
1. Das Kind wählt die Karte, mit der es spielen will, und legt sie auf die dunkelblaue
Spielfläche des Koffers. Aufgabe: Führe den Affen zu den Bananen, indem du die richtigen
Schritte wählst und ausführst.
2. Auf dem Spielfeld führt das Kind die Aufgabe aus, indem es
die Spielfigur des Affen entsprechend den Vorgaben bewegt.
So probiert das Kind zuerst die Befehle aus, die zum Lösen der
Aufgabe notwendig sind.
3. Das Kind führt die Schritte aus, indem es die
Plättchen in der richtigen Reihenfolge (Programmcode)
anordnet. Durch die spezielle Rückseite der Plättchen
passen diese nur an der richtigen Stelle.
*Lösungen auf der letzten Seite.
• Plättchen:
Die Schleifen dienen dazu, eine oder mehrere Anweisungen
mehrmals durchzuführen. Das heißt, eine oder mehrere
Aktionen können sich wiederholen, obwohl man sie nur
einmal schreibt. So wird nur ein kürzerer Code benötigt.
Allgemeine Regeln:
· Die Aufgabe ist für jede Karte gleich: Der Affe soll zu den Bananen geführt werden.
· Der Affe kann nur über leere Felder laufen und über Steine springen. Der Affe kann nicht
über Felder mit Tieren, Büschen, fleischfressenden Pflanzen, Wasser und/oder Gebäuden
laufen oder springen. Diese Spielfelder sollten gemieden werden.
· Wenn mehrere Wege zur Wahl stehen, sollte der kürzeste Weg oder der Weg mit den
meisten Bananen gewählt werden. Nur diese Lösung ist gut.
· Bei zunehmender Schwierigkeitsstufe verschwindet die Markierung des Weges auf der
Karte.
· Ab Karte 15 werden die Schleifen eingeführt. Manchmal müssen mehrere Aktionen in eine
Schleife gelegt werden, und manchmal müssen die Aktionen in Schleifen mit anderen,
einfachen Aktionen, kombiniert werden.
Programmieren – das ist die Sprache, in der man mit einem Computer spricht.
Mit „ich lerne programmieren“ entdecken Kinder spielerisch die Grundlagen der
Computersprache. Kinder lernen, Schritte in eine logische Reihenfolge zu bringen, um
Probleme zu lösen.
• INHALT:
· 1 Koffer
· 20 Karten mit Übungen
in 3 Schwierigkeitsstufen
· 1 Spielfigur Affe
· 28 Aktivitätsplättchen
• FÜR DIE ELTERN:
Diese Anleitung ist vor allem für Eltern gedacht. Ihr Kind wird zu Anfang ein wenig
Unterstützung benötigen, um die Karten auszusuchen und die Übungen darauf zu
verstehen. Bevor Ihr Kind mit einer Karte anfängt, sollten Sie ihm zunächst erklären, was
genau zu machen ist. Wenn das Kind die Aufgabe verstanden und bereits etwas geübt
hat, kann es selbstständig mit den Karten spielen. Achten Sie darauf, dass Ihr Kind nur
mit Karten übt, die seinem Alter entsprechen. Die Nummerierung der Karten ist dabei
hilfreich.
• DIE KARTEN:
Die Reihenfolge der Karten ist logisch aufgebaut: Je höher die Zahl ist, desto schwieriger
ist die Aufgabe.
Bei den ersten Aufgaben wird die räumliche Orientierung gefördert, und die Kinder
benutzen Plättchen mit einfachen Aktionen (oben, unten, rechts, links, springen, holen).
Danach führen sie etwas schwierigere Aufgaben aus, bei denen sie zwischen
mehreren Alternativen wählen müssen.
Schließlich wird die Komplexität durch Schleifen erhöht (Aktionen, die sich eine
festgelegte Anzahl von Malen wiederholen).
• WIE WIRD GESPIELT?
Programmieren bedeutet, Aktionen mit Hilfe einer logischen
Sequenz zu planen. Mit diesem Spiel lernen die Kinder, Aktionen
zu programmieren, um verschiedene Aufgaben auszuführen.
Die Karten sind zweigeteilt: Der obere Bereich ist das
Spielfeld, und unten auf der Karte ist der
Programmierbereich, in dem der Programmcode gelegt wird.
Die Aktion oder Aktionen innerhalb der Schleife
werden so oft wiederholt, wie auf den folgenden
Plättchen angegeben: 2, 3, 4, oder 5 mal..
Start Nach rechts
bewegen Nach links
bewegen
Nach unten
bewegen Nach oben
bewegen Nehmen
Nach rechts
springen Nach links
springen
Beginn der
Schleife
3
5