Carromco Viper User manual

Electronic Dartboard
92435, 92436, 92635, 92636
92435S, 92436S, 92635S, 92636S
GB
Manual Instruction
DE
Bedienungsanleitung
FR
Mode d`emploi
ES
Instrucciones
IT
Istruzioni
NL
Montage Instructies
www.carromco.com
Intl.
Service Hotline: +49
-
1805 25 63 63
Germ. Hotline Germany: 01805 25 63 63

INDEX
DESCRIPTION
................................
................................
................
2
MOUNTING
INSTRUCTIONS
................................
.........................
3
TIPS
AND
GUIDANCE
................................
................................
....
3
SET
UP
&
FUNCTIONS
................................
................................
..
4
GAME
SELECTION
................................
................................
........
6
GAME
RULES
................................
................................
.................
7
TROUBLE
SHOOTING
................................
................................
.
12
SAFETY
-
NOTICE
................................
................................
.........
13
DESCRIPTION
................................
................................
..............
14
MOUNTING
INSTRUCTIONS
................................
.......................
15
RECOMMANDATIONS
................................
................................
.
15
PARAMÉTRAGES
ET
FONCTIONS
................................
.............
16
SÉLECTION
DES
JEUX
................................
................................
18
RÈGLES
DES
JEUX
................................
................................
.....
19
ÉPANNAGE
................................
................................
..................
25
CONSIGNES
DE
SÉCURITÉ
................................
........................
26
DESCRIPCIÓN
................................
................................
.............
27
INSTRUCCIONES
DE
MONTAJE
................................
................
28
CONSEJOS
Y
GUÍA
................................
................................
......
28
PUESTA
EN
MARCHA
Y
FUNCIONAMIENTO
.............................
29
SELECCIÓN
DE
JUEGOS
................................
............................
31
INSTRUCCIONES
DEL
JUEGO
................................
...................
32
SOLUCIÓN
DE
POSIBLES
PROBLEMAS
................................
....
38
AVISO
DE
SEGU
RIDAD
................................
...............................
39
DESCRIZIONE
................................
................................
..............
40
ISTRUZIONI
PER
IL
MONTAGGIO
................................
...............
41
CONSIGLI
E
INDICAZIONI
................................
............................
41
CONFIGURAZIONE
DEL
GIOCO
................................
.................
42
SELEZIONE
DEL
GIOCO
................................
.............................
44
ISTRUZIONI
DI
GIOCO
................................
................................
.
45
RISOLUZIONE
DEI
PROBLEMI
................................
....................
51
INDICAZIONI
DI
SICUREZZA
................................
.......................
52
BESCHRIJVING
................................
................................
............
53
MONTAGE
-
INSTRUCTIES
................................
...........................
54
TIPS
EN
ADVIES
................................
................................
..........
54
INSTELLING
EN
FUNCTIE
................................
...........................
55
SPELKEUZE
................................
................................
.................
57
SPELREGELS
................................
................................
..............
58
PROBLEEMOPLOSSING
................................
.............................
64
VEILIGHEIDSINFORMATIE
................................
..........................
65
BESCHREIBUNG
................................
................................
.........
66
ANLEITUNG
ZUM
AUFHÄNGEN
................................
..................
67
TIPPS
UND
ANLEITUNGEN
................................
.........................
67
EINSTELLUNGEN
&
FUNKTIONEN
................................
.............
68
SPIELEAUSWAHL
................................
................................
........
70
SPIELREGELN
................................
................................
.............
71
FEHLERBEHEBUNG
................................
................................
....
77
SICHERHEITSHINWEISE
................................
............................
78
ENGLISH
FRANÇAIS
ESPAÑOL
ITALIANO
NEDERLANDS
DEUTSCH
2
DESCRIPTION
SOFT
-
TIP ELECTRONIC DART GAME
92435, 92436, 92435S, 92436S
92635, 92636, 92635S, 92636S
1.
Single:
Score as number shown.
2.
Double:
Score x 2.
3.
Triple:
Score x
3.
4.
Bull’s Eye:
Outer bull is 25 points; Centre double bull is 50 points.
5.
Catch
-
Ring:
Catch missed dart, no score.
6.
Function Buttons:
(see sections of SET UP & FUNCTIONS).
7.
Score Display:
alternately showing Target or Hint Dart Hit Cumulative Score.
8.
Turn in
dicator:
Show who is up for the throw.
9.
Dart Indicators:
Show how many throws remain for the turn.
10.
Cricket Score Board:
a)
Cricket:
Show status of
marking cricket numbers.
When there are only two
players in the game, the display on the left is for Player 1
and the display on the right is
for Player 2. One light marks for a hit. However, when more than two players are in the
game, the left display shows the current player's marking status in detail. While on the
right display, each column shows the closing st
atus of a corresponding player in line for
the following turns (see illustration). Example: If the current player is Player 2, then, the
three columns on the right display, starts from the left, show closing status of Player 3, 4
and 1, in that order. A li
ght in the column indicates a number is closed, which is a
significant condition for planning strategies.
b)
Billiard, Billiard 2, Billiard 3, Billiard 4:
Show positions of being filled out. When more
than two players are in the game, the board uses the same
system in displaying players'
progressive information as in the Cricket game. On the cricket score board over the right
-
hand side, each column shows the last 7 spots on the path of the corresponding player.
c)
Overs, Unders and Big
-
6:
Mark player's remaining
"Lives".
11.
Indicators
for Double In (DI), Double Out (DO) and Master Out (MO).
12.
DC Jack:
For connecting AC adapter.
ENGLISH

3
MOUNTING INSTRUCTIONS
TOOLS REQUIRED FOR ASSEMBLY:
Screwdriver and drill
-
(not included)
1.
Preparing the darts: Screw the point (tip) and
shaft into the grip (barrel). If extra
flights, bend the flight into shape and put it into the shaft.
2.
Select a suitable location with about 2.5 m (8 feet) of open space and a house
-
hold AC outlet nearby. "Toe
-
line" should be 2.37 m from the face of the bo
ard
for throwing distance.
3.
Hold the dartboard against the wall so the mounting holes are centered over the
studs, and the center of Bull's Eye is 1.73 m (5 feet 8 inches) from the floor.
Mark the holes with a pencil.
4.
Drill pilot holes where you have marked
.
5.
Mount the dartboard securely using the mounting screws provided.
6.
Connect the adapter to the wall outlet and the plug to the dartboard. The
adapter must have 230V, AC
–
5V DC, 500mA.
7.
Familiarize yourself with the function of your dartboard before use. S
hould you
suspect the dartboard does not work correctly, please refer to the TROUBLE
SHOOTING section in this manual first.
TIPS AND GUIDANCE
This game is designed for use with SOFT
-
TIP DARTS ONLY. Use of Steel
-
Tip
Darts will cause damage to the dartboard
.
Apply proper force and stance to throw darts. It is not necessary to throw hard for
the darts to stick in the board. The recommended weight of soft
-
tip darts is no
more than 16 grams.To reduce bounce
-
outs, you shall use the same kind of soft
tips as thos
e come with the game. Long tips are not recommended for this
game.They break or crook more easily. When removing dart from the board,
apply a little twist to the right while pulling the dart out will make it easier.
Center of the
Dartboard (Bull’s Eye)
Wall
Throwing line
237cm
4
CALCULATING POINTS
SET UP & FU
NCTIONS
GAME
Push this button to select one of the game groups. The first
option of the group will appear on the display.
OPTION
Push this button to select other options in the group. The
games are code
-
named. Check with TABLE “GAME
SELECTION” for avai
lable games and options..
PLAYER
Push this button to select the number of players. Each
display being lit up means a player is selected.
Team Play: When you have more guests in the game, you
may team up with a partner to play on the same score
against ot
hers
.
HANDICAP
HANDICAP +
OPTION
If desired, you may set the difficulty level of the game
differently for each player. Push “HANDICAP” to select the
player, push “OPTION” to change the degree of difficulty.
Each push on this button changes the level by on
e step
(see TABLE “GAME SELECTION”).
Single segment =
Single points
Bull’s Eye = 50 points
Bull = 25 points
Triple segment =
Triple points
Double segmen
t =
Double points
A throw
A throw consists of 3 darts.
Ricochet and missed darts
Each ricocheted dart or dart
landing outside the playing
area does not count and may
not be thrown again.

5
START
(
START
When finishing game setup, push the START button to
begin playing.
DOUBLE
DI, DO, MO
For the games, 301
-
1001 and League 301
-
1001, you can
choose additional settings to make the game more
challenging (see
GAME RULES). You may change this
setting anytime before or during the game to give the less
skillful player a break. The available settings are:
Open In / Open Out
Double In (DI) / Open Out
Open In / Double Out (DO)
Double In (DI) / Double Out (DO)
Op
en In / Master Out (MO)
Double In (DI) / Master Out (MO)
SCORES
Push this botton to view other players’ scores at anytime
during the play. The game is paused when viewing scores.
SOLITAIRE
Push this button to turn on the automatic player change
functi
on. When 3 throws are registered on the board, the
computer will change player automatically. This is ideal for
a single player with a handful of darts in practice.v
SOUND
This button allows you to adjust speaker volume. There are
7
levels between sound
-
off and the maximum volume.
START
HOLD
During a play, a push on the START button provides a
pause to the game. This is typically useful to avoid
accidentally touching off scoring when removing darts. A
push on the button again will resume the game.
RESE
T
A push on this button will cause interruption and prompt up
the setup mode. All the settings remain the same as the last
game. You may choose to change settings, or you may
simply push the START button to start the same game
again. Push the RESET button
twice will clear the
HANDICAP settings.
6
GAME SELECTION
GAME
OPTION
HANDICAP
Group
Code
Dart Game
Range
Step
301
301
301
301 to 1001
change by 100 points
501
501
301 to 1001
change by 100 points
601
601
301 to 1001
change by 100 points
701
701
301 to 1001
change by 100 points
801
801
301 to 1001
change by 100 points
901
901
301 to 1001
change by 100 points
1001
1001
301 to 1001
change by 100 points
lea
301
League 301
301 to 1001
change by 100 points
501
League 501
301 to 1001
change by
100 points
601
League 601
301 to 1001
change by 100 points
701
League 701
301 to 1001
change by 100 points
801
League 801
301 to 1001
change by 100 points
901
League 901
301 to 1001
change by 100 points
1001
League 1001
301 to 1001
change by 100
points
rc
rc
Round the Clock
No. 1 to 9
advance 1 number
S_O
Shoot
-
Out
0 to 9 points
add 1 point
SH
Shanghai
No. 1 to 9
advance 1 number
1
-
2
Halve
-
It
0 to 950 points
add 50 points
C
u
2
C
u
2
Count Up 200
0 to 150 points
add 50 points
400
Count Up 4
00
0 to 350 points
add 50 points
600
Count Up 600
0 to 550 points
add 50 points
800
Count Up 800
0 to 750 points
add 50 points
1000
Count Up 1000
0 to 950 points
add 50 points
H
i
High Score
0 to 500 points
add 50 points
O¯
O¯
Overs
3 to 7 lives
ad
d 1 life
U_
Unders
3 to 7 lives
add 1 life
b
-
6
Big
-
6
3 to 7 lives
add 1 life
C
ri
C
ri
Cricket
0, 15, 25
(see Note)
no
No Score Cricket
0, 15, 25
(see Note)
C
ut
Cut Throat Cricket
0, 15, 25
(see Note)
P
u
P
Killer Cricket
0, 15, 25
(see Note)
No
te:
"0": no specific order.
"15": must close numbers from 15,
16, 17, 18, 19, 20 to Bull’s Eye.
"25": must close numbers from Bul’s
Eye, 20, 19, 18, 17, 16 to 15.
bi
L
bi
L
Billiard
spot No. 20 to 11
fill 1 spot
bi
L 2
Billiard 2
spot No. 20 to 11
fill 1 s
pot
bi
L 3
Billiard 3
spot No. 20 to 11
fill 1 spot
bi
L 4
Billiard 4
spot No. 20 to 11
fill 1 spot

7
EXAMPLE
1.
Push GAME and then OPTION to select 501 game.
2.
Select Player 1 and then push HANDICAP twice to set starting point at "701",
for Player 1 is a be
tter player.
3.
Select Player 2. Player 2's score shows "501" as the starting point.
4.
Select Player 3, a novice player, and then push HANDICAP several times to
set starting point at "301"
5.
Assuming only three players are participating, then push START to start
the
game.
PLAYING THE GAME
1.
A larger dot on the display is indicating who is up for the turn. Each player is
entitled to throw up to 3 darts per turn. The three small dots on the display
are showing remaining throws available for the turn.
2.
Besides tracking
total scores, this smart dart game will automatically show
the target or hints, such as Dart Out hint. The target or hint is indicated on
the display with the number and a precursor to mark for single, double, or
triple. A single is shown with a lower bar
before the digits, for example "_18"
is indicating Single 18. A double is marked with 2 bars or a "d", such as
"=18" or "d18". A triple is marked with 3 bars or a "t". Single Bull's Eye is
indicated by its face value "25".
3.
Always wait for the finish of th
e ready signal before throwing darts.
4.
At the end of one's turn, the board is automatically on hold (unless you have
turn on the Solitaire function). Pull out the darts and press the PLAYER
button to advance the play.
5.
The game ends when the finishing placem
ent of all players becomes
determined. Each display will then alternately show the final score and the
placement of the player..
GAME RULES
_01
301
-
1001 GAMES
OPTION: 301, 401,….1001
/
DOUBLE IN/DOUBLE OUT/MASTER OUT
This is the most popular dart game, pla
yed in most leagues and tournaments.
Each player starts the game with 301 points (or 501, 601, etc.). At the end of each
player's turn, the sum of the three darts thrown is subtracted from the player's
score. The player who reaches exactly zero first wins.
The play can continue until
the 2nd, 3rd, and 4th places are determined.
Busting Rule:
When a player exceeds the score needed to reach exactly zero,
the turn is a "bust" and the score reverts back to what it was before the turn.
To make the game more chal
lenging, you may use the DOUBLE button to set
additional restrictions on how to start and end the game. The choices are:
Open In:
The scoring begins when any number is hit.
Open Out:
The player can finish the game with a hit on any number that reduces
the
score to exactly zero.
Double In:
To start, the player must hit a number in the double ring or a double
Bull's Eye. No score will be counted until this condition is satisfied.
Double Out:
To win, the player must hit a double or a double Bull's Eye that
red
uces the score to exactly zero. A higher score leaves the player with a BUST
Master Out:
To win, the player must hit a double, a double Bull's Eye, or a triple
8
that reduces the score to exactly zero. A higher score will be a BUST
Dart Out Feature:
In prof
essional competitions, the game is usually played with
Double Out. When the score dropped below 170 points, the player can get a
double out and win the game within the three throws for that turn. The board will
automatically calculate and show hints for Da
rt Out. The hints will be shown, one
at a time per throw, in its suggested order. If the player misses the first suggestion
and still has the chance to finish with the remaining two throws, the board will re
-
calculate hints for Dart Out. No hints will be p
rovided for score below 40, since it
will be very easy to figure out the combination.
LEA
301
-
1001 LEAGUE
OPTION: 301, 401,….1001
/
DOUBLE IN/DOUBLE OUT/MASTER OUT
This is a team play of the 301
-
1001 game, very popular among dart leagues.
There are always
2 teams and 4 scores to track. Player 1 and Player 3 play
against Player 2 and Player 4. The game is played the same way as the individual
301
-
1001 game. Any player reducing his/her score to exact zero first makes
his/her team a winner. Moreover, this dar
tboard allows handicapping each player
separately for the League play. The team play can also take 8 players, with two
each on one score and four in a team.
rc
ROUND THE CLOCK
The player tries to hit the numbers from 1 to 20 in order. When a number is
hit,
then the game is advanced for shooting the next number. The player reaches and
hits 20 first is the winner. Double and triple are treated the same as a single,
being counted as one hit.
S_0
SHOOT
-
OUT
With the help of smart electronics, this game
is invented and is more exciting than
Round
-
The
-
Clock. The target is being randomly picked by the on
-
board computer.
A hit on the target counts as 1 point. Double and triple are treated the same as a
single. The player to accumulate 15 points first wins.
SH
SHANGHAI
The game is similar to Round
-
The
-
Clock, except scores are being cumulated and
the game is limited to 7 rounds, or 21 shots. Player starts shooting with the
number 1 and progress toward 20 and Bull's Eye. No hit is counted when it is out
of
the numbering sequence. A hit on a double or a triple is counted as 2x or 3x the
number. Example: A hit on double 3 counts as 2x3=6 points. By the end of the 7th
round, the player who accumulates the most points wins.
1
-
2
HALVE IT
The game is like play
ing Jeopardy. A total miss with three throws can send your
score tumbling down. Everybody starts the game by shooting the number 12, and
then 13, 14, any Doubles, 15, 16, 17, any Triples, 18, 19, 20 and Bull's Eye. Each
player throws three darts at the sam
e number, and then progress to the next
number in the next round. A hit on a double or triple counts as 2x or 3x the points.
If a player misses all three throws on the specific target in a round, his/her scores
will be cut in half. The more score you have
accumulated, the more serious is the

9
result, should you miss any hit completely in a turn. At the end of the game, the
player who accumulates the most points is the winner.
Cu2/ Cu4/ Cu6/ Cu0
COUNT UP
This is a simple game that anybody can play. The obje
ctive is to beat other players
by reaching a preset score first. The available settings are: 200, 400, 600, 800 and
1000. Each player tries to score as high as possible in his/her turns, and the final
total score is allowed to be more than the preset score
.
Hı
HIGH SCORE
This game is much like Count
-
Up, except that the game ends at the finish of the
7th round. The player who accumulates the highest total scores wins.
O
ˉ
OVERSI
This is a simple and quick game. The player should try to score higher than o
r
equal to the pervious highest score made in a turn. When a player scores less
than the record of three
-
dart total, a "Life" is then taken away from the player. By
default, each player has 3 lives to spare. However, Handicap
p
ing can extend the
player's li
ves up to 7. The last player stands to be alive in the game is the winner.
U
_
UNDERSI
This is a simple and quick game. The player should try to score higher than or
equal to the pervious highest score made in a turn. When a player scores less
than the
record of three
-
dart total, a "Life" is then taken away from the player. By
default, each player has 3 lives to spare. However, Handicap
p
ing can extend the
player's lives up to 7. The last player stands to be alive in the game is the winner.
B
-
6
BIG
-
6
The player tries to earn the chance of picking the next target by making a hit on
the current target first. Single
-
6 is the first target when the game starts. Within the
three throws, the player has to hit the target once to save his/her lives. As long as
the hit is made by the first or the second throw, the player has a chance with one
throw to select the next target. Singles, Doubles and Triples are all considered as
different targets. The strategy is to pick the toughest target for the opponents as
poss
ible, such as "triple
-
20" or "double
-
Bull's Eye". The last player stands to be
alive in the game is the winner.
Cr ı
CRICKET
Cricket is a game that is extremely popular in America and Central Europe.
Players adopt defensive or attacking strategy, depending on the state of the
game. At any point in the game, each player can make effort to increase the
score or to at
tempt blocking other players from scoring.
The game is played with the numbers 15 through 20 and the Bull's Eye. Each
player must mark a number 3 times to CLOSE it. A hit of a single counts as 1
mark; a double counts as 2 marks and a triple counts as 3 mar
ks. After a number
is closed, additional "markings" are converted into scores that is equal to the
number. However, when a number is closed by all players (ALL CLOSED), that
number is then no longer available for cumulating scores. The winner is who has
10
th
e highest score and closed all the numbers first. If scores are even, the player
who closes all the numbers first wins.
The strategy can be very different if the game is being played with the restriction
that is to close each number in a specific order. Us
e HANDICAP function to
choose such variations: playing "15 to Bull" or "Bull to 15 ". Close the numbers in
the set sequence. You will see the difference after playing couple games in this
fashion.
NOTE:
See the DESCRIPTION section for notes on Cricket Scor
e Board.
no
NO SCORE CRICKET
This is a simplified version of Cricket. The objective is to close all the numbers as
soon as possible. No score is given for hit on a closed number at any time.
Cut
CUT THROAT CRICKET
This is a reversed version of Cricket
in scoring. Most popularly being played with 3
players. Two of the players may joint up and sack another player before they turn
to each other for a fight.
After a number is closed, a hit for the scoring is being add to the opponents'
scores. The higher cu
mulative score is on the losing side. However, no score will
be added to a player who has the number already closed. The winner is who has
the lowest score and closed all the numbers first. If a player closed all the
numbers first but also has a higher sco
re, he/she must keep on scoring to bring
opponents' scores surge over or equal to his/her score. Hence, the best strategy
is to close the numbers as soon as possible to block others from giving you
points, while adding the chance to penalize others.
PUP
K
ILLER CRICKET
This game is much like the No Score Cricket with an added twist. When a number
is closed, the player has a chance to eliminate opponents' marking by hitting the
same number again. However, if the opponent has the number closed as well,
then
no marks will be taken away from that player. Noticing that, instead of turning
on a light, each positive marking will turn off a light on the Cricket Score Board.
The player who closes all the numbers first is the winner.
Example: For the number 19, Playe
r 1 has 1 hit (hence 1 light off), Player 2 has 2
hits (hence 2 lights off), and Player 3 has number 19 closed (3 lights off). Player 4
comes up and hits a triple 19, closed number 19 too. Player 4 then aims and hits
single 19 again. In consequence, Player
1 and 2 are being put back one light on
19, and Player 3 is not affected. Which means, Player 1 and 2 are being pushed
back 1 hit away from closing 19.
BıL
BILLIARD
This and the next 3 games are new creations that belong to a whole new ballpark.
The goal is to move the cursor from the starting position to fill all spots from 20 to
1 in order. A hit on any number will move the cursor the exact steps as t
he
number indicates. Double and triple are no differences than a single. If the move
falls short from landing the cursor on the end point, then make another throw and
try to make up the steps. If a hit overshoots the number of steps needed, the
cursor will
then rebound with the excessive steps from the end point. The cursor is
moved along the path as shown in the illustration. When the spot at the end point

11
is filled, the end point is then moved one step closer toward the starting point. The
winner is who f
ills all the spots and moves the end point to the starting point first.
Example:
1.
Player 1 starts the
game. The display
is showing "_20"
that advises Player
1 to hit 20 in order
to fill the first spot. Player throws the first dart and hits 5. The cursor i
s
moved to the spot marked "5" in the illustration.
2.
The board automatically calculates the difference and advises Player 1 with
"_15" to shoot at. Player 1 aims at 15, but hits 17. The cursor moves 15
steps and bounces off the end point 2 steps to land on
the spot "18".
3.
Now, the display is showing "_2". Player 1 throws a third dart and hits the
number "2". The cursor lands exactly on the spot "20" and a cheering tune
played. The display is now showing "19", indicating the end point has moved
a step forward,
and flashing for player change.
B
ı2
BILLIARD 2
Essentially, this game is played the same way as Billiard. The exception is that
the cursor will then go back to the starting point, if a hit overshoots the number of
steps needed.
Bı3
BILLIARD 3
The rules are similar to Billiard, except
the objective is to fill all vacant spots with
no specific order. The player who fills all the spots first is the winner.
Bı4
BILLIARD 4
This game is like playing Billiard 3, except an overshooting hit will move the
cursor returning back to the starting
point.
12
TROUBLE SHOOTING
No Power
Check and make sure the AC adapter is properly plugged in to
the electrical outlet, and the DC plug is properly connected to
the DC Jack on the board.
Game Will
Not Score
Check to see if the game is in
the setup mode or if the game is
on hold. You may also check to see if any scoring segments or
function buttons are stuck.
Stuck
Segment or
Button
During shipping or in the course of normal play, it is possible for
the scoring segments to become temporar
ily jammed. If such
situation happens, all automated scoring ceases. A warning
signal sounds and the display begins flashing with the indication
of which number is stuck. By gently removing the dart or
wiggling the segment with your finger, you will be abl
e to free the
segment. The game may then be resumed and scoring will not
be affected.
A stuck function button will result in a frozen board as well. The
flashing display shows “
-
F
-
“ with a warning sound. Apply the
same technique gently to free the stuck bu
tton.
Removing
Broken Tips
Plastic tip is safer but does not last forever. If a tip breaks and
remains in the board, try to pull it out gently with a pair of pliers.
However, for a short broken tip that sticks flush with the
segment surface, you may push
it through the hole into the
board. The soft tip will not hurt the circuit behind the segment.
Nevertheless, we recommend you to use a good
SOFT TIP
on a
dart to push the broken one through. Be careful, not to use a
pointed metal object to do the job. A po
inted object may cause
damage if being stuck too deep into the board. Remember, the
heavier the dart is, the higher the chance that the tip will break.
Power or
Electro
-
magnetic
Interference
Under extreme situation of electromagnetic interference, the
ele
ctronics of the dartboard may show erratic
b
ehaviour or fail
to continue working. The examples of these situations may be:
heavy thunderstorm, power line surge, rolling brown out, or too
close to an electrical motor or microwave. To restore the game
to no
rmal operation, unplug the AC adapter for several seconds
and then reconnect the power again. Be sure to remove the
source that causes the interference as well.
Warranty void if
dartboard has been opened/ dismantled.

13
SAFETY
-
NOTICE
WARNING!
The supply
-
terminals are not to be short circuited.
Only use recommended adapter (see mounting instructions). Adapter is not a toy!
Avoid dartboard being subjected to extreme weather or temperature. Avoid
dartboard being subjected to liquid or excessive m
oisture. Clean dartboard with
damp cloth and/or mild detergent only.
Please disconnect the dartboard from the power supply before cleaning
Examine regularly adapter for any damage to their cord, plug, enclosure and other
parts. In the event of such damag
e, don`t use the dartboard until the damage has
been repaired.
WARNING!
Darts is an adult sport not a toy. Not for use by childres except under adult
supervision. Please read instructions carefully. Do not aim darts at any human or
person. Proper use of
this game can avoid damage or injury.
RECYCLING
The ‘crossed out dustbin’ sign means that this product
and its
adapter cannot be thrown out with domestic waste. They should be
treated apart. When you have finished with them, drop them at an
authorised collection point so they can be recycled. This gesture will
protect the environment and your health!
CAR
ROMCO GmbH & Co. KG
Mühlenweg 144, 22844 Norderstedt, Germany
Tel.: +49 (0) 1805 25 63 63
[email protected] www.carromco.com
Please keep for future reference
MADE IN CHINA
14
DESCRIPTION
JEUX DE FLÉCHETTES
ÉLECTRONIQUE (POINTE SOUPLE)
92435, 92436, 92435S, 92436S
92635, 92636, 92635S, 92636S
1.
Simple:
nombre de points du numéro indiqué.
2.
Double:
nombre de points x 2.
3.
Triple:
nombre de points x 3.
4.
Bull's Eye:
la partie extérieure
: 25 points; le centre double bul
l
: 50 points.
5.
Catch
-
Ring:
récupérer la fléchette ratée, aucun score.
6.
Boutons de fonctions:
(voir la section PARAMÉTRAGES ET FONCTIONS).
7.
Affichage du score:
il indique alternativement
: Cible ou Conseil
Coup de Fléchettes
Score Cumulé.
8.
Indicateur de
Tour:
montre à qui est le tour de lancer.
9.
Indicateurs de Fléchettes:
montre le nombre de lancers disponibles.
10.
Tableau des Scores de
Cricket:
a)
Cricket:
montre le statut des
marques de numéros Cricket.
Si la partie ne compte que deux joueurs, l'afficheur d
u côté gauche est celui du joueur 1
et celui du côté droit l'afficheur du joueur 2. Une lumière indique que la cible a été
touchée. Cependant, s'il y a plus de deux joueurs, l'afficheur côté gauche indique le statut
détaillé des marques du joueur actuel. D
ans l'afficheur du côté droit, chaque colonne
indique le statut de fermeture du joueur correspondant dont le tour va venir (voir
illustration). Exemple: si le joueur actuel est le joueur 2, les trois colonnes de l'afficheur
droit indiquent, de la gauche ve
rs la droite, les statuts de fermeture des joueurs 3, 4 et 1.
Une lumière dans la colonne montre qu'un numéro est fermé, une condition significative
pour l'élaboration de stratégies.
b)
Billiard, Billiard 2, Billiard 3 & Billiard 4:
montre les positions des d
ivers éléments sur
le parcours du jeu. Si la partie comprend plus de deux joueurs, le système d'affichage de
la progression de joueurs est le même que celui de Cricket
(voir point (a)). Sur
le côté
droit du Tableau des Scores de Cricket, chaque colonne ind
ique les 7 derniers
emplacements sur le parcours de chaque joueur.
c)
Overs, Unders et Big
-
6:
montre les "vies" restantes du joueur.
11.
Indicateurs pour Double In
(DI)
, Double Out
(DO)
et Master Out
(MO).
12.
Prise jack DC:
pour de l'adaptateur AC.
FRANÇAIS

15
MOUNTING INSTRUC
TIONS
OUTILS NÉCESSAIRES POUR L’ASSEMBLAGE
:
Tournevis et perceuse
-
(non fournis)
1.
Préparer les fléchettes
: Vissez la pointe et la tige dans le grip (barrel). Pour
assembler une ailette supplémentaire, courbez
-
la pour lui donner la forme
requise et i
nsérez
-
la dans la tige.
2.
Cherchez un endroit approprié et dégagé sur 2,5 m, comprenant une prise
électrique. La "ligne de lancer" doit être à 2.37 m de la face de la cible du jeu
de fléchettes pour être à la bonne distance pour lancer.
3.
Tenez la cible au mur
pour faire coïncider les trous de montage avec les
goujons. Le centre de la cible doit être à 1,73 m au
-
dessus du sol. Marques les
emplacements avec un crayon.
4.
Percez trous aux endroits marqués.
5.
Fixez fermement la cible au moyen des vis fournies.
6.
Branch
ez l’adaptateur AC dans une prise murale et la fiche DC à la cible.
L’adaptateur AC doit correspondre aux spécifications suivantes
: 230V, AC
–
5V DC, 500
mA.
7.
Familiarisez
-
vous avec les fonctions de votre cible avant de l’utiliser. Si vous
pensez que la
cible ne fonctionne pas correctement, merci de vous reporter à
la section DÉPANNAGE de ce manuel.
RECOMMANDATIONS
Ce jeu est conçu pour être utilisé UNIQUEMENT AVEC DES FLÉCHETTES A
POINTE SOUPLE. L’utilisation de fléchettes en acier peut endommager la ci
ble.
N’utilisez que la force nécessaire et la position adéquate pour lancer les
fléchettes. Il n’est pas nécessaire de lancer les fléchettes avec force pour qu’elles
restent fichées dans la cible. Le poids recommandé pour les fléchettes à pointe
Centre de la cible
(Bull’s Eye)
Paroi
L
igne du pas de
Lancement 237cm
16
souple ne
doit pas dépasser 16 grammes. Pour limiter les refus (Fléchette qui
tape la cible sans se planter), vous devez utiliser le même type de fléchettes que
celles fournies avec le jeu. Les pointes longues ne sont pas recommandées pour
cette cible. Elles se cass
ent et se tordent plus facilement.
Lorsque vous retirez une fléchette de la cible, si vous tournez légèrement la
fléchette vers la droite tout en tirant, celle
-
ci se dégagera plus facilement.
CALCUL
DES
POINTS
PARAMÉTRAGES ET FONCTIONS
GAME
JEUX
Appuyez sur ce bouton pour sélectionner les groupes de
jeu.
La première option du groupe apparaît dans l'affichage.
OPTION
OPTIONS
Appuyez sur ce bouton pour sélectionner les autres options
du groupe. Les jeux ont tous un nom. Consultez la TABLE
«
SÉLECTI
ON DES JEUX
» pour savoir quels jeux sont
disponibles.
PLAYER
JOUEUR
Appuyez sur ce bouton pour sélectionner le nombre de
joueurs. Chaque afficheur allumé indique un joueur
sélectionné.
Partie en équipes : si vous êtes plus nombreux, vous
-
même
et vos part
enaires pourrez vous répartir en équipes.
Zone simple = 1 fois les points
indiqués
Bull’s Eye
intérieure = 50 points
Bull’s Eye
extérieure = 25 points
Zone triple = Trois fois les
points indiqués
Zone double = Deux fois les
points indiqués
Tour
Chaque joueur lance
3 fléchettes par tour.
Tir raté ou ricochet
de la fléchette
Toute fléchette lance est
considérée comme jouée.
Ainsi, tout tir raté ou situé en

17
HANDICAP
HANDICAP+
OPTION
Si vous le souhaitez, vous pouvez définir un niveau de
difficulté différent pour chaque joueur de la partie.
Appuyez sur le bouton «
HANDICAP
» pour sélectionner le
joueur. Appuyez sur le
bouton «
OPTION
» pour modifier le
degré de difficulté. Chaque pression de ce bouton change
le niveau d'un degré (voir la TABLE «
SÉLECTION DES
JEUX
»).
START
MARCHER
Une fois le paramétrage de la partie achevé, appuyez sur le
bouton START pour pouvoir c
ommencer.
DOUBLE
DOUBLE
Vous pouvez choisir, pour les jeux 301
-
1001 et Élague 301
-
1001, des réglages supplémentaires afin de rendre la partie
plus passionnante (voir RÈGLES DES JEUX). Vous pouvez
modifier ce réglage à tout moment avant ou pendant une
part
ie afin de donner un avantage au joueur le moins
expérimenté.
Les réglages disponibles sont:
Open In / Open Out
Double In (DI) / Open Out
Open In / Double Out (DO)
Double In (DI) / Double Out (DO)
Open In / Master Out (MO)
Double In (DI) / Master Out
(MO)
SCORES
SCORES
Appuyez sur ce bouton pour visualiser les scores des
autres joueurs à tout moment pendant la parie. Le jeu est
pausé quand on visualise les scores.
SOLITAIRE
SOLITAIRE
Appuyez sur ce bouton pour activer la fonction automatique
de chan
gement de joueur. Lorsque 3 lancers ont été
enregistrés sur la cible, l'ordinateur change
automatiquement de joueur. Ce réglage est idéal pour un
joueur unique à l'entraînement.
SOUND
SON
Ce bouton permet de régler le volume du haut
-
parleur. Il y a 8
nive
aux allant de sans son à volume maximum.
START
ARRÊT
Pendant une partie, la pression du bouton START
déclenche une pause. Ceci est pratique par exemple pour
éviter de modifier accidentellement le score en retirant les
fléchettes de la cible. Appuyez une
nouvelle fois sur le
bouton pour continuer la partie.
RESET
REPASSER
La pression de ce bouton déclenche une interruption pour
repasser en mode de réglage. Tous les réglages de la
dernière partie sont conservés. Vous pouvez choisir de
modifier les réglages
ou d'appuyer sur le bouton START
pour recommencer la partie. Appuyez deux fois sur le
bouton RESET pour supprimer les réglages de HANDICAP.
18
SÉLECTION DES JEUX
JEUX
OPTION
HANDICAP
Group
Code
Jeu de Fléchettes
Plage
Degrés
301
301
301
de 301 à 1001
par
100 points
501
501
de 301 à 1001
par 100 points
601
601
de 301 à 1001
par 100 points
701
701
de 301 à 1001
par 100 points
801
801
de 301 à 1001
par 100 points
901
901
de 301 à 1001
par 100 points
1001
1001
de 301 à 1001
par 100 points
LEA
301
Élague 301
de 301 à 1001
par 100 points
501
Élague 501
de 301 à 1001
par 100 points
601
Élague 601
de 301 à 1001
par 100 points
701
Élague 701
de 301 à 1001
par 100 points
801
Élague 801
de 301 à 1001
par 100 points
901
Élague 901
de 301 à 1001
par 100 points
1001
Élague 1001
de 301 à 1001
par 100 points
RC
RC
Round the Cloc
de No. 1 à 9
1 numéro
STO
Shoot
-
Out
de 0 à 9 points
ajout d'1 point
SH
Shanghai
de No. 1 à 9
1 numéro
1
-
2
Hale
-
It
de 0 à 950 points
ajout de 50 points
C
u
2
C
u
2
Coun
t Up 200
de 0 à 150 points
ajout de 50 points
400
Count Up 400
de 0 à 350 points
ajout de 50 points
600
Count Up 600
de 0 à 550 points
ajout de 50 points
800
Count Up 800
de 0 à 750 points
ajout de 50 points
1000
Count Up 1000
de 0 à 950 points
ajo
ut de 50 points
H
i
High Score
de 0 à 500 points
ajout de 50 points
O¯
O¯
Overs
de 3 à 7 vies
ajoute 1 vie
U_
Unders
de 3 à 7 vies
ajoute 1 vie
b
-
6
Big
-
6
de 3 à 7 vies
ajoute 1 vie
C
ri
C
ri
Cricket
0, 15, 25
(voir la note)
no
No Score Cricket
0, 15
, 25
(voir la note)
C
ut
Cut Throat Cricket
0, 15, 25
(voir la note)
P
u
P
Killer Cricket
0, 15, 25
(voir la note)
Note:
"0": aucun ordre spécifique.
"15":doit conclure la série de 15, 16,
17, 18, 19, 20 à Bull’s Eye.
"25":doit conclure la série Bull’
s Eye,
20, 19, 18, 17, 16 à 20.
bi
L
bi
L
Billiard
place No. 20 à 11
occuper 1 place
Bi
L 2
Billiard 2
place No. 20 à 11
occuper 1 place
Bi
L 3
Billiard 3
place No. 20 à 11
occuper 1 place
Bi
L 4
Billiard 4
place No. 20 à 11
occuper 1 place

19
EXEMPLE:
1.
Ap
puyez sur GAME et ensuite sur OPTION pour sélectionner le jeu 501.
2.
Sélectionnez le Joueur 1 et appuyez ensuite deux fois sur HANDICAP pour
fixer à "701" les points de départ car le joueur 1 est meilleur.
3.
Sélectionnez le Joueur 2. Le score du joueur 2 indi
que "501" comme points
de départ.
4.
Sélectionnez le Joueur 3, un néophyte, et appuyez ensuite sur HANDICAP
plusieurs fois pour fixer ses points de départ à "301"
5.
En admettant que la partie comprend trois joueurs seulement, appuyez sur
START pour démarrer la
partie.
POUR JOUER
1.
Un plus grand point sur l'afficheur indique à qui est le tour. Chaque joueur
peut lancer jusqu'à 3 fléchettes par tour. Les trois petits points dans l'afficheur
indiquent les lancers restants du tour.
2.
En plus d'enregistrer le score tota
l, ce jeu de fléchettes intelligent montrera
automatiquement la cible à atteindre ou des indications comme Dart Out. La
cible à atteindre est indiquée dans l'afficheur par le numéro et un préfixe pour
simple, double, ou triple. Un simple est indiqué par un
e barre en indice
précédent le chiffre, par exemple "_18", c.
-
à
-
d. 18 simple. Un double est
indiqué par deux barres ou par un "d", comme "=18" or "d18". Un triple est
indiqué par 3 barres ou par un "t". Le Bull's Eye simple est indiqué par la
valeur
-
"25"
.
3.
Attendez toujours que la cible ait fini d'émettre le signal "prêt" avant de lancer
les fléchettes.
4.
A la fin de chaque tour, la cible se place automatiquement sur "Hold" (à
moins que vous n'ayez choisi la fonction Solitaire). Retirez les fléchettes et
ap
puyez sur le bouton PLAYER pour continuer.
5.
La partie prend fin lorsque le classement final de tous les joueurs est
déterminé. Chaque afficheur montrera alternativement le score et le
classement du joueur.
RÈGLES DES JEUX
_01
301
-
1001 GAMES
OPTION: 301, 4
01,….1001
/
DOUBLE IN/DOUBLE OUT/MASTER OUT
C'est le jeu de fléchettes le plus populaire, celui que l'on joue dans la plupart des
ligues et des tournois. Chaque joueur démarre la partie avec un score de 301
points (ou 501, 601, etc.). A la fin de chaque tou
r, le total des trois lancers est
déduit du score du joueur. Le joueur qui, le premier, parvient exactement à zéro a
gagné. La partie peut continuer jusqu'à ce que l'on ait déterminé les 2e, 3e, et 4e
places.
Busting Rule:
Si le joueur dépasse le score né
cessaire pour obtenir exactement
zéro, le tour est annulé et le score repasse à la valeur qu'il avait avant le tour.
Pour rendre la partie plus intéressante, vous pouvez utiliser le bouton DOUBLE
pour définir des restrictions supplémentaires sur la manière
de commencer et de
terminer la partie. Les possibilités sont:
Open In:
l'enregistrement du score débute dès qu'un nombre quelconque est
atteint.
20
Open Out:
le joueur peut terminer la partie en touchant un nombre quelconque
ramenant exactement le score à zé
ro.
Double In:
pour pouvoir commencer, le joueur doit toucher un nombre du double
anneau ou un double Bull's Eye. Aucun résultat ne sera comptabilisé avant que
cette condition ne soit remplie.
Double Out:
pour gagner, le joueur doit atteindre un double ou
un double Bull's
Eye ramenant exactement le score à zéro. Un résultat qui ramène le score à "1"
est «
busting
»
pour le joueur.
Master Out:
pour gagner, le joueur doit atteindre un double, un double Bull's Eye
ou un triple ramenant exactement le score à zé
ro. Si le score est "1", le résultat
est
«
busting
»
.
Dart Out Feature:
dans les compétitions professionnelles, les parties se jouent
habituellement en Double Out. Lorsque le score passe en
-
dessous de 170 points,
le joueur peut faire un double out et gag
ner la partie avec les trois lancers de son
tour. La cible calcule automatiquement le score et donne des indications pour le
Dart Out. Les indications sont affichées une par une dans l'ordre suggéré. Si le
joueur manque la première suggestion et s'il a tou
jours la possibilité de terminer
avec ses deux lancers restants, la cible propose de nouvelles suggestions pour
le Dart Out. Aucune indication ne sera affichée si le score est inférieur à 40 car il
devient très simple de calculer soi
-
même la combinaison.
LEA
301
-
1001 LEAGUE
OPTION: 301, 401,….1001
/
DOUBLE IN/DOUBLE OUT/MASTER OUT
C'est la version d'équipe de la partie 301
-
1001 très prisée dans les ligues. Il y a
toujours 2 équipes et 4 scores à suivre. Les joueurs 1 et 3 s'opposent aux joueurs
2 et 4. La
partie se joue de la même manière que la partie 301
-
1001 individuelle.
Le joueur qui parvient le premier à ramener son score à zéro exactement fait
gagner son équipe. De plus, cette cible permet de définir un handicap distinct
pour chaque joueur pour les
parties de ligue. Le jeu en équipes peut aussi être
pratiqué à 8 avec deux joueurs pour un score et deux équipes de quatre.
rc
ROUND THE CLOCK
Le joueur essaie d'atteindre les nombres 1 à 20 dans l'ordre. Lorsqu'un nombre
est atteint, la partie avance
pour le lancer du prochain nombre. Le premier joueur
à toucher le 20 gagne. Les doubles et les triples sont considérés comme des
simples car ils sont dénombrés comme un coup.
S_0
SHOOT OUT
Ce jeu passionnant est rendu possible grâce aux nouvelles tec
hnologies.
L'ordinateur détermine au hasard la cible à toucher. Un coup réussi compte pour
1 point. Les doubles et les triples sont considérés comme des simples. Le joueur
qui obtient le premier 15 points a gagné.
SH
SHANGHAI
Cette partie est similaire
à Round
-
The
-
Cloc, sauf que les scores sont cumulés et
que la partie est limitée à 7 tours ou 21 lancers. Les joueurs commencent par le 1
et avancent jusqu'au 20 et le Bull's Eye. Le coup n'est pas dénombré s'il sort de
l'ordre de comptage. Si la cible est
atteinte sur un double ou un triple, le nombre

21
est compté 2x ou 3x. Exemple : un double 3 est compté comme 2x3=6 points. A
la fin du 7e tour, le joueur qui a accumulé le plus de points est déclaré vainqueur.
1
-
2
HALVE IT
Cette partie est semblable à u
ne partie de Jeopardy. Trois lancers infructueux
peuvent faire dégringoler le score. Chacun débute la partie en visant le 12 et
ensuite 13, 14, un double quelconque, 15, 16, 17, un triple quelconque, 18, 19, 29
et le Bull's Eye. Chaque joueur lance trois f
léchettes sur le même numéro et
passe ensuite au numéro supérieur au prochain tour. Un double ou un triple est
compté 2x ou 3x le nombre de points. Si un joueur rate ses trois lancers, son
score est divisé par deux. Plus le score est élevé, plus les conséq
uences de trois
lancés ratés sont considérables. A la fin de la partie, le joueur accumulant le plus
de points est déclaré vainqueur.
Cu2/ Cu4/ Cu6/ Cu0
COUNT UP
Une partie simple que quiconque peut jouer. Le but est de battre les autres joueurs
en attei
gnant le premier un score défini. Les réglages disponibles sont : 200, 400,
600, 800 et 1000. Chaque joueur tente d'obtenir un score le plus élevé possible à
son tour et le score final peut dépasser le score prédéfini.
Hı
HIGH SCORE
Cette partie ressemble à Count
-
Up, sauf qu'elle s'achève à l'issue du 7e tour. Le
joueur qui cumule le plus de points est déclaré vainqueur.
O
ˉ
OVERS
Ceci est une partie simple et rapide. Le joueur essaie d'atteindre un résultat
supérie
ur ou égal au résultat du tour précédent. Si le total de trois lancers d'un
joueur est inférieur au résultat précédent, une "vie" lui est retirée. Par défaut,
chaque joueur dispose de trois vies. Toutefois, la définition d'un handicap peut
porter à 7 le no
mbre de vies du joueur. Le dernier joueur "en vie" de la partie est
le vainqueur.
U
_
UNDERS
Cette partie est similaire à Overs, sauf que le but à atteindre est de battre le total
le plus bas de trois lancers. Si le total de trois lancers est supérieur
au résultat
enregistré, une "vie" est retirée au joueur. Si un joueur passe son lancer, s'il
touche la cible en
-
dehors de la zone à atteindre ou si la fléchette est éliminée (par
ex. si le bouton bounce
-
out a été appuyé), le joueur est pénalisé de 60 point
s
(3x20, le score maximum pouvant être obtenu avec une fléchette). Le dernier
joueur "en vie" de la partie est le vainqueur.
B
-
6
BIG
-
6
Le joueur tente d'obtenir la chance de choisir sa prochaine cible en atteignant
d'abord la cible actuelle. Le 6 simp
le doit être visé en premier au début de la
partie. Sur ses trois lancers, le joueur doit atteindre la cible une fois pour
préserver ses vies. Si le premier ou le second lancer est couronné de succès, le
joueur a alors la possibilité de choisir sa prochain
e cible. Les simples, doubles et
triples sont considérés comme des cibles différentes. La stratégie consiste à
22
choisir la cible la plus difficile pour l'adversaire comme "triple
-
20" ou "double
-
Bull's
Eye". Le dernier joueur "en vie" de la partie est le vai
nqueur.
Cr ı
CRICKET
Cricket est une partie très populaire en Amérique et en Europe centrale. Les
joueurs adoptent des stratégies offensives ou défensives selon l’état de la partie.
A n'importe quel moment de la partie, chaque joueur peut essayer d'augme
nter le
score ou d'empêcher ses adversaires de marquer des points.
La partie se joue avec les numéros 15 à 20 et avec le Bull's Eye. Chaque joueur
doit atteindre un numéro à 3 reprises pour le FERMER. Un simple est décompté 1
marque, un double 2 marques et
un triple 3 marques. Après qu'un numéro a été
fermé, les marques restantes sont converties en score égal au numéro.
Toutefois, si un numéro est fermé par tous les joueurs (ALL CLOSED), ce
numéro ne pourra être utilisé pour le cumul des scores. Le vainque
ur est celui qui
atteint le score le plus élevé et ferme le premier tous les numéros. Si les scores
sont ex
-
æquo, le joueur qui ferme tous les numéros le premier est le vainqueur.
La stratégie peut être très différente si la partie est jouée avec la condit
ion
stipulant que les numéros doivent être fermés dans un certain ordre. Utilisez la
fonction HANDICAP pour choisir les variantes comme : "de 20 à 15 et Bull" ou
"Bull et de 15 à 20". Les numéros doivent alors être fermés dans l'ordre requis.
Vous vous ape
rcevrez de la différence après avoir joué quelques parties de cette
manière.
NOTA:
voir la section DESCRIPTION pour la note spéciale sur le Tableau des
Scores de Cricket.
no
NO SCORE CRICKET
Ceci est une version simplifiée de Cricket. Le but poursuivi es
t de fermer tous les
numéros le plus rapidement possible. Aucun point n'est accordé si un numéro
fermé est visé à un moment quelconque.
Cut
CUT THROAT CRICKET
C'est la version inverse de Cricket pour ce qui concerne le score. Elle est très
appréciée pour
des parties à 3 joueurs. Deux joueurs s'entendent pour éliminer le
troisième avant de s'affronter entre eux.
Après qu'un numéro a été fermé, un toucher pour le score est ajouté au résultat
de l'adversaire. Le plus haut score cumulé est celui de la partie
en train de perdre.
Toutefois, aucun point ne sera ajouté à un joueur dont le numéro est déjà fermé.
Le vainqueur est celui dont le score sera le plus faible et qui aura fermé le
premier tous les numéros. Si un joueur a fermé en premier tous les numéros,
m
ais si son score est plus élevé, il doit continuer de marquer des points pour faire
augmenter le score de son adversaire ou lui faire égaler le sien. Ainsi, la meilleure
stratégie à adopter est de fermer tous vos numéros le plus rapidement possible
pour em
pêcher vos adversaires de vous donner des points tout en bénéficiant de
la chance de pénaliser les autres joueurs.

23
PUP
KILLER CRICKET
Cette partie ressemble beaucoup à No Score Cricket avec un raffinement
supplémentaire. Lorsqu'un numéro est fermé, le jo
ueur a la possibilité d'empêcher
son adversaire de marquer des points en visant le même numéro une nouvelle
fois. Toutefois, si le numéro de l'adversaire est déjà fermé, aucune marque ne
sera retirée de l'adversaire. Ainsi, au lieu d'allumer une lumière, c
haque marque
positive en éteindra une sur le Tableau des Scores de Cricket.
Le joueur qui ferme le premier tous les numéros est le vainqueur.
Exemple: Pour le numéro 19, le joueur 1 a touché 1 fois (d'où 1 lumière éteinte),
le joueur 2 a touché 2 fois (d'o
ù 2 lumières éteintes) et le joueur 3 a touché 3 fois
(3 lumières éteintes). Le joueur 4 arrive et touche le triple 19 et ferme le numéro
19. Le joueur 4 vise et touche le simple 19 une nouvelle fois. En conséquence,
les joueurs 1 et 2 sont rétrogradés ave
c une lumière allumée et le joueur 3 n'est
pas affecté. Ainsi, les joueurs 1 et 2 sont rétrogradés à 1 coup de la fermeture du
19.
BıL
BILLIARD
Cette partie ainsi que les 3 suivantes sont de nouvelles créations faisant partie
d'un nouveau groupe
de jeux. Le but
consiste à déplacer le
curseur à partir de la
position de départ
pour occuper une
place libre à
l'extrémité. Pour chaque
numéro touché, le curseur sera déplacé du nombre
exact de places qu'il indique. Les doubles et les triples ne font pas de différence
pas rapport à un simple. Si le curseur manque d'atteindre l'extrémité, lancez une
nouvelle fléchette pour rattraper les pla
ces manquantes. Si le score dépasse le
nombre de places à parcourir, le curseur change de sens à l'extrémité de
l'échelle. Le curseur se déplace comme sur l'illustration. Lorsque l'emplacement à
l'extrémité est occupé, l'extrémité est ramenée d'un emplacem
ent vers le point de
départ. Le vainqueur est celui qui parviendra à occuper toutes les places libres et
à ramener le premier l'extrémité de l'échelle vers le point de départ.
Exemple:
1.
Le joueur 1 démarre le jeu. L'afficheur indique "_20" et demande que le
joueur
1 touche le 20 pour occuper le premier emplacement. Le joueur lance sa
fléchette et touche le 5. Le curseur est alors déplacé vers l'emplacement
marqué "5" de l'illustration.
2.
La cible calcule automatiquement la différence et conseille au joueur au
joueur 1 de faire "_15". Le joueur 1 vise le 15, mais atteint le 17. Le curseur
avance alors de 15 places et dépasse l'extrémité de 2 emplacements pour
s'arrêter sur le "18".
3.
A présent, l'afficheur indique "_2". Le joueur 1 lance une troisième fléchette et
atteint le "2". Le curseur s'arrête exactement sur le "20" et un air
d'acclamation se fait entendre. L'afficheur indique maintenant "19", montrant
que l'extrémité a été abaissée d'un emplacement, et il clignote pour
demander le changement de joueur.
24
B
ı2
BILLIARD 2
Ce jeu se joue de la même manière que Billiard, à ceci près que le curseur revient
au départ lorsque le nombre à atteindre est dépassé après un lancer.
Bı3
BILLIARD 3
Les règles sont similaires à celles de Billiard, à ceci près que les pl
aces vides
peuvent être remplies dans un ordre indifférent.
Bı4
BILLIARD 4
Ce jeu est similaire à Billiard 3, à la différence près que le curseur revient au
départ lorsque les places à refermer sont « dépassées » après un lancer.

25
ÉPANNAGE
Aucune
alimentation
Assurez
-
vous que l'adaptateur électrique AC est convenablement
enfiché dans la prise secteur et la prise DC est bien reliée à la
cible.
Aucun enre
-
gistrement
des scores
Vérifiez que vous ne vous trouvez pas en mode
de paramétrage ou
que le jeu n'est pas en mode de veille, puis vérifiez qu'aucun
segment de la cible ou bouton de fonction n'est coincé.
Segment ou
bouton
coincé
Il est possible que les segments de la cible se coincent
momentanément pendant le transport o
u pendant une partie. Si
cela se produit, l'enregistrement automatique des points
s'interrompt. Un signal d'avertissement retentit et l'afficheur
clignote en indiquant le segment qui est coincé. Retirez
précautionneusement la fléchette ou bougez le segment
avec votre
doigt pour le libérer. La partie peut ensuite se poursuivre et
l'enregistrement des résultats n'est pas affecté.
Un bouton coincé provoquera lui aussi le gel de la cible. L'afficheur
clignote en indiquant "
-
F
-
" et en émettant un signal d'alarme
.
Utilisez la même méthode que précédemment pour libérer
précautionneusement le bouton coincé.
Extraction
des pointes
brisées
Les pointes en plastique sont plus sûres, mais elles ne durent pas
indéfiniment. Si une pointe se brise et reste fichée dans la c
ible,
essayez de la retirer avec une pince. Toutefois, si une pointe
courte reste prise dans le segment en affleurant à peine sa
surface, faites
-
lui traverser la cible, sa pointe douce
n'endommagera pas les circuits à l'arrière. Néanmoins, nous vous
recomm
andons d'utiliser la POINTE DOUCE d'une fléchette en
bon état pour appuyer sur le morceau bloqué. Veillez à ne pas
utiliser de pointe métallique pour cette opération. Un objet pointu
pourrait causer des dommages s'il est pris trop profondément dans
la cibl
e. Notez que plus une fléchette est lourde, plus sa pointe a
de chance de se rompre.
Interférences
électriques
ou
électromag
-
nétiques
Exposée à des interférences électromagnétiques sévères, la cible
peut fonctionner de manière désordonnée ou s'arrêter de
fonctionner. Des exemples d'une telle situation sont : un orage
violent, une surtension, une tension insuffisante ou la proximité
d'un moteur électrique ou d'un four à micro
-
ondes. Pour retourner à
un fonctionnement normal, débranchez l'adaptateur AC penda
nt
plusieurs secondes et rétablissez l'alimentation électronique.
Veillez également à éloigner la source des interférences.
La garantie est nulle si la cible est ouverte ou démontée.
26
CONSIGNES DE SÉCURITÉ
AVERTISSEMENT!
Le transformateur ne doit pas
être court
-
circuité.
N’utilisez que l’adaptateur SC recommandé (voir instructions de montage).
L’adaptateur n’est pas un jouet! Il ne faut pas exposer la cible à des températures
ou à des conditions climatiques extrêmes. Il ne faut pas exposer la cible à d
u
liquide ou à une humidité excessive. Il ne faut nettoyer la cible qu’avec un chiffon
humide et/ou un produit nettoyant doux.
Merci de déconnecter la cible de son alimentation avant nettoyage.
Il faut examiner régulièrement l’adaptateur AC, pour vérifier
que leurs corde, fiche,
boitier et autres éléments ne sont pas endommagés. Si une pièce est
endommagée, n’utilisez pas la cible tant que la pièce incriminée n’a pas été
réparée.
AVERTISSEMENT
:
Le jeu de fléchettes est un sport pour adultes. Il ne convie
nt
pas aux enfants, sauf sous la surveillance d’un adulte. Merci de lire attentivement
les instructions. Ne visez jamais une personne ou un animal avec les fléchettes.
L’utilisation conforme de ce jeu peut permettre d’éviter des dégradations et
blessures.
ATTENTIONN! Il est recommandé de n’utiliser que des fléchettes a
pointe élastique ou souple. Les pointes en acier peuvent endommager l’appareil.
RECYCL
AGE
Le symbole «
une poubelle barrée
» signifie que ce produit et son
adaptateur ne doivent pas être j
etés avec les déchets domestiques.
Ils doivent être traités séparément. Quand vous avez décidé de les
jeter, déposez
-
les dans un point de collecte autorisé pour qu’ils
soient recyclés. Ce geste permettra de protéger l’environnement et
votre santé!
CARROMC
O GmbH & Co. KG
Mühlenweg 144, 22844 Norderstedt, Germany
Tel.
: +49 (0) 1805 25 63 63
[email protected] www.carromco.com
Merci de conserver la présente notice pour toute référence future
FABRIQUE EN CHINE

27
DESCRIPCIÓN
JUEGO DE DARDOS DE P
UNTA BLANDA
92435, 92436, 92435S, 92436S
92635, 92636, 92635S, 92636S
1.
Single:
Puntuación igual al número que se muestra.
2.
Double [Doble]:
Puntuación x 2.
3.
Triple:
Puntuación x 3.
4.
Diana:
La diana externa son 25 puntos; la diana
doble central son 50 puntos.
5.
Catch
-
Ring:
El catch perdió el dardo, no hay puntuación.
6.
Botones de Función:
(véanse secciones de PUESTA EN MARCHA Y
FUNCIONAMIENTO)
7.
Pantalla de Puntuación:
Muestra alternativamente: Blanco o Consejo
Golpe de
Dardo
Punt
uación Cumulativa.
8.
Indicador de Turno:
Muestra a quien le toca tirar.
9.
Indicadores de Dardos:
Muestra cuántos lanzamientos quedan todavía por hacer.
10.
Cricket Display [Pantalla de
Cricket:
a)
Cricket:
Muestra la situación
de los números de puntuación
de Cricket
. Cuando hay sólo dos jugadores en la partida, la pantalla de la izquierda es
para el Jugador 1 yla pantalla de la derecha es para el Jugador 2. Una luz señala un
impacto. Sin embargo, cuando haymás de dos jugadores en la partida, la pantalla
izquierda m
uestra con detalle la situación de puntuación del jugador actual. En cambio,
en la pantalla derecha, cada columna muestra la situación actual de un jugador
correspondiente en espera para los turnos que siguen (véase ilustración). Ejemplo: Si el
jugador act
ual es Jugador 2, entonces las tres columnas de la pantalla de la derecha,
comenzando desde la izquierda, muestran la situación presente de los Jugadores 3, 4 y
1, en este orden. Una luz en la columna indica que hayun número cerrado, lo cual es
una condic
ión significativa para la planificación de estrategias.
b)
Billiard, Billiard 2, Billiard 3 & Billiard 4:
Se muestran las posiciones de los diferentes
elementos en el camino del juego. Cuando hay más de dos jugadores en el juego, el
tablero usa el mismo siste
ma en la visualización de la información en progreso de los
jugadores como en el juego de Cricket
(
véase el punto
(a)).
En la pantalla a mano
derecha, cada columna muestra los últimos siete sitios en el camino de cada jugador.
c)
Overs, Unders y Big
-
6:
muestr
a las "vidas" del jugador que aún quedan.
11.
Indicadores para Double In
(DI)
, Double Out
(DO)
y Master Out
(MO).
12.
Conector de Corriente Continua:
para el adaptador de CA.
ESPAÑOL
28
INSTRUCCIONES DE MONTAJE
HERRAMIENTAS NECESARIAS PARA EL MONTAJE:
Destornillador y ta
ladro
-
(no se incluyen)
1.
Preparación de los dardos: Atornille el pincho (punta) y el eje en el agarre
(barril). Si tiene vuelos extra, dóblelos para darles forma y colóquelos en el
eje.
2.
Seleccione una ubicación apropiada con unos dos metros y medio de
esp
acio libre y con un enchufe doméstico de CA cercano.
La «líea de pies»
debería estar a 2,37 m de la superficie del tablero para la distancia de
lanzamiento
.
3.
Sostenga el tablero de dardos contra la pared de modo que los orificios para
montaje se centren sob
re los pernos y que el centro de la diana esté a 1,73
m del suelo.
Marque los orificios con un lápiz.
4.
Haga orificios con un taladro donde ha hecho las marcas.
5.
Monte el tablero de manera firme usando los tornillos de montaje que se
incluyen.
6.
Enchufe el ada
ptador de CA en la base de la pared y la Clavija de CC en la
esquina inferior izquierda del tablero de dardos. Ahora está listo para jugar.
El
adaptador de AC debe ser de 230V, AC
–
5V DC, 500mA.
7.
Familiarícese con el manejo de su diana antes de utilizarla
. Si sospecha que
la diana no funciona correctamente, por favor, consulte en primer lugar, la
sección SOLUCIÓN DE PROBLEMAS de este manual.
CONSEJOS Y GUÍA
Este juego está diseñado para emplear ÚNICAMENTE DARDOS DE PUNTA
BLANDA. El empleo de dardos de pun
ta metálica dañará la diana. Utilice una
postura y una fuerza adecuadas para el lanzamiento de los dardos. No es
Centro del tablero
(d
iana central)
Pared
Linea de lanzamiento
237 cm

29
necesario lanzarlos con mucha fuerza para que se peguen a la diana. Se
recomienda un peso de los dardos de punta blanda que no sea superior a l
os 16
gramos.
Para reducir el número de rebotes, debe emplear dardos de punta blanda del
mismo tipo de los que se suministran con el juego. No se recomiendan puntas
largas para este juego. Se pueden romper o doblar con más facilidad.
Al retirar un dardo de
la diana, gírelo muy ligeramente hacia la derecha mientras
tira del dardo, para que la operación resulte más sencilla.
PUNTOS DE CÁLCULO
PUESTA EN MARCHA Y FUNCIONAMIENTO
GAME
JUEGOS
Pulse este botón para seleccionar uno de los grupos de
juegos.
La primera opción del grupo aparecerá en pantalla.
OPTION
OPCIONES
Pulse este botón para seleccionar otras opciones del grupo.
Los juegos tienen nombres codificados. Compruebe la
TABLA
“
SELECCIÓN DE JUEGOS” para los juegos
disponibles.
PLAYER
JUGADOR
Pu
lse este botón para seleccionar el número de jugadores.
Cada pantalla que se ilumine significará que se selecciona
un jugador. Juego en equipo: Cuando tenga más invitados
para jugar puede hacer equipo con un compañero para
jugar con una puntuación conjunta
contra otros.
Sector sencillo =
puntuación simple
Diana central = 50 puntos
Dia
na exterior = 25 puntos
Sector triple = puntuación
triple
Sector doble = puntuación
doble
Una ronda
Una ronda comprende tres
lanzamientos de dardos.
Rebotes y tiros fallidos
Cada dardo que rebote o
que caiga fuera de la zona
de juego no
cuenta, y no
puede repetirse el tiro.
30
HANDICAP
HANDICAP &
OPCIONE
Si se desea, se puede establecer el nivel de dificultad de
modo diferente para cada jugador. Pulse el botón
“HANDICAP” para seleccionar el jugador. Pulse el botón
“OPTION” para cambiar el grado de dificultad. Cad
a
pulsación de este botón cambia el nivel en un paso (véase
TABLA “SELECCIÓN DE JUEGOS”).
START
INICIO
Al terminar la puesta a punto de la partida, pulse el botón
START para comenzar a jugar.
DOUBLE
DOUBLE
Para los juegos 301
-
1001 y League 301
-
1001, pue
de
escoger ajustes adicionales para dar más dificultad al juego
(véase INSTRUCCIONES DEL JUEGO). Puede cambiar
estos ajustes en cualquier momento antes del juego o
durante el mismo para dar más facilidades a un jugador
menos diestro. Los ajustes disponible
s son:
Open In / Open Out
Double In (DI) / Open Out
Open In / Double Out (DO)
Double In (DI) / Double Out (DO)
Open In / Master Out (MO)
Double In (DI) / Master Out (MO)
SCORES
RESULTADOS
Pulse este botón para visualizar las puntuaciones de otros
ju
gadores en cualquier momento durante el juego. El juego
se detiene cuando se examinan las puntuaciones.
SOLITAIRE
SOLITAIRE
Pulse este botón para poner en marcha la función de
cambio automático de jugador. Cuando se registren tres
impactos sobre el tabler
o, el ordenador cambiará
automáticamente al jugador. Esto es ideal para un sólo
jugador con un montón de dardos y que esté practicando.
SOUND
VOLUMEN
Este botón permite el ajuste del volumen del altavoz. Hay
ocho niveles entre cero y volumen máximo.
STAR
T
PAUSA
Durante una partida, una pulsación en el botón START
hace una pausa en el juego. Esto suele ser útil para evitar
accionar accidentalmente el marcaje cuando se quitan
dardos. Otra pulsación en el botón reanudará la partida.
RESET
REINICIO
Una puls
ación sobre este botón causará una interrupción y
llevará al modo de ajuste. Todos los ajustes permanecen
constantes como en la última partida. Usted puede decidir
cambiar los ajustes, o puede sencillamente pulsar el botón
de arranque START para volver a i
niciar el juego. Pulse el
botón RESET dos veces para borrar los ajustes de
HANDICAP.

31
SELECCIÓN DE JUEGOS
JUEGO
OPCIÓN
HANDICAP (Nivel de dificultad)
Grupo
Códi
-
go
Juego de
Dardos
Gama
Paso
301
301
301
301 a 1001
cambio por 100 puntos
501
501
301 a
1001
cambio por 100 puntos
601
601
301 a 1001
cambio por 100 puntos
701
701
301 a 1001
cambio por 100 puntos
801
801
301 a 1001
cambio por 100 puntos
901
901
301 a 1001
cambio por 100 puntos
1001
1001
301 a 1001
cambio por 100 puntos
lea
301
Lea
gue 301
301 a 1001
cambio por 100 puntos
501
League 501
301 a 1001
cambio por 100 puntos
601
League 601
301 a 1001
cambio por 100 puntos
701
League 701
301 a 1001
cambio por 100 puntos
801
League 801
301 a 1001
cambio por 100 puntos
901
League 90
1
301 a 1001
cambio por 100 puntos
1001
League 1001
301 a 1001
cambio por 100 puntos
rc
rc
Round the Clock
No. 1 a 9
avance 1 número
S_O
Shoot
-
Out
0 a 9 puntos
añada 1 punto
SH
Shanghai
No. 1 a 9
avance 1 número
1
-
2
Halve
-
It
0 a 950 puntos
añada 5
0 puntos
C
u
2
C
u
2
Count Up 200
0 a 150 puntos
añada 50 puntos
400
Count Up 400
0 a 350 puntos
añada 50 puntos
600
Count Up 600
0 a 550 puntos
añada 50 puntos
800
Count Up 800
0 a 750 puntos
añada 50 puntos
1000
Count Up 1000
0 a 950 puntos
añada 50
puntos
H
i
High Score
0 a 500 puntos
añada 50 puntos
O¯
O¯
Overs
3 a 7 vidas
añada 1 vida
U_
Unders
3 a 7 vidas
añada 1 vida
b
-
6
Big
-
6
3 a 7 vidas
añada 1 vida
C
ri
C
ri
Cricket
0, 15, 25
(véase Nota)
no
No Score Cricket
0, 15, 25
(véase Nota)
C
u
t
Cut Throat
Cricket
0, 15, 25
(véase Nota)
P
u
P
Killer Cricket
0, 15, 25
(véase Nota)
Nota:
"0": sin orden especílico
"15":debe cerrar los números desde
15, 16, 17, 18, 19, 20 hasta diana.
"25":debe cerrar los números desde
diana, 20, 19, 18, 17, 16
to 15.
bi
L
bi
L
Billiard
sitio No. 20 a 11
Llenar 1 sitio
bi
L 2
Billiard 2
sitio No. 20 a 11
Llenar 1 sitio
bi
L 3
Billiard 3
sitio No. 20 a 11
Llenar 1 sitio
bi
L 4
Billiard 4
sitio No. 20 a 11
Llenar 1 sitio
32
EJEMPLO
1.
Pulse GAME y luego OPTION para se
leccionar el juego 501.
2.
Seleccione el Jugador 1 y luego pulse HANDICAP dos veces para establecer
el punto inicial en «701», porque el Jugador 1 es mejor jugador.
3.
Seleccione el Jugador 2. La puntuación del Jugador 2 exhibe «501» de inicio.
4.
Seleccione Jugado
r 3, un jugador novato, y luego pulse HANDICAP varias
veces, para que el punto inicial sea «301».
5.
Suponiendo que sólo participan tres jugadores, entonces pulse START para
empezar el juego.
JUGANDO
1.
Un punto más grande en la pantalla indica a quién le toca j
ugar. Cada jugador
tiene derecho a echar hasta 3 dardos por turno. Los tres puntos más
pequeños en la pantalla indican los tiros que quedan para el turno respectivo.
2.
Además del seguimiento de las puntuaciones totales, este juego de dardos
exhibirá automáti
camente el blanco o indicaciones, como la indicación de
Dardo Fuera. El blanco o la indicación se indican en la pantalla con el número
y un precursor para marcar individuales, dobles o triples. Un individual se
muestra con una barra inferior antes de los d
ígitos, por ejemplo «_18» indica
18 individual. Dobles se indica con 2 barras o una «d», como «=18» o «d18».
Un triple se indica con 3 barras o una «t». La diana simple se indica por su
valor facial, «25».
3.
Esperar siempre a que el tablero deje de sonar la
señal de listo antes de
echar dardos.
4.
Al acabar cada turno, el tablero queda automáticamente en espera (a no ser
que se haya activado la función Solitario). Quite los dardos y pulse el botón
PLAYER para avanzar el juego.
5.
El juego termina cuando se determin
a la clasificación de todos los jugadores.
Se alternarán las pantallas mostrando la puntuación final y la clasificación del
jugador.
INSTRUCCIONES DEL JUEGO
_01
301
-
1001 GAMES
OPTION: 301, 401,….1001
/
DOUBLE IN/DOUBLE OUT/MASTER OUT
Este es el juego de da
rdos más popular, el que se juega en la mayoría de las
ligas y competiciones. Cada jugador comienza el juego con 301 puntos (o 501,
601, etc.). Al final del turno de cada jugador, se resta la suma de los tres dardos
echados de la puntuación del jugador. El
jugador que llega primero a
exactamente cero es el que gana. El juego puede proseguir hasta que se
determinen los puestos 2º, 3º y 4º.
Regla de «Busting
» [nulidad]: Cuando un jugador rebasa la puntuación
necesaria para llegar exactamente a cero, el turno
es «bust» [nulo] y la
puntuación vuelve al valor que tenía antes del turno.
Para añadir aliciente al juego, se puede usar el botón DOUBLE para
establecer restricciones adicionales acerca de cómo comenzar y terminar el
juego. Las posibilidades son:
Open In
:
Comienza la puntuación cuando se impacta en cualquier número.
Open Out:
El jugador puede acabar la partida con un impacto en cualquier
número que reduzca la puntuación exactamente a cero.

33
Double In:
Para comenzar, el jugador debe impactar en un número en
el anillo
doble o una diana doble. No se contará ninguna puntuación hasta que no se
satisfaga esta condición.
Double Out:
Para ganar, el jugador debe impactar un doble o una diana doble
que reduzcan la puntuación exactamente a cero. Una puntuación que dej
e al
jugador con «1» será
un busting [nula].
Master Out:
Para ganar, el jugador debe impactar un doble, una diana doble o un
triple que reduzcan la puntuación exactamente a cero. Una puntuación residual
de «1» será
un busting [nula].
Característica Dardo f
uera [Dart Out]:
En las competiciones profesionales, el
juego tiene lugar generalmente con Double Out. Cuando la puntuación desciende
por debajo de 170 puntos, el jugador puede conseguir un doble fuera y ganar la
partida dentro de los tres tiros de aquel t
urno. El tablero calculará
automáticamente y dará indicaciones para Dart Out. Las indicaciones se
mostrarán, una a la vez por tirada, en su orden sugerido. Si el jugador pierde la
primera sugerencia y sigue teniendo la posibilidad de acabar con los dos tir
os
restantes, el tablero recalculará las indicaciones para Dart Out. No se darán
indicaciones para una puntuación inferior a 40, por cuanto será muy fácil deducir
la combinación.
LEA
301
-
1001 LEAGUE
OPTION: 301, 401,….1001
/
DOUBLE IN/DOUBLE OUT/MASTER OU
T
Se trata de un juego en equipo de la partida 301
-
1001, muy popular entre las
ligas de dardos. Hay siempre 2 equipos y 4 puntuaciones que seguir. El Jugador
1 y el Jugador 3 contra el Jugador 2 y el Jugador 4. La partida se juega de la
misma manera que en
el caso de la partida individual 301
-
1001. Cualquier
jugador que reduzca en primer lugar su puntuación hasta cero exactamente da la
victoria a su equipo. Además, este tablero de dardos permite aplicar niveles de
dificultad [handicapping] a cada jugador po
r separado para el juego de la Liga. El
juego en equipo puede también admitir a 8 jugadores, con dos cada en una
puntuación y cuatro en un equipo.
rc
ROUND THE CLOCK
El jugador intenta hacer blanco en los números desde el 1 al 20 por orden.
Cuando se
hace blanco en un número, entonces se avanza la partida para tirar al
siguiente número. El jugador que llega al número 20 y hace blanco el primero es
el ganador. Doble y triple se tratan lo mismo que single, contándose como un
impacto.
S_0
SHOOT OUT
E
ste juego nuevo y absorbente es posible gracias a las nuevas tecnologías de
juego. El blanco va siendo escogido al azar por el ordenador a bordo. Un impacto
en el blanco cuenta como 1 punto. Doble y triple se tratan lo mismo que single. El
blanco es renova
do después de cada lanzamiento. El jugador que acumule 15
puntos primero es el que gana.
SH
SHANGHAI
El juego es similar a Round
-
The
-
Clock, excepto que las puntuaciones son
cumulativas y que el juego está limitado a 7 turnos, o 21 lanzamientos. El juga
dor
34
comienza a lanzar con el número 1 y avanza hacia el 20 y la diana. No se cuenta
ningún impacto cuando quede fuera de la secuencia numérica. Un impacto sobre
un doble o un triple cuenta como 2x o 3x el número. Ejemplo: Un impacto sobre
un doble 3 cuenta
como 2x3=6 puntos. Hacia el fin de la 7ª vuelta ha ganado el
jugador que haya acumulado más puntos.
1
-
2
HALVE IT
Este juego se parece a Jeopardy. Un fallo total con tres lanzamientos puede
enviar la puntuación hacia el fondo. Todos comienzan la partid
a lanzando hacia el
número 12, luego el 13, 14, cualesquiera de los Dobles, 15, 16, 17, cualesquiera
de los Triples, 18, 19, 20 y la diana. Cada jugador lanza tres dardos al mismo
número, y luego avanza al siguiente número en la siguiente vuelta. Un impact
o en
un doble o triple cuenta como 2x o 3x puntos. Si un jugador pierde los tres
lanzamientos sobre un blanco específico en una vuelta, su puntuación baja a la
mitad. Cuanto más puntuación se haya acumulado, tanto más serio es el
resultado, si se fallan to
dos los lanzamientos en una vuelta. Al final de la partida
gana el jugador que haya acumulado más puntos.
The game is like playing Jeopardy. A total miss with three throws can send your
score tumbling down. Everybody starts the game by shooting the number
12, and
then 13, 14, any Doubles, 15, 16, 17, any Triples, 18, 19, 20 and Bull's Eye. Each
player throws three darts at the same number, and then progress to the next
number in the next round. A hit on a double or triple counts as 2x or 3x the points.
If a
player misses all three throws on the specific target in a round, his/her scores
will be cut in half. The more score you have accumulated, the more serious is the
result, should you miss any hit completely in a turn. At the end of the game, the
player who
accumulates the most points is the winner.
Cu2/ Cu4/ Cu6/ Cu0
COUNT UP
Se trata de un juego sencillo que puede jugar todo el mundo. El objetivo es ganar
a los otros jugadores llegando el primero a una puntuación predeterminada. Los
ajustes disponibles s
on: 200, 400, 600, 800 y 1000. Cada jugador intenta puntuar
lo más alto posible en sus turnos, y se permite que la puntuación final sea más
alta que la puntuación predeterminada.
H
ı
HIGH SCORE
Este juego es muy parecido a Count
-
Up, excepto en que el jue
go termina al
acabar la 7ª vuelta. El jugador que acumule la puntuación total más elevada es
quien gana.
O
ˉ
OVERS
Este es un juego sencillo y rápido. El jugador debería tratar de llegar más arriba o
igual que la puntuación previa anterior hecha en un t
urno. Cuando un jugador
puntúa menos que el registro del total de tres dardos, pierde una «vida». Por
defecto, cada jugador tiene 3 vidas en su haber. Sin embargo, los niveles de
dificultad llegan hasta 7 vidas. El último jugador que queda con una o más vi
das
en el juego es el ganador.

35
U
_
UNDERS
Este juego es similar a Overs, excepto en que el objetivo es superar el registro
inferior del total de tres dardos. Cuando el total de tres dardos sea superior al
registro, entonces se quita una «vida» al jugado
r. La pérdida de un lanzamiento,
un impacto fuera del área de puntuación o un dardo rebotado (esto es, con el
botón de rebotes pulsado) se penaliza con 60 puntos (3x20, la puntuación más
elevada posible de un dardo). El último jugador que queda vivo en el
juego es el
ganador.
B
-
6
BIG
-
6
El jugador intenta ganar la posibilidad de escoger el siguiente blanco
consiguiendo impactar el blanco actual. El 6 solo (Single
-
6) es el primer blanco al
comenzar el juego. En tres lanzamientos, el jugador ha de impacta
r una vez en el
blanco para salvar la vida. Siempre que el impacto se consiga con el primer o
segundo lanzamiento, el jugador tiene una posibilidad con un lanzamiento de
seleccionar el siguiente blanco. Los Solos, Dobles y Triples se consideran como
difere
ntes blancos. La estrategia es seleccionar el blanco más difícil posible para
el contrario, como «Triple 20» o «Doble diana». El último jugador que queda vivo
en el juego es el vencedor.
Cr ı
CRICKET
Cricket es un juego sumamente popular en América y Europa Central. Los
jugadores adoptan una estrategia de defensa o ataque dependiendo del estado
del juego. En cualquier punto de la partida, cada jugador puede esforzarse por
aumentar su punt
uación o para intentar impedir que puntúen otros jugadores.
La partida se juega con los números 15 a 20 y la Diana. Cada jugador debe
marcar un número 3 veces para CERRARLO. El impacto en un single cuenta
como una marca; un doble cuenta como 2 marcas, y un
triple cuenta como 3
marcas. Después que un número quede cerrado, las «marcas» adicionales se
convierten en puntos iguales al número. Sin embargo, cuando un número queda
cerrado por todos los jugadores (ALL CLOSED), este número deja de estar
disponible pa
ra acumular puntos. El ganador que tenga la mayor puntuación y
que haya cerrado todos los números primero es quien gana. Si hay empate de
puntuación, el jugador que cierre todos los números primero es el que gana.
La estrategia puede ser muy diferente si e
l juego se está jugando con la
restricción de que se deben cerrar los números en un orden específico. Use la
función HANDICAP para elegir dichas variaciones: jugar «de 20 bajando a 15 y
luego Diana» o «Diana y luego 15 subiendo a 20». Cierre los números en
la
secuencia establecida. Verá la diferencia después de jugar un par de partidas de
esta manera.
NOTA:
Véase la sección DESCRIPCIÓN para nota especial sobre la Casillero de
Cricket [Cricket Score Board].
36
no
NO SCORE CRICKET
Se trata de una versión simpl
ificada de Cricket. El objetivo es cerrar todos los
números tan pronto como sea posible. No se da ninguna puntuación por el
impacto de un número cerrado en momento alguno.
Cut
CUT THROAT CRICKET
trata de una versión inversa de Cricket para la puntuación.
Lo más frecuente es
que se juegue entre tres jugadores. Dos de los jugadores pueden unirse entre
ellos para echar a otro jugador antes de enfrentarse entre sí para ver quién gana.
Tras haber cerrado un número, se añade un impacto para la puntuación a las
puntuaciones de los contrarios. La puntuación cumulativa ascendente pertenece
al lado perdedor. Sin embargo, no se añaden puntos a un jugador que ya tenga el
número cerrado. El ganador es quien tenga la puntuación más baja y haya
cerrado primero todos los
números. Si un jugador ha cerrado todos los números
primero pero tiene también una puntuación más elevada, debe seguir puntuando
para llevar las puntuaciones de los contrarios por encima de o iguales a su
puntuación. Por ello, la mejor estrategia es cerrar
todos los números lo más
rápidamente posible para impedir que los demás le den puntos a uno, mientras
que se aumenta la posibilidad de penalizar a otros.
PUP
KILLER CRICKET
Este juego es muy parecido a No Score Cricket con una característica adicional.
Cuando se cierra un número, el jugador tiene la posibilidad de eliminar las
marcas de los contrarios haciendo impacto en el mismo número otra vez. Pero si
el oponente ya ha cerrado el número, entonces no pueden restarse marcas de
aquel jugador. Observando
que, en lugar de encender una luz, cada marca
positiva apagará una luz de la Casillero de Cricket. El jugador que cierra primero
todos los números es el ganador.
Ejemplo: Para el número 19, el Jugador 1 tiene 1 impacto (por tanto, 1 luz
apagada), el Jugado
r 2 tiene 2 impactos (por tanto, 2 luces apagadas) y el
Jugador 3 tiene el número 19 cerrado (las tres luces apagadas). Llega el Jugador
4 e impacta de nuevo en el 19 single otra vez. El resultado es que al Jugador 1 y
2 se les enciende una luz más y que e
l Jugador 3 no queda afectado. Esto
significa que los Jugadores 1 y 2 retroceden un impacto de cerrar el 19.
B
ıL
BILLIARD
Este juego y los siguientes 3 son nuevas creaciones que pertenecen a un ámbito
totalmente nuevo. El
propósito es mover el
cursor desde la posición
de inicio para llenar un
lugar vacío en el punto
de destino. Un
impacto sobre
cualquier número
desplazará el cursor el número exacto de pasos indicado por el
número. Los dobles y triples no son diferentes de un single. Si el movimiento no
llega a situar el cursor en el punto de destino, luego se hace otro lanzamiento y
se intentan conseguir los paso
s. Si el lanzamiento supera el número de pasos
necesarios, el cursor rebotará luego el número de pasos en exceso desde el

37
punto de destino. El cursor se desplaza a lo largo del camino como se muestra
en la ilustración. Cuando se llena el lugar en el punto
de destino, el punto de
destino se desplaza entonces un paso más cerca del punto de inicio. El ganador
es quien llena todos los puntos vacíos y desplaza el punto de destino el primero
hasta el punto de inicio.
Ejemplo:
1.
El Jugador 1 comienza la partida. La
pantalla muestra «_20», lo que
aconseja al Jugador a impactar el 20 para llenar el primer punto. El jugador
echa el primer dardo e impacta el 5. El cursor se desplaza al lugar marcado
«5» en la ilustración.
2.
El tablero calcula automáticamente la diferencia
y aconseja al Jugador 1 que
alcance el «_15». El jugador apunta al 15, pero le da al 17. El cursor se
mueve 15 pasos y rebota en el punto de destino hacia 2 pasos atrás para
terminar en el lugar «18».
3.
En este momento, la pantalla muestra «_2». El Jugador
1 lanza un tercer
dardo y da en el número «2». El cursor llega exactamente al lugar «20», y
suena una alegre melodía. La pantalla muestra ahora «19», indicando que el
punto de destino se ha movido un paso adelante, y está intermitente
indicando un cambio d
e jugador.
Bı2
BILLIARD 2
Este juego se juega de la misma manera que Billiard. La excepción es que el
cursor vuelve a la posición de inicio cuando un lanzamiento supera el número de
pasos necesarios.
Bı3
BILLIARD 3
Las reglas son similares a Billiard
. La excepción es que los lugares vacíos se
pueden llenar en cualquier orden.
Bı4
BILLIARD 4
Este juego es similar a Billiard 3, excepto que el cursor vuelve a la posición de
inicio cuando un lanzamiento supera el lugar determinado.
38
SOLU
CIÓN DE POSIBLES PROBLEMAS
Sin corriente
Compruebe y asegure que el adaptador de CA está bien
enchufado a la electricidad, y que la clavija de CC está
apropiadamente conectada al Jack de CC en el tablero.
El juego no
marca
Compruebe si el juego está en mo
do ajuste [setup] o si está
en espera. Después puede comprobar si están atascados
algunos segmentos de marcación o botones de función.
Segmento o
botón
atascado
Es posible que durante el transporte o que en el curso del
juego normal los segmentos de marca
ción queden
temporalmente atascados. Si sucede tal cosa, cesa toda la
marcación automática. Suena una advertencia
single
y la
pantalla comienza a dar de manera intermitente cuál es el
número atascado. Moviendo gentilmente el dardo o
sacudiendo el segmento
con un dedo, se podrá liberar el
segmento. Luego puede reanudarse el juego y la puntuación
no quedará afectada. Un botón de función atascado resultará
también en la paralización del tablero. El indicador intermitente
muestra «
-
F
-
» con un sonido de aviso. A
plique la misma
técnica con suavidad para liberar el botón atascado.
Extracción de
puntas rotas
Las puntas de plástico son más seguras, pero no duran
eternamente. Si se rompe una punta y se queda en el tablero,
intente extraerla suavemente con unos alicat
es. Sin embargo,
cuando se trata de una punta corta que no sobresale de la
superficie del segmento, se puede empujar a través del orificio
hacia el tablero. La suave punta no dañará el circuito detrás del
segmento. Sin embargo, sí recomendamos que se use u
na
buena
PUNTA SUAVE [SOFT TIP]
en un dardo para empujar el
roto al otro lado. En ningún caso emplee un objeto aguzado de
metal para este propósito. Un objeto aguzado de metal podría
causar daños si penetrase demasiado profundamente en el
tablero. Recuerde
, cuanto más pesado sea el dardo, tanto más
probable que se rompa la punta.
Interferencia
eléctrica o
electro
-
magnética
Bajo condiciones extremas de interferencia electromagnética,
los circuitos electrónicos del tablero de dardos pueden exhibir
una conduc
ta errática o dejar de funcionar en absoluto. Los
ejemplos de esta situación pueden incluir: una intensa
tormenta eléctrica, sobretensiones de la línea, oscilaciones
continuas de la línea eléctrica, o una proximidad excesiva a un
motor eléctrico o a dispos
itivos de microondas. Para restaurar
el juego a una operación normal, desenchufe el adaptador de
CA durante varios segundos y luego vuelva a conectarlo a la
corriente. Asegúrese de desactivar también la fuente de la
interferencia.
Se perderá la garantía
si la diana se abre/ desmonta.
This manual suits for next models
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