oneConcept 10031862 User manual

Spieletisch mit 34 Spielen
10031863
10
123456789
123456789
10

Inhalt
Artikel
Sicherheitshinweise
Sehr geehrter Kunde,
wir gratulieren Ihnen zum Erwerb Ihres Gerätes. Lesen Sie die folgenden Anschluss- und
Anwendungshinweise sorgfältig durch und befolgen Sie diese, um möglichen technischen
Schäden vorzubeugen. Für Schäden, die durch Missachtung der Sicherheitshinweise und
unsachgemäßen Gebrauch entstehen, übernehmen wir keine Haftung.
Artikelnummer 10031862
Artikel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Sicherheitshinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Montageteile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Montage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Konformitätserklärung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
• Beachten Sie die Montageschritte.
• Der Spieletisch muss mit mindestens 2 Personen aufgebaut werden.
• Überprüfen Sie nach der Montage, ob alle Schrauben fest angezogen sind.
• Der Spieletisch ist nicht für Kinder von 0-3 Jahren geeignet. Es besteht die Gefahr, dass
Kleinteile verschluckt werden.
• Der Kickeraufbau darf nur von Erwachsenen abmontiert werden.
• Der Spieletisch darf nicht als Klettergerüst verwendet werden. Das Sitzen, Stehen oder
Liegen auf dem Tisch ist nicht erlaubt.
2

Montageteile
Seitenwand
Billardtisch
Tischbeinstrebe
Stirnseite
Spielguren
Grie
3/16 " X1 - 3/4
Stirnwand
rechtes Tischbein
Ablage
Abstandhalter
Endkappe
3/16" Unterle -
gescheibe
Spieläche
linkes Tischbein
Hockey und Tennis
Unterlegscheibe
Tor
3/16" Bolzen
Stützstreben
Tischbeinstrebe
lange Seite
Shueboard
Stoppring
Feststellschraube
Schraube
TM 3,5x1-3/4"
3
X11
X2
je

Schraube TM3x18
3er-Stange
Schraube
Billardkugeln
Kreide
Tischtennisnetz
Schraube TM3x22
2er-Stange
Unterlegscheibe 1/4"
Queue
Handschieber
Tischtennisbälle
Mutter 3 mm
4er-Stange
Schraube
Triangel
Puck
Kegel
Schraube T3,5x1/2"
Schraube T3,5x7/8"
Unterlegscheibe 5/16"
Bürste
Tischtennisschläger
Spielzeug-
Bowlingkugel
4
5/16''X1''
1/4''X1''

Shue-Puck
Ringewerfen
Satz Spielkarten
Satz Pfeile
magnetisch
14-in-1 magn.
Reisebrettspiele
Innensechskant-
schlüssel
Satz Schachguren
Mikadostäbchen
Würfelbecher
Ringpfosten
Stellschraube
fürs Tischbein
Satz Dameguren
Satz Dominosteine
Hockeyschläger
Murmelset
Aufbewahrungs-
beutel
5er-Würfelsatz
Magnetisches
Dartboard
Hufeisen
Tic Tac Toe
Fußball
je
5

Montage
Schritt 1
Schritt 2
6

Schritt 3
Schritt 4
7
H5
H6
H7
F2
F3
F4
F4
F3
F2
F1
H13 H14 H15 H13
H14H15H13
H13

Schritt 5
Schritt 6
8
10
123456789
123456789
10
F7
H8
F5
F6

Schritt 7
Schritt 8
9

Schritt 9
10
10
123456789
123456789
10
F8

Spiele
TISCHFUSSBALL (Kicker)
Tischfußball kann entweder von zwei Zweierteams oder von zwei Einzelspielern gespielt
werden.
Ziel des Spiels – Das erste Team (oder der Spieler) zu sein, die eine vorgegebene Anzahl
von Toren erzielt, oder die meisten Tore in einem bestimmten Zeitraum erzielt.
Spielregeln – Um das Spiel zu starten rollt der Einwerfer den Ball durch das Einwuroch.
Ein Tor wird erzielt, wenn der Ball ins gegnerische Tor gelangt. Ein Ball, der ins Tor geht
aber wieder auf die Spieläche springt oder den Tisch verlässt, zählt noch als Tor. Das
Spinnen der Stangen ist nicht erlaubt. Verlässt der Ball die Spieläche und schlägt gegen
ein Objekt, das nicht Teil des Tisches ist, wird der Ball „im Aus“ erklärt und sollte dann von
dem Team (oder Spieler) wieder ins Spiel gebracht werden, die den Ball ursprünglich ins
Spiel gebracht hat. Springt der Ball in eine Einwurfschale dann zurück auf die Spieläche,
wird er immer noch als "im Spiel" betrachtet.
BILLIARD
Der Begri Billard bezieht sich auf Spiele, die auf einem rechteckigen Tisch gespielt wer-
den, der mit Filz bedeckt ist. Poolbillard ist das beliebteste Billardspiel der USA. Billard-
spiele können entweder von zwei Einzelspielern oder von zwei Zweierteams gespielt wer-
den. Die Spieler versuchen, Objektbälle in die Taschen des Tisches zu bringen, indem sie
sie mit dem Spielball schlagen.
8 Ball
Das am häugsten gespielte Billardspiel ist „8-Ball“. Der Gegenstand dieses Spiels ist für
einen Spieler (oder Team) entweder die Kugeln mit den Nummern 1 bis 7 (komplett farbig,
e.g. „Vollen“) oder 9 bis 15 (Streifen farbig, e.g. „Halben“) in die Taschen zu befördern.
Zuerst werden die Bälle in einer Dreieckform („Rack“) mit dem 1-Ball am vorderen Eck-
punkt des Racks auf dem s.g. Fußpunkt platziert und mit dem 8-Ball in der Mitte aufge-
baut. Der erste Spieler setzt den Spielball hinter eine Linie namens „Kopinie“ (im ersten
Viertel des Tisches) und fährt dann den Spielball mit dem Queue in die Objektkugeln,
das „Break“. Der Spielball muss gegen den Kopfball oder den zweiten Ball schlagen. Der
Spieler, der den ersten Ball versenkt, wählt Vollen oder Halben. Das Spiel wird von dem
Spieler gewonnen, der alle seine Objektbälle versenkt und dann den 8-Ball in eine von ihm
angesagte Tasche. Hinweis: Wenn ein Spieler den 8-Ball beim Break versinkt, gewinnt er
das Spiel automatisch.
TISCH-SCHUFFELBOARD
Ziel des Spiels –Scheiben in das Scoring-Diagramm am gegenüberliegenden Ende des
Brettes zu schieben. Spieler (oder Teammitglieder) spielen an gegenüberliegenden Enden
des Brettes und Spiele werden gespielt, bis ein Spieler (oder Team) 15 Punkte erzielt.
Spielregeln – Wer beginnt & die Puckfarbe werden durch Münzwurf bestimmt. Der Sieger
des Wurfs darf "Farbe" oder "Hammer" (der letzte geschossene Puck in einer Runde) wäh-
len, aber nicht beide. Das Team ohne Hammer schießt zuerst. Spieler schießen abwech-
11

selnd, bis alle Pucks geschossen worden sind. Punkte werden gezählt und das Spiel setzt
sich vom entgegengesetzten Spielbrettende fort. Das Team, das Punkte auf der vorher-
gehenden Runde schoss, schießt zuerst auf die nächste Runde. Wenn keine Punkte in der
vorhergehenden Runde der Hammer verändert werden (d.h das Team, die den Hammer
während der Runde hatte, wo keine Punkte erzielt.
Punkte erzielen – Reihenfolge des Spiels und die Zuweisung der Gewichtsfarben werden
durch einen Münzwurf bestimmt. Der Sieger des Wurfs kann entweder die Farbe oder den
"Hammer" wählen – das letzte Gewicht in einer Runde – aber nicht beides. Das Team ohne
Hammer schießt zuerst. Die Spieler wechseln sich ab, bis alle Gewichte geschossen wur-
den. Punkte werden addiert und das Spiel geht weiter vom entgegengesetzten Ende des
Tisches. Das Team, das Punkte in der vorherigen Runde erzielt hat, schießt als erstes in
der nächsten Runde. Wenn in der vorherigen Runde keinen Punkt erzielt wurde, wechselt
der Hammer zum anderen Team. (d. h. dass das Team, das den Hammer in der Runde zu-
vor hatte, in dem kein Punk erzielt wurde, in der nächsten Runde zuerst schießen muss).
Das Spiel geht weiter, bis ein Team 15 Punkte erzielt hat.
Punkte erzielen – Nur ein Team pro Runde punktet. Das Team, das ein Gewicht am Nächs-
ten zum Tischende (weg vom Schützen) platziert hat, punktet. Alle ihre Gewichte zwi-
schen dem Ende des Tisches (weg vom Schützen) und dem Gewicht des Gegners, welches
dem Ende des Tisches am nächsten liegt (weg vom Schützen), werden zusammen addiert,
um die Punktzahl für diese Runde zu berechnen.
Ein Gewicht zählt einen Punkt, wenn es sich zwischen der kurzen Foullinie und der "2"
Linie bendet. Gewichte, die vollständig im Bereich "2" oder "3" liegen, zählen jeweils 2
Punkte.
SCHACH
Schach ist ein Brettspiel für zwei Personen. Zubehör: Eine quadratisches Brett, das in 64
Quadrate (8 x 8) aufgeteilt ist, mit abwechselnd hellen und dunklen Quadraten. Jeder
Spieler hat einen Satz von 16 Figuren (32 insgesamt) bestehend aus: 2 Turme, 2 Sprin-
ger, 2 Läufer, ein König, eine Königin und 8 Bauern. Die Figuren sollten wie abgebildet
aufgestellt werden:
Gegenstand des Spieles – Ziel des Spiels ist, den Gegner "schachmatt zu setzen", das
heißt seinen König unabwendbar anzugreifen.
Spielregeln – Die Spieler sitzen einander gegenüber, so dass jeder Spieler ein helles Qua-
drat in der rechten Ecke hat. Am Anfang des Spiels werfen die Spieler eine Münze, um
die Farben zuzuweisen (weiß spielt immer zuerst). Danach spielen sie nacheinander. Die
erlaubten Bewegungen für jede Spielgur sind:
König – Der König kann horizontal, vertikal oder diagonal auf das unmittelbar angren-
zende Feld ziehen
Dame – Die Dame darf in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung beliebig weit
ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen
12

Turm – Ein Turm darf auf Linien und Reihen, also horizontal und vertikal, beliebig weit
ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springe
Läufer – Läufer ziehen in diagonaler Richtung beliebig weit über das Brett
Springer – In Kombination von einem Feld vorwärts oder rückwärts dann zwei Felder
seitwärts oder ein Feld seitwärts dann zwei Felder vorwärts oder rückwärts (Anmerkung:
der Springer bewegt sich immer zu einem Feld der entgegengesetzten Farbe)
Bauer – Der Bauer bewegt sich ein Feld nach vorne, mit der Möglichkeit, zwei Felder beim
ersten Zug zu bewegen. Der Bauer greift ein Feld auf der Diagonale vor seiner Position an
(Anmerkung: Wenn ein Bauer den Endrang erreicht, wird er zu einem Stück der Wahl des
Spielers umgewandelt, außer zu einem König).
Eine Spielgur darf sich nur in einer Richtung pro Zug bewegen. Nur eine Figur pro Feld ist
erlaubt, und nur der Springer kann über eine andere Figur springen. Nur ein Bauer oder
Springer kann sich in der ersten Runde bewegen.
Wenn ein König angegrien wird, steht er im "Schach". Der Spieler, dessen König in
Schach gelegt worden ist, muss ihn bei der nächsten Runde aus dem Schack ziehen,
indem er entweder die angreifende Figur schlägt, eines seiner Spielguren zwischen der
angreifenden Figur und dem König platziert, oder indem er seinen König bewegt. Wenn
der Spieler nichts davon tun kann, ist der König "schachmatt" und das Spiel ist vorbei.
DAME
Dame ist ein Brettspiel für zwei Personen.
Ausstattung: Ein quadratisches Brett unterteilt in 64 Felder (8 x 8) mit farbig abwechselnd
hellen und dunklen Quadraten – am häugsten in den Farben rot und schwarz – und ein
Satz von 12 Damesteinen je Spieler (ein hell und eine dunkel). Die Steine sollten wie ab-
gebildet aufgestellt werden:
Gegenstand des Spieles – Ein Spieler muss alle gegnerischen Steine einfangen oder ihre
eigenen Steine so platzieren, dass der Gegner keinen Zug machen kann.
Die Grundlagen – Die Spieler sitzen einander gegenüber, so dass jeder Spieler ein dunkles
Quadrat am linken Ende seiner ersten Reihe hat. Jeder Spieler setzt seine Steine in die
dunklen Quadrate der ersten drei Reihen auf seiner Seite des Brettes. Der Spieler mit den
dunkleren Steinen macht immer den ersten Zug. Züge werden diagonal ausgeführt. Nur
ein Zug kann je Spielrunde gemacht werden. Steine können nur auf ein leeres Quadrat
bewegt werden.
Wenn eines deiner Steine schräg gegenüber von einem Stein deines Gegners steht und
das Quadrat auf der gegenüberliegenden Seite leer ist, musst du über das gegnerische
Stein springen und ihn vom Brett nehmen (gefangen nehmen). In dieser Weise ist es
möglich in einer Runde mehrmals – vom freien Platz zu freien Platz – zu springen und
dabei mehrere gegnerische Steine einzunehmen. Sobald der Stein eines Spielers die ferne
13

Brettseite erreicht hat, wird daraus ein "König" (dies wird durch Stapeln von zwei Steinen
aufeinander dargestellt). Ein König kann sich sowohl nach vorne, als auch nach hinten
bewegen. Könige können wie jeder andere Spielstein eingenommen werden.
Die Feinheiten – Du musst deinen Zug mit dem ersten Stein machen, den du berührst, es
sei denn, du hast angesagt, dass du deine Steine auf den Quadraten ordnen möchtest.
Wenn du einen unspielbaren stein berührst, bekommst du eine "Verwarnung", und wenn
du ein zweites Vergehen begehst, verlierst du das Spiel.
Du musst deinen Zug innerhalb von fünf Minuten machen. Wenn du keinen Zug machst,
wird der ernannter Zeitnehmer "Zeit" sagen. Du hast dann noch eine Minute, um deinen
Zug zu machen, sonst verlierst du das Spiel.
BACKGAMMON
Backgammon ist ein Spiel für zwei Spieler.
Zubehör: Ein Backgammon-Brett, 30 "Männer" (auch Checker, Steine oder Zähler ge-
nannt), mindestens ein (vorzugsweise zwei) Würfelpaare, Würfelbecher und ein Verdopp-
lungswürfel (für fortgeschrittenes Spiel). Das Brett sollte wie abgebildet aufgestellt wer-
den:
Gegenstand des Spiels – Bewege alle deine Männer in dein "Heimfeld". Du tust dies, indem
du sie entsprechend der geworfenen Würfeln setzt. Der Spieler, der alle seine Männer vom
Brett entfernt (durch das "Auswürfeln"), gewinnt.
Die Grundlagen – Das Spielbrett ist in 24 Punkte mit je 12 Punkten pro Seite unterteilt.
Ferner ist jede Seite in ein Heimfeld und Außenfeld unterteilt. Jedes Heimfeld und Außen-
feld hat zwei Abschnitten, wobei jeder Abschnitt sechs Punkte umfasst. Die Spielreihen-
folge wird bestimmt, indem man einen Würfel rollt. Der Spieler mit dem höchsten Wurf
zieht zuerst. Spieler bewegen die Männer entsprechend den einzelnen Zahlen, die auf den
zwei Würfeln angezeigt werden, und nicht nach der Gesamtzahl, die geworfen wird. Beide
Zahlen des Wurfs müssen nach Möglichkeit gesetzt werden. Wenn der Spieler einen Wurf
nicht setzen kann, spielt der Gegner weiter. Wenn der Spieler einen Pasch wirft, muss
das Vierfache des Wertes einer Würfel gesetzt werden. Die Spieler würfeln immer wieder,
jeder mit seinen eigenen Würfeln, bis das Spiel zu Ende ist.
Die Feinheiten – Du kannst einen alleinstehenden gegnerischen Man, der auf einem Punkt
steht, treen und ihn durch deinen eigenen Mann ersetzen ("schlagen"). Wenn zwei oder
mehr Männer auf einem Punkt stehen, sind diese sicher und können nicht geschlagen
werden (der Punkt wird blockiert). Dein Gegner kann nicht auf einem blockierten punkt
landen, kann jedoch mit seinen Männern daran vorbeiziehen. Wenn ein Mann geschlagen
wird, wird er auf die Bar (mitten im Brett) gelegt. Er muss in das Heimfeld des Gegners
wieder eintreten entsprechend der gewürfelten Zahlen, bevor der Spieler irgendeinen an-
deren Zug machen kann. Wenn ein Mann nicht eintreten kann, weil beide gewürfelten
Eintrittspunkte blockiert sind, ist der Gegner wieder am Zug.
14

Alle deine Männer müssen in deinem Heimfeld sein, bevor du mit dem Auswürfeln begin-
nen kannst. Wenn möglich, musst du deinen gesamten Wurf setzen. Wenn du z. B. eine
Fünf würfelst aber keine Männer auf deinem Fünfpunkt hast, musst du einen Mann von
dem höchsten Punkt nehmen, wo du einen Mann stehen hast. Wenn ein Mann in deinem
Heimfeld getroen wird, während du auswürfelst, muss dieser Mann auf die Bar und dann
wieder eingewürfelt werden. Du kannst das Auswürfeln nicht fortsetzen, bis du diesen
Mann wieder in dein Heimfeld gebracht hast.
TISCHTENNIS
Punkte erzielen – Der erste Spieler oder das erste Zweierteam, das 21 Punkte erzielt,
gewinnt das Spiel. Allerdings muss mit einem Zwei-Punkte-Abstand gewonnen werden,
also könnte ein Spiel bis zu einer sehr hohen Gesamtpunktzahl geführt werden, bevor der
Gewinner feststeht. In der Regel steht der Gesamtsieger fest, nachdem er zwei von drei
Spielen gewonnen hat. In internationalen Meisterschaften sind es drei von fünf Spielen.
Mit anderen Worten, wenn du das erste Spiel verlierst, bedeutet dies für dich nicht das
aus – zwei Siege in den Folgespielen können dich noch zum Gesamtsieger machen.
Seitenwahl und Aufschlag – Werfe eine Münze, um die Tischseiten und den Aufschlag
zuzuweisen. Nach jedem Spiel werden die Seiten getauscht. Im Falle eines Gleichstands,
zum Beispiel nach je einem gewonnenen Spiel, tauschen die Spieler die Seiten, sobald der
erste Spieler 10 Punkte im Endspiel erreicht hat.
Der Aufschlag – Der aufschlagende Spieler hält den Ball in der freien Hand und wirft ihn
gerade hoch. Wenn der Ball fällt, wird er mit dem Schläger so getroen, dass er einmal
gegen die eigene Tischhälfte aufprallt und nach nur einem Sprung in der Tischhälfte des
Gegners landet. Wenn der Aufschlag das Netz berührt, ist es ein Fehler. Der Aufschlag
wird widerholt.
Wenn der Ball das Netz berührt und auf dem Boden landet, verliert man den Punkt. Wenn
der Aufschlag ins Netz geht, verliert man auch den Punkt. Man behält den Aufschlag so-
lange, bis fünf Punkte erzielt werden. Danach schlägt der andere Spieler für die nächsten
fünf Punkte auf. Bei einem Punktestand von 20–20 wechselt der Aufschlag nach jedem
Punkt die Seiten (ein Spiel muss mit einem Abstand von zwei Punkten gewonnen werden).
Der Aufschläger – Der Aufschläger ist der Spieler, der das Spiel startet, indem er den Ball
ins Spiel bringt.
Der Rückschläger – Der Rückschläger ist der Spieler, der den Ball vom Aufschläger entge-
gennimmt, um ihn dann über das Netz zurückzuschlagen. Wenn du der Rückschläger bist,
denke daran, dass der Ball nicht zweimal in deiner Tischhälfte aufschlagen darf. Du darfst
den Ball nur einmal treen, um ihn zurückzuschlagen. Versuche den Ball an seinem höchs-
ten Punkt zu schlagen. Das gibt dir einen besseren Winkel, um ihn wieder auf die gegne-
rische Seite zu bringen. Der Rückschlag darf das Netz berühren, wenn der Ball schließlich
über das Netz geht. Wenn der Ball ganz ins Netz geht, verliert man einen Punkt. Wenn der
zurückgeschlagene Ball die Tischkante direkt vor deinem Gegner berührt, zählt er immer
noch als "in" (solange der Ball beim Fallen die Kante trit). Wenn der Ball die Seite der
Tischplatte trit, wird er nicht als Randkugel betrachtet und zählt nicht.
Einen Punkt erzielen – Man erzielt einen Punkt, wenn der Gegner den Schlag nicht zu-
15

rückschlagen kann. Ein Ball darf die weiße Linie am Ende des Tisches (Grundlinie) oder
die Linie an der Seite des Tisches (Seitenlinien) treen und immer noch zählen. Dein
Aufschlag darf auch den Tischrand treen und noch zählen. Du kannst auch einen Punkt
erzielen, indem du den Ball vom Tisch schlägst, sodass er auf den Paddel deines Gegners
schlägt, bevor er den Boden oder die Wand berührt. Es mag seltsam erscheinen, dass man
einen Punkt gewinnen kann, wenn man den Tisch verfehlt, aber es gibt diese Regel, um
ein Volley-Spiel zu unterbinden.
Einen Punkt verlieren – Verfehle den Ball beim Versuch Aufzuschlagen oder den Ball zu-
rückzuschlagen. Schlagen den Ball ins Netz (oder lass ihn die Oberkante des Netzes be-
rühren, sodass er zurück in deine Tischhälfte zurückfällt). Schlage den Ball zu weit in der
Länge oder Breite (also so, dass er erst den Boden oder die Wand trit). Schlage den Ball,
bevor er in deiner Tischhälfte landet (Volley-Spiel ist nicht erlaubt). Lass den Ball zweimal
in deiner Tischhälfte hüpfen, bevor du ihn schlägst. Bewege den Tisch oder berühre das
Netz während des Spiels.
Anmerkung: Du darfst den Ball um die Seite des Netzes schlagen, um den Ball auf die
Seite deines Gegners zu legen.
GLEITHOCKEY
Gleithockey ist ein Spiel für zwei Spieler, für das einen Puck und je einen Schläger ge-
braucht wird.
Gegenstand des Spieles – Eine vorbestimmte Anzahl von Punkten zu erzielen oder die
meisten Punkte in einer vorbestimmten Zeitspanne zu erzielen.
Spielregeln – Wirf eine Münze zu bestimmen, wer das Spiel beginnt. Das Spiel beginnt,
wenn der Puck auf die Spieläche gelegt wird. Die Spieler treen den Puck mit ihren
Schlägern und versuchen ihn in das gegnerische Tor zu schießen. Ein Punkt wird vergeben,
wenn der Puck in das gegnerische Tor geschossen wird.
DOMINO
Gegenstand des Spieles – Alle Dominosteine aus der Hand und auf den Tisch spielen.
Spielregeln – Mische alle Dominosteine mit den Augen nach unten. Jeder Spieler zieht
die vorgeschriebene Anzahl der Dominosteine aus dem Haufen. In einem 2-Spieler-Spiel,
zieht jeder Spieler 7 Dominosteine. Für Spiele mit drei oder mehr Spielern sollte jeder
Spieler 5 Dominosteine ziehen. Der Spieler mit dem höchsten "Doppel"-Domino spielt
zuerst. Dies ist normalerweise das Doppelte sechs (sechs-sechs). Sobald der Startspieler
einen Doppelstein hingelegt hat, ist sein Zug vorbei und das Spiel geht im Uhrzeigersinn
um den Tisch weiter.
Jeder Spieler muss einen Domino aus der Hand an ein passendes Ende der Domino-Kette
stellen, die aktuell gespielt wird. Wenn ein Spieler kein Domino spielen kann, muss er
Steine aus dem Haufen ziehen, bis er spielen kann.
16

Wenn der Haufen leer ist und der Spieler keinen Stein spielen kann, muss er passen und
verliert einen Zug. Wenn alle Spieler gepasst haben, endet das Spiel. Der Spieler mit der
niedrigsten Punktzahl ist der Sieger.
Punkte zählen – Punkte werden jedem Spieler nach der Gesamtzahl der Augen auf allen
ungelegten Dominosteinen zugeteilt, die jeder Spieler hält. Der Spieler mit der niedrigsten
Punktzahl ist der Sieger.
MIKADO
Gegenstand des Spieles – Möglichst viele Punkte zu erzielen.
Spielregeln – Ein Spieler hält alle Stäbe aufrecht in einer Hand über dem Tisch und önet
die Hand schnell. Dabei streuen sich die Stäbe auf den Tisch. Die Stäbe können nochmals
geworfen werden, wenn der erste Wurf als schlecht erachtet wird. Der erste Spieler ver-
sucht, einzelne Stäbe aufzuheben, ohne andere Stäbe zu bewegen. Wenn mehr als ein
Stab sich bewegt, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Wenn der Mikado (schwar-
zer Stab) aufgehoben wird, kann er verwendet werden, um andere Stäbe aufzuheben.
Wenn alle Stäbe aufgehoben wurden, werden die Punkte aller Spieler gezählt. Die höchste
Punktzahl gewinnt.
Punkte
Mikado – 20 Punkte
Blaue Stäbe – 10 Punkte
Rote Stäbe – 5 Punkte
Gelbe Stäbe – 3 Punkte
Grüne Stäbe – 2 Punkte
MURMELN
Spielregeln – Das Murmelspiel besteht aus dem Rollen oder werfen von Murmeln, entwe-
der um eine designierte Zielmurmel zu treen, oder um die Murmeln der anderen Spieler
zu treen. Entscheidet euch, ob ihr gewonnene Murmeln für immer behalten wollt, oder ob
jeder Spieler seine Murmeln am Ende des Spiels zurückbekommt. Zeichne einen Kreis auf
den Boden. Jeder Spieler sollte eine vereinbarte Anzahl von Murmeln in den Kreis legen.
Spieler stehen hinter einer Linie, die in einiger Entfernung davon gezogen wurde. Ziel des
Spiels ist es, die im Kreis bendlichen Murmeln herauszuschlagen.
Abwechselnd rollen, werfen oder schnipsen die Spieler eine Murmel in den Kreis, um Mur-
meln herauszuschlagen. Wenn du eine Murmel aus dem Kreis schlägst, hast du ihn gefan-
gen. Wenn eine geschossene Murmel im Kreis stehenbleibt, wird sie dort gelassen und der
nächste Spieler ist am Zug. Wenn die geschossene Murmel nicht im Kreis bleibt, kannst du
sie wieder aufheben und noch einmal schießen. Das Spiel setzt sich fort, bis alle im Kreis
bendlichen Murmeln gewonnen wurden. Die Person mit den meisten Murmeln gewinnt.
17

RINGE WERFEN
Der Spieler hat vier Ringe, die er auf einen aufrechten Stab wirft. Das Spiel kann alleine
gespielt werden, gegen einen anderen Spieler oder in Teams.
HUFEISENSPIEL
Punkte werden durch das Werfen von Hufeisen auf einen Pfahl erzielt. Ein geworfenes
Hufeisen kann den Pfahl vollständig umkreisen (ein "Ringer") oder in der Nähe des Pfahls
landen. Das Spiel wird von zwei Personen oder zwei Mannschaften bestehend aus je zwei
Personen gespielt.
TIC-TAC-TOE
Tic-Tac-Toe oder "Drei gewinnt" ist ein Spiel für 2 Spieler. Der Spieler, der den ersten Zug
macht, wählt als Zeichen entweder "X" oder "O". Spieler setzen abwechselnd ein Spiel-
stück in das Raster. Der erste Spieler mit 3 identische Zeichen in einer Reihe (vertikal,
horizontal oder diagonal) gewinnt.
POKER-WÜRFEL
Wirf alle fünf Würfel. Zwei weitere Würfe dürfen gemacht werden, um die bestmögliche
Hand zu produzieren. Du kannst mit jedem Wurf so wenige oder viele Würfel wieder wer-
fen, wie du willst.
Rangfolge der Hände:
Füning – e.g. AAAAA
Royal Straight – e.g. A, K, Q, J, 10
Vierling – e.g. KKKK
Straight – e.g. K, Q, J, 10, 9
Full House – e.g. KKKJJ
Drilling – e.g. JJJ
Zwei Paare – e.g. KK JJ
Ein Paar – e.g. 10, 10
KNOCK HOCKEY
Actionsspiel bei dem du einen Puck mit kleinen Hockeyschlägern ins gegnerische Tor
schlagen musst.
Gegenstand des Spieles – Eine vorbestimmte Anzahl von Punkten zu erzielen oder die
meisten Punkte in einer vorbestimmten Zeitspanne zu erzielen.
Spielregeln – Werfe eine Münze, um festzulegen, wer anfängt. Das Spiel beginnt, wenn
der Puck in die Mitte des Spielfeldes gesetzt wird. Die Spieler schlagen den Puck mit ihren
Hockeyschlägern und versuchen, den Puck ins gegnerische Tor zu befördern. Für jedes Tor
wird ein Punkt vergeben.
18

KEGEL
Ein Spiel besteht aus zehn Durchgängen (Frames). Jeder Spieler wirft zweimal, wenn alle
Zehn Kegel (Pins) mit der ersten Kugel nicht umgeworfen wurden.
Punkte zählen – Der Sieger ist der mit der höchste Punktzahl am Ende von 10 Frames.
Ein Punkt wird für jeden Pin vergeben, und ein Bonus wird für einen Streik oder ein Spare
vergeben
Ein Streik wird erzielt, wenn ein Spieler alle 10 Pins mit dem ersten Ball des Frames
umwirft. Für einen Streik werden zehn Punkte vergeben. Hinzukommen die Punkte der
nächsten zwei Bälle, die geworfen werden. Wenn ein Spieler einen Streik in seinem letzten
Frame wirft, darf er zwei zusätzliche Bälle werfen, um den Bonus zu machen. Wenn ein
Streik in jedem Frame und mit den jeweiligen Bonusbällen geworfen wird, wird die maxi-
male Anzahl von 300 Punkten erreicht.
Ein "Spare" wird erzielt, wenn ein Spieler beide Kugeln im Frame benötigt, um alle zehn
Pins umzuwerfen (dies berücksichtigt auch den Fall, bei dem alle zehn Pins auf einmal mit
dem zweiten Ball des Frames umgeworfen werden). Ein Spare zählt zehn Punkte, plus die
Punkte von der nächsten Kugel. Wenn ein Spieler einen Spare in seinem letzten Frame
macht, bekommt er einen zusätzlichen Wurf, um seinen Bonus zu vervollständigen.
MAGNETISCE DARTS
Bei 501 startet jeder Spieler mit einer Punktzahl von 501. Spieler werfen abwechselnd 3
Darts. Die erzielten Punkte von jedem Wurf werden den anfänglichen Punkten des Spielers
abgezogen. Der erste Spieler, der null Punkte erreicht, ist der Gewinner. Der letzte Dart,
der geworfen wird, muss ein "Doppel" sein. Das Spiel 301 wird nach den gleichen Regeln
gespielt. Der einzige Unterschied besteht darin, dass alle Spieler mit einer Punktzahl von
301 beginnen.
Punkte erzielen –
Ein Bullseye ist 50 Punkte wert, der äußere Ring ist 25 Punkte wert, und ein Dart im
Doppel- oder Dreifachbereich punktet doppelt oder dreifach des normalen Wertes. Wenn
ein Spieler seine Punkte auf 1 herunterspielt (oder seine Punkte unter null gehen), ist der
Zug nichtig und endet sofort. Die Punkte des Spielers gehen wieder auf den Wert vor dem
Zug zurück.
Around the Clock (Um die Uhr) – Ein einfaches Spaßspiel. Jeder Spieler wirft abwechselnd
3 Darts und versucht die Zahlen von 1 bis 20 in Folge zu treen. Doppel- und Dreifach-
punkte werden ignoriert. Jeder Spieler muss mit 25 Punkten und einem Bullseye enden.
Der erste Spieler, der das Spiel erfolgreich beendet, ist der Gewinner.
SPIELKARTEN
Verschiedene Kartenspiele, darunter Einzelspiele und Gruppenspiele.
19

13 IN 1 MAGNETISChER REISESPIELSATZ
13 lustige Spiele für unterwegs.
Baseball
Spiel für 2 Spieler
Zubehör: 1 Spielbrett, 5 gelbe und 5 grüne Marker(2 für den Spielstand, 3 für die Laufma-
le (bases), 3 schwarze Marker zum Zählen (Bälle, Strikes, Outs), 2 Würfel
Spielverlauf
Jeder Spieler bewegt sich nach den Augenzahlen auf dem Würfel. Das Spiel endet, nach-
dem jeder Spieler 3 Züge mit dreimal OUT gemacht hat. Der Gewinner ist derjenige, der
am Ende die höchste Punktzahl hat. Es wird mit 2 Würfeln gewürfelt. Das Spiel folgt den
Baseballregeln.
Handlungen für Würfelergebnisse
2–Home run. Der Spieler erhält 1 Punkt.
3–Triple, 3 Basen vor.
4–Walk. Der Spieler bewegt sich zur ersten Basis.
5–Ground out. 1x out.
6–Single. 1 Basis vor.
7–Wild pitch (Läufer rückt zur ersten Basis vor).
8–Double-play doppelter Zug, falls sich ein Mann auf einer Basis bendet.
9–Fly out. 1x out.
10–Double. 2 Basen vorrücken
11–Hit by pitch.
12–Strike out. 1 out.
Leiternspiel
Spiel für 2 - 4 Spieler
Spielverlauf:
Auf den Spielbrett benden sich 100 Felder. Jeder Spieler beginnt mit dem ersten Feld
und wirft einen Würfel. Der erste Spieler, der das Feld 100 erreicht, gewinnt. Wenn du
auf einem unteren Leiternende landest kannst du die Leiter hochklettern und dich auf das
Feld am oberen Ende der Leiter stellen. Wenn du auf dem oberen Ende einer Schlange
landest, musst du deinen Spielstein die Schlange runterbewegen, bis du auf dem Feld am
Ende der Schlange landest.
Ein Spaß für die ganze Familie.
20
Table of contents
Languages:
Other oneConcept Sport & Outdoor manuals
Popular Sport & Outdoor manuals by other brands

Pure Fitness
Pure Fitness 9038MT product manual

Everbrite Electronics
Everbrite Electronics All American Scoreboards MP-3424R Operating instructions & service manual

Bodet
Bodet Scorepad quick guide

Freelap
Freelap TX TRACK PRO quick guide

Jamara
Jamara Snow Play Instruction

Crivit
Crivit KH 4242 operating instructions