft, erhalten alle Spieler in dieser Farbe die Punkte,
die zu ihrer Gesamtpunktzahl hinzugefügt werden.
100, 200…….500 entsprechen 100 Punkten, 200 Punkten……..
500 Punkten.
G20: KORREKTURFARBE
OPTIONEN:
• 100, 200, 300, 400, 500
Dieses Spiel ähnelt dem Farbspiel mit der folgenden
AUSNAHME. Wenn ein Spieler einen Pfeil in der Farbe eines
Gegners wirft, werden diese Punkte von der Gesamtpunktzahl
dieses Spielers abgezogen.
100, 200…….500 entsprechen 100 Punkten, 200 Punkten……..
500 Punkten
G25: NO-SCORE FARBE
OPTIONEN:
• 003, 004, 005, 006, 007
Dieses Spiel ähnelt dem Farbspiel mit der folgenden
AUSNAHME. Jeder Spieler versucht, sein Farbziel zu treen, um
eine Markierung zu machen. Wenn ein Spieler einen Dartpfeil
in der Farbe eines Gegners wirft oder aus der Dartscheibe
trit, wird ein Punkt von der Gesamtpunktzahl dieses Spielers
abgezogen und er verliert seinen Zug. (Das Bull's Eye zählt zu
seiner/ihrer Gesamtpunktzahl.) Der Gewinner ist der einzige
Spieler, der noch Punkte übrig hat.
003, 004…. 007 stehen für 3 Markierungen, 4 Markierungen….
Jeweils 7 Markierungen.
G26: FREE DARTFARBE
OPTIONEN:
• 005, 010, 015, 020
Dieses Spiel ähnelt dem Farbspiel mit der folgenden
AUSNAHME. Jeder Spieler versucht, sein Farbziel zu treen,
um die höchstmögliche Punktzahl zu erzielen. Wenn ein
Spieler einen Pfeil in der Farbe eines Gegners wirft, zählt
dies nicht für die Gesamtpunktzahl. (Das Bull's Eye zählt zu
seiner/ihrer Gesamtpunktzahl.) Der Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktzahl, nachdem alle Pfeile geworfen wurden, ist
der Gewinner.
005, 010, 015 und 020 repräsentieren jeweils 5 Darts, 10 Darts,
15 Darts und 20 Darts. Die Cricket-Anzeige zählt herunter, wie
viele Darts Sie noch haben.
G28: DRÜBER
OPTIONEN:
• O03, O04, O05……..O20, O21
• 25/50 & 50/50 Bull
Die Spieler müssen abwechselnd 3 Darts werfen. Wenn die
Punktzahl eines Spielers niedriger ist als die Punktzahl des
vorherigen Spielers, erlischt ein Cricket-Licht, was bedeutet,
dass er/sie ein Leben verliert. Bevor jeder Spieler in jeder Runde
schießt, zeigt die Spielerpunktzahlanzeige die Zielpunktzahl an
(die erste Zielscheibe wird zufällig vom Computer zugewiesen).
Ein Spieler ist aus dem Spiel, wenn alle seine/ihre Leben weg
sind. Der letzte überlebende Spieler ist der Gewinner.
O03 –O21 repräsentiert 3 bis 21 Leben. Die Cricket-Anzeige
zählt herunter, wie viele Leben Sie noch haben.
G29: DRUNTER
OPTIONEN:
• U03, U04, U05……..U20, U21
• 25/50 & 50/50 Bull)
Dieses Spiel wird genauso gespielt wie das Drüber-Spiel mit der
folgenden AUSNAHME.
1. Die Zielpunktzahl ist die niedrigste Punktzahl für jede Runde.
2. Ein verfehlter Pfeil sollte als 60 gezählt werden, indem Sie die
Miss-Taste drücken.
U03-U21 repräsentiert 3 bis 21 Leben. Die Cricket-Anzeige zählt
herunter, wie viele Leben Sie noch haben.
G30: HALBES
OPTIONEN:
• 25/50 & 50/50 Bull
Es gibt 12 Runden mit jeweils drei Darts in diesem Spiel. Das Ziel
ist es, so viele Punkte der angegebenen Zahlen wie möglich zu
erzielen. Die festgelegten Nummern für jede Runde sind:
RUNDE 12 13 14 D15 16 17 T18 19 20 BGE-
SAMT
SPIELER
D: Doppelt T: Dreifach B: Bull
Gewertet wird nur, wenn der Dart den gekennzeichneten
Bereich trit. Alle Treer werden zum Nennwert gewertet.
Sollten alle drei Pfeile eines Spielers das festgelegte Zielgebiet
verfehlen, wird seine/ihre Gesamtpunktzahl bis zu diesen
Punkten halbiert. Der Spieler mit den meisten Punkten am
Ende ist der Gewinner.
G31: BIG-6
OPTIONEN:
• b03, b04, b05……..b20, b21
Single 6 ist das erste Ziel, das zu Beginn des Spiels getroen
wird. Innerhalb der drei Würfe muss Spieler 1 eine 6 treen,
um sein Leben zu„retten“. Nachdem das aktuelle Ziel getroen
wurde, bestimmt der nächste geworfene Pfeil das Ziel des
Gegners. Wenn Spieler 1 das aktuelle Ziel nicht innerhalb von
2 Darts trit, verliert er/sie die Chance, das nächste Ziel für
Spieler 2 zu bestimmen. Spieler 2 schießt auf ein neues zufällig
vom Computer generiertes Ziel. Singles, Doubles und Triples
sind alle separate Ziele für dieses Spiel.
Das Ziel des Spiels ist es, Ihren Gegner dazu zu zwingen, Leben
zu verlieren, indem Sie schwierige Ziele auswählen, die Ihr
Gegner treen kann, wie z. B. „Double Bull's Eye“ oder „Triple
20“. Der letzte Spieler, der noch ein Leben übrig hat, ist der
Gewinner.
b03 bis b21 repräsentieren jeweils 3 bis 21 Leben. Die Anzahl
der verbleibenden Leben wird auf dem Cricket-Display
angezeigt.
G32: 21 PUNKTE
OPTIONEN:
• 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
Das Ziel dieses Spiels ist es, die meisten Punkte zu bekommen.
Ein Spieler kann auf zwei Arten eine Markierung erhalten:
1. Erzielt 21 Punkte genau innerhalb von 3 Darts, oder
2. Hat die höchste Punktzahl bis 21 Punkte (wenn in dieser
Runde niemand 21 Punkte bekommt)
Der Spieler wird „überkauft“, wenn eine Punktzahl über 21
Punkten liegt und der Spieler keine Marke bekommen kann.
Nach Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten.
005, 006, 007….. 011 repräsentieren jeweils 5 Runden, 6
Runden, 7 Runden….. 11 Runden. Das Cricket-Display zählt
herunter, wie viele Runden Sie noch haben.
(FR) JEU DE FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUE - SOFT 590
CONTENU
JEU DE FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUE 1x
FLÉCHETTES À POINTE SOUPLE EN
ACIER 6x
POINTES SOUPLES DE RECHANGE
Accessoires de
rechange
*Piles et adaptateur non compris avec le modèle Soft 590
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
ARTICLE JEUX VARIANTES JOUEURS
JEU DE FLÉCHETTES
ÉLECTRONIQUE SOFT
590
32 590 1-8
ZONE CIBLE AFFICHAGE
13,5 LCD Grand format avec 2 affichages
Cricket

ACCROCHER LA CIBLE :
Contrôlez la solidité de l’attache située au dos de la cible et
veillez à ce que celle-ci soit correctement xée au mur. La bulle
(le centre de la cible) doit se situer à 1,73 m du sol, les échettes
devant être lancées à une distance de 2,37 m.
Pour les jeux de échettes électronique : la bulle doit se situer à
1,73 m du sol, les échettes devant être lancées à une distance
de 2,44 m.
RÈGLES DU JEU :
Le jeu de échettes n’ayant pas été inventé par une seule et
unique personne, il en existe diérentes variantes. Néanmoins,
le jeu le plus connu et le plus joué est le 501 :
• Chaque joueur joue avec trois échettes ;
• Pour déterminer le joueur qui démarrera la partie, chacun
des joueurs doit lancer sa échette le plus près possible
de la bulle. Celui dont la échette atterrit le plus près de
la cible ouvre la partie.
• Les joueurs commencent la partie avec 501 points.
Chaque point obtenu sera ensuite soustrait du score de
départ ;
• Le gagnant de la partie est le joueur dont le score arrive
en premier à exactement 0. La dernière échette est
comptabilisée comme « double » ou dans le « mille »
(segment intérieur de la bulle uniquement !)
COMPTAGE DES POINTS :
• Le segment rouge de la bulle rapporte 50 points
• Le segment vert de la bulle rapporte 25 points
• Le nombre de points le plus élevé : 180 (trois fois triple
20)
• Lancer le plus élevé : 170 points (trois fois triple 20, 1 fois
bulle rouge)
• Le segment central d’une valeur rapporte le triple de la
valeur du secteur
• Le segment extérieur d’un secteur rapporte le double de
la valeur. Il faut toujours essayer de lancer sur ce segment
extérieur (ou sur la bulle intérieure rouge).
• Les échettes qui manquent la cible, qui tombent
par terre ou qui atterrissent sur la échette du lancer
précédent ne rapportent pas de point.
AVERTISSEMENTS :
• Si vous ne jouez pas ; retirez toujours les échettes et
rangez-les dans un endroit sûr, hors de la portée des
enfants et des animaux domestiques.
• Lancez toujours les échettes à la distance conseillée
(2,37 mètres) et à la vitesse appropriée.
• Ne lancez jamais les échettes dans la direction de
personnes ou d’animaux.
• Pour des raisons de sécurité, tous les joueurs doivent se
tenir derrière la ligne de démarcation (à 2,37 mètres du
mur) lorsqu’un lancer est eectué.
CONSIGNES DE MONTAGE
• L’assemblage doit exclusivement être eectué par un
adulte.
• Vériez avant utilisation qu’aucune pièce ne manque.
• Contrôlez avant utilisation que l’article est solidement
xé.
MONTAGE
1. Choisissez l’emplacement le plus approprié pour
installer le jeu de échettes. Assurez-vous que la cible est
entourée d’un espace libre de 1 mètre an d’éviter tout
dommage matériel.
2. L’attache murale doit être placée à hauteur de la bulle, à
savoir à 173 cm du sol. Les échettes doivent être lancées
à une distance d'environ 237 cm ; réservez un espace de
3 m devant la cible.
3. Appliquez deux marques sur les montants du mur
sélectionné à 192 cm du sol et en les espaçant de 14
cm. Enfoncez 1 vis dans les emplacements marqués
en prenant soin de laisser dépasser chacune des vis
d’environ 3,5 cm.
4. Positionnez les trous de xation situés à l’arrière du jeu
de échettes sur les têtes de vis an de le xer au mur.
Si nécessaire, ajustez les têtes de vis de sorte que la cible
soit correctement positionnée sur le mur.
5. Une fois la cible montée, la bulle (centre de la cible) doit
se situer à 173 cm du sol.
ALIMENTATION
Le jeu de échettes est alimenté par 1 pile AA (LR6) de 1,5 V. Le
logement à piles se situe au dos de l’article. Pour économiser
les piles, le jeu de échettes est équipé d'une fonction d'arrêt
automatique. Le jeu s'éteint automatiquement au bout de 30
minutes en cas d’inactivité. Si vous souhaitez brancher le jeu de
échettes sur le secteur, utilisez un adaptateur et raccordez ce
dernier au jeu et à une prise murale.
ATTENTION !
• Pendant l'utilisation : assurez-vous que le câble de
connexion ne présente pas de risque de trébuchement
ou autre danger.
• Après avoir utilisé le jeu de échettes : éteignez-le et
débranchez l'adaptateur au niveau de la prise et du jeu
de échettes.
• Ne laissez jamais l'adaptateur connecté au jeu de
échettes si vous n’utilisez pas ce dernier.
• Rangez l'adaptateur dans un endroit sûr si vous ne
l’utilisez pas.
IMPORTANT
1. Durant le transport ou dans le cadre d'une utilisation
normale, il se peut que les segments de la cible se
bloquent temporairement, entraînant ainsi un « gel » du
comptage des points. Si c’est le cas, le score du segment
bloqué sera aché lors du changement de joueur.
Veuillez suivre les consignes suivantes pour remédier au
problème :
a. Trouvez le segment bloqué dont le score sera
automatiquement calculé et aché lors du
changement de joueur.
b. Appuyez fermement sur le segment bloqué
jusqu'à ce qu'il se débloque. Une fois le segment
débloqué, le problème devrait être résolu et la
cible devrait à nouveau fonctionner de manière
normale.
2. Ce jeu doit exclusivement être utilisé avec des échettes
à pointe souple. N'essayez jamais d'utiliser des échettes
à pointe d'acier ou des échettes à pointe souple plus
longues (longueur maximale : 2,5 cm).
3. Un temps de réaction électronique et mécanique est
nécessaire entre les lancers. Si deux lancers sont trop
proches l'un de l'autre, retirez la dernière échette et tirez
de nouveau pour marquer vos points.
4. En cas de problème d’alimentation électrique, le
compteur de points peut mal fonctionner et devra alors
être réinitialisé.
5. Le jeu des échettes nécessite l’emploi d’objets pointus
et s’adresse de ce fait exclusivement aux adultes. Les
enfants sont autorisés à jouer aux échettes uniquement
s’ils sont supervisés par un adulte.
6. Veuillez retirer le lm protecteur (le cas échéant) de la
zone d'achage avant utilisation
CONSIGNES D'UTILISATION
1. Appuyez sur le bouton Marche/Arrêt pour allumer
l’appareil : l'écran s'allume et une notication de
bienvenue se fait entendre. Une fois le message
communiqué, « G01 » et « 301 » apparaissent
respectivement sur l'achage du joueur et l'achage
du score.
2. Appuyez sur le bouton UP ou Down pour sélectionner
la variante de jeu. La sélection apparaît sur l’achage
du joueur et du score. Appuyez ensuite sur le bouton
Enter pour conrmer la sélection. Veillez à toujours
sélectionner la variante avant de commencer la partie.
3. Appuyez sur le bouton Up ou Down pour sélectionner le
nombre de joueurs. Il y a au total 9 modes de sélection
possibles : du mode 1 joueur au mode 8 joueurs, plus un
mode joueur contre ordinateur. Appuyez sur le bouton
Enter pour conrmer la sélection et démarrer la partie.
Si le jeu rassemble plus de 4 joueurs, certains d’entre eux
devront partager l’achage du score avec une personne.
4. Si l'option que vous avez sélectionnée et conrmée
est en mode joueur contre ordinateur, vous jouerez
contre l'ordinateur. Appuyez sur le bouton Up ou Down
pour sélectionner les niveaux de jeu de l'ordinateur et
appuyez sur le bouton Enter pour démarrer la partie. Les
cinq niveaux de jeu de l’ordinateur sont les suivants :
C-1 : Débutant
C-2 : Intermédiaire
C-3 : Niveau avancé
C-4 : Spécialiste
C-5 : Professionnel
5. Si le jeu propose des options pour la bulle, utilisez le
bouton Up ou Down pour dénir les paramètres et
appuyez sur Enter pour conrmer votre sélection. 25/50
(la bulle extérieure rapporte 25 points, la bulle intérieure
50) et 50/50 (la bulle extérieure et la bulle intérieure
rapportent toutes les deux 50 points).
6. Si le message vocal « NEXT PLAYER» (« joueur suivant ») se
fait entendre lors de la partie, il est impossible d’activer la
cible en la touchant. Le joueur devra alors retirer toutes
les échettes de la cible et appuyer sur le bouton Next
pour céder la place au joueur suivant. Le jeu de échettes
passe automatiquement au joueur suivant au bout de 10
secondes d’inactivité et après le message vocal.
7. Appuyez sur le bouton Miss pour marquer 0 et enregistrer
une échette qui a atterri sur le capteur de échettes
WEB ou a complètement manqué la cible.
8. Si vous souhaitez réinitialiser le jeu, appuyez 2 secondes
sur le bouton Reset.
9. Pendant toute la durée de la partie, vous pouvez appuyer
sur le bouton Enter pour consulter les scores des autres
joueurs.
10. Appuyez 3 secondes sur le bouton Marche/Arrêt pour
éteindre le jeu. Pour des raisons d'économie d'énergie,
le produit est équipé d'une fonction d'arrêt automatique.
Si vous n’avez pas joué pendant plus de 30 minutes, le
compteur s'éteindra automatiquement.
SÉLECTION DU JEU
JEU DESCRIPTION AFFICHAGE NOMBRE
D'OPTIONS/
VARIANTES
NOMBRE
DE
JOUEURS
G01 301 301 6/ 12 1-8
G02 501 501 6/ 12 1-8
G03 601 601 6/ 12 1-8
G04 701 701 6/ 12 1-8
G05 801 801 6/ 12 1-8
G06 901 901 6/ 12 1-8
G07 301 League 3L1 6/ 48 1-8
G08 501 League 5L1 6/ 48 1-8
G09 601 League 6L1 6/ 48 1-8
G10 701 League 7L1 6/ 48 1-8
G11 801 League 8L1 6/ 48 1-8
G12 901 League 9L1 6/ 48 1-8
G13 Count Up CUP 9 / 18 1-8
G14 Round the
Clock
rCL 12 1-8
G15 Shanghai SHi 41-8
G16 High-Score HiS 12 / 24 1-8
G17 Shoot Out S-0 19 1-8
G18 Cricket Cri 3 / 6 1-8
G19 No Score
Cricket
NSc 3 / 6 1-8
G20 Cut Throat
Cricket
CUc 3 / 6 1-8
G21 Killer Cricket LLc 3 / 6 2-8
G22 Low Pitch
Cricket
LPc 3 / 6 1-8
G23 Color CL2 51-8
G24 Bonus Color BC2 518
G25 Correctional
Color
CC2 51-8
G26 No Score
Color
NC2 52-8
G27 Free Dart
Color
FdC 41-8
G28 Overs orS 19 / 38 2-8
G29 Unders Und 19 / 38 2-8
G30 Halve-It HAL 1 / 2 1-8
G31 Big-6 biG 19 2-8
G32 21 Points 21P 71-8

G01 : 301 À G901
OPTIONS :
• L01, L02, L03, L04, L05, L06
• Bulle 25/50
• Bulle 50/50
Chaque joueur commence avec 301 points et doit réduire son
score à exactement 0 pour gagner la partie. Les points obtenus
par le tir des échettes sont décomptés du score de départ.
Lorsqu'un joueur comptabilise plus de 0, il s’agit d’un « bust » et
le score retourne à son niveau initial. Le tour est terminé et c’est
au joueur suivant de démarrer.
Chacun des joueurs lancent 3 échettes par tour et les
segments touchés s’illuminent.
OPTION SIGNIFICATION AFFICHAGE
L01 Single in/ Single Out
L02 Double in/ Single Out D IN
L03 Single in/ Double Out D OUT
L04 Double in/ Double Out D IN / D
OUT
L05 Single in/ Master Out M OUT
L06 Double in/ Master Out D IN / M
OUT
• G02 501 commence avec 501 points.
• G03 601 commence avec 601 points.
• G04 701 commence avec 701 points.
• G05 801 commence avec 801 points.
• G06 901 commence avec 901 points.
G07 : 301 LEAGUE - G12 901 LEAGUE
OPTIONS :
• L01, L02, L03, L04, L05, L06
• Bulle 25/50
• Bulle 50/50
Ce jeu suit les mêmes règles que les jeux 301 à 901 inclus, si
ce n’est que la conguration s’apparente aux compétitions de
ligue, à savoir que le jeu est axé autour de 2 équipes composées
chacune de 2 à 4 coéquipiers. Équipe 1 = joueur 1 , joueur 3,
joueur 5 et joueur 7; équipe 2 = joueur 2, joueur 4, joueur 6
et joueur 8, en fonction du nombre de joueurs dans l’équipe.
N’importe quel coéquipier peut gagner le jeu.
Tout comme dans les jeux 301 à 901, l’équipe gagne si le score
de l’un de ses joueurs arrive exactement à 0, le score de son/
ses coéquipiers devant être inférieur ou égal à la somme des
scores de l’équipe adverse. Si ce n’est pas le cas, le score du
joueur retourne au niveau du début du tour et son équipe ne
peut plus gagner à ce stade du jeu.
Lorsque le score d'un joueur est inférieur à 181 en option Single
Out, ou inférieur à 171 en option Double Out, et si le score de
son coéquipier est inférieur ou égal à la somme des scores de
l'équipe adverse, le signal vocal « Go For Out » se fait entendre.
Cela signie que le joueur a une chance de gagner le tour. En
revanche, si le score du joueur est exactement à 0 mais les
autres conditions ne sont pas remplies, le signal vocal « Freeze
» se fait entendre ce qui signie que son équipe ne peut pas
gagner le tour.
G13 : COUNT UP
OPTIONS :
• 100, 200, 300, …... 900
• Bulle 25/50
L'objectif est de battre les autres joueurs en étant le premier
à atteindre un score prédéni. Chaque lancer de échette
rapporte des points, le premier joueur qui atteint ou dépasse le
score à atteindre étant déclaré vainqueur. Les options de points
sont 100, 200, 300, …, 900.
OPTIONS 100 200 300 400 500 600 700 800 900
POINTS
PRÉDÉFINIS 100 200 300 400 500 600 700 800 900
G14 : ROUND THE CLOCK
OPTIONS :
• 105, 110, 115, 120, 205, 210, 215, 220, 305, 310, 315, 320
Chaque joueur doit planter ses échettes dans les valeurs
de la cible en suivant un ordre croissant (1, 2, 3, …, 20) avec
des lancers simples, doubles ou triples selon le niveau de
performance. Le premier joueur à atteindre la dernière valeur
est le gagnant. Les joueurs commencent chaque tour en
marquant la valeur de la séquence suivante. L'ordinateur
ache la valeur que le joueur doit marquer.
105,110,115,120 : la dernière valeur est 5,10,15,20 quel que soit
le lancer (simple, double ou triple).
205,210,215,220 : la dernière valeur est 5,10,15,20 et seul le
lancer double compte.
305,310,315,320 : la dernière valeur est 5,10,15,20 et seul le
lancer triple compte.
G15 : SHANGHAI
OPTIONS :
• L01, L05, L10, L15
Chaque joueur doit faire le tour de la cible en plantant les
échettes dans les valeurs de 1 à 20 et doit nir dans le mille
(segment intérieur de la bulle). Le but est de planter une
échette dans chaque valeur, le joueur qui comptabilise le
score le plus élevé étant le gagnant. L'ordinateur ache la
valeur que le joueur doit frapper. Chaque joueur peut frapper
n'importe quel secteur consécutif (simple 1x, Double 2x, Triple
3x). Les options de jeu se présentent comme suit :
OPTION DESCRIPTION
L01 la partie commence à partir du secteur 1
L05 la partie commence à partir du secteur 5
L10 la partie commence à partir du secteur 10
L15 la partie commence à partir du secteur 15
G16 : HIGH-SCORE
OPTIONS :
• H03, H04, H05……H14
• 25/50 Bull
Chaque joueur doit récolter le plus de points possible en 3, 4, 5,
... ou 14 tours (avec 3 échettes à chaque tour) pour gagner. Les
doubles et les triples comptent respectivement pour 2x et 3x le
score du secteur. L’achage Cricket indique le nombre de tours
que vous avez joués.
H03, H04, H05, …, H14 représentent respectivement 3, 4, 5, …,
14 tours.
G17 : SHOOT-OUT
OPTIONS :
• 11, -12……-20
L'ordinateur ache de manière aléatoire la valeur que le joueur
doit marquer (la valeur s’allume). Un tir correct rapporte un
point. Le premier joueur qui atteint 11, 12, 13 … 20 points selon
le niveau de diculté est le vainqueur. Si le joueur ne frappe pas
la cible dans un délai de 10 secondes, la valeur à viser change
automatiquement et le tir est enregistré comme manqué.
L'achage du score du joueur indique le nombre de cibles
restantes. Dans ce jeu, le double et le triple sont comptabilisés
comme des simples.
G18 : CRICKET
OPTIONS:
• C00, C20, C25
• Bulle 25/50
1. Conformément aux règles standard, le jeu de cricket se
concentre uniquement sur les valeurs 15-20 et la bulle.
Tous les lancers valides sont conrmés et achés sur
l'achage Cricket.
2. Lorsqu'une valeur a été touchée 3 fois par un joueur, elle
est alors considérée comme « ouverte » (valeur fermée et
ouverte au score) pour ce joueur et tout autre lancer sera
comptabilisé comme tel.
3. Une fois qu'une valeur a été touchée 3 fois par l’ensemble
des joueurs, elle est considérée comme «fermée» et ne
peut plus être marquée par aucun autre joueur.
4. Un joueur qui a « ouvert » une valeur peut continuer à
marquer cette valeur jusqu'à ce qu'elle soit « fermée ».
5. Un joueur gagne le jeu s’il est le premier à avoir « fermé
» chacune des valeurs et que son score est égal ou
supérieur à celui des autres joueurs. Cependant, si les
joueurs sont à égalité de points ou n’en ont marqué
aucun, c’est le joueur qui a « fermé » en premier toutes
les valeurs qui gagne.
6. Si un joueur a « fermé » en premier toutes les valeurs,
mais qu'il est en retard sur les points, il doit marquer
les valeurs « ouvertes ». Si ce joueur n'a pas accumulé
le maximum de points au moment où un autre joueur «
ferme » la valeur, c’est le joueur qui a obtenu le score le
plus élevé qui sera le gagnant.
OPTION DESCRIPTION
C00 Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et le centre
de la cible (bulle intérieure) dans n'importe quel
ordre.
C20 Marquer et « ouvrir » la valeur 20, puis « ouvrir »
consécutivement les valeurs 19, 18, 17, 16, 15 et le
centre de la cible (bulle intérieure).
C25 Marquer et « ouvrir » la bulle puis « ouvrir » consé-
cutivement les valeurs 15, 16, 17, 18, 19 et 20.
CRICKET UNE FOIS DEUX
FOIS
OPEN FERMÉ
SIGNE
REMARQUE :
1. Segment simple : compte une fois
Segment double : compte double
Segment triple : compte triple
2. Le segment est « ouvert » s’il a été marqué plus de trois
fois. Il sera « fermé » si tous les joueurs « ouvrent » le
même segment
G19: NO SCORE CRICKET
OPTIONS :
• 000, 020, 025
• Bulle 25/50
Ce jeu est similaire au cricket si ce n’est qu’ici les points ne sont
pas comptabilisés ; le gagnant est le joueur qui « ferme » en
premier toutes les valeurs.
OPTION DESCRIPTION
000 Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
020 Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier,
suivi des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 et de la bulle
intérieure.
025 Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure avant de
consécutivement « ouvrir » les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
G20 : CUT THROAT CRICKET
OPTIONS :
• 00C, 20C, 25C
• Bulle 25/50
Les règles de base s’apparentent à celles du jeu de cricket mais
les points sont ici ajoutés aux scores de ses adversaire une fois
la comptabilisation commencée. Le but du jeu est de « fermer
» en premier tous les secteurs en obtenant le score le plus bas
possible. Cette variante permet aux joueurs d’handicaper leurs
adversaires à mesure qu’ils « gonent » leur score.
OPTION DESCRIPTION
00C Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
20C Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier, suivi
consécutivement des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 en
finissant dans la bulle intérieure.
25C 25C Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure, puis
« ouvrir » consécutivement les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
G21 : KILLER CRICKET
OPTIONS :
• H00
• H20
• H25
• Bulle 25/50 et 50/50

Le Killer cricket est similaire au No score cricket si ce n’est qu’ici
vous pouvez annuler le marquage de l'adversaire en frappant à
nouveau une valeur que vous aviez préalablement « fermée » et
que vos adversaires n’ont pas marquée. Le gagnant est le joueur
qui a réussi à « fermer » toutes les valeurs.
OPTION DESCRIPTION
H00 Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
H20 Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier, suivi
consécutivement des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 en
finissant dans la bulle intérieure.
H25 H25 Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure, puis
« ouvrir » consécutivement les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
G22: LOW PITCH CRICKET
OPTIONS :
• E00
• E20
• E25
• Bulle 25/50 et 50/50
Le jeu s’apparente à celui du cricket mais l’ordre des
valeurs à marquer est ici modié : le joueur doit marquer
consécutivement 1 à 6 + la bulle intérieure, au lieu de 15 à 20 +
la bulle intérieure.
OPTION DESCRIPTION
E00 Marquer et « ouvrir » les valeurs 1 à 6 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
E20 Marquer et « ouvrir » la valeur 6 en premier, puis «
ouvrir » consécutivement les valeurs 5, 4, 3, 2, 1 et
la bulle intérieure.
E25 Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure en pre-
mier, puis « ouvrir » consécutivement les valeurs 1,
2, 3, 4, 5 et 6.
G23 : COLOR
OPTIONS :
• 100, 200, 300, 400, 500
Pour commencer ce jeu, le joueur numéro 1 doit lancer une
échette pour déterminer la « couleur » cible (couleur #20 ou
couleur #1). Si le joueur numéro 1 plante sa échette dans le
mille, il doit lancer de nouveau pour déterminer la couleur.
Tous les joueurs impairs ont la même couleur que le joueur
numéro 1, les joueurs pairs ayant une couleur diérente. Les
segments doubles et triples sont considérés comme étant de
la même couleur que le segment simple. Chaque joueur essaie
ensuite de marquer sa couleur cible pour ajouter ou reprendre
le total des scores (qui doit être déterminé au début du jeu et
déni dans les options de jeu : 100, 200, 300, 400 ou 500). Si
un joueur lance une échette dans la couleur d'un adversaire,
il n’obtient pas de point. La bulle intérieure est comptabilisée
dans vos scores totaux. Le premier joueur à atteindre le score
nal prédéni gagne.
100, 200, …, 500 représentent respectivement 100, 200, …, 500
points.
G24 : BONUS COLOR
OPTIONS :
• 100, 200, 300, 400, 500
Similaire au jeu de Color à une exception près : si un joueur
lance une échette dans la couleur d'un adversaire, les points
marqués seront ajoutés aux scores totaux des joueurs de cette
couleur.
100, 200, …, 500 rapportent respectivement 100, 200, …, 500
points.
G20 : CORRECTIONAL COLOR
OPTIONS :
• 100, 200, 300, 400, 500
Également similaire au jeu de Color à une exception près : si un
joueur lance une échette dans la couleur d'un adversaire, les
points marqués sont déduits du score total du joueur.
100, 200, …, 500 rapportent respectivement 100, 200, …, 500
points.
G25: NO SCORE COLOR
OPTIONS :
• 003, 004, 005, 006, 007
Une autre variante du Color : ici, chacun des joueurs doit
marquer des points en plantant sa échette dans la couleur
qui lui a été attribuée. Si la échette atterrit dans la couleur
de son adversaire ou manque la cible, on soustrait un point
au score total du joueur qui perd par la même occasion son
tour (le marquage de la bulle intérieure est comptabilisé dans
les scores totaux). Le gagnant est le joueur auquel il reste des
points.
003, 004, …, 007 rapportent respectivement 3, 4, …, 7 points.
G26 : FREE DART COLOR
OPTIONS :
• 005, 010, 015, 020
Les règles de ce jeu s’apparentent à celles de Color si ce n’est
qu’ici chacun des joueurs doit marquer les secteurs de la
couleur qui lui a été attribuée an de comptabiliser le plus de
points possible Si un joueur lance une échette dans la couleur
d'un adversaire, les points obtenus ne sont pas ajoutés au score
total (le marquage de la bulle intérieure est lui comptabilisé
dans le score total). Le joueur avec les scores totaux les plus
élevés après que toutes les échettes ont été lancées gagne la
partie.
005, 010, 015 et 020 représentent respectivement 5, 10, 15 et
20 échettes. L’achage Cricket fait le décompte des échettes
restantes.
G28 : OVERS
OPTIONS :
• O03, O04, O05……..O20, O21
• Bulle 25/50 & 50/50
Les joueurs doivent à tour de rôle lancer 3 échettes. Si le
score d'un joueur est inférieur au score du joueur précédent,
un témoin Cricket s'éteint, ce qui signie que le joueur perd
une « vie ». Avant que chaque joueur ne tire, le premier score
à atteindre (déterminé de manière aléatoire par l’ordinateur)
s’ache sur l’écran de score du joueur. Le joueur est déclaré
hors-jeu dès lors qu’il a perdu son crédit de « vies ». Le joueur
qui « survit » gagne la partie.
O03 –O21 représente 3 à 21 vies. L'écran de cricket compte le
nombre de vies qu'il vous reste.
G29 : UNDERS
OPTIONS :
• U03, U04, U05……..U20, U21
• Bulle 25/50 & 50/50
Se joue de la même manière que le jeu Overs mais dière sur les
deux points suivants :
1. Le score à atteindre correspond au score le plus bas pour
chaque tour.
2. Tout lancer de échette manqué coûte 60 points et doit être
comptabilisé en appuyant sur le bouton Miss.
U03-U21 représente 3 à 21 vies. L'achage Cricket renseigne le
nombre de vies qu'il vous reste.
G30 : HALVE-IT
OPTIONS :
• Bulle 25/50 & 50/50
Le jeu est axé sur 12 tours de trois lancers de échettes. L'objectif
est de marquer autant de points possibles en touchant les
valeurs désignées pour chaque tour, à savoir :
TOUR 12 13 14 D15 16 17 T18 19 20 BTOTAL
JOUEUR
D: Double T: Triple B: Bulle
Les points sont comptabilisés uniquement si la échette se
plante dans le secteur désigné et en fonction de la valeur du
secteur. Si les trois échettes d'un joueur manquent le secteur
cible, son score total est réduit de moitié. Le joueur ayant
obtenu le score le plus élevé gagne la partie.
G31 : BIG-6
OPTIONS :
• b03, b04, b05……..b20, b21
Le joueur doit frapper le segment du simple 6 pour démarrer
la partie. Lors des 3 lancers, le joueur numéro 1 doit marquer
un 6 pour « rester en vie ». Une fois l’objectif atteint, la échette
suivante détermine la cible de l'adversaire. Si le joueur numéro
1 ne parvient pas à frapper le 6 au bout de 2 lancers, il perd
la possibilité de déterminer la cible du second joueur et cette
dernière est alors dénie aléatoirement par l'ordinateur. Les
simples, les doubles et les triples sont tous considérés comme
des cibles distinctes.
Le but du jeu est de forcer votre adversaire à « perdre des vies
» en sélectionnant des cibles diciles à atteindre comme «
double cible » ou « triple 20 ». Le dernier joueur avec une vie
restante est le gagnant.
b03 à b21 représentent respectivement 3 à 21 vies. Le nombre
de vies restantes est aché sur l'écran de cricket.
G32 : 21 POINTS
OPTIONS :
• 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
L’objectif de ce jeu est d’obtenir le plus de points possible. Le
joueur peut marquer un point de deux manières diérentes :
1. Il obtient exactement 21 points avec un lancer de 3
échettes, ou ;
2. Il comptabilise le score le plus élevé (jusqu'à 21 points
– si personne d’autre n’a obtenu 21 points au cours du
même tour).
Le joueur « casse » le score si ce dernier est supérieur à 21 points
et ne peut pas obtenir de marque.
Une fois la partie terminée, le joueur ayant récolté le plus de
points remporte la partie.
005, 006, 007, …, 011 représentent respectivement 5, 6, 7, …,
11 tours. L’achage Cricket renseigne le nombre de tours qu'il
vous reste.



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