KOTO PRO DART SCORER User manual

ELECTRONIC DARTS COUNTER - PRO DART SCORER
ELEKTRONISCHE DARTS TELLER - PRO DART SCORER
ELEKTRONISCHER DART ZÄHLER - PRO DART SCORER
COMPTEUR DE POINTS POUR JEU DE FLÉCHETTES
ÉLECTRONIQUE - PRO DART SCORER
INSTRUCTIONS FOR USE | GEBRUIKSAANWIJZING | GEBRAUCHSANWEISUNG | MODE D’EMPLOI
EN
NL
DE
FR

4
(EN) ELECTRONIC DARTS COUNTER
PRO DART SCORER
CONTENT
ELECTRONIC DARTS COUNTER 1x
TECHNICAL DETAILS
ARTICLE GAMES VARIATIONS PLAYERS
ELECTRONIC DARTS
COUNTER PRO DART
SCORER
32 590 1-8
HANG UP THE DARTBOARD:
Make sure the dartboard hangs securely on the wall.
Beforehand: always check the metal hook at the back of the
board. The dartboard’s bull’s eye should hang 1.73 metres
from the ground, on the wall. The darts must be thrown from a
distance of 2.37 metres.
For an electronic dartbard, the dartboard’s bull’s eye should
hang 1.73 metres from the ground, on the wall. The darts must
be thrown from a distance of 2.44 metres.
RULES OF THE GAME:
There are several versions of the darts game, invented by a
number of people. The most famous and most popular game
of darts is called 501:
• Each player plays with 3 darts.
• Decide who will start: the players must throw in the
direction of the bull’s eye, the player who throws the
nearest to the bull’s eye may start the game.
• At the beginning each player starts with 501 points. Each
score from this point on will be subtracted from the start
score.
• The player who reaches a score of 0 the quickest will be
the winner.
• The last darts always need to be a double score or a bull’s
eye (not the bull)!
POINTS PARTITIONING:
• Red bull’s eye: 50 points
• Green single Bull: 25 points
• Highest ranking points: 180 (3 times triple 20)
• Highest throw is: 170 (2 times triple 20, 1 time bull’s eye)
• Middle circle on a number is a triple (3 times)
• Outer circle on a number is a double. The outer ring
needs to be thrown out at all times (or on the red bull’s
eye, not the single bull).
• The darts which miss the board, and which fall on the
oor or are thrown at the centre on the last throw will all
be counted as 0 points.
WARNINGS:
• When you are not using the dartboard: always remove
the darts from it, and put them in a safe place, out of
reach of children and pets.
• Always throw the darts from the advised distance of
2.37 metres and throw them with an appropriate speed.
Never throw in direction of people or animals.
• For safety reasons: When the players are throwing darts:
All players need to stand behind the 2.37 metres line.
INSTALLATION INSTRUCTIONS
• The assembly should be done by an adult only.
• Check before use if all parts are compete.
• Always check that the item is secured safely.
MOUNTING
1. Choose a preferred location for the electronic darts
counter. It is advice to choose a location nearby the
dartboard for a convenient use. Please make sure to
install the electronic darts counter in a safe distance
from the dartboard to prevent damage.
2. Place the mounting plate on the wall. Use a spirit level
if needed.
3. Mark the screw holes with the use of a pencil
4. Drill the hole and install the plug, afterwards install the
screw.
5. Slide the electronic darts counter to the mounting plate.
The electronic darts counter is also equipped with two
standing feet which allows it to be placed standing up. Pull the
two standing feet from the slot at the back side of dart counter,
place it on a at surface.
POWER INSTALLATION
The dart counter is designed to be powered by 3 x 1.5v AA(LR6)
batteries. The battery compartment can be opened from the
back to install the batteries. To conserve batteries, this dart
counter is equipped with an auto power-o mode. If the
dartboard is not being used, it will automatically turn o after
30 minutes.
WARNING!
• Batteries should be replaced by an adult.
• Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
• Rechargeable batteries are to be removed from the
article before being charged.
• Rechargeable batteries are only to be charged under
adult supervision.
• Dierent types of batteries or new and used batteries are
not to be mixed.
• Only batteries of the same or equivalent types as
recommended are to be used.
• Batteries are to be inserted with the correct polarity.
• Exhausted batteries are to be removed from the toy.
• The supply terminals are not to be short-circuited.
• Do not dispose batteries in re, in water or the general
rubbish.
• Do not throw away batteries; dispose of as small chemical
waste.
• Install batteries as indicated by the (+/-) polarity signs.
IMPORTANT!
• Under the environment with electrical fast transient the
dart counter may malfunction and require use to reset
the dart counter.
• Dart is an adult game which includes functional sharp
point. Children should only play under adult supervision.
• Please peel o the protective lm (if any) from the display
area before use.
OPERATION INSTRUCTIONS
NUMBER DESCRIPTION
1Player number display
2Temporary Score display
3Player Score display
4Cricket display
5On/Off button
6Miss / Reset button
7Next button
8Enter button
9Down button
10 Up button
11 Dart throw indicator
12 Double in/out, Master out indicator
13 Main Score display

1. Press the On/O button to turn on game and the display
will light up with a welcoming sound. When the sound
goes o, the player display and score display will show
“G01”and“301” respectively.
2. Press the Up or Down buttons to select games. The
selection is shown on the player and score displays. Then
press the Enter button to conrm the selection. Please
check the game selection for all games.
3. Press the Up or Down buttons to select number of players.
There are total 9 selections of players from 1 player mode
to 8 players mode plus a computer player mode. Press
the Enter button to conrm the selection and start the
game. For more than 2 players, some players will share
the player score display.
4. If the option you selected and conrmed is at computer
player mode, you will play against the computer. Press
the Up or Down buttons to select the levels of the
computer player and press the Enter button to start the
game. The ve levels of computer player are as follow:
a. C-1: Beginner
b. C-2: Intermediate
c. C-3: Advanced
d. C-4: Expert
e. C-5: Professional
5. In case the game has 25/50 & 50/50 bull options, you can
press the Up or Down buttons to select and press the
Enter button to conrm the selection. 25/50 (outer bull is
25 and inner bull is 50) and 50/50 (both inner and outer
bull is 50).
6. During the game, when the computer announce “NEXT”,
any pressure on the segments will not activate the
dartboard. The player is required to remove all the darts
and press the Next button for the next player’s round.
The dartboard will automatically switch to the next
player if the board has not been played for roughly 10
seconds after the“NEXT”announcement.
7. Press the Miss button to score 0 and record one dart
when a dart hits on the WEB dart catcher or misses the
board altogether during the play of the game.
8. If you want to reset the game, push the Reset button and
hold for 2 seconds.
9. During the course of playing, you can press the Enter
button to check the scores of other players.
10. Press and hold the On/O button for 3 seconds to turn
o the game. For energy saving purpose, the board is
equipped with an auto power o feature. If the game has
not been played for 30 minutes, the game will turn o
automatically.
GAME SELECTION
GAME DESCRIPTION DISPLAY NO. OF
OPTION/
VARIATIONS
NO. OF
PLAYERS
G01 301 301 6/12 1-8
G02 501 501 6/12 1-8
G03 601 601 6/12 1-8
G04 701 701 6/12 1-8
G05 801 801 6/12 1-8
G06 901 901 6/12 1-8
G07 301 League 3L1 6/48 1-8
G08 501 League 5L1 6/48 1-8
G09 601 League 6L1 6/48 1-8
G10 701 League 7L1 6/48 1-8
G11 801 League 8L1 6/48 1-8
G12 901 League 9L1 6/48 1-8
G13 Count Up CUP 9/18 1-8
G14 Round the
Clock
rCL 12 1-8
G15 Shanghai SHi 41-8
G16 High-Score HiS 12/24 1-8
G17 Shoot Out S-O 19 1-8
G18 Cricket Cri 3/6 1-8
G19 No Score
Cricket
NSc 3/6 1-8
G20 Cut Throat
Cricket
CUc 3/6 1-8
G21 Killer Cricket LLc 3/6 2-8
G22 Low Pitch
Cricket
LPc 3/6 1-8
G23 Color CL2 51-8
G24 Bonus Color bC2 51-8
G25 Correctional
Color
CC2 51-8
G26 No Score Color NC2 52-8
G27 Free Dart Color fdC 51-8
G28 Overs orS 19/38 2-8
G29 Unders Und 19/38 2-8
G30 Halve-It HAL 1/2 1-8
G31 Big-6 biG 19 2-8
G32 21 Points 21P 71-8
GAME DESCRIPTIONS & RULES
GAME G01 – G06: 301 – 901
OPTIONS:
• Single In/Single Out
• Double In/Single Out
• Single In/Double Out,
• Double In/Double Out
• 25/50 & 50/50 Bull
The score will be deducted for each dart from 301/ 501/ 601/
701/ 801/ 901 points respectively.
The rst player who reaches exactly 0 will be the winner. When
a player exceeds the score needed to reach exactly zero, the
turn is a “bust” and the score reverts back to what it was before
the turn.
L01 (Single In + Single Out): All indication icons will be o
during the game.
The scoring begins and ends when any number is hit.The player
can nish the game with a hit on any number that reduces the
score to exactly zero.
L02 (Double In + Single Out): DI indication icon will be on
during the game.
The scoring begins when a number in the double’s ring or
the double bull’s eye is hit. No score will be counted until this
condition is met.
L03 (Single In + Double Out): DO indication icon will be on
during the game.
The player can nish the game with a hit on a number in the
double’s ring or the double bull’s eye that reduces the score to
exactly zero. When a player exceeds the score needed to reach
exactly zero or“1”, the turn is a“bust”and the score reverts back
to what it was before the turn (Remaining “1” score is also a
bust, because there is no possibility to bring it to zero with a
double hit)
L04 (Double In + Double Out): Both DI and DO indication icons
will be on during the game.
The scoring begins when a number in the double’s ring or the
double bull’s eye is hit and it ends when a double’s ring or the
double bull’s eye is hit that reduces the score to exactly zero.
L05 (Single In + Master Out): MO indication icon will be on
during the game.
The player can nish the game with a hit on a number in the
double’s or triple’s ring or the double bull’s eye that reduces the
score to exactly zero.
L06 (Double In + Master Out): Both DI and MO indication icons
will be on during the game.
The scoring begins when a number in the double’s ring or the
double bull’s eye is hit and it ends when a double’s or triple’s
ring or the double bull’s eye is hit that reduces the score to
exactly zero.
With an option of selecting 50/50 bull (both inner and outer
bull is 50) or 25/50 bull (inner bull is 50 and outer bull is 25),
there are total 12 variation can be selected for each game. To
make games more enjoyable, the game will also display the
ranking and ppd (point per dart) for each player.
G07 – G12: 301 - 901
OPTIONS:
• Single In/Single Out
• Double In/Single Out
• Single In/Double Out,
• Double In/Double Out
• 25/50 & 50/50 Bull
Similar to 301 Game but here the teams play against each
other. All odd number players will be at one team whilst the
even number players will be at another team. The team’s score,
which shared by all team players, will be deducted for each dart
from 301/ 501/ 601/ 701/ 801/ 901 points. If one team reaches 0
exactly, this team has won. Apart from the 301 game variations,
this game also allows selection of the following 4 dierent team
members.
OPTIONS:
2-C, 3-C, 4-C, Cyb
2-C: 2 players in each team
3-C: 3 players in each team
4-C: 4 players in each team
Cyb: 1 player vs computer player
G13: COUNT UP
OPTIONS:
• 100
• 200
• 300
• 25/50
• 50/50 Bull
The objective is to beat the other players by being the rst to
reach a preset score. The score will be accumulated for each
dart, the rst player who reaches or goes over the set points
will be the winner. The set point options are 100, 200, 300 …
900 respectively.
G14: ROUND THE CLOCK
OPTION OF POINTS:
• 105
• 110
• 115
• 120
• 205
• 210
• 215
• 220
• 305
• 310
• 315
• 220
Hit in strict order of 1, 2, 3 …until 5, 10, 15 or 20 are reached
with straight, double or triple shots depending on the
performance level. The rst player to hit the nal number is
the winner. Players start their next turn with the next correct
number in the sequence.The computer will display the number
that the player has to hit.
105,110,115,120: The last number is 5,10,15,20 respectively
regardless of single, double or triple.
205,210,215,220: The last number is 5,10,15,20 respectively
and only double is valid.
305,310,315,320: The last number is 5,10,15,20 respectively
and only triple is valid.
G15: SHANGHAI
OPTIONS:
• L01
• L05
• L10
• L15
Each player has to proceed around the board to score from
1 through 20 and then the bull’s eye. Throw a dart for each
number and the player who gets the highest scores wins.
The computer will display the number that the player has to
hit. Each player can score on any correct segments (single X 1,
Double X 2, Triple X 3) and selections are varied as follows:
L01: the game starts from segment 1
L05: the game starts from segment 5
L10: the game starts from segment 10
L15: the game starts from segment 15
G16: HIGH-SCORE
OPTIONS:
• H03
• H04
• H05……H14
• 25/50
• 50/50 Bull

Each player has to rack up the most points in 3, 4, 5…or 14
rounds (each round 3 darts) to win. Doubles and triples count
as 2X and 3X that segment’s score respectively. The cricket
display will count how many rounds you have played.
H03, H04, H05 ….. H14 represent 3, 4, 5….. 14 rounds
respectively.
G17: SHOOT OUT
OPTIONS:
• -03
• -04
• -05
• …….. -19
• -20
• -21
The computer will randomly display a number for the player
to hit. One mark will be deducted for each correct hit. The
rst player who reaches zero from the starting mark wins. If a
player does not hit the dartboard within 10 seconds, the dart is
regarded as a miss and the dartboard will automatically change
to another random number for the player to hit for the next
dart. -03, -04, -05 ….. -21 represent the starting marks 3, 4, 5…..
21 respectively.
G18: CRICKET
OPTIONS:
• C00
• C20
• C25
• 25/50
• 50/50 Bull
1. The Cricket game will only use the number 15-20 & bull’s
eye. All valid hits will be conrmed & displayed by the
cricket display.
2. When a number has been hit 3 times by a player, it is then
‘opened’ (number closed and opened for scoring) to that
player and any further hits will score points as thrown.
3. Once a number has been hit 3 times by all players, that
number is then ‘closed’ and can no longer be scored
upon by any player.
4. A player who has ‘opened’ a number can continue to
score on that number until it becomes‘closed’.
5. A player wins the game when he/she rst ‘closed’ all the
numbers and has equal or greater scores than the other
players. However if players are tied on points, or have no
points, the rst player to‘close’all numbers wins.
6. And if a player has‘closed’ all numbers rst, but is behind
on points, scoring continues on‘opened’ numbers. If that
player has not accumulated the highest points by the
time another player ‘closed’, the player with the highest
points will be the winner.
OPTION DESCRIPTION
C00 Hit and ‘open’numbers 15-20 and bull’s eye in
any order.
C20 Hit and ‘open’the number 20 first, then in order
‘open’numbers 19,18,17,16,15 and bull’s eye
C25 Hit and ‘open’bull’s eye first, then in order‘open’
numbers 15, 16, 17, 18, 19 and 20.
CRICKET ONE
TIME
TWO
TIMES
OPEN CLOSE
SIGN
G19: NO SCORE CRICKET
OPTIONS:
• 000
• 020
• 025
• 25/50 & 50/50 Bull
The game is similar to the Cricket game EXCEPT no score is
made. The winner is the player who rst‘closed’ all the points.
OPTION DESCRIPTION
000 Hit and‘open’numbers 15-20 and bull’s eye in
any order.
020 Hit and‘open’the number 20 first, then in order
‘open’numbers 19,18,17,16,15 and bull’s eyee
025 Hit and‘open’bull’s eye first, then in order‘open’
numbers 15, 16, 17, 18, 19 and 20.
G20: CUT THROAT CRICKET
OPTIONS:
• 00C
• 20C
• 25C
• 25/50 & 50/50 Bull
Similar basic rules as the Cricket game EXCEPT points are added
to your opponent’s scores once scoring begins. The player who
rst ‘closed’ all segments with the fewest scores wins. This
variation enables players to rack up scores for their opponents,
digging them into a deeper hole.
OPTION DESCRIPTION
00C Hit and ‘open’numbers 15-20 and bull’s eye in
any order.
20C Hit and ‘open’the number 20 first, then in order
‘open’numbers 19,18,17,16,15 and bull’s eye
25C Hit and ‘open’bull’s eye first, then in order‘open’
numbers 15,16,17,18,19 and 20.
G21: KILLER CRICKET
OPTIONS:
• H00
• H20
• H25
• 25/50 & 50/50 Bull
The game is similar to the No Score Cricket game EXCEPT when
you ‘closed’ a number, and your opponents do not, you can
eliminate opponent’s marking by hitting the same number
again. The winner is the player who‘closed’ all the numbers.
OPTION DESCRIPTION
H00 Hit and ‘open’numbers 15-20 and bull’s eye in
any order.
H20 Hit and 'open' the number 20 first, then in order
'open' numbers 19,18,17,16,15 and bull's eye
H25 Hit and ‘open’bull’s eye first, then in order‘open’
numbers 15,16,17,18,19 and 20.
G22: LOW PITCH CRICKET
OPTIONS:
• E00
• E20
• E25
• 25/50 & 50/50 Bull
The game is similar to the Cricket game. EXCEPT the numbers
to be shot are changed from “15 to 20 and bull’s eye” to “1 to 6
and bull’s eye”.
OPTION DESCRIPTION
E00 Hit and ‘open’numbers 1-6 and bull’s eye in any
order.
E20 Hit and ‘open’the number 6 first, then in order
‘open’numbers 5, 4, 3, 2, 1 and bull’s eye.
E25 Hit and ‘open’bull’s eye first, then in order‘open’
numbers 1, 2, 3, 4, 5 and 6.
G23: COLOR
OPTIONS:
• 100, 200, 300, 400, 500
To begin this game, player 1 must throw one dart to determine
which color (#20 color or #1 color) to shoot at. If player 1 hits a
bull’s eye with this dart, he/she must throw again to decide the
color. All odd number players will be at the same color as player
1 whilst the even number players will be at another color. The
double and triple segments are considered to have the same
color as the single segment. Each player then tries to hit his/
her color target in order to add up to or go over the total scores
(which must be decided on and set up in Game Options at the
beginning of the game: 100, 200, 300, 400 or 500). If a player
throws a dart in an opponent’s color, then the mark does not
count. The bull’s eye does count towards your total scores. The
rst player reaching the preset nal score wins.
100, 200…….500 represent 100 scores, 200 scores…….. 500
scores respectively.
G24: BONUS COLOR
OPTIONS:
• 100, 200, 300, 400, 500
This game is similar to the Color game with the following
EXCEPTION. If a player throws a dart in an opponent’s color, all
players in this color will get the points added towards their total
scores.
100, 200…….500 represent 100 scores, 200 scores…….. 500
scores respectively.
G25: CORRECTIONAL COLOR
OPTIONS:
• 100, 200, 300, 400, 500
This game is similar to the Color game with the following
EXCEPTION. If a player throws a dart in an opponent’s color,
those points are deducted from this player’s total scores.
100, 200…….500 represent 100 scores, 200 scores…….. 500
scores respectively.
G26: NO SCORE COLOR
OPTIONS:
• 003, 004, 005, 006, 007
This game is similar to the Color game with the following
EXCEPTION. Each player tries to hit his/her color target to make
one mark. If a player throws a dart in an opponent’s color or hit
out of the dartboard, one mark is deducted from this player’s
total marks and he/she loses his/her turn. (The bull’s eye does
count towards his/her total marks.) The winner will be the only
player with marks remaining.
003, 004…. 007 represent 3 marks, 4 marks…. 7 marks
respectively.
G27: FREE DART COLOR
OPTIONS:
• 005, 010, 015, 020
This game is similar to the Color game with the following
EXCEPTION. Each player tries to hit his/her color target to
gain the highest possible scores. If a player throws a dart
in an opponent’s color, it does not count towards the total
scores. (The bull’s eye does count towards his/her total score.)
The player with the highest total scores after all the darts are
thrown is the winner.
005, 010, 015 and 020 represent 5 darts, 10 darts, 15 darts and
20 darts respectively. The cricket display will count down how
many darts you have left.
G28: OVERS
OPTIONS:
• O03, O04, O05……..O20, O21
• 25/50 & 50/50 Bull
The players have to take turns to throw 3 darts. If a player’s score
is less than the previous player’s score, one cricket light will
turn o which means he/she loses one life. Before each player
shoots in each round, the player score display show the target
score (the rst target is randomly assigned by the computer). A
player will be out of the game when all his/her lives are gone.
The last surviving player is the winner.
O03 –O21 represents 3 lives to 21 lives. The cricket display will
count down how many lives you have left.
G29: UNDERS
OPTIONS:
• U03, U04, U05……..U20, U21
• 25/50 & 50/50 Bull)
This game is played the same as the Overs game with the
following EXCEPTION.

1. The target score is the lowest score for each turn.
2. A missed dart should be counted as 60 by pressing the
Miss button.
U03-U21 represents 3 lives to 21 lives. The cricket display will
count down how many lives you have left.
G30: HALVE-IT
OPTIONS:
• 25/50 & 50/50 Bull )
There are 12 rounds of three darts each in this game. The
objective is to score as many points of the designated numbers
as possible. The designated numbers for each round are:
ROUND 12 13 14 D15 16 17 T18 19 20 BTOTAL
PLAYER
D: Double T: Triple B: Bull
Scoring occurs when the dart hits the designated area only. All
hits are scored at face value. Should all three of a player’s darts
miss the designated target area, his/her total scores to those
points is cut in half. The player with the highest scores at the
end is the winner.
G31: BIG-6
OPTIONS:
• b03, b04, b05……..b20, b21
Single 6 is the rst target to hit when the game begins. Within
the three throws, player 1 must hit a 6 to“save” his/her life. After
the current target is hit, the next dart thrown will determine
the opponent’s target. If player 1 fails to hit the current target
within 2 darts, he/she will lose the chance to determine the
next target for player 2. Player 2 will shoot for a new target
generated by computer randomly. Singles, doubles and triples
are all separate targets for this game.
The object of the game is to force your opponent into losing
lives by selecting tough targets for your opponent to hit such
as “double bull’s eye” or “triple 20”. The last player with a life left
is the winner.
b03 to b21 represents 3 to 21 lives respectively. The number of
lives left is shown on the cricket display.
G32: 21 POINTS
OPTIONS:
• 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
The object of this game is to get the most marks. A player can
get one mark in two ways:
1. Gets 21 points exactly within 3 darts, or
2. Has the highest points up to 21 points (if no one gets 21
points in this round)
The player will “bust” when a score is over 21 points and the
player cannot get a mark.
After the game is over, the player with the most marks wins the
game.
005, 006, 007….. 011 represent 5 rounds, 6 rounds, 7 rounds…..
11 rounds respectively. The cricket display will count down how
many rounds you have left.
(NL) ELEKTRONISCHE DARTS TELLER – PRO DART
SCORER
INHOUD
ELEKTRONISCHE DARTS TELLER 1x
TECHNISCHE DETAILS
ARTIKEL SPELLEN VARIATIES SPELERS
ELEKTRONISCHE
DARTS TELLER PRO
DART SCORER
32 590 1-8
OPHANGEN VAN HET DARTBORD:
Wees er zeker van dat het dartbord stevig aan de muur
hangt. Check voorafgaande altijd het metalen haakje aan de
achterkant van het bord. Het dartbord moet zo opgehangen
worden dat de “bulls eye” 1.73m vanaf de grond aan de muur
hangt. U dient de pijlen te gooien vanaf een afstand van 2.37m.
Voor een electronisch dartboard moet het dartbord zo
opgehangen
worden dat de“bulls eye”1.73m vanaf de grond aan de
muur hangt. U dient de pijlen te gooien vanaf een afstand
van 2.44m.
SPELREGELS:
Er zijn meerdere versies van darten verzonnen door menigeen.
Het bekendste en meeste gespeelde spel is het 501 spel:
• Elke speler speelt met drie dartspijlen.
• Om te kijken wie er mag beginnen dienen de spelers zo
dicht mogelijk bij de bulls eye te gooien. Degene die het
dichtst bij de bulls eye zit mag beginnen.
• De stand is 501 punten voor iedere speler. Elke score die
je vanaf nu gooit, wordt hiervan afgetrokken.
• Degene die het snelst op de 0 staat, heeft gewonnen.
De laatste pijl dient altijd een dubbele score te zijn of de
bulls eye (niet de bull)!
PUNTENVERDELING:
• Rode Bull Eye is 50 punten
• Groene Single Bull is 25 punten
• Hoogst mogelijk behaalde punten: 180 (drie keer triple
20)
• Hoogste uitgooi: 170 punten (twee keer triple 20, 1 keer
bulls eye)
• Middelste ring op een cijfer is een triple (driedubbel)
• Buitenste ring op een cijfer is een double (dubbel). Op
deze buitenste ring moet altijd uitgegooid worden (of op
de rode bulls eye, niet op de enkele bull).
• De pijlen die het bord missen, op de grond vallen of
precies in de pijl van de vorige gooi terecht komen, tellen
allemaal als 0 punten.
WAARSCHUWINGEN:
Als u het dartbord niet gebruikt, moet u alle pijlen uit het bord
verwijderen en deze op een veilige plaats opbergen buiten
het bereik van kinderen en huisdieren. Gooi ten alle tijden de
dartpijltjes vanaf de geadviseerde 2.37m en met een gepaste
snelheid. Gooi nooit in de richting van mensen of dieren.
Wanneer er iemand aan het darten is, moeten alle overige
personen ook achter de 2.37m lijn gaan staan in verband met
de veiligheid.
INSTALLATIE-INSTRUCTIES
• De montage mag alleen door een volwassene worden
uitgevoerd.
• Controleer voor gebruik of alle onderdelen in orde zijn.
• Controleer altijd of het item goed vastzit.
MONTAGE
1. Kies een voorkeurslocatie voor de elektronische
dartsteller. Het is aan te raden om voor een handig
gebruik een locatie in de buurt van het dartbord te
kiezen. Zorg ervoor dat u de elektronische dartsteller
op een veilige afstand van het dartbord installeert om
schade te voorkomen.
2. Plaats de montageplaat op de muur. Gebruik indien
nodig een waterpas.
3. Markeer de schroefgaten met behulp van een potlood.
4. Boor het gat en installeer de plug, installeer daarna de
schroef.
5. Schuif de elektronische dartsteller op de montageplaat.
De elektronische dartsteller is ook voorzien van twee staande
pootjes waardoor hij staand kan worden geplaatst. Trek de
twee staande voeten uit de gleuf aan de achterkant van de
dartteller en plaats deze op een vlakke ondergrond.
WAARSCHUWING!
• Batterijen dienen door een volwassene te worden
vervangen.
• Niet-oplaadbare batterijen mogen niet worden
opgeladen.
• Oplaadbare batterijen moeten uit het artikel worden
verwijderd voordat ze worden opgeladen.
• Oplaadbare batterijen mogen alleen worden opgeladen
onder toezicht van een volwassene.
• Verschillende soorten batterijen of nieuwe en gebruikte
batterijen mogen niet door elkaar worden gebruikt.
• Alleen batterijen van hetzelfde of gelijkwaardige type als
aanbevolen mogen worden gebruikt.
• Batterijen moeten met de juiste polariteit worden
geplaatst.
• Lege batterijen moeten uit het speelgoed worden
verwijderd.
• De voedingsklemmen mogen niet worden kortgesloten.
• Gooi batterijen niet in vuur, in water of bij het gewone
afval.
• Gooi batterijen niet weg; afvoeren als klein chemisch
afval.
• Installeer de batterijen zoals aangegeven door de (+/-)
polariteitstekens.
BELANGRIJK!
• In een omgeving met snelle, kortstondige elektriciteit
kan de dartteller defect raken en moet de dartteller
worden gereset.
• Darten is een spel voor volwassenen met een functionele
scherpe punt. Kinderen mogen alleen onder toezicht van
een volwassene spelen.
• Verwijder voor gebruik de beschermfolie (indien
aanwezig) van het weergavegebied.
BEDIENINGSINSTRUCTIES
NUMBER DESCRIPTION
1Spelersnummer weergave
2Tijdelijke scoreweergave
3Spelersscore-weergave
4Cricketweergave
5Aan/uit - knop
6Miss / Reset-knop
7Knop Volgende
8Enter-knop
9Omlaag-knop
10 Omhoog-knop
11 Dartworp-indicator
12 Dubbel in/uit, Master uit-indicator
13 Hoofdscoreweergave
1. Druk op de aan/uit - knop om het spel aan te zetten
en het display zal oplichten met een welkomstgeluid.
Wanneer het geluid uitgaat, zullen de spelersdisplay en
de scoredisplay respectievelijk“G01”en“301” tonen.
2. Druk op de knoppen Omhoog of Omlaag om games te
selecteren. De selectie wordt weergegeven op de speler-
en scoredisplays. Druk vervolgens op de Enter-knop om
de selectie te bevestigen. Controleer de spelselectie voor
alle spellen.
3. Druk op de knoppen Omhoog of Omlaag om het aantal
spelers te selecteren. Er zijn in totaal 9 selecties van
spelers van 1 speler modus tot 8 spelers modus plus
een computerspeler modus. Druk op de Enter-knop
om de selectie te bevestigen en het spel te starten.
Voor meer dan 2 spelers delen sommige spelers de
spelersscoreweergave.
4. Als de optie die je hebt geselecteerd en bevestigd zich
in de computer spelersmodus bevindt, speel je tegen
de computer. Druk op de knoppen Omhoog of Omlaag
om de niveaus van de computerspeler te selecteren en
druk op Enter om het spel te starten. De vijf niveaus van
computerspeler zijn als volgt:
a. C-1: Beginner
b. C-2: Gemiddeld
c. C-3: Gevorderd
d. C-4: Expert
e. C-5: Professional
5. Als het spel 25/50 & 50/50 bull-opties heeft, kunt u op de
knoppen Omhoog of Omlaag drukken om te selecteren
en op Enter drukken om de selectie te bevestigen. 25/50
(buitenste Bull is 25 en binnenste Bull is 50) en 50/50
(zowel binnenste als buitenste Bull is 50).
6. Tijdens het spel, wanneer de computer “VOLGENDE”
aankondigt, zal elke druk op de segmenten het dartbord
niet activeren. De speler moet alle darts verwijderen en
op de knop Volgende drukken voor de ronde van de

volgende speler. Het dartbord schakelt automatisch naar
de volgende speler als het bord ongeveer 10 seconden
na de“VOLGENDE”-aankondiging niet is gespeeld.
7. Druk op de Miss-knop om 0 te scoren en één dart op te
nemen wanneer een dart de WEB-dartsvanger raakt of
het bord helemaal mist tijdens het spelen van het spel.
8. Als je het spel wilt resetten, druk je op de Reset-knop en
houd je deze 2 seconden ingedrukt.
9. 9. Tijdens het spelen kun je op de Enter-knop drukken
om de scores van andere spelers te bekijken.
10. Houd de aan-/uitknop 3 seconden ingedrukt om het
spel uit te schakelen. Om energie te besparen is het
bord uitgerust met een automatische uitschakelfunctie.
Als het spel 30 minuten niet is gespeeld, wordt het spel
automatisch uitgeschakeld.
SPELBESCHRIJVING
SPEL DESCRIPTION DISPLAY OPTIES /
VARIATIES
AANTAL
SPELERS
G01 301 301 6/12 1-8
G02 501 501 6/12 1-8
G03 601 601 6/12 1-8
G04 701 701 6/12 1-8
G05 801 801 6/12 1-8
G06 901 901 6/12 1-8
G07 301 League 3L1 6/48 1-8
G08 501 League 5L1 6/48 1-8
G09 601 League 6L1 6/48 1-8
G10 701 League 7L1 6/48 1-8
G11 801 League 8L1 6/48 1-8
G12 901 League 9L1 6/48 1-8
G13 Count Up CUP 9/18 1-8
G14 Round the
Clock
rCL 12 1-8
G15 Shanghai SHi 41-8
G16 High-Score HiS 12/24 1-8
G17 Shoot Out S-O 19 1-8
G18 Cricket Cri 3/6 1-8
G19 No Score
Cricket
NSc 3/6 1-8
G20 Cut Throat
Cricket
CUc 3/6 1-8
G21 Killer Cricket LLc 3/6 2-8
G22 Low Pitch
Cricket
LPc 3/6 1-8
G23 Color CL2 51-8
G24 Bonus Color bC2 51-8
G25 Correctional
Color
CC2 51-8
G26 No Score Color NC2 52-8
G27 Free Dart Color fdC 51-8
G28 Overs orS 19/38 2-8
G29 Unders Und 19/38 2-8
G30 Halve-It HAL 1/2 1-8
G31 Big-6 biG 19 2-8
G32 21 Points 21P 71-8
SPELBESCHRIJVING EN REGELS
GAME G01 – G06: 301 – 901
OPTIES:
• Single In/Single Out
• Double In/Single Out
• Single In/Double Out,
• Double In/Double Out
• 25/50 & 50/50 Bull
De score wordt afgetrokken voor elke dart van respectievelijk
301/ 501/ 601/ 701/ 801/901 punten.
De eerste speler die precies 0 bereikt, is de winnaar. Wanneer
een speler de score overschrijdt die nodig is om precies nul te
bereiken, is de beurt een“bust”en keert de score terug naar wat
het was voor de beurt.
L01 (Single In + Single Out): Alle indicatiepictogrammen zijn
uitgeschakeld tijdens het spel.
Het scoren begint en eindigt wanneer een willekeurig nummer
wordt geraakt. De speler kan het spel beëindigen met een hit
op elk nummer dat de score tot precies nul reduceert.
L02 (Double In + Single Out): DI-indicatiepictogram zal tijdens
het spel aan zijn.
Het scoren begint wanneer een nummer in de dubbele ring
of de dubbele roos wordt geraakt. Er wordt geen score geteld
totdat aan deze voorwaarde is voldaan.
L03 (Single In + Double Out): DO-indicatiepictogram zal tijdens
het spel aan zijn.
De speler kan het spel beëindigen met een hit op een nummer
in de ring van de dubbel of de dubbele roos die de score tot
precies nul reduceert. Wanneer een speler de score overschrijdt
die nodig is om precies nul of “1” te bereiken, is de beurt
een “bust” en keert de score terug naar wat het was voor de
beurt (de resterende “1”-score is ook een bust, omdat er geen
mogelijkheid om het naar nul te brengen met een dubbele hit).
L04 (Double In + Double Out): Zowel de DI- als de DO-
indicatiepictogrammen zijn tijdens het spel aan.
Het scoren begint wanneer een getal in de dubbele ring of de
dubbele roos wordt geraakt en eindigt wanneer de ring van
een dubbel of de dubbele roos wordt geraakt, waardoor de
score tot precies nul wordt teruggebracht.
L05 (Single In + Master Out): MO-indicatiepictogram is tijdens
het spel aan.
De speler kan het spel beëindigen met een hit op een nummer
in de ring van de dubbel of driedubbel of de dubbele roos die
de score tot precies nul reduceert.
L06 (Double In + Master Out): Zowel de DI- als de MO-
indicatiepictogrammen zijn tijdens het spel aan. Het scoren
begint wanneer een getal in de dubbele ring of de dubbele roos
wordt geraakt en eindigt wanneer een dubbel of driedubbele
ring of de dubbele roos wordt geraakt, waardoor de score tot
precies nul wordt teruggebracht.
Met een optie om 50/50 bull te selecteren (zowel de binnenste
als de buitenste bull is 50) of 25/50 bull (de binnenste bull is
50 en de buitenste bull is 25), kunnen er in totaal 12 variaties
worden geselecteerd voor elk spel. Om games leuker te maken,
zal het spel ook de rangorde en ppd (punt per dart) voor elke
speler weergeven.
G07 – G12: 301 - 901
OPTIES:
• Single In/Single Out
• Dubbel In/Single Out
• Single In/Double Out
• Dubbel In/Double Out
• 25/50 & 50/50 Bull
Gelijkaardig aan 301 Game, maar hier spelen de teams tegen
elkaar. Alle oneven spelers zitten bij het ene team, de even
spelers bij een ander team. De teamscore, die wordt gedeeld
door alle teamspelers, wordt voor elke dart afgetrokken van
301/ 501/ 601/ 701/ 801/901 punten. Als een team precies
0 bereikt, heeft dit team gewonnen. Afgezien van de 301
spelvariaties, biedt dit spel ook de mogelijkheid om de
volgende 4 verschillende teamleden te selecteren.
OPTIES:
2-C, 3-C, 4-C, Cyb
2-C: 2 spelers in elk team
3-C: 3 spelers in elk team
4-C: 4 spelers in elk team
Cyb: 1 speler vs computerspeler
G13: COUNT UP
OPTIES:
• 100
• 200
• 300
• 25/50
• 50/50 Bull
Het doel is om de andere spelers te verslaan door als eerste
de vooraf ingestelde score te bereiken. De score wordt
opgeteld voor elke dart, de eerste speler die de setpoints
bereikt of overschrijdt, is de winnaar. De instelpuntopties zijn
respectievelijk 100, 200, 300 … 900.
G14: ROND DE KLOK
OPTIES:
• 105
• 110
• 115
• 120
• 205
• 210
• 215
• 220
• 305
• 310
• 315
• 220
Hit in strikte volgorde van 1, 2, 3 ... tot 5, 10, 15 of 20 worden
bereikt met rechte, dubbele of driedubbele slagen, afhankelijk
van het prestatieniveau. De eerste speler die het laatste nummer
raakt, is de winnaar. Spelers beginnen hun volgende beurt met
het volgende juiste nummer in de reeks. De computer geeft het
nummer weer dat de speler moet raken.
105,110,115,120: Het laatste getal is respectievelijk 5,10,15,20
ongeacht enkel, dubbel of drievoudig.
205,210,215,220: Het laatste getal is respectievelijk 5,10,15,20
en alleen dubbel is geldig.
305,310,315,320: Het laatste getal is respectievelijk 5,10,15,20
en alleen triple is geldig.
G15: SHANGHAI
OPTIES:
• L01
• L05
• L10
• L15
Elke speler moet over het bord gaan om van 1 tot 20 te scoren
en vervolgens de roos. Gooi een dart voor elk nummer en de
speler met de hoogste scores wint. De computer geeft het
nummer weer dat de speler moet raken. Elke speler kan scoren
op elk correct segment (single X 1, Double X 2, Triple X 3) en de
selecties worden als volgt gevarieerd:
L01: het spel begint vanaf segment 1
L05: het spel begint vanaf segment 5
L10: het spel begint vanaf segment 10
L15: het spel begint vanaf segment 15
G16: HOGE SCORE
OPTIES:
• H03
• H04
• H05……H14
• 25/50
• 50/50 Bull
Elke speler moet de meeste punten verzamelen in 3, 4, 5… of 14
ronden (elke ronde 3 darten) om te winnen. Dubbels en triples
tellen respectievelijk als 2X en 3X de score van dat segment. Het
cricketdisplay telt hoeveel rondes je hebt gespeeld.
H03, H04, H05 ….. H14 vertegenwoordigen respectievelijk 3, 4,
5….. 14 ronden
G17: SHOOT OUT
OPTIES:
• -03
• -04
• -05
• …….. -19
• -20
• -21
De computer zal willekeurig een nummer weergeven dat
de speler moet raken. Voor elke juiste treer wordt één
punt afgetrokken. De eerste speler die nul bereikt vanaf het
startteken, wint. Als een speler het dartbord niet binnen 10
seconden raakt, wordt de dart als een misser beschouwd en
verandert het dartbord automatisch in een ander willekeurig
getal dat de speler voor de volgende dart moet slaan.
03, -04, -05 ….. -21 vertegenwoordigen respectievelijk de
starttekens 3, 4, 5….. 21.
G18: CRICKET
OPTIES:
• C00
• C20
• C25

• 25/50
• 50/50 Bull
1. Het Cricket-spel gebruikt alleen het nummer 15-20 &
bull’s eye. Alle geldige treers worden bevestigd en
weergegeven door het cricketdisplay.
2. Wanneer een nummer 3 keer door een speler is geraakt,
wordt het voor die speler ‘geopend’ (nummer gesloten
en geopend om te scoren) en alle verdere treers zullen
punten opleveren zoals gegooid.
3. Zodra een nummer 3 keer door alle spelers is geraakt,
wordt dat nummer‘gesloten’en kan er door geen enkele
speler meer op worden gescoord.
4. Een speler die een nummer heeft ‘geopend’, kan op dat
nummer blijven scoren totdat het‘gesloten’wordt.
5. Een speler wint het spel wanneer hij/zij eerst alle getallen
heeft ‘gesloten’ en gelijke of hogere scores heeft dan de
andere spelers. Als spelers echter gelijk staan op punten,
of geen punten hebben, wint de speler die als eerste alle
nummers‘sluit’.
6. En als een speler eerst alle nummers heeft ‘gesloten’,
maar een achterstand heeft op punten, gaat het scoren
verder op ‘geopende’ nummers. Als die speler niet de
hoogste punten heeft verzameld tegen de tijd dat
een andere speler ‘gesloten’ heeft, is de speler met de
hoogste punten de winnaar.
OPTIE BESCHRIJVING
C00 Hit en ‘open’nummers 15-20 en schot in de roos in
willekeurige volgorde.
C20 Raak en ‘open’eerst nummer 20, daarna in volgor-
de‘open’nummers 19,18,17,16,15 en roos
C25 Raak en ‘open’eerst roos,
CRICKET EEN KEER TWEE
KEER
OPENEN SLUITEN
SIGN
G19: GEEN SCORE CRICKET
OPTIES:
• 000
• 020
• 025
• 25/50 & 50/50 Bull
Het spel is vergelijkbaar met het cricketspel BEHALVE dat er
geen score wordt gemaakt. De winnaar is de speler die als
eerste alle punten heeft‘gesloten’.
OPTIE BESCHRIJVING
000 Hit en‘open’nummers 15-20 en schot in de roos in
willekeurige volgorde.
020 Raak en 'open' eerst nummer 20, dan in volgorde
'open' nummers 19,18,17,16,15 en schot in de roos
025 Raak en ‘open’eerst roos, dan in volgorde ‘open’
nummers 15, 16 , 17, 18, 19 en 20.
G20: CUT THROAT CRICKET
OPTIES:
• 00C
• 20C
• 25C
• 25/50 & 50/50 Bull
Vergelijkbare basisregels als het cricketspel BEHALVE dat
punten worden toegevoegd aan de scores van je tegenstander
zodra het scoren begint. De speler die als eerste alle segmenten
met de minste scores heeft ‘gesloten’, wint. Deze variatie
stelt spelers in staat om scores voor hun tegenstanders te
verzamelen en ze in een dieper gat te graven.
OPTIE BESCHRIJVING
00C Hit en 'open' nummers 15-20 en schot in de roos in
willekeurige volgorde.
20C Raak en 'open' eerst nummer 20, dan in volgorde
'open' nummers 19,18,17,16,15 en schot in de roos
25C Raak en 'open' eerst roos, dan in volgorde 'open'
nummers 15,16 ,17,18,19 en 20.
G21: KILLER CRICKET
OPTIES:
• H00
• H20
• H25
• 25/50 & 50/50 Bull
De game is vergelijkbaar met de No Score Cricket-game
BEHALVE dat wanneer je een nummer hebt ‘gesloten’ en je
tegenstanders niet, kun je die van de tegenstander uitschakelen
markeren door nogmaals op hetzelfde nummer te drukken. De
winnaar is de speler die alle nummers heeft ‘gesloten’.
OPTIE BESCHRIJVING
H00 Hit en ‘open’nummers 15-20 en schot in de roos in
willekeurige volgorde.
H20 Raak en ‘open’eerst het getal 20, dan in volgorde
‘open’nummers 19,18,17,16,15 en schot in de roos
H25 Raak en 'open' eerst roos, dan in volgorde 'open'
nummers 15,16 ,17,18,19 en 20.
G22: CRICKET MET LAGE PITCH
OPTIES:
• E00
• E20
• E25
• 25/50 & 50/50 Bull
Het spel lijkt op het spel Cricket. BEHALVE dat de nummers die
moeten worden geschoten zijn veranderd van “15 naar 20 en
roos”naar“1 tot 6 en roos”.
OPTIE BESCHRIJVING
E00 Hit en ‘open’nummers 1-6 en schot in de roos in
willekeurige volgorde.
E20 Raak en 'open' eerst nummer 6, daarna in volgorde
'open' nummers 5, 4, 3, 2, 1 en schot in de roos.
E25 Raak en 'open' eerst de roos, daarna in volgorde de
nummers 1, 2, 3, 4, 5 en 6.
G23: KLEUR
OPTIES:
• 100, 200, 300, 400, 500
Om dit spel te beginnen, moet speler 1 één dart gooien om te
bepalen op welke kleur (#20 kleur of #1 kleur) hij moet schieten.
Als speler 1 met deze pijl een schot in de roos raakt, moet hij/
zij opnieuw gooien om de kleur te bepalen. Alle spelers met
een oneven nummer hebben dezelfde kleur als speler 1, terwijl
de spelers met een even nummer een andere kleur hebben. De
dubbele en driedubbele segmenten worden geacht dezelfde
kleur te hebben als het enkele segment. Elke speler probeert
vervolgens zijn/haar kleurdoel te raken om de totale scores bij
elkaar op te tellen of over te nemen (die aan het begin van het
spel moeten worden bepaald en ingesteld in Spelopties: 100,
200, 300, 400 of 500). Als een speler een dart in de kleur van
een tegenstander gooit, telt het merkteken niet. De roos telt
wel mee voor je totaalscores. De eerste speler die de vooraf
ingestelde eindscore bereikt, wint.
100, 200…….500 vertegenwoordigen respectievelijk 100
scores, 200 scores…….. 500 scores.
G24: BONUS KLEUR
OPTIES:
• 100, 200, 300, 400, 500
Dit spel is vergelijkbaar met het Kleur spel met de volgende
UITZONDERING. Als een speler een dart in de kleur van een
tegenstander gooit, krijgen alle spelers in deze kleur de punten
opgeteld bij hun totale scores.
100, 200…….500 vertegenwoordigen respectievelijk 100
scores, 200 scores…….. 500 scores.
G25: CORRECTIONELE KLEUR
OPTIES:
• 100, 200, 300, 400, 500
Dit spel lijkt op het spel Kleur, met de volgende UITZONDERING.
Als een speler een dart in de kleur van een tegenstander gooit,
worden die punten afgetrokken van de totale scores van deze
speler.
100, 200…….500 vertegenwoordigen respectievelijk 100
scores, 200 scores…….. 500 scores.
G26: GEEN SCORE KLEUR
OPTIES:
• 003, 004, 005, 006, 007
Deze game is vergelijkbaar met de Color-game met de
volgende UITZONDERING. Elke speler probeert zijn/haar
kleurdoel te raken om één markering te maken. Als een speler
een dart in de kleur van een tegenstander gooit of uit het
dartbord raakt, wordt één teken afgetrokken van het totale
aantal punten van deze speler en verliest hij/zij zijn/haar beurt.
(De roos telt wel mee voor zijn/haar totaal aantal punten.) De
winnaar is de enige speler die nog punten heeft.
003, 004…. 007 staat voor 3 punten, 4 punten…. respectievelijk
7 punten.
G27: GRATIS DART KLEUR
OPTIES:
• 005, 010, 015, 020
Dit spel lijkt op het spel Kleur, met de volgende UITZONDERING.
Elke speler probeert zijn/haar kleurdoel te raken om de hoogst
mogelijke scores te behalen. Als een speler een dart in de
kleur van een tegenstander gooit, telt deze niet mee voor de
totale scores. (De roos telt wel mee voor zijn/haar totaalscore.)
De speler met de hoogste totaalscores nadat alle darts zijn
gegooid, is de winnaar.
005, 010, 015 en 020 vertegenwoordigen respectievelijk 5
darts, 10 darts, 15 darts en 20 darts. Het cricketdisplay telt af
hoeveel darts je nog over hebt.
G28: OVERS
OPTIES:
• O03, O04, O05……..O20, O21
• 25/50 & 50/50 Bull
De spelers moeten om de beurt 3 darts gooien. Als de score
van een speler lager is dan de score van de vorige speler, gaat
één cricketlampje uit, wat betekent dat hij/zij één leven verliest.
Voordat elke speler in elke ronde schiet, toont de spelersscore-
weergave de doelscore (het eerste doel wordt willekeurig
toegewezen door de computer). Een speler zal uit het spel zijn
als al zijn/haar levens weg zijn. De laatst overgebleven speler
is de winnaar.
O03 –O21 staat voor 3 levens tot 21 levens. Het cricketdisplay
telt af hoeveel levens je nog hebt.
G29: UNDERS
OPTIES:
• U03, U04, U05……..U20, U21
• 25/50 & 50/50 Bull)
Dit spel wordt hetzelfde gespeeld als het Overs spel met de
volgende UITZONDERING.
1. De doelscore is de laagste score voor elke beurt.
2. Een gemiste dart moet als 60 worden geteld door op de
Miss-knop te drukken.
U03-U21 staat voor 3 levens tot 21 levens. Het cricketdisplay
telt af hoeveel levens je nog hebt.
G30: HALVE-IT
OPTIES:
• 25/50 & 50/50 Bull )
Er zijn 12 ronden van elk drie darts in dit spel. Het doel is om
zoveel mogelijk punten van de aangegeven nummers te
scoren. De aangewezen nummers voor elke ronde zijn:
RONDE 12 13 14 D15 16 17 T18 19 20 BTOTAAL
SPELER
D: Double T: Triple B: Bull
Scoring vindt plaats wanneer de dart alleen het aangewezen
gebied raakt. Alle hits worden gescoord tegen de nominale
waarde. Als alle drie de darts van een speler het aangewezen
doelgebied missen, wordt zijn/haar totale score op die punten

gehalveerd. De speler met de hoogste scores aan het einde is
de winnaar.
G31: BIG-6
OPTIES:
• b03, b04, b05……..b20, b21
Single 6 is het eerste doelwit dat wordt geraakt wanneer het
spel begint. Binnen de drie worpen moet speler 1 een 6 raken
om zijn/haar leven te “redden”. Nadat het huidige doel is
geraakt, bepaalt de volgende pijl die wordt gegooid het doel
van de tegenstander. Als speler 1 het huidige doel niet binnen
2 darts raakt, verliest hij/zij de kans om het volgende doel voor
speler 2 te bepalen. Speler 2 zal willekeurig op een nieuw doel
schieten dat willekeurig door de computer is gegenereerd.
Singles, doubles en triples zijn allemaal aparte doelen voor dit
spel.
Het doel van het spel is om je tegenstander te dwingen
levens te verliezen door moeilijke doelen te selecteren die je
tegenstander kan raken, zoals “double bull’s eye” of “triple 20”.
De laatste speler met nog een leven is de winnaar.
b03 tot b21 staat voor respectievelijk 3 tot 21 levens. Het aantal
resterende levens wordt weergegeven op het cricketdisplay.
G32: 21 PUNTEN
OPTIES:
• 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
Het doel van dit spel is om de meeste punten te behalen. Een
speler kan op twee manieren een punt krijgen:
1. Krijgt 21 punten precies binnen 3 darts, of
2. Heeft de hoogste punten tot 21 punten (als niemand 21
punten krijgt in deze ronde)
De speler zal “bust” wanneer een score is meer dan 21 punten
en de speler kan geen cijfer krijgen.
Nadat het spel is afgelopen, wint de speler met de meeste
punten het spel.
005, 006, 007….. 011 vertegenwoordigen respectievelijk 5
ronden, 6 ronden, 7 ronden….. 11 ronden. Het cricketdisplay
telt af hoeveel rondes je nog hebt.
(DE) ELEKTRONISCHER DARTZÄHLER – PRO DART
SCORER
INHALT
ELEKTRONISCHER DARTZÄHLER 1x
TECHNISCHE DETAILS
ARTIKEL SPIELE VARIATIONEN SPIELER
ELECTRONIC DARTS
COUNTER PRO DART
SCORER
32 590 1-8
AUFHÄNGEN DES DARTBRETTS:
Vergewissern Sie sich, dass das Dartbrett gut und fest an
der Wand hängt. Checken Sie vorher die Metallhäkchen an
der Rückseite des Bretts. Das Dartbrett muss so aufgehängt
werden, dass das “Bulls Eye(Ziel)” in einem Abstand von 1.73m
ab dem Boden an der Wand hängt. Die Pfeile müssen aus einem
Abstand von 2.37m geworfen werden.
Für eine elektronische Dartscheibe, das Dartbrett muss so
aufgehängt werden, dass das“Bulls Eye(Ziel)”in einem Abstand
von 1.73m ab dem Boden an derWand hängt. Die Pfeile müssen
aus einem Abstand von 2.44 m geworfen werden.
SPIELREGELN:
Es bestehen mehrere Spielregelversionen des Dartspiels. Das
Bekannteste und am meisten Gespielte ist das 501 Spiel:
Jeder Spieler spielt mit 3 Wurfpfeilen.
• Um zu entscheiden wer beginnt, muss jeder Spieler
versuchen, so nahe wie möglich ins Bulls Eye zu werfen.
Derjenige, der so nah wie möglich oder ins Bulls Eye trit,
beginnt .
• Der Stand ist 501 Punkte für jeden Spieler. Jeder Score,
den man von nun ab an wirft wird hiervon abgezogen.
• Derjenige der am schnellsten auf 0 steht, hat gewonnen.
Der letzte Pfeil muss immer ein doppelter Score sein,
oder man wirft in das Bulls Eye. (nicht den Bull!)
PUNKTEVERTEILUNG:
• Rotes Bull Eye ist 50 Punkte
• Grüner Single Bull ist 25 Punkte
• Höchst möglich gewonnene Punkte: 180 (drei Mal Tripel
20)
• Höchster Auswurf: 170 Punkte (zwei Mal Tripel 20, 1 Mal
Bulls Eye)
• Mittelster Ring auf einer Zier ist Tripel (dreifach)
• Der äußerste Ring auf einer Zier ist double (doppelt) Auf
diesen äußersten Ring muss immer geworfen werden
(oder auf das rote Bulls Eye, nicht auf einen einzelnen
Bull).
• Die Pfeile, die nicht das Bord treen, zu Boden fallen oder
prezies im Pfeil des vorhergehenden Spielers landen,
zählen alle 0 Punkte.
WARNUNGEN:
Wenn Sie die Dartscheibe nicht benutzen, müssen Sie alle
Pfeile von der Spielscheibe entfernen und an einer sicheren
Stelle außerhalb des Bereichs von Kindern und Haustieren
aufbewahren. Werfen Sie immer die Wurfpfeile aus dem
empfohlenen Abstand von 2.37m und mit angepasster
Geschwindigkeit. Niemals in die Richtung von Menschen
oder Tieren werfen. Wenn jemand am Darten ist, müssen alle
übrigen Personen aus Sicherheitsgründen auch hinter der
2.37m Linie stehen bleiben.
MONTAGEANLEITUNG
• Die Montage sollte nur von einem Erwachsenen
durchgeführt werden.
• Prüfen Sie vor Gebrauch, ob alle Teile vollständig sind.
• Prüfen Sie immer, ob der Artikel sicher befestigt ist.
MONTAGE
1. Wählen Sie einen bevorzugten Standort für den
elektronischen Dartzähler. Es wird empfohlen, einen
Standort in der Nähe der Dartscheibe zu wählen, um sie
bequem nutzen zu können. Bitte achten Sie darauf, den
elektronischen Dartzähler in einem sicheren Abstand zur
Dartscheibe zu montieren, um Schäden zu vermeiden.
2. Platzieren Sie die Montageplatte an der Wand.
Verwenden Sie bei Bedarf eine Wasserwaage.
3. Markieren Sie die Schraubenlöcher mit einem Bleistift.
4. Bohren Sie das Loch und platzieren Sie den Dübel,
montieren Sie anschließend die Schraube.
5. Schieben Sie den elektronischen Dartzähler auf die
Montageplatte.
Der elektronische Dartzähler ist außerdem mit zwei Standfüßen
ausgestattet, wodurch er stehend aufgestellt werden kann.
Ziehen Sie die beiden Standfüße aus dem Schlitz auf der
Rückseite des Dartzählers und stellen Sie ihn auf eine ebene
Fläche.
STROMANSCHLUSS
Der Dartzähler ist für den Betrieb mit 3 x 1,5V AA (LR6) Batterien
ausgelegt. Das Batteriefach kann von der Rückseite geönet
werden, um die Batterien einzulegen. Um Batterien zu sparen,
ist dieser Dartzähler mit einem automatischen Abschaltmodus
ausgestattet.Wenn die Dartscheibe nicht benutzt wird, schaltet
sie sich automatisch nach 30 Minuten aus.
WARNUNG!
• Batterien sollten von einem Erwachsenen ausgetauscht
werden.
• Nicht wiederauadbare Batterien dürfen nicht wieder
aufgeladen werden.
• Akkus sind vor dem Laden aus dem Artikel zu entfernen.
• Akkus dürfen nur unter Aufsicht von Erwachsenen
geladen werden.
• • Verschiedene Batterietypen oder neue und gebrauchte
Batterien dürfen nicht gemischt werden.
• Es dürfen nur Batterien des gleichen oder gleichwertigen
Typs wie empfohlen verwendet werden.
• Batterien sind polrichtig einzulegen.
• Erschöpfte Batterien sind aus dem Artikel zu entfernen.
• Die Versorgungsklemmen dürfen nicht kurzgeschlossen
werden.
• Werfen Sie Batterien nicht ins Feuer, ins Wasser oder in
den Hausmüll.
• Batterien nicht wegwerfen; als chemischer Kleinabfall
entsorgen.
• Legen Sie die Batterien gemäß den (+/-) Polaritätszeichen
ein.
WICHTIG!
• In einer Umgebung mit schnellen elektrischen
Transienten kann der Dartzähler versagen und muss zum
Zurücksetzen des Dartzählers verwendet werden.
• Dart ist ein Spiel für Erwachsene, das unter anderem
scharfe Spitze enthält. Kinder sollten nur unter Aufsicht
von Erwachsenen spielen.
• Bitte ziehen Sie vor der Verwendung die Schutzfolie (falls
vorhanden) vom Anzeigebereich ab.
BEDIENUNGSANLEITUNG
NUMBER DESCRIPTION
1Anzeige der Spielernummer
2Temporäre Score-Anzeige
3Anzeige des Punktestands des Spielers
4Cricket-Anzeige
5Ein/Aus-Taste
6Miss/Reset-Taste
7Weiter-Taste
8Enter-Taste
9Down-Taste
10 Aufwärts-Taste
11 Dart-Wurfanzeige
12 Double In/Out, Master-Out-Anzeige
13 Hauptergebnisanzeige
1. Drücken Sie die Ein/Aus-Taste, um den Artikel
einzuschalten, und das Display leuchtet mit einem
Begrüßungston auf. Wenn der Ton erlischt, zeigen das
Player-Display und das Score-Display„G01“ bzw.„301“ an.
2. Drücken Sie die Aufwärts- oder Abwärtstaste, um
Spiele auszuwählen. Die Auswahl wird auf den Spieler-
und Punkteanzeigen angezeigt. Drücken Sie dann
die Eingabetaste, um die Auswahl zu bestätigen. Bitte
überprüfen Sie die Spielauswahl für alle Spiele.
3. Drücken Sie die Aufwärts- oder Abwärtstaste, um die
Anzahl der Spieler auszuwählen. Es gibt insgesamt
9 Auswahlmöglichkeiten an Spielern, vom 1-Spieler-
Modus bis zum 8-Spieler-Modus, plus einen Computer-
Spieler-Modus. Drücken Sie die Eingabetaste, um die
Auswahl zu bestätigen und das Spiel zu starten. Bei mehr
als 2 Spielern teilen sich einige Spieler die Anzeige der
Spielerpunkte.
4. Wenn die Option, die Sie ausgewählt und bestätigt
haben, der Computer-Spieler-Modus ist, spielen Sie
gegen den Computer. Drücken Sie die Auf- oder Ab-
Tasten, um die Level des Computerspielers auszuwählen,
und drücken Sie die Eingabetaste, um das Spiel zu
starten. Die fünf Stufen des Computerspielers sind wie
folgt:
a. C-1: Anfänger
b. C-2: fortgeschrittener Anfänger
c. C-3: Fortgeschritten
d. C-4: Experte
e. C-5: Professionell
5. Falls das Spiel 25/50 & 50/50 Bull-Optionen hat, können
Sie die Aufwärts- oder Abwärts-Taste drücken, um
auszuwählen, und die Eingabetaste drücken, um die
Auswahl zu bestätigen. 25/50 (äußerer Bulle ist 25 und
innerer Bulle ist 50) und 50/50 (sowohl innerer als auch
äußerer Bulle ist 50).
6. Während des Spiels, wenn der Computer „WEITER“ sagt,
wird kein Druck auf die Segmente die Dartscheibe
aktivieren. Der Spieler muss alle Dartpfeile entfernen
und die Schaltäche„Weiter“ für die Runde des nächsten
Spielers drücken. Die Dartscheibe schaltet automatisch
auf den nächsten Spieler um, wenn die Dartscheibe nach
der„NEXT“-Ansage etwa 10 Sekunden lang nicht gespielt
wurde.
7. Drücken Sie die Miss-Taste, um 0 Punkte zu erzielen und
einen Dart aufzunehmen, wenn ein Dart den WEB-Dart-
Fänger trit oder das Brett während des Spiels insgesamt
verfehlt.
8. Wenn Sie das Spiel zurücksetzen möchten, drücken
Sie die Reset-Taste und halten Sie sie 2 Sekunden lang
gedrückt.
9. Während des Spiels können Sie die Eingabetaste drücken,

um die Punktzahlen anderer Spieler zu überprüfen.
10. Halten Sie die Ein/Aus-Taste 3 Sekunden lang gedrückt,
um das Spiel auszuschalten. Zur Energieeinsparung ist
das Board mit einer automatischen Abschaltfunktion
ausgestattet. Wenn das Spiel 30 Minuten lang nicht
gespielt wurde, schaltet sich das Spiel automatisch aus.
OPERATION INSTRUCTIONS
SPIEL BESCHREI-
BUNG
ANZEIGE ANZAHL DER
OPTIONEN /
VARIATIONEN
ANZAHL
DER
SPIELER
G01 301 301 6/12 1-8
G02 501 501 6/12 1-8
G03 601 601 6/12 1-8
G04 701 701 6/12 1-8
G05 801 801 6/12 1-8
G06 901 901 6/12 1-8
G07 301 League 3L1 6/48 1-8
G08 501 League 5L1 6/48 1-8
G09 601 League 6L1 6/48 1-8
G10 701 League 7L1 6/48 1-8
G11 801 League 8L1 6/48 1-8
G12 901 League 9L1 6/48 1-8
G13 Count Up CUP 9/18 1-8
G14 Round the
Clock
rCL 12 1-8
G15 Shanghai SHi 41-8
G16 High-Score HiS 12/24 1-8
G17 Shoot Out S-O 19 1-8
G18 Cricket Cri 3/6 1-8
G19 No Score
Cricket
NSc 3/6 1-8
G20 Cut Throat
Cricket
CUc 3/6 1-8
G21 Killer
Cricket
LLc 3/6 2-8
G22 Low Pitch
Cricket
LPc 3/6 1-8
G23 Color CL2 51-8
G24 Bonus Color bC2 51-8
G25 Correctional
Color
CC2 51-8
G26 No Score
Color
NC2 52-8
G27 Free Dart
Color
fdC 51-8
G28 Overs orS 19/38 2-8
G29 Unders Und 19/38 2-8
G30 Halve-It HAL 1/2 1-8
G31 Big-6 biG 19 2-8
G32 21 Points 21P 71-8
SPIELBESCHREIBUNGEN & REGELN
SPIEL G01 – G06: 301 – 901
OPTIONEN:
• Single-In/Single-Out
• Double-In/Single-Out
• Single In/Double Out,
• Double-In/Double-Out
• 25/50 & 50/50 Stier
Die Punktzahl wird für jeden Dart jeweils von 301/ 501/ 601/
701/ 801/ 901 Punkten abgezogen.
Der erste Spieler, der genau 0 erreicht, ist der Gewinner. Wenn
ein Spieler die erforderliche Punktzahl überschreitet, um genau
null zu erreichen, ist die Runde ein „Bust“ und die Punktzahl
wird auf den Stand vor der Runde zurückgesetzt.
L01 (Single In + Single Out): Alle Anzeigesymbole sind während
des Spiels ausgeschaltet.
Die Wertung beginnt und endet, wenn eine beliebige Zahl
getroen wird. Der Spieler kann das Spiel mit einem Treer auf
eine beliebige Zahl beenden, die die Punktzahl auf genau Null
reduziert.
L02 (Double In + Single Out): Das DI-Anzeigesymbol leuchtet
während des Spiels.
Die Wertung beginnt, wenn eine Zahl im Doppelring oder im
Doppelbullenauge getroen wird. Solange diese Bedingung
nicht erfüllt ist, werden keine Punkte gezählt.
L03 (Single In + Double Out): Das DO-Anzeigesymbol leuchtet
während des Spiels.
Der Spieler kann das Spiel mit einem Treer auf eine Zahl im
Doppelring oder im Doppelbullenauge beenden, wodurch
die Punktzahl auf genau Null reduziert wird. Wenn ein Spieler
die Punktzahl überschreitet, die erforderlich ist, um genau
null oder „1“ zu erreichen, ist der Zug ein „Bust“ und der
Punktestand wird auf den Wert vor dem Turn zurückgesetzt
(Verbleibende „1“-Punktzahl ist ebenfalls ein Bust, weil es
keine gibt Möglichkeit, es mit einem Doppelschlag auf Null zu
bringen)
L04 (Double In + Double Out): Sowohl DI- als auch DO-
Anzeigesymbole leuchten während des Spiels.
Die Wertung beginnt, wenn eine Zahl im Double’s Ring oder im
Double Bull’s Eye getroen wird, und endet, wenn ein Double’s
Ring oder das Double Bull’s Eye getroen wird, wodurch die
Punktzahl auf genau Null reduziert wird.
L05 (Single In + Master Out): Das MO-Anzeigesymbol leuchtet
während des Spiels.
Der Spieler kann das Spiel mit einem Treer auf eine Zahl im
Double- oder Triple-Ring oder im Double-Bull’s-Eye beenden,
was die Punktzahl auf genau Null reduziert.
L06 (Double In + Master Out): Sowohl DI- als auch MO-
Anzeigesymbole leuchten während des Spiels.
Die Wertung beginnt, wenn eine Zahl im Doppelring oder
im Doppelbullenauge getroen wird, und endet, wenn ein
Doppel- oder Dreifachring oder das Doppelbullenauge
getroen wird, wodurch die Punktzahl auf genau Null reduziert
wird.
Mit der Option, 50/50 Bull (innerer und äußerer Bull ist 50)
oder 25/50 Bull (innerer Bull ist 50 und äußerer Bull ist 25)
auszuwählen, können für jedes Spiel insgesamt 12 Varianten
ausgewählt werden. Um das Spielen angenehmer zu gestalten,
zeigt das Spiel auch die Rangliste und den PPD (Point Per Dart)
für jeden Spieler an.
G07 – G12: 301 - 901
OPTIONEN:
• Single-In/Single-Out
• Double-In/Single-Out
• Single-In/Double-Out
• Double-In/Double-Out
• 25/50 & 50/50 Stier
Ähnlich wie 301 Game, aber hier spielen die Teams
gegeneinander. Alle Spieler mit ungerader Nummer spielen
in einem Team, während die Spieler mit gerader Nummer in
einem anderen Team spielen. Die Mannschaftswertung, die
sich alle Mannschaftsspieler teilen, wird für jeden Dart von 301/
501/ 601/ 701/ 801/ 901 Punkten abgezogen. Wenn ein Team
genau 0 erreicht, hat dieses Team gewonnen. Abgesehen von
den 301 Spielvarianten erlaubt dieses Spiel auch die Auswahl
der folgenden 4 verschiedenen Teammitglieder.
OPTIONEN:
2-C, 3-C, 4-C, Cyb
2-C: 2 Spieler in jedem Team
3-C: 3 Spieler in jedem Team
4-C: 4 Spieler in jedem Team
Cyb: 1 Spieler gegen Computerspieler
G13: COUNT UP
(Mit Option von 100, 200, 300, …... 900, 25/50 & 50/50 Bull)
Das Ziel ist es, die anderen Spieler zu schlagen, indem man als
Erster eine vorgegebene Punktzahl erreicht. Die Punktzahl wird
für jeden Dart kumuliert, der erste Spieler, der die festgelegten
Punkte erreicht oder überschreitet, ist der Gewinner. Die
Sollwertoptionen sind jeweils 100, 200, 300 … 900.
G14: RUND UM DIE UHR
OPTIONEN:
• 105
• 110
• 115
• 120
• 205
• 210
• 215
• 220
• 305
• 310
• 315
• 220
Treen Sie in der strengen Reihenfolge 1, 2, 3 … bis 5, 10, 15
oder 20 je nach Leistungsniveau mit geraden, doppelten
oder dreifachen Schlägen erreicht sind. Der erste Spieler, der
die letzte Zahl trit, ist der Gewinner. Die Spieler beginnen
ihren nächsten Zug mit der nächsten richtigen Zahl in der
Reihenfolge. Der Computer zeigt die Zahl an, die der Spieler
treen muss.
105,110,115,120: Die letzte Zahl ist jeweils 5,10,15,20,
unabhängig von einfach, doppelt oder dreifach.
205,210,215,220: Die letzte Zahl ist jeweils 5,10,15,20 und nur
doppelt gültig.
305,310,315,320: Die letzte Zahl ist jeweils 5,10,15,20 und nur
das Dreifache ist gültig.
G15: SHANGHAI
OPTIONEN:
• L01
• L05
• L10
• L15
Jeder Spieler muss um das Brett herumgehen, um von 1 bis
20 und dann das Bullauge zu punkten. Wirf für jede Zahl einen
Pfeil und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Der
Computer zeigt die Zahl an, die der Spieler treen muss. Jeder
Spieler kann auf jedem korrekten Segment punkten (Single X
1, Double X 2, Triple X 3) und die Auswahlen werden wie folgt
variiert:
L01: Das Spiel beginnt mit Segment 1
L05: Das Spiel beginnt ab Segment 5
L10: Das Spiel beginnt ab Segment 10
L15: Das Spiel beginnt ab Segment 15
G16: HIGH-SCORE
OPTIONEN:
• H03
• H04
• H05……H14
• 25/50
• 50/50 Bull
Jeder Spieler muss in 3, 4, 5… oder 14 Runden (jede Runde
3 Darts) die meisten Punkte sammeln, um zu gewinnen.
Doubles und Triples zählen als 2X bzw. 3X der Punktzahl dieses
Segments. Die Cricket-Anzeige zählt, wie viele Runden Sie
gespielt haben.
H03, H04, H05 ….. H14 repräsentieren jeweils 3, 4, 5 ….. 14
Runden.
G17: SHOOT OUT
OPTIONEN:
• -03
• -04
• -05
• …….. -19
• -20
• -21
Der Computer zeigt zufällig eine Zahl an, die der Spieler treen
muss. Für jeden richtigen Treer wird ein Punkt abgezogen. Der
erste Spieler, der von der Beginnpunktzahl aus die Null erreicht,
gewinnt. Wenn ein Spieler die Dartscheibe nicht innerhalb
von 10 Sekunden trit, wird der Pfeil als Fehlschuss gewertet
und die Dartscheibe wechselt automatisch zu einer anderen
Zufallszahl, die der Spieler für den nächsten Pfeil trit.
-03, -04, -05 ….. -21 repräsentieren jeweils die
Beginnpunktzahlen 3, 4, 5 ….. 21.
G18: CRICKET
OPTIONEN:
• C00
• C20
• C25

G25: KORREKTURFARBE
OPTIONEN:
• 100, 200, 300, 400, 500
Dieses Spiel ähnelt dem Farbspiel mit der folgenden
AUSNAHME. Wenn ein Spieler einen Pfeil in der Farbe eines
Gegners wirft, werden diese Punkte von der Gesamtpunktzahl
dieses Spielers abgezogen.
100, 200…….500 entsprechen 100 Punkten, 200 Punkten……..
500 Punkten.
G26: NO-SCORE FARBE
OPTIONEN:
• 003, 004, 005, 006, 007
Dieses Spiel ähnelt dem Farbspiel mit der folgenden
AUSNAHME. Jeder Spieler versucht, sein Farbziel zu treen, um
eine Markierung zu machen. Wenn ein Spieler einen Dartpfeil
in der Farbe eines Gegners wirft oder aus der Dartscheibe
trit, wird ein Punkt von der Gesamtpunktzahl dieses Spielers
abgezogen und er verliert seinen Zug. (Das Bull’s Eye zählt zu
seiner/ihrer Gesamtpunktzahl.) Der Gewinner ist der einzige
Spieler, der noch Punkte übrig hat.
003, 004…. 007 stehen für 3 Punkte, 4 Punkte…. Jeweils 7
Punkte.
G27: FREIE DARTFARBE
OPTIONEN:
• 005, 010, 015, 020
Dieses Spiel ähnelt dem Farbspiel mit der folgenden
AUSNAHME. Jeder Spieler versucht, sein Farbziel zu treen,
um die höchstmögliche Punktzahl zu erzielen. Wenn ein
Spieler einen Pfeil in der Farbe eines Gegners wirft, zählt
dies nicht für die Gesamtpunktzahl. (Das Bull’s Eye zählt zu
seiner/ihrer Gesamtpunktzahl.) Der Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktzahl, nachdem alle Pfeile geworfen wurden, ist
der Gewinner.
005, 010, 015 und 020 repräsentieren jeweils 5 darts, 10 darts,
15 darts und 20 darts. Die Cricket-Anzeige zählt herunter, wie
viele darts Sie noch haben.
G28: DRÜBER
OPTIONEN:
• O03, O04, O05……..O20, O21
• 25/50 & 50/50 Bull
Die Spieler müssen abwechselnd 3 Darts werfen. Wenn die
Punktzahl eines Spielers niedriger ist als die Punktzahl des
vorherigen Spielers, erlischt ein Cricket-Licht, was bedeutet,
dass er/sie ein Leben verliert. Bevor jeder Spieler in jeder Runde
schießt, zeigt die Spielerpunktzahlanzeige die Zielpunktzahl an
(die erste Zielscheibe wird zufällig vom Computer zugewiesen).
Ein Spieler ist aus dem Spiel, wenn alle seine/ihre Leben weg
sind. Der letzte überlebende Spieler ist der Gewinner.
O03 –O21 repräsentiert 3 bis 21 Leben. Die Cricket-Anzeige
zählt herunter, wie viele Leben Sie noch haben.
G29: DRUNTER
OPTIONEN:
• U03, U04, U05……..U20, U21
• 25/50 & 50/50 Bull)
Dieses Spiel wird genauso gespielt wie das DRÜBER-Spiel mit
der folgenden AUSNAHME.
1. Die Zielpunktzahl ist die niedrigste Punktzahl für jede
Runde.
2. Ein verfehlter Pfeil sollte als 60 gezählt werden, indem Sie
die Miss-Taste drücken.
U03-U21 repräsentiert 3 bis 21 Leben. Die Cricket-Anzeige zählt
herunter, wie viele Leben Sie noch haben.
G30: HALB ES
OPTIONEN:
• 25/50 & 50/50 Bull )
Es gibt 12 Runden mit jeweils drei Darts in diesem Spiel. Das Ziel
ist es, so viele Punkte der angegebenen Zahlen wie möglich zu
erzielen. Die festgelegten Nummern für jede Runde sind:
• 25/50
• 50/50 Bull
1. Das Cricket-Spiel verwendet nur die Zahlen 15-20 und
Bull’s Eye. Alle gültigen Treer werden vom Cricket-
Display bestätigt und angezeigt.
2. Wenn eine Zahl dreimal von einem Spieler getroen
wurde, wird sie für diesen Spieler „geönet“ (Zahl
geschlossen und für die Wertung geönet) und alle
weiteren Treer bringen Punkte wie geworfen.
3. Sobald eine Zahl dreimal von allen Spielern getroen
wurde, ist diese Zahl„geschlossen“ und kann von keinem
Spieler mehr erzielt werden.
4. Ein Spieler, der eine Zahl „erönet“ hat, kann weiterhin
auf dieser Zahl punkten, bis sie„geschlossen“ wird.
5. Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn er/sie zuerst alle
Zahlen „geschlossen“ hat und gleiche oder höhere
Punktzahlen als die anderen Spieler hat.Wenn die Spieler
jedoch punktgleich sind oder keine Punkte haben,
gewinnt der erste Spieler, der alle Zahlen geschlossen
hat.
6. Und wenn ein Spieler zuerst alle Zahlen „geschlossen“
hat, aber nach Punkten zurückliegt, wird mit „oenen“
Zahlen weiter gewertet. Wenn dieser Spieler nicht die
höchsten Punkte gesammelt hat, wenn ein anderer
Spieler „schließt“, ist der Spieler mit den höchsten
Punkten der Gewinner.
OPTIONS BESCHREIBUNG
C00 Hit and ‘open’Zahlen 15-20 und Bull’s Eye in
beliebiger Reihenfolge.
C20 Drücken und öffnen Sie zuerst die Zahl 20, dann
der Reihe nach die Zahlen 19,18,17,16,15 und das
Bull's Eye
C25 Schlage und öffne zuerst das Bull's Eye, dann öffne
der Reihe nach die Nummern 15, 16, 17, 18, 19
und 20.
CRICKET EINMAL ZWEIMAL OFFEN NAH
DRAN
SIGN
G19: NO-SCORE CRICKET
OPTIONEN:
• 000
• 020
• 025
• 25/50 & 50/50 Bull
Das Spiel ist dem Cricket-Spiel ähnlich, AUSSER dass kein
Punktestand gemacht wird. Der Gewinner ist der Spieler, der
zuerst alle Punkte„geschlossen“ hat.
OPTION BESCHREIBUNG
000 Hit und“offene”Nummern 15-20 und Bull’s Eye in
beliebiger Reihenfolge.
020 Schlagen und„öffnen“ Sie zuerst die Zahl 20, dann
„öffnen“ Sie die Zahlen 19,18,17,16,15 und das
Bull’s Eye
025 Schlage und öffne zuerst das Bull’s Eye, dann öffne
der Reihe nach die Nummern 15, 16, 17, 18, 19
und 20.
G20: CUTTHROAT-CRICKET
OPTIONEN:
• 00C
• 20C
• 25C
• 25/50 & 50/50 Bull
Ähnliche Grundregeln wie beim Cricket-Spiel, AUSSER dass
Punkte zu den Ergebnissen Ihres Gegners hinzugefügt
werden, sobald die Wertung beginnt. Der Spieler, der zuerst
alle Segmente mit den wenigsten Punkten „geschlossen“ hat,
gewinnt. Diese Variante ermöglicht es den Spielern, Punkte für
ihre Gegner zu sammeln und sie in ein tieferes Loch zu graben.
OPTION BESCHREIBUNG
00C Hit und 'öffne' die Nummern 15-20 und Bull's Eye
in beliebiger Reihenfolge.
20C Drücken und öffnen Sie zuerst die Zahl 20, dann
der Reihe nach die Zahlen 19,18,17,16,15 und das
Bull’s Eye
25C Hit und ‘öffne’zuerst das Bull’s Eye, dann‘öffne’die
Nummern 15,16,17,18,19 und 20.
G21: KILLER CRICKET
OPTIONEN:
• H00
• H20
• H25
• 25/50 & 50/50 Bull
Das Spiel ähnelt dem No Score Cricket-Spiel, AUSSER wenn Sie
eine Zahl “geschlossen” haben und Ihre Gegner dies nicht tun,
können Sie die Markierung des Gegners eliminieren, indem Sie
dieselbe Zahl erneut treen. Der Gewinner ist der Spieler, der
alle Zahlen“geschlossen”hat.
OPTION BESCHREIBUNG
H00 Hit and 'open' Zahlen 15-20 und Volltreffer in
beliebiger Reihenfolge.
H20 Hit und 'öffne' zuerst die Zahl 20, dann 'öffne' die
Zahlen 19,18,17,16,15 und Bull's Eye
H25 Treffen und öffnen Sie zuerst das Bull's Eye, dann
"öffnen" Sie die Nummern 15, 16, 17, 18, 19 und
20.
G22: LOW PITCH CRICKET
OPTIONEN:
• E00
• E20
• E25
• 25/50 & 50/50 Bull
Das Spiel ähnelt dem Cricket-Spiel. AUSSER dass die zu
schießenden Zahlen von „15 bis 20 und Volltreer“ auf „1 bis 6
und Volltreer“ geändert werden.
OPTION BESCHREIBUNG
E00 Hit and ‘open’numbers 1-6 and bull’s eye in any
order.
E20 Hit and ‘open’the number 6 first, then in order
‘open’numbers 5, 4, 3, 2, 1 and bull’s eye.
E25 Hit and ‘open’bull’s eye first, then in order‘open’
numbers 1, 2, 3, 4, 5 and 6.
G23: FARBE
OPTIONEN:
• 100, 200, 300, 400, 500
Zu Beginn dieses Spiels muss Spieler 1 einen Pfeil werfen, um
zu bestimmen, auf welche Farbe (Farbe Nr. 20 oder Farbe Nr.
1) geschossen werden soll. Wenn Spieler 1 mit diesem Pfeil
ins Schwarze trit, muss er erneut werfen, um die Farbe zu
bestimmen. Alle Spieler mit ungerader Nummer haben die
gleiche Farbe wie Spieler 1, während die Spieler mit gerader
Nummer eine andere Farbe haben. Es wird davon ausgegangen,
dass die Doppel- und Dreifachsegmente die gleiche Farbe wie
das Einzelsegment haben. Jeder Spieler versucht dann, sein
Farbziel zu treen, um die Gesamtpunktzahl zu addieren oder
zu überschreiten (die zu Beginn des Spiels in den Spieloptionen
festgelegt und festgelegt werden muss: 100, 200, 300, 400 oder
500). Wenn ein Spieler einen Pfeil in der Farbe eines Gegners
wirft, zählt die Marke nicht. Das Bull’s Eye zählt zu Ihrer
Gesamtpunktzahl. Der erste Spieler, der die voreingestellte
Endpunktzahl erreicht, gewinnt.
100, 200…….500 entsprechen 100 Punkten, 200 Punkten……..
500 Punkten.
G24: BONUSFARBE
OPTIONEN:
• 100, 200, 300, 400, 500
Dieses Spiel ähnelt dem Farbspiel mit der folgenden
AUSNAHME. Wenn ein Spieler einen Pfeil in der Farbe eines
Gegners wirft, erhalten alle Spieler in dieser Farbe die Punkte,
die zu ihrer Gesamtpunktzahl hinzugefügt werden.
100, 200…….500 entsprechen 100 Punkten, 200 Punkten……..
500 Punkten.

RUNDE 12 13 14 D15 16 17 T18 19 20 BGESAMT
SPIE
LER
D: Doppelt T: Dreifach B: Bull
Gewertet wird nur, wenn der Dart den gekennzeichneten
Bereich trit. Alle Treer werden zum Nennwert gewertet.
Sollten alle drei Pfeile eines Spielers das festgelegte Zielgebiet
verfehlen, wird seine/ihre Gesamtpunktzahl bis zu diesen
Punkten halbiert. Der Spieler mit den meisten Punkten am
Ende ist der Gewinner.
G31: BIG-6
OPTIONEN:
• b03, b04, b05……..b20, b21
Single 6 ist das erste Ziel, das zu Beginn des Spiels getroen
wird. Innerhalb der drei Würfe muss Spieler 1 eine 6 treen,
um sein Leben zu„retten“. Nachdem das aktuelle Ziel getroen
wurde, bestimmt der nächste geworfene Pfeil das Ziel des
Gegners. Wenn Spieler 1 das aktuelle Ziel nicht innerhalb von
2 Darts trit, verliert er/sie die Chance, das nächste Ziel für
Spieler 2 zu bestimmen. Spieler 2 schießt auf ein neues zufällig
vom Computer generiertes Ziel. Singles, Doubles und Triples
sind alle separate Ziele für dieses Spiel.
Das Ziel des Spiels ist es, Ihren Gegner dazu zu zwingen, Leben
zu verlieren, indem Sie schwierige Ziele auswählen, die Ihr
Gegner treen kann, wie z. B. „Double Bull’s Eye“ oder „Triple
20“. Der letzte Spieler, der noch ein Leben übrig hat, ist der
Gewinner.
b03 bis b21 repräsentieren jeweils 3 bis 21 Leben. Die Anzahl
der verbleibenden Leben wird auf dem Cricket-Display
angezeigt.
G32: 21 PUNKTE
OPTIONEN:
• 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
Das Ziel dieses Spiels ist es, die meisten Punkte zu bekommen.
Ein Spieler kann auf zwei Arten eine Markierung erhalten:
1. Erzielt 21 Punkte genau innerhalb von 3 Darts, oder
2. Hat die höchste Punktzahl bis 21 Punkte (wenn in dieser
Runde niemand 21 Punkte bekommt)
Der Spieler wird „überkauft“, wenn eine Punktzahl über 21
Punkten liegt und der Spieler keine Marke bekommen kann.
Nach Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten.
005, 006, 007….. 011 repräsentieren jeweils 5 Runden, 6
Runden, 7 Runden….. 11 Runden. Das Cricket-Display zählt
herunter, wie viele Runden Sie noch haben.
(FR)COMPTEUR DEPOINTS POUR JEU DE FLÉCHETTES
ÉLECTRONIQUE – PRO DART SCORER
CONTENU
COMPTEUR DE POINTS POUR JEU DE
FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUE
1x
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
ARTICLE JEUX VARIATIONS NOMBRE
DE
JOUEURS
COMPTEUR DE POINTS
POUR JEU DE FLÉCHETTES
ÉLECTRONIQUE PRO
DART SCORER
32 590 1-8
ACCROCHER LA CIBLE :
Assurez-vous que la cible est xée de façon stable au mur.
Vériez toujours auparavant le petit crochet en métal se
trouvant au dos de la cible. La cible doit être accrochée de telle
sorte que la « bulls eye » se trouve à 1.73 m du sol. Vous devez
lancer les échettes étant à une distance de 2.37 m.
RÈGLES DU JEU :
Plusieurs versions du jeu de échettes ont été inventées par
beaucoup de personnes. Le jeu le plus connu et le plus joué
est le 501 :
• Chaque joueur joue avec trois échettes.
• Pour déterminer celui qui doit commencer, les joueurs
doivent lancer leur échette le plus proche possible de la
bulls eye. Celui dont la échette atterrit le plus près de la
bulls eye a le droit de commencer.
• Le score est de 501 points pour tous les joueurs. On en
soustrait chaque score que chacun fait à partir de ce
moment.
• A gagné celui qui obtient le premier le score 0. La dernière
échette doit toujours compter comme un score double
ou bulls eye. (Pas la bull!)
RÉPARTITION DES POINTS :
• Bulls Eye rouge fait 50 points
• Single Bull verte fait 25 points
• Le nombre de points le plus élevé possible : 180 (trois fois
triple 20)
• Lancer le plus élevé : 170 points (trois fois triple 20, 1 fois
bulls eye)
• Cercle central sur un chire compte pour un triple (trois
doubles)
• Cercle extérieur sur un chire compte pour un double
(double). Il faut toujours lancer sur ce cercle extérieur (ou
sur la bulls eye rouge, pas sur la bull simple).
• Il n’y a aucun point pour les échettes qui ratent la cible,
qui tombent par terre ou qui échouent sur la échette du
lancer précédent.
AVERTISSEMENTS :
• Quand vous n’employez pas le jeu de échettes ; toujours
enlevez les échettes, et mettez-les dans un endroit sûr,
hors de portée des enfants et des animaux de compagnie.
• Lancez toujours les échettes de la distance conseillée
de 2.37 mètres et lancez-les avec une vitesse appropriée.
• Ne lancez jamais dans la direction de personnes ou
d’animaux.
• Pour des raisons de sécurité: quand les joueurs lancent
des échettes : tous les joueurs doivent se tenir derrière
la ligne des 2.37 mètres.
CONSIGNES DE MONTAGE
• L’assemblage doit exclusivement être eectué par un
adulte.
• Vériez avant utilisation qu’aucune pièce ne manque.
• Contrôlez avant utilisation que l’article est solidement
xé.
MONTAGE
1. Choisissez l’emplacement le plus approprié pour installer
le compteur de points électronique. Pour plus de confort,
Il est conseillé de le placer à proximité de la cible du jeu
de échettes en prenant soin cependant de le maintenir
à une distance de sécurité minimale an d’éviter tout
risque de dommage matériel.
2. Posez la plaque de montage sur le mur. Utilisez un niveau
à bulle si nécessaire.
3. Marquez les trous réservés aux vis à l’aide d’un crayon.
4. Percez le trou et placez la cheville à l’intérieur avant
d’insérer la vis.
5. Faites glisser le compteur de points électronique sur la
plaque de montage.
Le compteur de points électronique est également équipé de
deux pieds escamotables situés à l’arrière du compteur qui
permettent de le positionner de manière indépendante. Si
vous souhaitez installer le compteur de cette manière, veillez à
le placer sur une surface plane.
INSTALLATION ÉLECTRIQUE
Le compteur de points pour jeu de échettes doit être alimenté
par 3 piles AA (LR6) de 1,5 V. Le logement à piles se situe au
dos de l’article. Pour économiser les piles, le compteur est
équipé d’une fonction d’arrêt automatique. Le compteur de
points s’éteint automatiquement au bout de 30 minutes en cas
d’inactivité.
ATTENTION !
• Les piles doivent exclusivement être remplacées par un
adulte.
• Les piles non rechargeables ne doivent pas être
rechargées.
• Les piles rechargeables doivent être retirées de l’article
avant d’être rechargées.
• Les piles rechargeables ne doivent être rechargées que
sous la surveillance d’un adulte.
• N’utilisez jamais diérents types de piles ou des piles
neuves et usagées simultanément.
• Seules des piles de types identiques ou équivalents à
ceux recommandés doivent être utilisées.
• Les piles doivent être positionnées conformément à la
polarité.
• Les piles déchargées doivent être retirées de l’article.
• Les bornes d’alimentation ne doivent pas être court-
circuitées.
• Ne jetez pas les piles au feu, dans l’eau ou avec les
ordures ménagères.
• Ne jetez pas les piles ; elles doivent être traitées comme
des déchets chimiques.
• Installez les piles comme indiqué par les signes de
polarité (+/-).
IMPORTANT !
• En cas de problèmes d’alimentation électrique, le
compteur de points peut mal fonctionner et devra alors
être réinitialisé.
• Le jeu des échettes nécessite l’emploi d’objets pointus
et s’adresse exclusivement aux adultes. Les enfants sont
autorisés à jouer aux échettes uniquement s’ils sont
supervisés par un adulte.
• Veuillez retirer le lm protecteur (le cas échéant) de la
zone d’achage avant utilisation.
OPERATION INSTRUCTIONS
NUMBER DESCRIPTION
1Affichage du numéro du joueur
2Affichage temporaire du score
3Affichage du score du joueur
4Affichage Cricket
5Bouton Marche/Arrêt
6Bouton Miss/Reset
7Bouton Next
8Bouton Enter
9Bouton Down
10 Bouton Up
11 Indicateur de lancer de fléchettes
12 Indicateur Double In/Out, Master Out
13 Affichage du score principal
1. Appuyez sur le bouton Marche/Arrêt pour allumer
l’appareil : l’écran s’allume et une notication de
bienvenue se fait entendre. Une fois le message
communiqué, « G01 » et « 301 » apparaissent
respectivement sur l’achage du joueur et l’achage
du score.
2. Appuyez sur le bouton UP ou Down pour sélectionner
la variante de jeu. La sélection apparaît sur l’achage
du joueur et du score. Appuyez ensuite sur le bouton
Enter pour conrmer la sélection. Veillez à toujours
sélectionner la variante avant de commencer la partie.
3. Appuyez sur le bouton Up ou Down pour sélectionner le
nombre de joueurs. Il y a au total 9 modes de sélection
possibles : du mode 1 joueur au mode à 8 joueurs, plus un
mode joueur contre ordinateur. Appuyez sur le bouton
Enter pour conrmer la sélection et démarrer la partie.
Dans le cas d’une équipe de plus de 2 personnes, ces
dernières devront partager l’écran d’achage du score.
4. Si l’option que vous avez sélectionnée et conrmée
est en mode joueur contre ordinateur, vous jouerez
contre l’ordinateur. Appuyez sur le bouton UP ou Down
pour sélectionner les niveaux de jeu de l’ordinateur et
appuyez sur le bouton Enter pour démarrer la partie. Les
cinq niveaux de jeu de l’ordinateur sont les suivants :
a. C-1 : Débutant
b. C-2 : Intermédiaire
c. C-3 : Niveau avancé
d. C-4 : Spécialiste
e. C-5 : Professionnel
5. Si les options 25/50 et 50/50 pour la bulle sont
disponibles, appuyez sur le bouton Up ou Down pour
sélectionner l’option privilégiée, puis sur le bouton Enter
pour conrmer votre choix. 25/50 signie que le segment
extérieur de la bulle rapporte 25 points et le segment
intérieur 50, 50/50 que les deux segments de la bulle

G13 : COUNT UP
OPTIONS:
• 100
• 200
• 300
• 25/50
• 50/50 Bulle
L’objectif est de battre les autres joueurs en étant le premier
à atteindre un score prédéni. Chaque lancer de échette
rapporte des points, le premier joueur qui atteint ou dépasse le
score à atteindre étant déclaré vainqueur. Les points prédénis
s’élèvent respectivement à 100, 200, 300, …, 900.
G14 : ROUND THE CLOCK
OPTION OF POINTS:
• 105
• 110
• 115
• 120
• 205
• 210
• 215
• 220
• 305
• 310
• 315
• 220
Chaque joueur doit planter ses échettes dans les valeurs
de la cible en suivant un ordre croissant (1, 2, 3, …, 20) avec
des lancers simples, doubles ou triples selon le niveau de
performance. Le premier joueur à atteindre la dernière valeur
est le gagnant. Les joueurs commencent chaque tour en
marquant la valeur de la séquence suivante. L’ordinateur
ache la valeur que le joueur doit marquer.
105,110,115,120 : la dernière valeur est 5,10,15,20 quel que soit
le lancer (simple, double ou triple).
205,210,215,220 : la dernière valeur est 5,10,15,20 et seul le
lancer double compte.
305,310,315,320 : la dernière valeur est 5,10,15,20 et seul le
lancer triple compte.
G15 : SHANGHAI
OPTIONS :
• L01
• L05
• L10
• L15
Chaque joueur doit faire le tour de la cible en plantant les
échettes dans les valeurs de 1 à 20 et doit nir dans le mille
(segment intérieur de la bulle). Le but est de planter une
échette dans chaque valeur, le joueur qui comptabilise le
score le plus élevé étant le gagnant. L’ordinateur ache la
valeur que le joueur doit frapper. Chaque joueur peut frapper
n’importe quel secteur consécutif (simple 1x, Double 2x, Triple
3x). Les options de jeu se présentent comme suit :
L01 : la partie commence à partir du secteur 1
L05 : la partie commence à partir du secteur 5
L10 : la partie commence à partir du secteur 10
L15 : la partie commence à partir du secteur 15
G16 : HIGH-SCORE
OPTIONS :
• H03
• H04
• H05……H14
• 25/50
• 50/50 Bulle
Chaque joueur doit accumuler le plus de points en 3, 4, 5… ou
14 tours (3 échettes par tour) pour gagner. Les doubles et les
triples rapportent respectivement 2x et 3x le score du secteur.
L’achage Cricket compte le nombre de tours que vous avez
joués.
H03, H04, H05, …, H14 représentent respectivement 3, 4, 5, …,
14 tours
G17: SHOOT OUT
OPTIONS :
• -03
• -04
• -05
• …….. -19
• -20
• -21
L’ordinateur ache de manière aléatoire la valeur que le joueur
doit marquer. On déduit ensuite un point pour chaque lancer
réussi. Le gagnant est celui qui atteint zéro le premier à partir
de la valeur de départ. Si un joueur n’a pas touché la cible après
10 secondes, le lancer est annulé et le jeu de échettes passe
automatiquement à une autre valeur aléatoire que le joueur
rapportent chacun 50 points.
6. Si le message vocal « NEXT » (« suivant ») se fait entendre
lors de la partie, il est impossible d’activer la cible en
la touchant. Le joueur devra alors retirer toutes les
échettes de la cible et appuyer sur le bouton Next pour
céder la place au joueur suivant. Le jeu de échettes
passe automatiquement au joueur suivant au bout de 10
secondes d’inactivité et après le message vocal.
7. Appuyez sur le bouton Miss pour marquer 0 et
comptabiliser une échette lorsqu’elle touche le capteur
de échettes WEB ou manque complètement la cible.
8. Si vous souhaitez réinitialiser le compteur, appuyez sur
le bouton Reset et maintenez-le enfoncé pendant 2
secondes.
9. Au cours du jeu, vous pouvez appuyer sur le bouton
Enter pour vérier les scores des autres joueurs.
10. Appuyez et maintenez enfoncé le bouton Marche/Arrêt
pendant 3 secondes pour éteindre le compteur. Pour
des raisons d’économie d’énergie, le produit est équipé
d’une fonction d’arrêt automatique. Si vous n’avez pas
joué pendant plus de 30 minutes, le compteur s’éteindra
automatiquement.
OPERATION INSTRUCTIONS
JEU DESCRIPTION AFFICHAGE NOMBRE
D'OPTIONS/
VARIANTES
NOMBRE
DE
JOUEURS
G01 301 301 6/12 1-8
G02 501 501 6/12 1-8
G03 601 601 6/12 1-8
G04 701 701 6/12 1-8
G05 801 801 6/12 1-8
G06 901 901 6/12 1-8
G07 301 League 3L1 6/48 1-8
G08 501 League 5L1 6/48 1-8
G09 601 League 6L1 6/48 1-8
G10 701 League 7L1 6/48 1-8
G11 801 League 8L1 6/48 1-8
G12 901 League 9L1 6/48 1-8
G13 Count Up CUP 9/18 1-8
G14 Round the
Clock
rCL 12 1-8
G15 Shanghai SHi 41-8
G16 High-Score HiS 12/24 1-8
G17 Shoot Out S-O 19 1-8
G18 Cricket Cri 3/6 1-8
G19 No Score
Cricket
NSc 3/6 1-8
G20 Cut Throat
Cricket
CUc 3/6 1-8
G21 Killer Cricket LLc 3/6 2-8
G22 Low Pitch
Cricket
LPc 3/6 1-8
G23 Color CL2 51-8
G24 Bonus Color bC2 51-8
G25 Correctional
Color
CC2 51-8
G26 No Score Color NC2 52-8
G27 Free Dart Color fdC 51-8
G28 Overs orS 19/38 2-8
G29 Unders Und 19/38 2-8
G30 Halve-It HAL 1/2 1-8
G31 Big-6 biG 19 2-8
G32 21 Points 21P 71-8
DESCRIPTION DU JEU ET RÈGLES
GAME G01 – G06: 301 – 901
OPTIONS :
• Single In/Single Out
• Double In/Single Out
• Single In/Double Out,
• Double In/Double Out
• Bulle 25/50 et 50/50
Le score sera décompté pour chaque tir de échette à partir
de 301/ 501/ 601/ 701/ 801/ 901 points. Le premier joueur qui
arrivera exactement à 0 sera le vainqueur. Lorsqu’un joueur
dépasse le score nécessaire pour arriver précisément à zéro, le
tour est appelé un « bust » et c’est le score initial du début du
tour qui est comptabilisé.
L01 (Single In + Single Out) : aucune icône n’est allumée durant
la partie. Le comptage des points commence lorsqu’une
échette se plante dans une valeur. Le joueur peut conclure la
partie s’il touche une valeur lui permettant de réduire son score
à exactement zéro.
L02 (Double In + Single Out) : l’icône « DI » est allumée pendant
toute la durée de la partie. Le comptage des points commence
lorsqu’une échette se plante dans un segment double ou dans
le double de la bulle. Aucun score ne sera comptabilisé tant que
cette condition ne sera pas remplie.
L03 (Single In + Double Out) : l’icône « DO » est allumée pendant
toute la durée de la partie. Le joueur peut conclure la partie
en plantant sa échette dans un segment double ou dans le
double de la bulle et peut ainsi réduire son score à exactement
zéro. Lorsqu’un joueur dépasse le score nécessaire pour arriver
exactement à zéro ou 1, le tour est un « bust » et le score revient
à la valeur du début du tour (le score « 1 » restant est également
un bust, car il est impossible de le faire descendre à zéro avec
un tir dans un double) .
L04 (Double In + Double Out) : l’icône « DO » et l’icône « DI » sont
toutes les deux allumées pendant toute la durée de la partie. La
comptabilisation des points démarre à partir du moment où
une échette se plante dans le segment double d’une valeur ou
dans celui de la bulle, et s’arrête lorsqu’une échette se plante
dans le segment double d’une valeur ou dans celui de la bulle
et que le score est réduit à exactement zéro.
L05 (Single In + Master Out) : l’icône « MO » est allumée pendant
toute la durée de la partie. Le joueur peut conclure la partie
en touchant le segment double ou triple d’une valeur ou le
segment double de la bulle de sorte que son score se réduise
à exactement zéro.
L06 (Double In + Master Out) : l’icône « MO » et l’icône « DI »
sont toutes les deux allumées pendant toute la durée de la
partie. Le joueur ouvre la partie en touchant le segment double
d’une valeur ou de la bulle et la conclut en touchant le segment
double ou triple d’une valeur ou le segment double de la bulle
de sorte que son score se réduise à exactement zéro.
En sélectionnant l’option bulle 50/50 (le segment intérieur et
extérieur rapportent tous deux 50 points) ou 25/50 (le segment
intérieur rapporte 50 points, le segment extérieur 25), vous
pouvez choisir un total de 12 variantes de jeu pour chaque
partie. Pour rendre le jeu plus facile à suivre, les joueurs peuvent
consulter le classement et leur PPD (point par échette).
G07 – G12 : 301 - 901
OPTIONS :
• Single In/Single Out
• Double In/Single Out
• Single In/Double Out,
• Double In/Double Out
• Bulle 25/50 et 50/50
Identique au jeu du 301 si ce n’est que les joueurs jouent ici les
uns contre les autres. Les équipes sont divisées entre les joueurs
pairs et les joueurs impairs. Le score de l’équipe, partagé par
l’ensemble des joueurs qui la composent, sera déduit pour
chaque tir de 301/ 501/ 601/ 701/ 801/ 901 points. L’équipe
gagnante est celle dont le score est d’exactement 0. Le jeu
combine les variantes de jeu du 301 et permet également de
sélectionner 4 membres d’équipe diérents (voir ci-dessous).
OPTIONS :
2-C, 3-C, 4-C, Cyb
2-C: 2 joueurs dans chaque équipe
3-C: 3 joueurs dans chaque équipe
4-C: 4 joueurs dans chaque équipe
Cyb: 1 joueur contre ordinateur

doit marquer avec la échette suivante. -03, -04, -05, …, -21
représentent respectivement les valeurs de départ 3, 4, 5, …,
21.
G18 : CRICKET
OPTIONS :
• C00
• C20
• C25
• 25/50
• 50/50 Bulle
1. Le jeu de cricket se concentre uniquement sur les valeurs
15-20 et la bulle. Tous les lancers valides sont conrmés
et achés sur l’achage Cricket.
2. Lorsqu’une valeur a été touchée 3 fois par un joueur, elle
est alors considérée comme « ouverte » (valeur fermée et
ouverte au score) pour ce joueur et tout autre lancer sera
comptabilisé comme tel.
3. Une fois qu’une valeur a été touchée 3 fois par l’ensemble
des joueurs, elle est considérée comme «fermée» et ne
peut plus être marquée par aucun autre joueur.
4. Un joueur qui a « ouvert » une valeur peut continuer à
marquer cette valeur jusqu’à ce qu’elle soit « fermée ».
5. Un joueur gagne le jeu s’il est le premier à avoir « fermé
» chacune des valeurs et que son score est égal ou
supérieur à celui des autres joueurs. Cependant, si les
joueurs sont à égalité de points ou n’en ont marqué
aucun, c’est le joueur qui a « fermé » en premier toutes
les valeurs qui gagne.
6. Si un joueur a « fermé » en premier toutes les valeurs,
mais qu’il est en retard sur les points, il doit marquer
les valeurs « ouvertes ». Si ce joueur n’a pas accumulé
le maximum de points au moment où un autre joueur «
ferme » la valeur, c’est le joueur qui a obtenu le score le
plus élevé qui sera le gagnant.
OPTION DESCRIPTION
C00 Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et le centre
de la cible (bulle intérieure) dans n’importe quel
ordre.
C20 Marquer et « ouvrir » la valeur 20, puis « ouvrir »
consécutivement les valeurs 19, 18, 17, 16, 15 et le
centre de la cible (bulle intérieure).
C25 Marquer et « ouvrir » la bulle puis « ouvrir »
consécutivement les valeurs 15, 16, 17, 18, 19
et 20.
CRICKET UNE FOIS DEUX
FOIS
OUVRIR FERMER
SIGN
G19 : CRICKET SANS SCORE
OPTIONS :
• 000
• 020
• 025
• Bulle 25/50 et 50/50
Ce jeu est similaire au cricket si ce n’est qu’ici les points ne sont
pas comptabilisés ; le gagnant est le joueur qui « ferme » en
premier toutes les valeurs.
OPTION DESCRIPTION
000 Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n’importe quel ordre.
020 020 Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier,
suivi des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 et de la bulle
intérieure.
025 Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure avant de
consécutivement « ouvrir » les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
G20 : CUT THROAT CRICKET
OPTIONS :
• 00C
• 20C
• 25C
• Bulle 25/50 et 50/50
Les règles de base s’apparentent à celles du jeu de cricket mais
les points sont ici ajoutés aux scores de ses adversaire une fois
la comptabilisation commencée. Le but du jeu est de « fermer
» en premier tous les secteurs en obtenant le score le plus bas
possible. Cette variante permet aux joueurs d’handicaper leurs
adversaires à mesure qu’ils « gonent » leur score.
OPTION DESCRIPTION
00C Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n’importe quel ordre.
20C Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier, suivi
consécutivement des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 en
finissant dans la bulle intérieure.
25C Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure, puis «
ouvrir » consécutivement les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
G21: KILLER CRICKET
OPTIONS :
• H00
• H20
• H25
• Bulle 25/50 et 50/50 Taureau
Le Killer cricket est similaire au Cricket sans score si ce n’est
qu’ici vous pouvez annuler le marquage de l’adversaire en
frappant à nouveau une valeur que vous aviez préalablement «
fermée » et que vos adversaires n’ont pas marquée. Le gagnant
est le joueur qui a réussi à « fermer » toutes les valeurs.
OPTION DESCRIPTION
H00 Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
H20 Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier, suivi
consécutivement des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 en
finissant dans la bulle intérieure.
H25 Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure, puis «
ouvrir » consécutivement les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
G22: LOW PITCH CRICKET
OPTIONS :
• E00
• E20
• E25
• Bulle 25/50 et 50/50
Le jeu s’apparente à celui du cricket mais l’ordre des valeurs à
marquer est modié : le joueur doit marquer consécutivement
1, 2, 3, 4, 5, 6 et la bulle intérieure, au lieu de 15 à 20, suivi de la
bulle intérieure.
OPTION DESCRIPTION
E00 Marquer et « ouvrir » les valeurs 1 à 6 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
E20 Marquer et « ouvrir » la valeur 6 en premier, puis «
ouvrir » consécutivement les valeurs 5, 4, 3, 2, 1 et
la bulle intérieure.
E25 Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure en pre-
mier, puis « ouvrir » consécutivement les valeurs 1,
2, 3, 4, 5 et 6.
G23: COLOR
OPTIONS :
• 100, 200, 300, 400, 500
Pour démarrer ce jeu, le 1er joueur doit lancer une échette
an de déterminer sur quelle couleur (couleur #20 ou couleur
#1) il faudra tirer. Si le 1er joueur touche la bulle intérieure de
la cible avec la échette, il doit la relancer pour décider de la
couleur. Tous les joueurs impairs seront de la même couleur
que le 1er joueur et les joueurs pairs seront d’une autre couleur.
Les segments doubles et triples sont considérés comme ayant
la même couleur que le segment simple. Chaque joueur essaie
ensuite d’atteindre sa cible de couleur an d’additionner ou
de dépasser les scores totaux (qui doivent être décidés et
congurés dans les options de jeu au début de la partie : 100,
200, 300, 400 ou 500). Si un joueur lance une échette dans la
couleur d’un adversaire, le lancer ne compte pas. Le marquage
de la bulle intérieure (centre de la cible) n’est pas comptabilisé
dans les scores totaux. Le premier joueur qui atteint le score
nal prédéni gagne la partie.
100, 200, …, 500 rapportent respectivement 100, 200, …, 500
points.
G24 : BONUS COLOR
OPTIONS :
• 100, 200, 300, 400, 500
Similaire au jeu de Color à une exception près : si un joueur
lance une échette dans la couleur d’un adversaire, les points
marqués seront ajoutés aux scores totaux des joueurs de cette
couleur.
100, 200, …, 500 rapportent respectivement 100, 200, …, 500
points.
G25: CORRECTIONAL COLOR
OPTIONS :
• 100, 200, 300, 400, 500
Également similaire au jeu de Color à une exception près : si un
joueur lance une échette dans la couleur d’un adversaire, les
points marqués sont déduits du score total du joueur.
100, 200, …, 500 rapportent respectivement 100, 200, …, 500
points.
G26 : NO SCORE COLOR
OPTIONS :
• 003, 004, 005, 006, 007
Une autre variante du Color : ici, chacun des joueurs doit
marquer des points en plantant sa échette dans la couleur
qui lui a été attribuée. Si la échette atterrit dans la couleur
de son adversaire ou manque la cible, on soustrait un point
au score total du joueur qui perd par la même occasion son
tour (le marquage de la bulle intérieure est comptabilisé dans
les scores totaux). Le gagnant est le joueur auquel il reste des
points.
003, 004, …, 007 rapportent respectivement 3, 4, …, 7 points.
G27: FREE DART COLOR
OPTIONS :
• 005, 010, 015, 020
Les règles de ce jeu s’apparentent à celles de Color si ce n’est
que chacun des joueurs doit marquer les secteurs de la couleur
qui lui a été attribuée an de comptabiliser le plus de points
possible. Si un joueur lance une échette dans la couleur d’un
adversaire, les points obtenus ne sont pas ajoutés au score total
(le marquage de la bulle intérieure est lui comptabilisé dans
le score total). Le joueur avec les scores totaux les plus élevés
après que toutes les échettes ont été lancées gagne la partie.
005, 010, 015 et 020 représentent respectivement 5, 10, 15 et
20 échettes. L’achage Cricket fait le décompte des échettes
restantes.
G28 : OVERS
OPTIONS :
• O03, O04, O05……..O20, O21
• Bulle 25/50 et 50/50
Les joueurs doivent à tour de rôle lancer 3 échettes. Si le
score d’un joueur est inférieur au score du joueur précédent,
un témoin Cricket s’éteint, ce qui signie que le joueur perd
une « vie ». Avant que chaque joueur ne tire, le premier score
à atteindre (déterminé de manière aléatoire par l’ordinateur)
s’ache sur l’écran de score du joueur. Le joueur est déclaré
hors-jeu dès lors qu’il a perdu son crédit de « vies ». Le joueur
qui « survit » gagne la partie.
O03 –O21 représente 3 à 21 vies. L’écran de cricket compte le
nombre de vies qu’il vous reste.
G29 : UNDERS
OPTIONS :
• U03, U04, U05……..U20, U21
• Bulle 25/50 & 50/50
Se joue de la même manière que le jeu Overs mais dière sur les
deux points suivants :
1. Le score à atteindre correspond au score le plus bas pour
chaque tour.
2. Tout lancer de échette manqué coûte 60 points et doit
être comptabilisé en appuyant sur le bouton Miss.

U03-U21 représente 3 à 21 vies. L’achage Cricket renseigne le
nombre de vies qu’il vous reste.
G30 : HALVE-IT
OPTIONS :
• Bulle 25/50 & 50/50
Le jeu est axé sur 12 tours de trois lancers de échettes. L’objectif
est de marquer autant de points possibles en touchant les
valeurs désignées pour chaque tour, à savoir :
TOUR 12 13 14 D15 16 17 T18 19 20 BTOTAL
JOUEUR
D: Double T: Triple B: Bulle
Les points sont comptabilisés uniquement si la échette se
plante dans le secteur désigné et en fonction de la valeur du
secteur. Si les trois échettes d’un joueur manquent le secteur
cible, son score total est réduit de moitié. Le joueur ayant
obtenu le score le plus élevé gagne la partie.
G31 : BIG-6
OPTIONS :
• b03, b04, b05……..b20, b21
Le simple 6 est la première valeur à atteindre au début de la
partie. Au cours des trois lancers, le 1er joueur doit marquer un
6 pour se maintenir « en vie ». Une fois ce but initial atteint, la
échette suivante détermine la cible de l’adversaire. Si le 1er
joueur ne parvient pas à atteindre la cible avec ses 2 échettes,
il ne peut plus déterminer la cible du second joueur. Le second
joueur doit alors marquer une cible déterminée de manière
aléatoire par l’ordinateur. Les simples, les doubles et les triples
sont considérés ici comme des cibles distinctes.
L’objectif est de forcer votre adversaire à perdre des vies en
sélectionnant des cibles diciles à atteindre, comme « double
bulle» ou « triple 20 ». Le dernier joueur auquel il « reste » une
vie gagne la partie.
b03 à b21 représentent respectivement 3 à 21 vies. Le nombre
de vies restantes est aché sur l’écran de cricket.
G32 : 21 POINTS
OPTIONS :
• 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
L’objectif de ce jeu est d’obtenir le plus de points possible. Le
joueur peut marquer un point de deux manières diérentes :
1. il obtient exactement 21 points avec un lancer de 3
échettes, ou ;
2. il comptabilise le score le plus élevé (jusqu’à 21 points
– si personne d’autre n’a obtenu 21 points au cours du
même tour).
Le joueur « casse » le score si ce dernier est supérieur à 21 points
et ne peut pas obtenir de marque.
Une fois la partie terminée, le joueur ayant récolté le plus de
points remporte la partie.
005, 006, 007, …, 011 représentent respectivement 5, 6, 7, …,
11 tours. L’achage Cricket renseigne le nombre de tours qu’il
vous reste.


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