NORDIC PLAY 805-528 User manual

Game rules | Spilleregler | Spel regler | Ohjeet
Croquet
Kroket
Krocket
Kroketti
Art. no. 805-528
EAN 5705858708362
Imported by / Importeret af
NSH NORDIC A/S
Virkefeltet 4
DK-8740 Braedstrup
Made in PRC

Warnings!
Only for domestic use.
Only for outdoor use.
Suitable for children from 3-10 years.
Play with adult supervision.
Varning!
Endast för hemmabruk.
Endast för användning utomhus.
Lämplig för barn från 3-10 år.
Lekande barn måste hållas under
vuxenövervakning.
Advarsel!
Kun til privat brug.
Kun til udendørs brug.
Egnet til børn fra 3-10 år.
Spillende børn skal holdes under voksen opsyn.
Varoitukset!
Ainoastaan kotikäyttöön.
Vain ulkokäyttöön.
Tarkoitettu 3–10-vuotiaille lapsille.
Leikkivien lasten pitää olla koko ajan aikuisen
valvonnassa.
GB DK
SE FI

GB
Game rules
Please read the entire instruction manual before use and save it for future reference.
The lawn/court
The court should measure 14 × 24 metres or have similar proportions. For competition play, the
court is marked o with chalk boundary lines or corner markers.
Goal of the game
The goal of the game is to be the rst to move your ball (X) from the starting peg (A)
through hoops 1–7, strike the target peg (B) and then return back through hoops 8–14 without
striking the starting peg again and thereafter over half of the court. The double hoops in the centre
of the court are called the “crown” (hoops 4 and 11) and can be run through from both directions.
Both of the hoops must be run in the same strike from the side of the court one is playing from.
The player or team whose ball has run all the hoops in the correct order, become a rover,
croqueted all the opponents and then struck the starting peg with his ball has won. The players
should play in the order of the colours on the starting peg from the top down. Two players in the
same team should not take turns after each other. If there are only two players, they can use two
balls each.
Order of play
Each player should place his/her ball within 1 foot of the starting peg and try to drive the ball
through the rst hoop or the rst two hoops with one strike of the mallet. The whole of the ball must
run through the hoop in order for the player to be awarded an extra shot. If any part of the ball is
still under the hoop, the player must use his/her next turn to strike the ball back the way it came
and then wait until his/ her next turn to try and drive the ball through the hoop in one shot. Each
player may continue their turn for as long as they advance through the hoops in order or hit
another ball (a “roquet”) or the target peg. If a player takes a swing at his/her ball and misses, he/
she can try again but if the ball is touched he/she may not try again. If a player makes a mistake
he/she forfeits his/her turn and it is the next player’s turn to play.
Continuation and bonus shot
A player whose ball has run through a hoop may take another shot to try and run through the next
hoop or, if his/her ball is out of position, to position the ball in a better place for his/her next turn.
Moreover, if a player’s ball runs through two hoops in one shot, he/she gets two new shots. Bonus
shots cannot be banked and must be used immediately.
Croqueting
If a player chooses to, he/she can strike another player’s ball with his/her own ball. If an
opponent’s ball is struck (a “roquet”), the player on strike can then make a “croquet”, i.e. place his/
her ball touching the opponents and strike his/her ball to move the opponent’s ball out of position.
A player may croquet as many times as they like in one turn, but not on the same ball twice without
having rst run through another hoop with his/her own ball. Balls which have not run through the
rst three hoops may neither croquet others nor be croqueted. Note: Placing one’s foot on one’s
ball when croqueting an opponent’s ball is NOT allowed.

Rover
A player who has run through all the hoops in the correct order and who has, in the same turn,
struck his/her ball over half length of the court, is called a rover. If the shot to become a rover is
unsuccessful, the player must use his/her next turn to strike the ball back past the starting peg
again in order to make a new attempt later. In order to win the game, a player must become a
rover and then croquet all the other players who have passed the third hoop before striking the
starting peg in two shots. If the starting peg is not struck in two shots, he/she must croquet the
opponents’ balls again. If for some reason the rover’s ball strikes the starting peg again before all
the opponents’ balls have been croqueted, the rover must start from the beginning again.

DK
Spilleregler
Læs hele manualen før brug, og gem den til fremtidig brug.
Banen
Banen skal være ca. 14 × 24 meter eller have et tilsvarende areal. I konkurrence spil er planen
afgrænset af linjer eller hjørnemarkeringer.
Spillet
Banen skal passeres to gange. På udturen i retning fra startpælen mod vendepælen og derefter
på hjemturen, som foregår i modsat retning. Når buer og pæle er anbragt på banen således som
vist på guren, kan spillet begynde.
Først skal rækkefølgen på spillerne afgøres (evt. lodtrækning eller ved anbringelse spillernes
kugler i samme afstand fra startpælen, f.eks. 3 meter. Alle spillerne slår nu samtidig deres kugle
i retning mod pælen idet de søger at komme til at ligge på denne så tæt som muligt. Den der er
nærmest starter sidst osv. Ved hold/makkerspil bliver det samtidig afgjort, at den der er længst
væk og tættest på danner par/hold osv.
Spillet starter nu ved, at kuglen anbringes midtvejs mellem startpælen og bue 1. Kuglen slås
gennem bue 1, hvilket giver et frislag, men endnu bedre er det at slå kuglen gennem både bue 1
& 2 i samme slag, da man herved opnår 2 frislag, af hvilke man kan benytte det ene til at komme i
stilling til at passere bue 3 og det andet til at passere gennem buen. Herfra slås kuglen til midter-
buen (4 & 11), der skal passeres i pilenes retning. Ved at passere midterbuen opnår man 2 frislag.
For passeringen af bue 5 opnår man 1 frislag, som kan benyttes til at komme i stilling til buerne 6
& 7. Som ved buerne 1 & 2 kan man vælge mellem at gå igennem i ét eller to slag; ligger kuglen
uheldigt for bue 6, vil det i reglen være bedst at nøjes med at gå gennem én bue ad gangen. Når
bue 7 er passeret skal vendepælen rammes, hvilket giver et frislag som benyttes til at gå gennem
buerne 8 & 9. Går man gennem begge buer i ét slag, opnår man 2 frislag, som benyttes til bue 10
(efter samme fremgangsmåde som bue 3). Fra bue 10 fortsættes til midterbuen (4 & 11), som igen
passeres i pilenes retning for at komme i stilling til bue 12, der nu skal passeres. Til sidst skal
buerne 13 & 14 passeres, men uden at startpælen rammes, idet man i så fald slår sig ”død”,
hvilket vil sige, at man enten starter forfra eller udgår af spillet; i sidste tilfælde betragtes spillet
som tabt. Efter at have passeret alle buer betegnes man som Vinder (eller Frispiller, dette er kun
gældende ved makker/holdspil - læs mere om dette under nedenstående punkt).
En kugle regnes for at være kommet igennem bue, når man kan lægge kølleskaftet mellem buen
og kuglen uden at røre denne. Ligger kuglen i bue, har man, når det bliver ens tur kun ét slag;
man mister altså retten til det frislag, man ellers får for at gå gennem bue. En kugle der ligger i
bue, må ikke benyttes til KROKADE og det samme gælder for en kugle, der ligger mellem bue 7
og vendepælen, men man går først til pæls når man har haft modstanderens og makkerens kugler
i KROKADE. Passage af buerne - dog ikke buerne 1 & 2 på udturen - giver i frislaget ret til
krokade, som består i med sin egen kugle at ramme modstanderens eller makkerens kugle.
Der er 2 former for krokade, den ”faste” og den ”løse, og endelig den såkaldte ”falske” krokade.

Krokade
I Kroket er Krokaden det centrale, og der opnås først ret til Krokade efter passage af bue 3. For
at krokere sine modspillere skal man benytte det slag, man får ved at gå gennem en bue, altså
det første slag efter at buen er passeret, til at ramme en modspiller. Ved dobbelte buer har man to
slag til Krokaden. Rammer man en modspillers kugle, har man ret til to ekstra slag, og man lægger
nu sin kugle hen til modspillerens i et køllehoveds afstand fra denne, såfremt man kun ønsker at
benytte de to slag til at gå videre på. Denne form for krokade giver 2 frislag, og man har ret til at
krokere i begge slagene. Ønsker man derimod at krokere sin modspiller væk, kan man benytte sig
af to forskellige Krokader, den faste og den løse.
Den faste krokade benyttes, hvis man ønsker, at ens egen kugle skal blive liggende og udføres
ved at anbringe sin egen kugle tæt op ad den krokerede kugle og derefter sætte den venstre fod
ovenpå ens egen kugle, således at denne ikke yttes i slaget; under udførelsen af såvel den faste
som den løse krokade må man aldrig berøre modstanderens eller makkeres kugle med køllen -
man ytter altså sin egen kugle hen til den krokerede kugle og ikke omvendt. Den faste krokade
benyttes som oftest til at drive modstanderens kugle så langt ud af stilling som vel muligt. Man
taber sin ret til at fortsætte slagserien, når den faste krokade mislykkes; det vil sige at ens egen
kugle ryger med i slaget eller man rammer modspillerens kugle i stedet. Den løse krokade I
(modstanderen) udføres ligesom ved den faste krokade ved at anbringe sin egen kugle tæt op ad
den krokerede kugle, men her slår man uden at holde på kuglen med foden, og ens egen kugle
løber således med. På den måde kan man anbringe sin egen kugle enten lige for eller mindre
skævt for den krokerede kugle og dirigere begge kugler derhen, hvor man omtrent ønsker de
skal ligge. Den løse krokade II (makkeren/holdet) undertiden kan den løse krokade udføres på en
anden måde, idet man når man f.eks. har krokeret makkerens/holdets kugle, der måske ligger i n
stilling for en bue, man lader denne kugle ligge og i stedet anbringer sin egen kugle i et
køllehoveds afstand fra makkerens/holdets kugle; denne form for krokade giver 2 frislag, og man
har ret til at krokere i begge slagene. Den falske krokade. Man forsøger at ramme modpartens
kugle for at bringe denne ud af en måske fordelagtig position, uden at man derved opnår frislag,
fordi man ikke kommer fra en bue. Den dygtige spiller - og her menes i særdeleshed Tourens
spillere - vil ved hjælp af krokaderne undertiden være i stand til at komme banen igennem i én
slagserie. Man skal sørge for at anbringe den fremmede kugle, på den rigtige side af den bue han
skal passere. Han må, når han er kommet igennem buen med sin kugle, igen krokere den
fremmede kugle på den rigtige side af den bue han skal passere. Han må, når han er kommet
igennem buen igen krokere med den fremmede kugle på den modsatte side af buen, således at
den igen kan benyttes til krokade. Frispilleren er således ved hjælp af krokaderne i stand til at
hjælpe sin makker i en bedre spillemæssig position.

Frispiller (reglerne kommer kun til anvendelse ved holdspil)
Som frispiller kan man på forskellig måde hjælpe sin makker, der måske ikke er nået så langt i
spillet, idet at en frispiller altid har ret til at krokere en hvilken som helst kugle. Ligger makkeren fx.
uheldig i stilling for bue 10, kan frispilleren krokere makkerens kugle og derefter ved krokade
hjælpe den i en bedre position for buen. Frispilleren har også ret til at slå makkerens kugle
gennem bue i en fast eller løs krokade, men makkeren får ikke noget ”bueslag” herfor, når det
bliver hans tur til at spille. Alle mod- eller medspillere har ret til - uden først at gå gennem buen - at
krokere en frispillers kugle og derefter udnytte de frislag, som en krokade giver. Når man er blevet
frispiller, gælder det om at tage alle såvel modstandernes kugler som makkerens kugle i krokade
og derefter gå til pæls. Er den ene af modstanderne fx ikke frispiller, men når at blive det, skal den
nye frispiller tages i krokade igen, før man kan gå til pæls. Den ene makker kan godt gøre partiet
færdigt nemlig ved at slå makkerens kugle til pæls med en krokade og derefter selv gå til pæls,
men det er en forudsætning, at makkeren også er en frispiller og har krokeret de øvrige kugler
som ovenfor nævnt. Den vindende spiller tildeles 1 point, 2´er 2 point 3´er 3 point osv.
Det makkerpar/hold der opnår det laveste pointtal vinder osv.

SE
Spelregler
Läs igenom hela bruksanvisningen före användning och spara den sedan för framtida bruk.
Planen
Den bör vara 14 × 24 meter eller ha motsvarande proportioner. Vid tävlingsspel avgränsas planen
med linjer eller hörnmarkeringar.
Spelet
I krocket ska klotet (X) slås från utgångspinnen (A), genom bågarna 1–7, i huvudkäppen (B),
genom bågarna 8–14 utan att vidröra fotkäppen (d.v.s. utgångspinnen) – och därefter över halva
banan. Dubbelbågen i mitten kallas ”kronan” (båge 4 och 11) och kan passeras från två olika håll.
Båda bågarna måste passeras i samma slag från den sida av spelplanen man spelar ifrån. Den
spelare eller det lag, vars klot passerat banan rätt, gått ut som fribrytare, krockat alla motståndare
och först slår i fotkäppen, har vunnit. Deltagarna spelar i den ordning som utgångspinnens färger
anger uppifrån. Två som spelar i lag ska inte spela efter varandra. Om bara två spelare deltar kan
de spela med två klot vardera.
Start
Varje spelare ska lägga sitt klot inom en (1) fots avstånd från utgångspinnen och försöka att i ett
slag slå klotet genom den första bågen eller genom de båda första. Hela klotet måste passera
bågen i ett slag för att man ska erhålla ett extraslag. Ligger någon del av klotet i bågen får man i
nästa speltur slå sig tillbaka för att i kommande speltur göra ett nytt försök att passera hela bågen
i ett slag. Varje spelare får fortsätta så länge denne spelar med framgång, det vill säga slår sitt
klot genom rätt båge eller träar ett klot - krockerar - eller träar huvudkäppen. Om en spelare slår
utan att träa sitt klot får han ett nytt slag, vidrör han klotet får han inte slå på nytt. Gör en spelare
fel utdöms spelartursstra och det är nästa spelares tur att fortsätta. Alltså: En spelare som gått
igenom en båge får ett nytt slag för att passera genom nästa eller – om klotet kommit ur läge – för
att slå klotet till lämpligare läge för nästa slag. Därav följer också att den spelare som passerar två
bågar i ett slag får två nya slag. Det går inte att ha slag tillgodo.
Krockering
Om en spelare vill, har han rätt att med sitt klot sikta på en annan spelares klot. Om han träar
det andra klotet ska han lägga sitt eget intill och slå på det egna klotet tills det främmande klotet
rör sig. Spelare får krockera så många klot i följd som denne vill, men inte samma klot två gånger
utan att först ha passerat en båge med det egna klotet. Klot som inte hunnit passera de tre första
bågarna får varken krockeras eller slås bort. OBS! Det är INTE tillåtet att sätta foten på klotet och
slå bort det från motståndaren!

Fribrytare
Den spelare som i rätt ordning passerat alla bågar, samt i ett slag i samma speltur slår sig över
halva planen, kallas fribrytare. Misslyckas detta fribrytarslag, får klotet i nästa speltur slås tillbaka
nedanför fotkäppen för att göra ett nytt försök att bli fribrytare. För att bli vinnare måste fribrytaren
krockera samtliga spelare som passerat tredje bågen, innan han inom två slag slår klotet i
fotkäppen. Misslyckas han med att träa fotkäppen inom två slag får han krockera alla klot en
gång till. Om fribrytarens klot, genom eget eller andra spelares förvållande, skulle slå i fotkäppen
innan alla har blivit krockerade får fribrytaren börja om spelet från början.

FI
Suomalaisen kroketin säännöt
Lue käyttöohjeet ennen tuotteen käyttöönottoa ja säilytä ne tulevaa tarvetta varten.
Pelikenttä
Pelikentän mitat ovat 14 × 24 m tai muut mitat samassa mittasuhteessa. Kilpailupelissä kenttä
rajataan linjoilla tai kulmamerkinnöillä.
Peli
Kroketissa pallo (X) lyödään lähtötolpalta (A) alkaen porttien 1–7 läpi, minkä jälkeen
päätolppaan (B) ja porttien 8–14 läpi ilman ja lopuksi takaisin lähtötolppaan. Keskellä olevaa
kaksoisporttia kutsutaan kirkkoportiksi (portit 4 ja 11) ja sen läpi voi mennä kahdesta suunnasta.
Molempien porttien läpi on päästävä yhden lyönnin aikana siltä puolelta pelikenttää, josta pelaaja
on tulossa. Voittaja on se pelaaja tai joukkue, jonka pallo läpäisee radan hyväksytysti ja osuu
maalitolppaan (A) ensimmäisenä. Pelaajat pelaavat lähtötolpan värien (ylhäältä alkaen)
mukaisessa järjestyksessä. Samassa joukkueessa olevat eivät saa lyödä peräkkäin. Jos
osallistujia on vain kaksi, heillä voi olla kaksi palloa kullakin.
Aloitus
Kukin pelaaja asettaa vuorollaan pallon oman jalkansa etäisyydelle lähtötolpasta ja yrittää
saada pallon yhdellä lyönnillä ensimmäisen portin tai kahden ensimmäisen portin läpi. Pallon on
läpäistävä portti kokonaisuudessaan yhdellä lyönnillä, jotta pelaaja saisi uuden lyönnin
samalla pelivuorolla. Jos pallo jää osittain portin sisälle, pelaajan täytyy lyödä pallo takaisin portin
alta tulosuuntaan seuraavalla pelivuorollaan. Vasta sitä seuraavalla vuorolla pelaaja voi yrittää
päästä portin läpi uudelleen. Pelaaja saa jatkaa lyöntivuoroaan silloin, kun hän lyö pallonsa
järjestyksessä oikean portin läpi tai osuu eli ”krokkaa” joko toiseen palloon tai päätolppaan.
Jos pelaaja lyö ohi osumatta palloon, hän saa lyödä uudelleen. Hän ei kuitenkaan saa lyödä
uudelleen, mikäli hän hipaiseekin palloa. Mikäli pelaaja tekee virheen, hänelle tulee
pelivuororangaistus ja pelivuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.
Jatkolyönti
Lyötyään pallon portin läpi pelaaja saa jatkolyönnin. Pelaaja, jonka pallo läpäisee kaksi porttia
yhdellä lyönnillä, saa siten kaksi jatkolyöntiä. Lyöntejä ei voi kerätä varastoon.
Krokkaus
Pelaaja voi halutessaan yrittää osua pallollaan toisen pelaajan palloon. Jos hän osuu toiseen
palloon, tulee hänen laittaa oma pallonsa osumansa pallon kylkeen ja lyödä omaa palloa, kunnes
toinen pallo liikahtaa. Pelaaja saa krokata niin monta palloa peräkkäin kuin haluaa, mutta samaa
palloa saa krokata vasta sen jälkeen, kun oma pallo on läpäissyt välissä yhden portin. Palloa, joka
ei vielä ole läpäissyt ensimmäistä porttia, ei saa krokata tai lyödä pois.


Art. no. 805-525
EAN 5705858708331
Manufactured by
Wonderland Sport Limited, No.4
Jiuxianqiao Road, Chaoyang
District, Beijing, China
Art. no. 805-528
Imported by
NSH NORDIC A/S
Virkefeltet 4
DK-8740 Brædstrup
This manual suits for next models
1
Table of contents
Languages:
Other NORDIC PLAY Toy manuals
Popular Toy manuals by other brands

Fisher-Price
Fisher-Price Soothe Baby with Lullabies and Ocean Sounds Instructions for use

Hobbico
Hobbico Heli-Max 200FP V-Cam instruction manual

GAUGEMASTER
GAUGEMASTER Structures GMKD1004 quick start guide

Volkswagen
Volkswagen KT1134WM owner's manual

Fisher-Price
Fisher-Price R2159 instructions

Hasbro
Hasbro Baby Uh-Oh instructions