DGT Projects DGT 2000 User manual

DGT 2000
The official FIDE Chess Clock
Player to move
Spieler am Zuge
Joueur au trait
Jugador en turno de juego
Speler aan zet
Ход игрока
+1
OK
Start/Stop
ON/OFF
User manual (English) 2
Gebrauchsanweisung (Deutsch) 10
Manuel d’Utilisation (Français) 18
Instrucciones de uso (Español) 26
Handleiding (Nederlands) 33
Руководство пользователя (Русский) 40
NOTE: This manual may also be available in other languages, on
www.dgtprojects.com
© Copyright 1994-2005 DGT Projects BV, Enschede, The Netherlands. /
10-2005/
DGT Projects BV
P.O. Box 1295
7500 BG Enschede

2
English: Function of the buttons
+1 increasing the flashingnumber
OK activatesthe chosen option number; activates the desired
flashing number; checks active option number when pressed
during a game
Start/Stop start the clock, stop or restart the clock; push 3 seconds for time
adjustment
ON/OFF switches the clock on and off
Deutsch: Tastenfunktionen
+1 erhöhung der blinkende Zahl.
OK aktivierung der gewünschte Einstellungsnummer; aktivierung
der gewünschte Nummer; während des Spiels: Kontrolle der
gewählte Einstellung.
Start/Stop starten des Zeitablaufes, anhalten der Uhr; 3 Sekunden drücken
für Zeitkorrektur.
ON/OFF ein- und ausschalten
Français: Fonction des boutons
+1 accroissement du chiffre clignotant.
OK validation de la cadence choisie; validation duchiffre clignotant;
vérification du numéro de cadence pendant le jeu.
Start/Stop départ, pause et relance de la pendule; appuyez pendant 3
secondes pour rectifier les temps.
ON/OFF Mise sous tension et hors tension de la pendule.
Español: Functión de los botones
+1 Aumenta la cifra intermitente en el visualizador
OK El valor dela cifra intermitente se registra. Durante el juego:
Muestra el número de opción elegido
Start/Stop Parar el reloj y dejar funcionar denuevo. Pulsando 3 segones:
corrección del tiempo
ON/OFF Conectar/desconectar (también para elegir una nueva opción)
Nederlands: Functie van de knoppen
+1 verhoogt het knipperend cijfer in het display
OK de waarde van het knipperend cijfer wordt opgeslagen. Tijdens
spel: gekozen optienummer wordt weergegeven
Start/Stop klok stilzetten en weer verder laten lopen. Bij 3 seconden
indrukken: tijdscorrectie; Handmatige instelling: sla invoercijfers
over
ON/OFF in- en uitschakelen (ook voor opnieuwoptie kiezen)
Русский: Назначение кнопок
Нажатие коромысла – передача хода очереди хода другому игроку
+1 увеличение на 1 мигающего уровня
OK активация выбранной функции; активация мигающего
номера – контроля времени; проверка текущего контроля
времени во время партии
Start/Stop пуск часов, остановка иповторный пуск часов ; удержание
кнопки нажатой втечение 3 секунд для изменения
текущего контроля времени
ON/OFF включение/выключение часов

3
User manual (English)
Operation 3
1.
Batteries 3
2.
Switching the timer on 3
3.
Choosing an option number 4
4.
Activatingthe option number 4
5.
Starting a game 4
6.
Temporarily stopping the timer 4
7.
Checking the option number during a game 4
8.
Changing the time during a game 4
9.
Manual settings 5
10.
Skipping manual settings or time changes 6
11.
Display symbols 6
12.
Time display 6
13.
Care and cleaning 7
14.
Technical data 7
Registration methods 7
Introduction 7
1.
Rapid and Blitz (Options 1, 2 and 3) 7
2.
1 Period+ Guillotine (Options 4 and 5) 7
3.
2 Periods + Guillotine (Options 6 and 7) 7
4.
Repeated 2ndtime periode (Options 8 and 9) 8
5.
"FIDE"-rapid (Options 10, 11, 12, 13 and 14) 8
6.
"FIDE"-tournament (Options 15, 16 and 17) 8
7.
"Bronstein" (Options 18, 19 and 20) 8
8.
"Fischer"-rapid (Options 21, 22 and 23) 8
9.
"Fischer"-tournament (Options 24 and 25) 9
10a
Go with byo-yomi (Options 26, 27 and 28) 9
10b
"Overtime", Canadian byo-yomi 9
11.
Hourglass (Options 29 and 30) 9
12.
Gong (Options 31 and 32) 9
List of option numbers 46
Operation
1. Batteries
The DGT 2000 requires 4 AA (penlight) batteries. We recommend alkaline
batteries, on which it will run for 5000 hours.
To insert the batteries, open the battery compartment on the bottom of the
timer. After the batteries have been inserted, close the lid and press the
latches well to lock the lid. The clock switches on after 4 seconds.
If you do not plan to use your timer for a long period, we recommend
that you remove its batteries.
If "BAT" appears on the timer display, the batteries are nearly discharged and
should be replaced as soon as possible. When this message first appears,
the batteries still contain enough energy to allow the current game to be
completed.
In case of a malfunction, first remove then reinsert the batteries.
2. Switching the timer on
Switch the timer on and off with the On/Off switch on the bottom of the timer.

4
3. Choosing an option number
Your timer includes many different timing methods. You set the timing
method you want by selecting an option numbers on the timer's display.
When you switch on the timer, the display shows the option number that was
last selected (If batteries have been changed, the display is reset to option
01).
Press the +1 button to step through the 32 options. After number 32, the
display returns to 01.
To find the option you wish, see the list of option numbers on the bottom of
the timer (For example, option 01 corresponds with number 1: Rapid, Blitz: 5
minutes).
4. Activating the option number
When the option number you want appears on the display, activated it by
pressing the OK button. The display then shows the default starting time for
that option. You can nowbegin your game.
If you want to change the setting time for your seleceted option, see
Section 9, Manual settings.
5. Starting a game
When you have selected your option number, start the timer by pressing the
Start/Stop button.
Before the clock is started it is necessary to ensure that the lever is
raised on the side of the player who is the first to play. This is
particularly important for the FIDE and Fischer methods for which the
clock "knows" from the starting position of the lever which player
plays white and which black.
6. Temporarily stopping the timer
During the course of a game, you can temporarily stop the timer by pressing
the Start/stop button. Restart the timer by pressing the start/stop button
again.
7. Checking the option number during a game
During a game, you can check the selected option number without
interrupting the countdown. To do this, press the OK button.
8. Changing the time during a game
During a game, you can change the time that is currently displayed. Hold the
start/stop button for three seconds, until the display flashes.
The display first shows the time for the left-hand player (if it wasn't already
showing). To change the flashing value, press the +1 button. After the
highest digit (9 or 5) has been reached, press +1 again to return to zero. As
each desired digit appears, press the OK button. This causes the next digit to
flash. When you press OK to change (or accept) the last digit of the left-hand
player's time, the right-hand player's time appears, which you can change
similarly.
To accept a player's time without changing it, simply press OK for each
flashing digit.
The sequence of digits is:
1. Hours
2. Tens of minutes
3. Minutes
4. Tens of seconds
5. Seconds

5
When you have changed or accepted both players' times, and the last
selected digit is no longer flashing, press Start/stop to restart the timer. It
resumes the countdown based on the corrected times.
The countdown is suspended while you change the time(s); therefore, if the
top lever is moved during a time-change, it does not affect either player's
current time.
In the Fischer Tournament option, you can also change the number
of moves played after you change (or accept) the time(s). The
number displayed is the number of moves played by Black.
Overtime method (game of go): By changing the times during a game, you
can play according to the so-called Overtime method (Canadian byo-yomi)
used in the game of go.
If you make a time change during a game played with the FIDE or Go with
byo-yomi timing methods, and your change is made while the game is in the
phase of added time for each move, then the timing always reverts to the
main timing phase. If you are using the FIDE method and you want to
continue the game in the phase in which time is added per move, the only
way to do so is by switching to the Fischer Rapid option, and manually
entering each player's new time, as follows:
Make a note of each player's time.
Press On/Off to return to option selection mode.
Select option number 23.
Enter the players' times and the bonus per move, then continue the game.
9. Manual settings
Each option (timing method) has default settings. However, you can manually
change these settings as you wish.
Use the +1 button to select the option number you want to use.
Press OK to activate the option. The time for the left-hand player appears.
The display shows the last time that was used for the option. The first digit
flashes to indicate that the time can be changed.
If you want to use the times without changing them, hold the OK
button until the display stops flashing. When manual set or time
correction is chosen, it is possible to skip digit-by-digit entry by
pressing Start/Stop when the first digit is flashing.
Change the currently flashing digit with the +1 button. When the desired digit
appears, press OK. This causes the next digit to start flashing. If you don't
want to change a digit,just press OK.
When you have finished entering the left-hand player's time, the right-hand
player's time appears. Enter that time the same way.
The maximum displayable time is 9:59.59. Do not exceed this time,
or the timer will no longer function correctly.
When you have entered (or accepted) the players' times, you can enter extra
settings for the option, as follows:

6
Option Name Settings
3 Rapid/Blitz (No extra settings)
5 1 Period +
Guillotine 1. Guillotine period for both players
7 2. Periods +
Guillotine 1. Second period for both players
2. Guillotine period for both players
9 Repeat second
period 1. Repeat periods for both players
14 FIDE Rapid 1. Added time per move (left-hand player)
2. Added time per move (right-hand player)
17 FIDE
Tournament 1. Second period for both players
2. Added time for both players
20 Bronstein 1. Free time per move (left-hand player)
2. Free time per move (right-hand player)
23 FischerRapid 1. Extra time per move (left-hand player)
2. Extra time per move (right-hand player)
25 Fischer
Tournament 1. Extra time per move for both players
2. Number of moves in the 1st period
3. Second period for both players
4. Number of moves in the 2nd period
5. Third period for both players
6. Number of moves in the 3rd period
7. Fourth period for both players
28 Go with byo-yomi 1.Byo-yomi time per move for both players
2. Number of byo-yomi periods
30 Hourglass (No extra settings)
32 Gong Elapsed time before gong sounds
10. Skipping manual settings or time changes
Sometimes you may begin to make a manual time setting, or begin to change
a time during a game, then change your mind. Simply press Start/Stop button
when the first digit is flashing.
11. Display symbols
In addition to the digits, the timer's display shows the following symbols:
BAT Indicates that the batteries must be changed.
Indicates thata point in thegame has been reached whentime-
per-move is added.This occurs in Bronstein and Fischer
options (from thestart of the game) and in FIDE and byo-yomi
options (after a traditional starting period has elapsed).
—The interim flag; indicates that this player has first gone to the
next time period. Disappears after 5 minutes.
—
flashing
The ultimate flag; indicates a player who has run out of time.
: The colon indicates that the timesdisplayed are in hours and
minutes (for instance 1:45).
. The period indicates that the times displayed are in minutes and
seconds (for instance 17.22).
12. Time display
For times over 20 minutes, the DGT 2000 displays hours and minutes. For
times under 20 minutes, the clock displays minutes andseconds.

7
13. Care and cleaning
Your DGT 2000 is a durable, well-made product. If you treat it with
reasonable care, it should give you years of trouble-free performance.
To clean the clock, use only a slightly-moistened soft cloth. Do not use
abrasive cleansers.
14. Technical data
Batteries: FourAA-size (alkaline recommended; battery life apx. 5000
hrs.)
Accuracy: Within 1 second per hour
Housing: ABS plastic
The DGT 2000 complies with EN 50081-1:1991 and EN50082-
1:1991 regulations.
Registration methods
Introduction
Time forms a part of every sport, especially sports such as chess, go,
draughts, shogi and scrabble.
The difference between the players is determined not only by the
performance level of the individual player but also by the time the player
needs in order to reach this level. The more a sport is seen as a measure of
performance the more important it is to limit the time a player needs to make
a move. This must be done in a way which is most appropriate for the game
and the sport concerned.
The Digital Game Timer offers 12 different methods for registering the timing
of a game between two players. Whilst several methods are well known,
others may be less familiar. Several of these methods have been in use for a
long time, others are the result of the possibilities offered by modern
electronics.
Every method has its own charm and has an influence on the manner in
which a sport is experienced. The traditional "quickie" of 5 minutes per
person is different from 3 minutes using "Bronstein" or "Fischer" in which
every move attracts an extra 3 seconds of thinking time, although the total
thinking time for a game is hardly any different. We recommend players to
experiment with the various methods which the Digital Game Timer offers. It
can add an extra dimension to a favorite sport.
1. Rapid and Blitz (Options 1, 2 and 3)
The simplest way to indicate time. Both players are allocated one period in
which they must make all moves.
2. 1 Period + Guillotine (Options 4 and 5)
The first period is used to play a predetermined number of moves. The
second period, the Guillotine, is used to complete the game. 1 Period +
Guillotine is similar to "Rapid andBlitz" but with aslowerstart.
3. 2 Periods + Guillotine (Options 6 and 7)
For an even quieter start it is possible to play a game with two periods before
the Guillotine.

8
4. Repeated 2nd time periode (Options 8 and 9)
A quiet end to a game also has its advantages. The simple traditional clock
gives the players repeated one-hour periods in which to complete a
subsequent number of moves.
A consequence of this method, which has been the standard in the game of
chess for more than 50 years, is that the game cannot always be decided in
one session. The increasing playing strength of chess computers and the
information available in end-game databases is having an increasingly
greater influence on the result of adjourned games. The trustworthiness of
the strength measurement between players has come increasingly under
pressure.
Proposals have come from various sources, for methods of ending a game in
one session without having to fall back on the Guillotine as a means of
determining a game, since this could have an undesirable influence on the
end result. The "FIDE", "Bronstein" and "Fischer" provide a solution to this
dilemma by providing the players with a predetermined amount of thinking
time for each move.
5. "FIDE"-rapid (Options 10, 11, 12, 13 and 14)
The "FIDE"-rapid method begins a game with a traditional period during
which a previously determined number of moves must be completed. When
this period is ended a triangle appears in the display. From that moment the
player gets extra time for each subsequent move. The thinking time which
remains unused at the end of a move is preserved to the following move. By
completing moves in a time which is shorter than the extra time per move, a
player can build up the thinking time availablefor subsequent moves.
Note: The Digital Game Timer remembers, through the operation of
the lever at the start of a game, which player is playing white. This
has consequences for the moment when a player exceeds the
available thinking time for the first time. If black is the first to exceed
the allotted time for the first period then white receives a double
bonus. This is also important in the "FIDE"-tournament and in both
"Fischer" options.
6. "FIDE"-tournament (Options 15, 16 and 17)
In this method two periods of time are alloted before extra time per move is
available.
7. "Bronstein" (Options 18, 19 and 20)
The oldest proposal from the chess world for a solution to the problem of
limited thinking time came from IGM David Bronstein. His method applies
from the first move, so that the triangle appears immediately in the display.
The principal thinking time is reduced by delay. Before the principal thinking
time is reduced the player has a fixed amount of time to complete a move. It
is not possible to increase the thinking time by playing more quickly as it is in
the "FIDE" and "Fischer" methods.
8. "Fischer"-rapid (Options 21, 22 and 23)
This method also applies from the first move. The difference between this
and the "Bronstein" method is that it is possible to obtain increased thinking
time by completing a move in a time which is shorter than the extra time
allowed.
Always ensure that the lever is in the correct position before a game
begins.

9
9. "Fischer"-tournament (Options 24 and 25)
The "Fischer"-tournament method is the most complex in the way thinking
time is regulated. In addition to the extra time available per move, the player
is also allotated an extra amount of principal thinking time after a pre-
determined number of moves has been completed.
For this option a move counter is available. This counts the number
of completed moves (that is: the sum total of the moves played by
both white and black). The allocation of new principal thinking time
occurs only at the appropriate moment if the DGT 2000 is carefully
operated.
10a Go with byo-yomi (Options 26, 27 and 28)
From its very nature the game of go lends itself naturally to allowing players
extra time to complete a game. Traditionally, the byo-yomi method is used for
this. Byo-yomi gives the player who has used up his thinking time a fixed
amount of time for each subsequent move.
In normal games of Go the principal thinking time allowed is 1 1/2 to 2 hours,
usually combined with a byo-yomi of 20 to 30 seconds. After the principal
thinking time has been used the clock jumps to byo-yomi time. Each time a
player completes a move the clock jumps back. If the player has not
completed the move before the clock reaches 0 a flag appears in the display.
For top matches the principal thinking time is 9 hours which is followed by 5
byo-yomi periods of 1 minute each. At the end of the 9-hour period the clock
jumps to 5 minutes. If the player completes a move before a time of 4
minutes is reached the clock jumps back to 5 minutes. If he completes a
move after the 4-minute period has been exceeded, the clock reverts to 4
minutes. The clock thus reverts each time to the beginning of the current byo-
yomi period.
10b "Overtime", Canadian byo-yomi
In order to use the original byo-yomi method with traditional clocks it was
always necessary to have a time referee with a stopwatch. This regularly
resulted in personnel problems. Therefore, in recent years the game has
often been played using a compromise solution in which each player is given
5 minutes new thinking time to complete a fixed number of moves, usually 10
or 15. The Digital Game Timer allows "Overtime" to be employed through the
use of time correction as described in paragraph 8 of the technical section of
this manual.
11. Hourglass (Options 29 and 30)
A player's thinking time is gradually reduced whilst at the same time that of
his opponent is increased. This way of playing is an exciting alternative to the
traditional "quickie".
12. Gong (Options 31 and 32)
Before the introduction of clocks with double timers, tournaments were often
controlled with a gong. The gong was used to mark a fixed time for each
move.
Option 31 provides a fixed time of ten seconds alternately for first the left-
hand player followed by the same amount of time for the right-hand player,
and so on.
By using the lever it is possible to determine if a player has made a move
within the thinking time. A flag appears in the display if the lever is not
depressed within the specified time.
_____________________________________________________________

10
Gebrauchsanweisung (Deutsch)
Gebrauchsanweisung 10
1.
Batterien 10
2.
Das Einschalten der Schachuhr 11
3.
Die Wahl der Einstellungsnummer 11
4.
Die Einstellungsnummer aktivieren 11
5.
Der Spielbeginn 11
6.
Unterbrechung des Spielzeitablaufs 11
7.
Kontrolle der Einstellung 11
8.
Korrekturen der Zeit 11
9.
Die manuelle Einstellung 12
10.
Überspringen der Eingabe der Ziffern 13
11.
Die Angaben im Anzeigefenster 13
12.
Zeitangabe 14
13.
Technischen Daten 14
Die Registrierungsmethoden 14
Einleitung 14
1.
Blitz- und Schnellschach (1, 2 und 3) 14
2.
Eine Periode + Guillotine (4 und 5) 15
3.
Zwei Perioden + Guillotine (6 und 7) 15
4.
Wiederholende zweite Periode (8 und 9) 15
5.
"FIDE" Rapid-Bedenkzeit (10, 11, 12, 13 und 14) 15
6.
"FIDE" Tournament-Bedenkzeit (15, 16 und 17) 15
7.
"Bronstein"-Bedenkzeit (18, 19 und 20) 15
8.
Fischer" Rapid-Bedenkzeit (21, 22 und 23) 16
9.
"Fischer" Tournament-Bedenkzeit (24 und 25) 16
10a.
Go mit Byo-yomi (26, 27 und 28) 16
10b.
"Overtime", kanadische Byo-yomi 16
11.
Das Stundenglas (29 und 30) 17
12.
Der Ansageblitz(31 und 32) 17
Liste von Einstellungen 46
Gebrauchsanweisung
1. Batterien
Die DGT 2000 Schachuhr arbeitet mit 4 Penlite (AA) Batterien. Wir empfelen
Ihnen, Alkaline Batterien zu verwenden; damit kann die Schachuhr bis zu
5000 Stunden betrieben werden.
Das Batteriefach befindet sich unter dem Deckel an der unteren Seite der
Schachuhr. Nach dem Einsetzen der Batterien soll der Deckel gut verriegeld
werden mittels Drücken der Griffe. Es dauert vier Sekunden bis die
Schachuhr sich einschaltet.
Es ist ratsam, die Batterien zu entfernen, wenn die Schachuhr
während eines längeren Zeitraums nicht in Betrieb ist.
Wenn im Anzeigefenster die Angabe BAT erscheint, sind die Batterien
nahezu leer; sie müssen dann so bald wie möglich erneut werden. Zu diesem
Zeitpunkt ist jedoch noch ausreichend Energie vorhanden, um Ihre Partie
ohne Unterbrechung zu Ende spielen zu können.
Bei ener Funktionsstörung zuerst die Batterien durch Herausnehmen
und Wiedereinsetzen überprüfen.

11
2. Das Einschalten der Schachuhr
Die Schachuhr wird mit der ON/OFF-Taste an der unteren Seite der
Schachuhr eingeschaltet.
3. Die Wahl der Einstellungsnummer
Nachdem Sie die Schachuhr eingeschaltet haben, erscheint im
Anzeigefenster die Einstellungsmöglichkeit 01 oder die Einstellung, die Sie
zuletzt gespielt haben.
Die Möglichkeit 01 entspricht der Einstellung 1 (Rapid, Blitz:
5 Minuten) aus dem Verzeichnis der Einstellungsnummern, das sich
an der unteren Seite der Schachuhr befindet.
Indem Sie die +1 Taste drücken, können Sie die Einstellungsnummer im
Anzeigefenster um jeweils eine Nummer erhöhen. Wenn Sie die Nummer 32
erreicht haben, erscheint wiederum die 01.
4. Die Einstellungsnummer aktivieren
Wenn die gewünschte Einstellungsnummer im Anzeigefenster zu sehen ist,
aktivieren Sie diese Einstellung, indem Sie die OK-Taste drücken. Im
Anzeigefenster erscheint nun die Anfangszeit für Ihr Spiel.
Was Sie tun müssen, wenn Sie die manuelle Einstellung Manual Set
gewählt haben, wird in Absatz 9 erläutert.
5. Der Spielbeginn
Nachdem die Einstellung aktiviert worden ist, drücken Sie die START/STOP-
Taste und die Spielperiode beginnt.
Bevor Sie diese Taste drücken und die Schachuhr starten, müssen
Sie dafür sorgen, daß der Hebel an der Seite des Spielers, der als
erster am Zuge ist, hoch steht. Vor allem bei den Methoden FIDE
und Fischer ist dies von besonderer Bedeutung, da die Schachuhr
durch den Stand des Hebels zu Beginn des Spiels 'weiß', wer mit
den weißen und wer mit den schwarzen Figuren spielt.
6. Unterbrechung des Spielzeitablaufs
Wenn Sie während des Spiels den Zeitablauf anhalten möchten, so drücken
Sie die START/STOP-Taste.
Drücken Sie diese Taste nochmals, und die Spielzeit läuft wieder an.
7. Kontrolle der Einstellung
Während des Spiels können Sie (ohne den Zeitablauf zu stören) die von
Ihnen gewählte Einstellung kontrollieren, indem Sie die OK-Taste drücken.
8. Korrekturen der Zeit
Wenn Sie während der Partie eine oder mehrere Korrekturen der gespielten
Zeiten vornehmen möchten, dann drücken Sie drei Sekunden lang die
START/STOP-Taste, bis die linke Zahl zu blinken beginnt.
Die blinkende Zahl (d.h. die Bedenkzeit in Stunden des linken Spielers)
können Sie mit der +1 Taste ändern. Nach der höchsten Zahl (neun oder
fünf) erscheint wieder die Zahl 0. Sobald die von Ihnen erwünschte Zahl im
Anzeigefenster erscheint, drücken Sie die OK-Taste und die nächste Zahl
fängt zu blinken an.
Auf diese Weise können Sie folgendes nacheinander ändern:
1. Stunden;
2. Zehnerminuten;
3. Minuten;
4. Zehnersekunden;
5. Sekunden.

12
Zuerst erscheint die Zeit des linken Spielers und dann die des rechten
Spielers. Blinkt keine Zahl mehr, dann wird die Uhr mit der START/STOP-
Taste gestartet. Die Uhr läuft mit den eingegebenen Zeiten weiter. Ein
(eventueller) Bonus wird nicht gegeben, wenn der Hebel während der
Zeitkorrektur umgeschaltet wurde.
Bei der Fischer Tournament-Einstellung wird ebenfalls am Ende der Reihe
blinkender Zahlen um eine eventuelle Korrektur der Anzahl gespielter Züge
gebeten. Die Zahl der Züge wird durch die von schwarz ausgeführten Züge
bestimmt.
Mit der Zeitkorrektur haben Sie die Möglichkeit, nach der
sogenannten Overtime-Methode (Kanadische Byo-yomi), die beim
Go-Spiel verwendet wird, zu spielen.
Wenn Sie eine Zeitkorrektur innerhalb der FIDE-Methode oder des Go mit
Byo-yomi vornehmen, während Sie sich schon in der Phase mit
hinzugefügter Zeit für jeden Zug befinden, kommen Sie immer wieder zu der
Phase der Hauptbedenkzeit zurück. Wenn Sie bei der FIDE-Methode in der
Phase, in der die Zeit für jeden Zug hinzugefügt wird, bleiben möchten, so ist
dies nur möglich, wenn die exakten Zeiten beider Spieler in die Manual Set
der Fischer Rapid-Einstellung übernommen werden. Sie notieren sich die
Zeiten, gehen mit der ON/OFF-Taste zum Einstellungsmenü zurück und
aktivieren die Möglichkeit 23. Danach geben Sie hier die Zeiten und den
Bonus für jeden Zug wieder ein.
9. Die manuelle Einstellung
Selbstverständlich muß es auch möglich sein, jede beliebige Bedenkzeit
einzugeben. Das geschieht wie folgt:
Mit der +1 Taste suchen Sie die Einstellungsnummer für eine manuelle
Einstellung (Manual Set) und aktivieren diese mit der OK-Taste.
Wenn Sie diesen Vorgang das erste Mal ausführen, werden lauter Nullen
erscheinen; die Null, die ganz links zu sehen ist, wird dann blinken.
Jedes weitere Mal erscheint die zuletzt programmierte Einstellung.
Wenn Sie diese Einstellung unverändert spielen wollen, brauchen
Sie die OK-Taste nur solange zu drücken, bis keine blinkende Zahl
mehr erscheint.
Mit der +1 Taste können Sie die blinkende Zahl verändern. Wenn Sie den
richtigen Wert erreicht haben, drücken Sie die OK-Taste. Die soeben
eingestellte Zahl wird nun festgehalten, und die nächste Zahl fängt zu blinken
an. Zahl für Zahl arbeiten Sie sich durch die Anzeigefenster.
Die Reihenfolge der Angaben, die eingegeben werden müssen, entspricht
der, in der diese während des Spiels auftreten. Die erste Periode, die Sie
eingeben, muß zuerst immer für den linken Spieler gelten.
Die Reihenfolge der blinkenden Zahlen ist wie folgt:
1. Stunden
2. Zehnerminuten
3. Minuten
4. Zehnersekunden
5. Sekunden
Daraufhin gehen Sie genauso vor wie bei der ersten Periode des rechten
Spielers.
Abgesehen von der Periode, die Sie zuerst eingeben, gibt die Zahl im linken
Anzeigefenster immer an, für welche Periode Sie die Daten eingeben. Nach
der Eingabe der Beginnperiode für den linken und danach für den rechten
Spieler werden die weiteren Angaben in nachstehender Reihenfolge
eingegeben:

13
Option Name Settings
3 Schnell- und
Blitzschach Keine weiteren Angaben
5 Eine Periode +
Guillotine 1. Guillotine Periode, beide
7 Zwei Perioden +
Guillotine 1. Zweite Periode, beide
2. Guillotine Periode, beide
9 Wiederholende
zweite Periode 1. Wiederholende Perioden, beide
14 “FIDE” Rapid 1. Hinzugefügte Zeit für jeden Zug, links
2. Hinzugefügte Zeit für jeden Zug, rechts
17 “FIDE”
Tournament 1. Zweite Periode, beide
2. Zusätzliche Zeit, beide
20 “Bronstein” 1. Freie Zeit für jeden Zug, links
2. Freie Zeit für jeden Zug, rechts
23 “Fischer” Rapid 1. Zusätzliche Zeit für jeden Zug, links
2. Zusätzliche Zeit für jeden Zug, rechts
25 “Fischer”
Tournament 1. Zusätzliche Zeit für jeden Zug, beide
2. Anzahl von Zügen 1. Periode
3. Zweite Periode, beide
4. Anzahl von Zügen 2. Periode
5. Dritte Periode, beide
6. Anzahl von Zügen 3. Periode
7. Vierte Periode, beide
28 Go mit byo-yomi 1. Byo-yomi Zeit für jeden Zug für beide
2. Zahl derByo-yomi Perioden
30 Stundenglas Keine weiteren Angaben
32 Ansageblitz Zeitdauer für den Gong
10. Überspringen der Eingabe der Ziffern
Wenn "Einstellung per Hand" oder "Zeitkorrektur" gewählt wurde, kann die
Zahl-für-Zahl-Eingabe der Ziffern übersprungen werden, wenn der
Start/Stop-Knopf beim Blinken der ersten Ziffer gedrückt wird.
11. Die Angaben im Anzeigefenster
Im Anzeigefenster können Sie neben den Ziffern folgende Angaben
vorfinden:
BAT BAT gibt an, daß die Batterien ersetzt werden müssen.
Sie befinden sich an einem Moment in der Partie, wo Ihnen für
jeden Zug Zeit hinzugefügt wird. Bei Bronstein und Fischer vom
Beginn derPartie an, bei FIDE und Byo-yomi nach Ablauf einer
traditionellen Beginnperiode.
—Ein zwischenzeitliches Fähnchen. Dem Spieler, in dessen
Anzeigefenster dieser - (Strich) erscheint, hat als erster eine
Zeitperiode uberschritten. Verschwindet wieder nach 5 minuten.
—
(blinkend)
Das endgültige Fähnchen. Der blinkende - (Strich) gibt an,
welcher Spieler als erster die gesamte erlaubte Bedenkzeit
überschritten hat.
:Der : (Doppelpunkt) gibt an, dass es sich bei den im
Anzeigefenster gezeigten Zeiten um Stunden und Minuten
handelt, z.B. 1.45 ist 1 Uhr, 45 Minuten.

14
.Der . (Punkt) gibt an, dass es sich um Minuten und Secunden
handelt, z.B. 17.23 ist 17 Minuten, 23 Secunden.
Die maximale Bedenkzeit, die wiedergegeben werden kann, beträgt
9:59.59. Vermeiden Sie in jedem Fall eine Überschreitung dieser
Zeit, da die Schachuhr dann nicht mehr einwandfrei funktioniert.
12. Zeitangabe
Bei einer Bedenkzeit von mehr als 20 Minuten zeigt die Uhr Stunden und
Minuten an. Bei weniger als 20 Minuten erscheinen nur Minuten und
Sekunden auf dem Display.
13. Technischen Daten
Batterien: 4 Stück Penlite (AA) batterien, Alkaline empfohlen.
Lebensdauer der Batterien: 5000 Betriebsstunden.
Genauigkeit: besser als1 Sekunde pro Stunde
Reinigung: Mit leicht feuchtem Tuch. Bitte keine agressiven
Reinigungsmittel anwenden
Gehause: ABS Plastik
Entspricht EN 50081:1991 und EN 50082:1991
Die Registrierungsmethoden
Einleitung
Zeit ist ein wesentlicher Faktor bei jedem Sport, und gewiß bei Sportarten wie
Schach, Go, Dame, Shogi und Scrabble.
Eine Kraftprobe zwischen den Spielern wird nicht nur durch das
Leistungsniveau der Spieler bestimmt, sondern auch durch die Zeit, die ein
Spieler benötigt, um dieses Niveau zu erreichen. Je mehr man einen Sport
als Kraftprobe betrachtet, um so wichtiger ist es, die Zeit, die einem Spieler
zur Verfügung steht, um eine bestimmte Handlung auszuführen, zu
beschränken. Dies muß in einer Art und Weise vor sich gehen, die sich der
Art des Spieles und der Art des Sports, der getrieben wird, so gut wie
möglich anschließt.
Die DGT 2000-Schachuhr bietet Ihnen zwölf verschiedene Methoden an, um
die Zeitenfür ein Spiel für zwei Spieler zu registrieren.
Einige Methoden werden Sie bereits kennen, andere werden Ihnen neu sein.
Einige dieser Methoden werden schon seit langem angewandt, andere sind
eine Folge der Möglichkeiten, die uns jetzt durch die Anwendung von
Elektronik zur Verfügung stehen.
Jede Methode besitzt ihren eigenen Charme und übt auf die Weise, wie Sie
Ihren Sport erleben, Einfluß aus. Das Blitzen mit fünf Minuten pro Person
wird anders gespielt als drei Minuten "Bronstein" oder "Fischer", wobei Sie für
jeden Zug drei Sekunden zusätzliche Bedenkzeit erhalten, obwohl die
gesamte Bedenkzeit für eine Partie kaum einen Unterschied macht.
Wir raten Ihnen, die verschiedenen Methoden, die die DGT 2000-Schachuhr
Ihnen bietet, voll und ganz auszuprobieren. Sie wird das Erleben Ihres
Lieblingssports bereichern.
1. Blitz- und Schnellschach (1, 2 und 3)
Das ist die einfachste Weise, Zeit zuzuteilen. Beiden Spielern wird eine
Periode zugeteilt, während der sie alle Handlungen ausführen müssen.

15
2. Eine Periode + Guillotine (4 und 5)
Die erste Periode wird darauf verwendet, um eine im voraus festgelegte
Anzahl von Zügen auszuführen. Die zweite Periode, die Guillotine, ist dann
dafür gedacht, das Spiel zu beenden. Eine Periode + Guillotine funktioniert
wie 'Rapid und Blitz' mit einem normalen Start.
3. Zwei Perioden + Guillotine (6 und 7)
Zu einem noch ruhigeren Start des Spiels können vor der Guillotine zwei
Perioden gespielt werden.
4. Wiederholende zweite Periode (8 und 9)
Auch ein ruhiges Ende hat seine Vorteile für ein Spiel. Die einfache
traditionelle Schachuhr gab den Spielern immer wieder eine Stunde für eine
darauffolgende Anzahl von Zügen.
Diese Methode, die seit mehr als 50 Jahren den Standard im Schach
gebildet hat, hatte zur Folge, daß Partien oft nicht in einer Sitzung
entschieden werden konnten. Das immer höhere Spielniveau der
Schachcomputer und die Informationen, die in den Endspiel-Datenbanken
vorhanden sind, übten einen immer größeren Einfluß auf den Ausgang einer
abgebrochenen Partie aus.
Die Reinheit der Kraftprobe zwischen den beiden Spielern geriet immer mehr
in Bedrängnis. Von verschiedenen Seiten wurden Vorschläge gemacht, wie
eine Partie innerhalb einer Sitzung zu Ende geführt werden könne, ohne
dabei auf die Guillotine als Machtmittel zurückgreifen zu müssen, da auch
diese einen unerwünschten Einfluß aus das Ergebnis haben könnte. Einen
Ausweg aus dem Dilemma bilden die Methoden "FIDE", "Bronstein" und
"Fischer", die den Spielern eine bestimmte Bedenkzeit für jeden Zug zuteilen.
5. "FIDE" Rapid-Bedenkzeit (10, 11, 12, 13 und 14)
Die "FIDE" Rapid-Bedenkzeit beginnt mit einer traditionellen Periode, in der
eine vorgegebene Anzahl von Zügen zu Ende gespielt sein muß, oder nicht.
Sobald diese Periode abgelaufen ist, erscheint im Anzeigefenster das
Dreieck. Von dem Moment an erhält der Spieler zusätzliche Zeit für jeden
folgenden Zug. Die Bedenkzeit, die er für einen Zug nicht genutzt hat, wird
ihm für den folgenden gutgeschrieben. Wenn die Züge in einer kürzeren Zeit
als die für jeden Zug zur Verfügung stehenden ausgeführt werden, verlängert
sich die Bedenkzeit also wieder.
Achtung!: Durch den Stand des Hebels zum Beginn der Partie,
merkt die DGT 2000-Schachuhr sich, welche Seite der Uhr Weiß ist.
Dies hat Folgen für den Moment, in dem ein Spieler zum ersten Mal
die erlaubte Bedenkzeit überschreitet. Wenn Schwarz zuerst die Zeit
überschritten hat, erhält Weiß einen doppelten Bonus. Dies ist auch
für die "FIDE" Tournament-und für die beiden Fischer-Einstellungen
von Bedeutung.
6. "FIDE" Tournament-Bedenkzeit (15, 16 und 17)
In dieser Einstellung wird mit zwei Perioden angefangen, bevor die
zusätzliche Zeit für jeden Zug läuft.
7. "Bronstein"-Bedenkzeit (18, 19 und 20)
Der älteste Vorschlag aus der Welt des Schachs zur Lösung des Problems
der beschränkten Bedenkzeit stammt von dem internationalen Großmeister
David Bronstein. Seine Methode setzt beim ersten Zug ein. Sie sehen daher
auch sofort das Dreieck im Anzeigefenster. Die Hauptbedenkzeit wird mit
Verzögerung in Anspruch genommen. Bevor die Hauptbedenkzeit
zurückgeht, hat der Spieler ein festes Pensum Zeit um einen Zug zu machen.

16
Es ist nicht möglich, die Bedenkzeit durch schnelles Spielen anwachsen zu
lassen, wie bei "FIDE" und auch bei "Fischer" der Fall ist.
8. Fischer" Rapid-Bedenkzeit (21, 22 und 23)
Auch diese Methode setzt beim ersten Zug ein. Der Unterschied zu der
"Bronstein"-Einstellung besteht darin, daß Sie hier die Möglichkeit haben, die
Bedenkzeit anwachsen zu lassen, indem Sie schneller spielen, als es die
zusätzliche Zeit für jeden Zug erlaubt.
Sorgen Sie dafür, daß der Hebel sich zu Beginn der Partie in der
richtigen Position befindet.
9. "Fischer" Tournament-Bedenkzeit (24 und 25)
Am komplexesten ist die "Fischer" Tournament-Methode zur Regulierung der
Bedenkzeit. Außer der zusätzlichen Zeit für jeden Zug erhält der Spieler
wiederum eine zusätzliche Hauptbedenkzeit, nachdem eine vorgegebene
Anzahl von Zügen vorgenommen wurde.
In diese Einstellung hat man also einen Zähler für die Züge
eingebaut. Dieser zählt die Anzahl der vollständigen Züge, d.h. die
Anzahl von Zügen, die sowohl von Weiß als auch von Schwarz
gespielt worden sind. Die Zuteilung neuer Bedenkzeit wird nur dann
zum richtigen Zeitpunkt vorgenommen, wenn die DGT 2000-
Schachuhr sorgfältig bedient wird.
10a.Go mit Byo-yomi (26, 27 und 28)
Nach der Art des Go Spiels ist es eine Selbstverständlichkeit, den Spielern
zusätzliche Zeit zuzuteilen, um eine Partie zu beenden.
Traditionsgemäß wird dafür die Byo-yomi Methode angewendet. Byo-yomi
gesteht dem Spieler, der seine Hauptbedenkzeit verbraucht hat, ein festes
Pensum Zeit für jeden folgenden Zug zu.
Eine Hauptbedenkzeit von anderthalb bis zwei Stunden, mit einer Byo-yomi-
Zeit von 20 bis 30 Sekunden kombiniert, ist bei einfachen Go-Partien üblich.
Nach Ablauf der Hauptbedenkzeit, springt die Uhr auf die Byo-yomi-Zeit.
Immer, wenn der Spieler seinen Zug ausgeführt hat, springt die Uhr wieder
zurück. Hat der Spieler seinen Zug nicht ausgeführt, bevor die Uhr 0 erreicht
hat, erscheint im Anzeigefenster ein Fähnchen.
Für ein absolutes Spitzenspiel beträgt die Hauptbedenkzeit neun Stunden,
und es gibt danach fünf Byo-yomi-Perioden von je einer Minute. Sind die
neun Stunden vorbei, dann springt die Uhr auf fünf Minuten. Wenn der
Spieler zieht, bevor die Grenze von vier Minuten erreicht ist, springt die Uhr
erneut auf fünf Minuten. Zieht er aber nachdem die Grenze von vier Minuten
erreicht ist, dann springt die Uhr auf vier Minuten zurück. So springt die Uhr
jedesmal nach Ausführung eines Zuges auf die darüberliegende volle Byo-
yomi-Periode zurück.
10b."Overtime", kanadische Byo-yomi
Zur Ausführung der originalen Byo-yomi-Methode mit den traditionellen
Uhren benötigte man immer einen Zeitnehmer mit einer Stoppuhr, was
regelmäßig zu Personalproblemen führte. Aus diesem Grund hat man in den
letzten Jahren viel mit einer Zwischenlösung gespielt; ein Spieler erhielt eine
neue Bedenkzeit von fünf Minuten, um eine vorgegebene Anzahl von Zügen,
meistens zehn oder fünfzehn, auszuführen.
Mit der DGT 2000-Schachuhr können Sie Overtime spielen, wenn Sie von
der Zeitkorrektur Gebrauch machen. Die Zeitkorrektur wird im Paragraphen 8
des technischen Abschnitts der Gebrauchsanweisung beschrieben.

17
11. Das Stundenglas (29 und 30)
Die Bedenkzeit des Spielers, der am Zuge ist, nimmt ab, die Bedenkzeit
seines Gegners nimmt aber gleichzeitig zu.
Diese Spielweise ist eine spannende Alternative zu dem traditionellen Blitz.
12. Der Ansageblitz (31 und 32)
In den Zeiten vor der Einführung der Uhr mit doppeltem Uhrwerk wurde ein
Schachturnier oft mit einem Gong, gespielt. Diese Uhr gab den Takt für alle
Handlungen an.
Unter der Einstellung 31, zehn Sekunden für links, zehn Sekunden für rechts,
usw., usw. Mit Hilfe des Hebels haben Sie die Möglichkeit, zu prüfen, ob ein
Spieler innerhalb der Bedenkzeit gezogen hat. Ein Fähnchen erscheint, wenn
der Hebel nicht rechtzeitig gedrückt wurde.
_____________________________________________________________

18
Manuel d’Utilisation (Français)
Utilisation 18
1.
Les piles 18
2.
Mise sous tension 18
3.
Choix de la cadence 19
4.
Validation de la cadence 19
5.
Départ 19
6.
Pause 19
7.
Vérification de la cadence 19
8.
Rectification des temps 19
9.
Configuration personnalisée 20
10.
Validation des valeurs existantes 21
11.
Symboles indicateurs 21
12.
Affichage des temps 22
13.
Spécifications techniques 22
Méthodes de chronométrage 22
Introduction 22
1.
Semi-Rapide et Blitz (cadences 1, 2 et 3) 22
2.
Une période traditionnelle suivie d'une période K.O. (cadences 4 et 5)22
3.
Deux périodes traditionnelles suivies d'une période K.O. (cadences 6
et 7) 23
4.
Répétition indéfinie de la 2ème période (cadences 8 et 9) 23
5.
FIDE-Rapide (cadences 10, 11, 12, 13 et 14) 23
6.
FIDE-Tournoi (cadences 15, 16 et 17) 23
7.
Bronstein (cadences 18, 19 et 20) 23
8.
Fischer-Rapide (cadences 21, 22 et 23) 24
9.
Fischer-Tournoi (cadences 24 et 25) 24
10a.
Byo-yomi,jeu de Go (cadences 26, 27 et 28) 24
10b.
Overtime, Byo-yomi canadien 24
11.
Sablier (cadences 29 et 30) 24
12.
Métronome (cadences 31 et 32) 24
Liste des cadences 46
Utilisation
1. Les piles
La pendule DGT 2000 fonctionne avec 4 piles LR6 (AA). Nous conseillons
les piles alcalines, avec lesquelles le fonctionnement sera de 5.000 heures.
Les piles sont logées dans un compartiment situé sous le boîtier, derrière
une plaque vissée. Après l’installation des piles, fermez bien la couverture:
poussez fermement les poignées. La pendule fonctione d’apres un délai de 4
secondes.
Nous vous conseillons de retirer les piles lors d'arrêts prolongés.
Lorsque "BAT" apparaît à l'affichage, cela indique que les piles sont
pratiquement déchargées et qu'elles doivent être remplacées rapidement. Il
reste, cependant, assez d'énergie pour permettre la fin dela partie en cours.
En cas de dysfonctionnement, enlevez et réinstallez les piles
(éventuellement changez-les).
2. Mise sous tension
La pendule DGT 2000 est mise sous tension à l'aide du bouton ON/OFF
situé sous le boîtier.

19
3. Choix de la cadence
Une fois la pendule DGT 2000 sous tension, l'affichage indique: soit le
numéro 01, soit le numéro de la cadence choisie lors de la dernière partie
jouée.
01 correspond à la cadence numéro 1 (Semi-Rapide et Blitz, 5
minutes) de la liste imprimée sous le boîtier.
Le numéro affiché augmente à chaque pression sur le bouton +1. Après le
numéro 32 l'affichage revient à 01.
4. Validation de la cadence
Lorsque la cadence désirée s'affiche, elle sera validée en appuyant sur OK.
Le temps initial de la nouvelle partie sera alors affiché.
Les manipulations à effectuer pour une configuration personnalisée
seront étudiées au chapitre 9.
5. Départ
Une fois la cadence validée, le départ est donné en appuyant sur Start/Stop.
Avant le départ, vérifiez que la bascule est levée du coté du joueur
qui a les Blancs. Ceci revêt une importance particulière avec les
cadences FIDE et Fischer car, suivant la position initiale de la
bascule, la pendule "sait" où sont les Blancs et où sont les Noirs.
6. Pause
Au cours d'une partie il est possible de faire des pauses en appuyant sur
Start/Stop. La pendule sera relancée en appuyant à nouveausur ce bouton.
7. Vérification de la cadence
Il est possible, sans perturber la partie en cours, de vérifier le numéro de la
cadence valide en appuyant sur OK.
8. Rectification des temps
Si au cours d'une partie il est nécessaire d'effectuer une rectification des
temps affichés, maintenez le bouton Start/Stop appuyé pendant 3 secondes,
jusqu'à ce que les valeurs affichées clignotent. Le chiffre clignotant (nombre
d'heures dont dispose le joueur placé à gauche) peut être modifié en
appuyant sur le bouton +1. Une fois le chiffre le plus élevé affiché (5 ou 9
suivant la cadence) une nouvelle pression sur +1 ramenera le chiffre à 0.
Lorsque la valeur souhaitée est atteinte, validez-la en appuyant sur le bouton
OK. A son tour le chiffre suivant clignotera.
De cette manière vous pourrez modifier chaque chiffre suivant la séquence:
1. Heures;
2. Minutes (dizaines);
3. Minutes (unités);
4. Secondes (dizaines);
5. Secondes (unités).
Le temps du joueur de gauche s'affiche en premier, suivi de celui du joueur
de droite. Lorsque la dernière valeur a été validée, relancez la pendule à
l'aide du bouton Start/Stop. La pendule indique alors les temps en fonction
des rectifications. Pendant la période de rectification les actions sur la
bascule seront inopérantes.
Lorsque la méthode Fischer-Tournoi est utilisée, la rectification des
temps sera suivie de la rectification du nombre de coups joués. Les
chiffres affichés indiqueront le nombre de coups déjà joués par les
Noirs.

20
Grâce à cette procédure il est possible de jouer suivant la méthode Overtime
(Byo-yomi canadien), utilisée dans le jeu de Go.
Si une rectification est effectuée, dans une partie qui se déroule suivant les
méthodes FIDE ou Byo-yomi, et que l'on se trouve dans la phase où du
temps supplémentaire est accordé, l'affichage reviendra toujours à la fin du
temps principal. Si la partie se joue suivant la méthode FIDE et que la partie
doit se poursuivre dans la phase des temps supplémentaires accordés, la
seule manière d'effectuer une rectification est de transférer les temps des
joueurs dans la cadence permettant la configuration personnalisée de la
méthode Fischer-Rapide. Notez les temps, pressez sur On/Off pour passer
au choix de la cadence, validez la cadence 23 et configurez les temps
actuels et le temps supplémentaire par coup.
9. Configuration personnalisée
Il est évidement possible de configurer vos préférences personnelles. Voici la
procédure:
Appuyez sur On/Off pour passer dans le choix de la cadence. A l'aide du
bouton +1, affichez le numéro correspondant à la configuration personnalisée
(Manual set) de la méthode désirée et validez-le avec OK. Lors de la
première utilisation l'affichage indiquera des zéros. Le zéro le plus à gauche
clignotera.
Ultérieurement, lorsque que cette cadence sera validée, l'affichage indiquera
la configuration choisie la fois précédente.
Si vous souhaitez garder telle quelle cette configuration, il vous
suffira de maintenir appuyé le bouton OK jusqu'à l'arrêt total des
clignotements.
Le chiffre clignotant peut être modifié à l'aide du bouton +1. Lorsque la valeur
souhaitée s'affiche pressez sur OK. Ce chiffre étant validé, le chiffre suivant
clignote et ainsi de suite pour l'ensemble de l'affichage. L'ordre des périodes
de temps, lors de la configuration, sera le même qu'en cours de partie.
Commencez par configurer la première période du joueur de gauche. La
séquence de réglage est la suivante:
1. Heures;
2. Minutes (dizaines);
3. Minutes (unités);
4. Secondes (dizaines);
5. Secondes (unités).
Entrez ensuite les valeurs pour la première période dujoueur de droite.
Exception faite de la première période, un chiffre situé sur l'affichage de
gauche indiquera la période en cours de configuration.
Une fois terminée la configuration de la première période du joueur de
gauche puis celle du joueur de droite, voici l'ordre à suivre pour la suite:
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