PLAYTIVE 290723 User manual

1
IAN 290723
10-IN-1 GAME COMPENDIUM
10 AZ 1-BEN JÁTÉKGYŰJTEMÉNY
Használati útmutató
10-IN-1 GAME COMPENDIUM
Instructions for use
ZBIRKA IGER 10 V 1
Navodilo za uporabo
10 HIER V 1
Návod na obsluhu
SBÍRKA HER 10 V 1
Návod k obsluze
10-IN-1 SPIELESAMMLUNG
Gebrauchsanweisung

2
Scope of delivery ............................................... 4
Correct use .......................................................... 4
Symbols used ...................................................... 4
Safety instructions ............................................... 4
Chess ................................................................ 4-6
Draughts .............................................................. 6
Backgammon ................................................... 6-8
(Peg) Solitaire ..................................................... 8
Noughts and crosses ....................................... 8-9
Mancala .............................................................. 9
Chinese chequers .......................................... 9-10
Snakes and ladders .......................................... 10
Ludo .............................................................. 10-11
Pass out .............................................................. 11
Storage, cleaning ............................................. 11
Disposal ............................................................. 11
Notes on the guarantee and
service handling ............................................... 11
Obseg dobave ................................................. 21
Namenska uporaba ......................................... 21
Uporabljeni simboli .......................................... 21
Varnostna opozorila ......................................... 21
Šah ............................................................... 21-23
Dama ................................................................. 23
Backgammon .............................................. 23-25
Solitaire .............................................................. 25
Križci in krožci ................................................. 25
Mancala ............................................................ 26
Kitajska halma ............................................. 26-27
Kače in lestve .................................................... 27
Človek ne jezi se (Ludo, Pachisi) ............... 27-28
Pass out .............................................................. 28
Shranjevanje, čiščenje ...................................... 28
Napotki za odlaganje v smeti ......................... 28
Napotki za garancijo in
izvajanje servisne storitve .......................... 28-29
A csomag tartalma ........................................... 12
Rendeltetésszerű használat ............................ 12
Alkalmazott szimbólumok ................................ 12
Biztonsági utasítások ........................................ 12
Sakk .............................................................. 12-14
Dámajáték ......................................................... 14
Ostábla (backgammon) .............................. 14-16
Pasziánsz ........................................................... 16
Amőba .......................................................... 16-17
Mancala ............................................................. 17
Kínai halma ...................................................17-18
Kígyók és létrák ................................................ 18
Ki nevet a végén? (ludo, pachisi) ............... 18-19
Pass out ...............................................................19
Tárolás, tisztítás .................................................. 19
Tudnivalók a hulladékkezelésről ..................... 19
A garanciával és a szerviz
lebonyolításával kapcsolatos útmutató ..... 19-20
Rozsah dodávky ............................................... 30
Použití ke stanovenému účelu .......................... 30
Použite symboly ................................................ 30
Bezpečnostní pokyny ....................................... 30
Šachy ........................................................... 30-32
Dáma ................................................................. 32
Vrhcáby ....................................................... 32-34
Solitaire .............................................................. 34
Piškvorky ...................................................... 34-35
Mankala ............................................................ 35
Čínská halma .............................................. 35-36
Hadi a žebříky .................................................. 36
Člověče, nezlob se ..................................... 36-37
Pass out (obejdi) ............................................... 37
Skladování, čištění ............................................ 37
Pokyny k likvidaci ............................................. 37
Pokyny k záruce a průběhu služby ................. 37
Contents/Tartalomjegyzék/Kazalo/Obsah

3
Obsah balenia .................................................. 38
Použitie podľa určenia ..................................... 38
Použité symboly ................................................ 38
Bezpečnostné pokyny ...................................... 38
Šach ............................................................. 38-40
Dáma ................................................................. 40
Backgammon .............................................. 40-42
Solitér ................................................................. 42
Piškvorky ...................................................... 42-43
Mankala ............................................................ 43
Čínska dáma ............................................... 43-44
Hady & rebríky ................................................. 44
Ludo (Pachisi) .............................................. 44-45
Pass out .............................................................. 45
Skladovanie, čistenie ........................................ 45
Pokyny k likvidácii ............................................ 45
Pokyny k záruke a priebehu servisu ............... 45
Lieferumfang ...................................................... 46
Bestimmungsgemäße Verwendung ................. 46
Verwendete Symbole ....................................... 46
Sicherheitshinweise ........................................... 46
Schach ......................................................... 46-48
Dame ................................................................. 48
Backgammon .............................................. 48-50
Solitaire .............................................................. 50
Tic-Tac-Toe ................................................... 50-51
Mancala ............................................................ 51
Chinesisches Halma ................................... 51-52
Schlangen & Leiter ........................................... 52
Ludo (Pachisi) .............................................. 52-53
Pass out .............................................................. 53
Lagerung, Reinigung ........................................ 53
Hinweise zur Entsorgung ................................. 53
Hinweise zur Garantie und
Serviceabwicklung ..................................... 53-54
Obsah/Inhaltsverzeichnis

4 GB
Congratulations!
With your purchase you have decided on a
high-quality product. Get to know the product
before you start to use it.
Carefully read the following instructions
for use.
Use the product only as described and only
for the given areas of application. Keep these
instructions safe. When passing the product
on to a third party, always make sure that the
documentation is included.
Scope of delivery
32 x Playing pieces
60 x Marbles
16 x Play figures
32 x Chess pieces
48 x Mancala pieces
2 x Dice
1 x Doubling cube
1 x Rules for the following games: chess,
draughts, backgammon, mancala, noughts
and crosses, Chinese chequers, snakes and
ladders, ludo, (peg) solitaire, pass out
1 x Instructions for use
Correct use
This product is designed for 1-6 players aged 5
and above and for private use only.
Symbols used
Date of manufacture (month/year):
09/2017
Safety instructions
• Caution! Not suitable for children under 36
months. Choking hazard - contains small
parts.
• Caution! Neither the packaging and mounting
materials nor the ‘SUPER DRY’ pouch are a
constituent part of the toy and they must be
removed in all cases before the article is given
to children to play with.
• Children may play with this article only under
adult supervision.
Chess
Strategic board game for 2 players
Equipment
Board
16 pieces dark/16 pieces light
Objective of the game
The aim of the game is to beat the opposing king
– to checkmate him.
16 x Pawns
4 x Castles
4 x Knights
4 x Bishops
2 x Queens
2 x Kings
Set up positions
Each player has 8
pawns, two castles,
two knights, two
bishops, one queen,
and one king.
1. Place the chess pieces in their starting posi-
tions (see illustration).
Note: The board is placed between the players
in such a way that the left white castle is on a
black square.
2. The player with the white pieces starts. Only
one piece may be moved on each turn.
Note: The ‘castling’ move is an exception (see
‘Castling’).
3. Move the chess pieces according to their
movement rules. If one player moves his or her
piece onto a square that is occupied by an
opposition piece then this is captured.
4. The piece is removed from the board.

5GB
Moving the chess pieces
Castle
The castle can only be
moved horizontally or
vertically. It is not
possible to jump over
other pieces.
Bishop
The bishop moves
diagonally across the
board and cannot jump
over other pieces.
Queen
The queen is the piece
with the greatest freedom
of movement. It can be
moved horizontally,
vertically and diago-
nally. However it cannot
jump over other pieces
either.
King
The king can be moved
one square in any
direction as long as the
landing square is not
occupied or threatened
by an opposition piece.
Knight
The knight moves two squares vertically or hori-
zontally and one square to the left or right.
The knight is the only figure that can jump over
other pieces (occupied squares).
Pawn
The pawn can only ever move one square
straight forwards.
Note: This is different if
you are taking an
opposition piece with a
pawn. If a square
diagonally to the left or
right is occupied by an
opposition piece then the
pawn can take this piece
diagonally.
The pawn can also make the following special
moves:
Double move
When a pawn is moved for the first time it can
be moved forwards two spaces. Neither of the
squares may be occupied.
En passant capture
This move is only permitted immediately fol-
lowing a double move.
If a player has carried
out a double move
directly next to an
opposition pawn then he
or she can move the
pawn horizontally
behind the pawn that
has been moved two
squares and thus capture
it ‘en passant’.
Promotion on a pawn
If a player succeeds in moving a pawn all the
way to the opponent’s side (into the opponent’s
first row) then he or she may replace the pawn
with a (further) knight, bishop, castle or a further
queen, independent of whether this piece has al-
ready been captured in the course of the game.
Castling
• Castling is the only move in chess in which
two pieces may be moved at the same time.

6
• In this move the king moves from its initial
position two squares to the right or left and the
castle is moved over the king to the neighbou-
ring square.
Prerequisites for castling:
• Neither the king nor the castle may have been
moved previously.
• No pieces can be standing between the king
and the castle.
• The king may not be under threat of capture
before castling and may not jump over or land
on a square that is under threat of capture.
Check
• If a player threatens the opposing player then
he or she announces check.
• The threatened king must be freed from the
situation by capturing a piece or moving out
of the situation. If this is not possible because
the king could only move onto squares that are
also threatened then there is a checkmate. The
game has been lost.
• If a player is not threatened with capture but is
unable to make any more moves we speak of
a stalemate and the game ends in a draw.
The history of chess goes back many centuries.
Today chess is considered the most popu-
lar board game in Europe. There are many
variations, tips, and strategies. There is a lot of
specialist literature on the subject of chess.
Draughts
Strategic board game for 2 players
Equipment
Board
12 Playing pieces dark/12 playing pieces light
Objective of the game
The objective of the game is to limit the
opponent’s ability to move, i.e. to either take or
block all the opponent’s pieces.
Preparation for the game
1. The players distribute their pieces on the dark
squares of the first three rows.
2. The game is played only on the black
squares.
3. The player with the dark pieces starts.
Rules of the game
• Pieces are only moved diagonally forwards
one square to the left or right. Opposing pie-
ces need to be jumped over where possible
and these are then captured after the end of
the move. There is an obligation to capture!
• If a piece reaches the opposite back line then
it can be crowned to become a queen. In
order to do this another piece is placed on
top.
• A queen can move forwards or backwards by
as many squares as desired. It must capture
several opposition pieces if this is possible.
• According to the rules common in Germany
the queen must be placed on the square
behind the last captured piece after capturing
it.
• If there are several possible pieces that could
be captured then the player can choose which
piece to move.
• If a player is no longer able to move then he
or she has lost. If neither player is able to win
then the game ends in a draw.
Special rules, strategies, and tips can be found
in specialist literature.
Backgammon
Tactical/dice games for 2 persons
Equipment
Board
15 Playing pieces dark/15 playing pieces light
2 Dice
1 Doubling cube
GB

7GB
Objective of the game
The objective of the game is to be the first player
to bring his or her pieces home (2) and then
throw dice to take them out (3) (see illustration).
The first player who succeeds in doing this wins
the game. Captured pieces are placed on the
central line of the board, or bar (1). The pieces
must be moved in the direction of play and there
are certain rules.
1
3
3
2
2
Preparation for the game
Place the pieces in the starting formation (see
illustration).
• White plays from top right anti-clockwise to
bottom right to its home (and then out).
• Black plays clockwise from bottom right to top
right to its home (and then out).
Rules of the game
• First throw the dice to decide who starts. Each
player throws one die. The player with the
higher number starts.
• From now on the two dice are always thrown
together.
• The player can now decide whether he or she
moves the number thrown on the dice using
one or two pieces.
• It is not permitted to move onto fields where
more than one of the opponent’s pieces are
located.
• If the player uses both of the numbers thrown
then it is not permitted to simply add the num-
bers but rather each numbers must be placed
separately and the intermediate stop must be
on a permitted field.
• It principle it can be said that both moves must
be made for both the numbers thrown. Howe-
ver if only one of the numbers can be moved
then the higher number must be used.
• If a player throws a double (the same number
on both dice), then the result is doubled or the
player may move by this number four times –
as possible with one, two, three or four pieces.
• If a piece ends up on a field with only one op-
posing piece then this is captured and placed
on the bar.
• The player who has one or several pieces
on the bar must bring these back into the
game before moving his or her other pieces.
Pieces from the bar are brought into the game
through the opponent’s home – according to
the numbers rolled on the dice to fields 1-6.
Prime
• One possibility to make the game more
difficult for your opponent is to form a prime.
• Several consecutive points are occupied with
at least two pieces each in order to block
them for the opponent.
• If 6 points in a row are occupied then we
speak of a full prime, a completely insurmoun-
table blockade.

8
• If all the pieces are at the home positions the
players can bear off. If a piece is captured
then this needs to be brought back into the
game and through to home before the player
can continue throwing dice to take pieces out.
• The player can bear off over the last field. If
the dice numbers are not sufficient to bear
off then the pieces are simply moved by the
relevant number.
• If the move is further than the piece furthest
away then the piece can be removed.
• The player who is first to bear off wins the
game.
Doubling cube
The doubling cube is used when playing for
stakes.
• At the beginning of the game the doubling
cube is placed next to the board with the
number 64 facing upwards.
• Each player can propose doubling during
the game. The doubling must be announced
before throwing the dice.
• The player who first proposes doubling turns
the cube to the number 2.
• The opponent must either accept or give up.
• If the opponent has accepted the doubling the
stake is doubled and then he or she has the
right to announce the next doubling.
• At the next doubling the cube is turned to the
number 4 and the stake is multiplied by four.
For strategies, tips, and special rules please
consult the extensive specialist literature.
(Peg) Solitaire
Combination game for one player
Equipment
Board, playing area 1 ( 1)
32 Playing pieces
1
Objective of the game
The objective of the game is to be left with only
one piece in the central field.
Preparation for the game
Lay the playing pieces on all the white fields
except in the middle.
Rules of the game
• Now jump with one piece – horizontally or
vertically – over another piece onto the free
space directly behind it.
• The piece that has been jumped over is
removed from the game. Continue in this way
and try to have only one piece left at the end,
exactly at the centre.
Noughts and crosses
Combination game for 2 persons
Equipment
Board, playing area 2 ( 2)
Playing pieces dark/playing pieces light
2
Objective of the game
The objective of the game is to lay three pieces
of your own colour in a line horizontally, verti-
cally or diagonally.
Rules of the game
• Players take turns to place one playing piece
in one of the 9 fields.
• If one player succeeds in laying three of his or
her own pieces in a row then he or she wins.
GB

9GB
• If neither of the players is able to form a line
then the game ends in a draw.
Mancala
Game for 2 persons
Equipment
Board, playing area 3 ( 3)
48 Mancala pieces
3
Objective of the game
The player who has the most playing pieces at
the finish (Kalaha) (1) wins.
Preparation for the game
4 playing pieces are placed in each depression.
1
1
Player A
Player B
Rules of the game
• Player A starts. He or she empties a depressi-
on and distributes the pieces anti-clockwise in
the four following depressions.
• If the opponent’s depression where the last
playing piece lands contains more than 3
playing pieces then the move is finished. It is
now player B’s turn.
Note: Only one playing piece may be placed
in a depression and no depression can be
missed out.
• If the last playing piece is placed in an
opponent’s depression and if there are then 2
or 3 playing pieces in the depression then one
victory point is gained. The depression can be
emptied and the playing pieces laid into your
own Kalaha (1).
Note: If the opponent’s depression into which
the last but one of a player’s pieces is placed
also contains 2 or 3 playing pieces then this
depression can also be emptied. This continues
as long as an opponent’s depression is reached
that has fewer than 2 or more than 3 playing
pieces.
• If the last piece is placed in a depression in
which there are fewer than 2 or more than 3
playing pieces then the move is finished and
it’s the opponent’s turn.
Note: If it is possible to capture all the
opponent’s playing pieces during a move then
this may not be executed.
• The game is over when all the depressions of
one player are empty and the opponent can-
not make a move to fill the depressions again.
• The game is also over if a player has more
than 24 playing pieces in his or her Kalaha.
This player then wins.
There are numerous variations of this game. You
can find further variations in specialist literature.
Chinese chequers
Strategic board game for 2-6 persons
Equipment
Board
10 marbles of one colour for each player
Objective of the game
The objective of the game is to move your 10
marbles fastest to the opposite corner.
Preparation for the game
• The players choose their colour and place
their marbles in the point of the star that is
facing them.
• If there are two players then the two opposite
starting fields are set up.

10
Rules of the game
• The game is played with one die. Turns pass
in a clockwise direction.
• The youngest player starts by throwing the die
and moves his or her figure forwards by the
number on the die.
• If you move onto a ladder field you can
climb onto the field where the ladder ends.
If you land on the head of a snake you have
to move your figure down to the end of the
snake’s tail.
• The player who is first to move his or her
figure into the finishing field (100) wins.
Ludo
Game for 2-4 players
Equipment
Board
4 Playing figures per player
1 Die
Objective of the game
The objective of the game is to be the first player
to get his or her figures to the finish (ladder) (1).
Preparation for the game
2
3
1
• The figures are placed in your own corner
(yard) (3).
• Turns move in a clockwise direction. The play-
er who throws the highest number begins.
• If there are three players each player takes
one starting field – the opposite field of the
same colour stay free.
• If there are four or six players each player
gets a starting field opposite an opponent.
• If there are five players then the game is
asymmetrical with one player opposite an
empty field while all others are opposite an
opposing colour.
Rules of the game
• The youngest player begins.
• Only one marble may be moved on each
move.
• Marbles can be moved in all directions by
one field.
• You can jump over your own and opposing
marbles if the field behind them is free.
• There is no limit to the number of marbles that
can be jumped over in one move and it is also
permitted to change direction.
• Once a marble reaches the opposite point on
the star then it can no longer leave it and can
only be moved within it.
• The first player who has moved all his or her
marbles into the finishing area wins.
Snakes and ladders
Game for 2-4 persons
Equipment
Board
1 Playing figure per player
1 Die
123457 9
11
6 8 10
121314
15
16
17181920
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31323334353637383940
5041 4342 44 45 46 47 48 49
51525354
55
565758
59
60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
7172
73
7475
76
7778
79
80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
9192
93
94
95
96
97
98
99100
Objective of the game
The object of the game is to be the fastest to
move your figure onto the finishing field (100).
GB

11GB
• If a player throws a six he or she may take
a figure from his or her yard (3) and place it
at the start (2). Then he or she throws the die
again and moves the figure in accordance
with the number on the die.
• If a player moves his or her figure to a square
where an opponent’s figure is standing then
this is captured and must be placed back in
the corresponding player’s yard (3).
Note: Figures that are standing on the starting
squares (2) may not be captured. If a player
lands on a starting square where an opponent’s
figure is standing then both figures remain on this
square until they are able to move on.
• It is only possible to land on the finishing
square on the ladder (1) if the correct number
is thrown.
• The first player to get all his or her figures in
the ladder (1) wins the game.
Pass out
Game for 2 players
Equipment
Board
15 Playing pieces dark/15 playing pieces light
2 Dice
Objective of the game
The objective of the game is to place as many of
your own playing pieces on the fields with the
dice combinations.
Rules of the game
• Black begins with both dice.
• If the numbers thrown – individually or
combined – corresponds to the combination
of numbers on the target squares then a piece
can be placed there.
• No square can be occupied by two pieces.
• The player who is able to lay down the most
pieces has won.
Storage, cleaning
Always store the product in clean and dry condi-
tion at room temperature.
Only wipe clean with a dry cleaning cloth.
IMPORTANT! Never clean the product with
aggressive cleaning agents.
Disposal
Dispose of the article and the packaging materi-
als in accordance with current local regulations.
Packaging materials such as foil bags are not
suitable to be given to children. Keep the packa-
ging materials out of the reach of children.
Notes on the guarantee and
service handling
The product was produced with great care and
under constant supervision. You receive a three-
year warranty for this product from the date of
purchase. Please retain your receipt.
The warranty applies only to material and
workmanship and does not apply to misuse or
improper handling. Your statutory rights, espe-
cially the warranty rights, are not affected by this
warranty.
With regard to complaints, please contact the
following service hotline or contact us by e-mail.
Our service employees will advise as to the
subsequent procedure as quickly as possible.
We will be personally available to discuss the
situation with you.
Any repairs under the warranty, statutory gua-
rantees or through goodwill do not extend the
warranty period. This also applies to replaced
and repaired parts. Repairs after the warranty
are subject to a charge.
IAN: 290723
Service Great Britain
Tel.: 0871 5000 720 (£ 0.10/Min.)
E-Mail: deltaspor[email protected]

12 HU
Gratulálunk!
Vásárlásával egy kiváló minőségű termék mellett
döntött. Az első használatba vételt megelőzően
ismerkedjen meg a termékkel.
Ehhez figyelmesen olvassa el a
következő használati útmutatót.
Csak a leírásnak és csak a megadott felhasz-
nálási területeknek megfelelően használja a
terméket. Ezt a útmutatót jól őrizze meg.
Amennyiben a terméket harmadik személynek to-
vábbadja, adja át neki a teljes dokumentációt is.
A csomag tartalma
32 x korong
60 x golyó
16 x bábu
32 x sakkfigura
48 x mancala-kő
2 x dobókocka
1 x duplázó kocka
1 x játékszabályok a következő játékokhoz:
sakk, dámajáték, ostábla (backgammon),
mancala, amőba, kínai halma, kígyók és
létrák játék, Ki nevet a végén? (ludo,
pachisi), pasziánsz, pass out
1 x használati útmutató
Rendeltetésszerű használat
A játékokkal 1–6, az 5. életévét betöltött játékos
játszhat, és az kizárólag személyes használatra
szolgál.
Alkalmazott szimbólumok
Gyártás dátuma (hónap/év):
09/2017
Biztonsági utasítások
• Figyelem! Csak 36 hónaposnál idősebb
gyermekek számára alkalmas. Lenyelhető
vagy belélegezhető apró részeket tartalmaz.
Fulladásveszély!
• Figyelem! A csomagoló-/rögzítőanyagok és a
„SUPER DRY“-tasak nem képezik a játék rés-
zét, és biztonsági okból el kell őket távolítani,
mielőtt a terméket odaadná a gyermekeknek
játszani.
• Gyermekek csak felnőtt felügyelete mellett
játszhatnak a termékkel.
Sakk
Stratégiai táblajáték 2 személynek
Tartozék
Tábla
16 sötét sakkfigura/16 világos sakkfigura
A játék célja
A játék célja, hogy kiüssük az ellenfél királyát –
vagy mattot adjunk.
16 x gyalog
4 x bástya
4 x huszár
4 x futó
2 x vezér
2 x király
A sakkfigurák felállítása
Mindkét játékosnak 8
gyalogja, két
bástyája, két
huszárja, két futója,
egy vezérje és egy
királya van.
1. Helyezze el a sakkfigurákat a kiinduló pozíci-
óba (lásd az ábrát).
Megjegyzés: a tábla akkor áll helyesen, ha a
bal oldali világos bástya sötét mezőn áll.
2. A játékot mindig a világos kezdi. Lépésenként
csak egy sakkfigurát szabad elmozdítani.
Megjegyzés: a sáncolás kivételt jelent (lásd
„A sáncolás“ részt).
3. Mozgassa a sakkfigurákat a szabályok adta
kereteken belül. Ha olyan mezőre lép, ame-
lyen az ellenfél bábuja áll, akkor azt ki lehet
ütni.
4. A kiütött sakkfigurát levesszük a tábláról.

13
A sakkfigurák mozgatása
Bástya
A bástya kizárólag
függőleges és vízszintes
irányban léphet. Más
sakkfigurákat azonban
nem tud átugrani.
Futó
A futó átlós irányban
léphet és más sakkfigurá-
kat nem tud átugrani.
Vezér
A vezér mozoghat a
legszabadabban. Léphet
vízszintesen,
függőlegesen és átlósan.
Azonban a vezér sem
ugorhat át más
sakkfigurákat.
Király
A király bármelyik
irányba léphet, de csak
egy mezőt, ha a mező
üres vagy az ellenfél
sakkfigurája megtá-
madta.
Huszár
A huszár vízszintesen vagy függőlegesen két
mezőt lép, majd jobbra vagy balra egyet.
A huszár az egyetlen sakkfigura, amelyik átugor-
hat más figurákat (nem üres mezőket).
Gyalog
A gyalog mindig csak egyenesen előre léphet.
Megjegyzés: kivételt
jelent, ha a gyaloggal
az ellenfél sakkfiguráját
ütjük le. Ha az elülső bal
vagy jobb oldali átlós
mezőn az ellenfél
figurája áll, akkor
átlósan is lehet vele ütni.
A gyalog további különleges lépései:
Dupla lépés
A gyalog a kiinduló mezőről egy vagy két mezőt
léphet előre. Egyik mezőn sem állhat másik
sakkfigura.
Ütés menet közben (en passant)
Ez a lépés kizárólag közvetlenül azután vihető
végbe, hogy az egyik gyalog kettőt lépett.
Ha az egyik játékos
közvetlenül az ellenfél
egyik gyalogja mellett
lépett kettőt a gyalogjá-
val, akkor az ellenfél
gyalogja a következő
lépésben átlósan leütheti
a kettőt lépett gyalogot.
Ezt hívjuk en passant
lépésnek.
A gyalog átalakulása
Ha a gyalog átjut az ellenfél oldalára (beér az
ellenfél alapsorába), akkor át kell változtatni
huszárrá, futóvá, bástyává vagy vezérré, függe-
tlenül attól, hogy az adott tisztet kiütötték-e már
a játék során.
Sáncolás
• A sáncolás az egyetlen lépés a sakkban,
amikor egyszerre két sakkfigurával lehet lépni.
• A király ilyenkor a kiindulási mezőből kettőt
balra vagy jobbra lép, a bástya pedig a
királyt átlépve a királlyal szomszédos túloldali
mezőre kerül.
HU

14
A sáncolás feltételei:
• Sem a király, sem a bástya nem lépett még a
játszma során.
• A király és a bástya között nem állnak sakkfi-
gurák.
• A sáncolás előtt a király nem állhat sakkban,
a sáncolás közben nem haladhat át olyan
mezőn, amelyet ellenséges sakkfigura támad
és a sáncolással nem kerülhet sakkba.
Sakkadás
• Ha az ellenfél királya sakkban van, azt kell
mondanunk, hogy sakk.
• A sakkban lévő királynak egy sakkfigura
leütésével vagy a sakkból való kilépéssel meg
kell szüntetnie a sakkot. Ha ez nem lehetséges,
mert a király az összes többi szóba jöhető
mezőn is sakkban állna, akkor a király mattot
kapott. A játékos elvesztette a játszmát.
• Ha a lépésre következő félnek nincs semmilyen
lépéslehetősége, a királya azonban nincs
sakkban, akkor patthelyzetről beszélünk.
A sakk sok ezer éves játék. Európában jelenleg
igen kedvelt táblajáték. Számos változatban
és különböző stratégiákkal játszható. Gazdag
szakirodalom áll rendelkezésre a sakkjátékkal
kapcsolatban.
Dámajáték
Stratégiai táblajáték 2 személynek
Tartozék
Tábla
12 sötét korong/12 világos korong
A játék célja
A játék célja, hogy lépésképtelen helyzetbe
szorítsuk az ellenfelet, vagyis, hogy az ellenfél
összes korongját levegyük vagy blokkoljuk.
Előkészületek
1. A játékosok a korongjaikat az első három sor
sötét kockáira helyezik.
2. A játékot kizárólag a sötét színű mezőkön
játsszák.
3. A sötét kezd.
Játékszabályok
• A korongokat csak átlósan lehet egyet előre
balra vagy jobbja mozgatni. Lehetőség szerint
az ellenfél korongját átugorva a mögötte lévő
üres mezőre lépünk, az ellenfél korongját
pedig levesszük. Ilyenkor ütéskényszer áll elő!
• Az a korong, amelyik eléri a tábla szemközti
sorát, dámává változik. Ilyenkor még egy
korongot a tetejére helyezünk.
• A dámák tetszőleges számú mezőt léphetnek
előre vagy hátra. Ha a dáma az ellenfél több
korongját is le tudja ütni, akkor ezt meg is kell
tennie.
• A Németországban elterjedt szabályok szer-
int a dámát az utoljára leütött korong mögött
lévő mezőre kell helyezni.
• Ha több ütési lehetősége is van, szabadon
dönthet, hogy melyiket választja.
• Ha az egyik játékos egyáltalán nem tud lépni,
akkor elveszítette a játékot. Ha egyik játékos
sem tudja megnyerni a játszmát, akkor az
döntetlennel végződik.
A speciális szabályokról, stratégiákról és
tippekről a szakirodalomban olvashat.
Ostábla (backgammon)
Taktikai/dobókockás játék 2 személynek
Tartozék
Tábla
15 sötét korong/15 világos korong
2 dobókocka
1 duplázó kocka
HU

15
A játék célja
A játék célja, hogy elsőként juttassuk valamennyi
korongunkat a házunkba (2), ezután pedig a
korongjainkat lepakoljuk a tábláról (3) (lásd az
ábrát). A játék győztese az, akinek ez hamara-
bb sikerül. A kiütött korongokat a tábla közép-
vonalára (sorompó) (1) helyezzük. A korongok
csak menetirányban léphetnek, és bizonyos
szabályokat be kell tartani.
1
3
3
2
2
Előkészületek
Helyezzék el a korongokat a kezdőfelállás
szerint (lásd az ábrát).
• A fehér az óramutató járásával ellentéte-
sen haladva jobbra lefelé megpróbálja a
korongjait a házába vinni (és innen lepakolni
a tábláról).
• A fekete az óramutató járásával megegyező
irányban, a bal alsó sarokból jobbra felfelé
haladva megpróbálja a korongjait a házába
vinni (és innen lepakolni a tábláról).
Játékszabályok
• A játékosok először annak eldöntésére dob-
nak a dobókockával, hogy ki léphet először.
Ilyenkor mindkét játékos csak egy dobókockát
használ. Az a játékos kezd, aki nagyobbat
dobott.
• Innentől kezdve mindig két dobókockával kell
dobni.
• A játékos ekkor eldöntheti, hogy a dobott
értékeket egy vagy két koronggal lépi le.
• Olyan mezőre nem szabad lépni, amelyiken
az ellenfél egynél több korongja áll.
• Ha a játékos mindkét dobott értéket egy
koronggal lépi le, akkor a két érték nem
adható egyszerűen össze, hanem az értékeket
egyenként kell lelépni, és a két érték lelépé-
se között meg kell állni egy engedélyezett
mezőn.
• Alapvetően mindkét dobott értéket le kell
lépni. Ha azonban csak az egyik értéket lehet
lelépni, akkor a nagyobb értéket kell lelépni.
• Ha egy játékos kétszer egymás után ugyanazt
a számot dobja, akkor az eredményt meg kell
kétszerezni, illetve ezt az értéket akár négy
lépésben is lelépheti, lehetőség szerint egy,
kettő, három vagy négy koronggal.
• Ha olyan mezőre lépünk, ahol az ellenfél egyik
korongja van, akkor azt a korongot kiütjük és a
tábla középvonalára (sorompó) helyezzük.
• Annak a játékosnak, akinek egy vagy több
korongja a középvonalon van, ezeket a
korongokat ismét játékba kell vinnie, mielőtt a
többi korongjával továbblépne. A középvona-
lon lévő korongokat az ellenfél házán át kell
visszavinni a játékba – a dobott értékeknek
és a megengedett pontoknak megfelelően az
1–6 mezőkre.
Prime
• Az ellenfél dolgát megnehezíthetjük úgy, hogy
prime-ot képezünk.
• Az egymás utáni pontok mindegyikére lega-
lább két korongot helyezünk, hogy az ellenfél
útját blokkoljuk.
HU

16
• Ha egymás melletti 6 pontot blokkoltunk ilyen
módon, akkor teljes blokkolásról beszélünk.
• Ha valamennyi korong a házban van, akkor
elkezdhetjük lepakolni őket a tábláról. Ha egy
korongot kiütnek, akkor először visszakerül
a játékba, majd a házba, mielőtt le lehetne
pakolni a tábláról.
• A korongokat úgy lehet lepakolni a tábláról,
hogy a házban az utolsó mezőn keresztül
lelépnek a tábláról. Ha nem dobtunk annyit,
hogy le tudnának lépni a tábláról, akkor
egyszerűen annyit lépünk velük, amennyit
dobtunk.
• Ha nagyobbat dobtunk, mint a legmesszebb
található korong, akkor azt a korongot el lehet
távolítani.
• Az a játékos győz, amelyik először viszi le
valamennyi korongját a tábláról.
Duplázó kocka
A duplázó kockát akkor használják, ha tétre
játszanak.
• A játék elején a duplázó kocka a tábla mellett
van a 64-es értékkel felfelé.
• Bármelyik játékos javasolhatja játék közben,
hogy duplázzanak. A duplázást mindig be
kell jelenteni a dobókocka eldobása előtt.
• Az a játékos, aki először javasolja a dup-
lázást, elfordítja a duplázó kockát a kettes
értékre.
• Az ellenfél ilyenkor vagy elfogadja a kockát,
vagy feladja a játékot.
• Ha az ellenfél elfogadta a duplázást, akkor a
tétet megduplázzák, és legközelebb neki lesz
joga duplázni.
• A következő duplázásnál a kockát a négyes
értékre kell fordítani, ami megnégyszerezi a
tétet.
A szerteágazó szakirodalomban utánaolvashat
a stratégiáknak, a tippeknek és a különleges
szabályoknak.
Pasziánsz
Egyszemélyes kombinációs játék
Tartozék
Tábla, 1-es játékmező ( 1)
32 korong
1
A játék célja
A játék célja, hogy csak egyetlen korong marad-
jon a középső mezőben.
Előkészületek
A középső mezőn kívül valamennyi fehér
mezőre helyezzen korongot.
Játékszabályok
• Az egyik koronggal – vízszintesen vagy
függőlegesen – ugorjunk át egy másik koron-
gon a közvetlenül a másik oldalán lévő, üres
mezőre.
• Az átugrott korongot le kell venni a tábláról. A
játékot addig kell így tovább folytatni, amíg a
végén csak egyetlen korong marad a táblán,
mégpedig pont a közepén.
Amőba
Kombinációs játék két személynek
Tartozék
Tábla, 2-es játékmező ( 2)
Sötét korongok/világos korongok
2
A játék célja
A játék célja, hogy a saját korongjaink közül
hármat vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan
egymás mellé helyezzük.
Játékszabályok
• A játékosok felváltva helyeznek el egy-egy
korongot a 9 mező egyikén.
HU

17
• A játszmát az a játékos nyeri, akinek sikerül
a saját korongjai közül hármat egy sorban
elhelyeznie.
• Ha egyik játékos sem tudja a korongjait sorba
rakni, akkor a játék döntetlennel végződik.
Mancala
Játék két személynek
Tartozék
Tábla, 3-as játékmező ( 3)
48 mancala-kő
3
A játék célja
Az a játékos győz, akinek a végén a legtöbb
követ sikerült a célba (kalaha) (1) juttatnia.
Előkészületek
Minden lyukba 4 követ helyeznek.
1
1
B játékos
A játékos
Játékszabályok
• Az A játékos kezd. Kiüríti az egyik lyukat, és
a köveket az óramutató járásával ellentétes
irányban szétosztja a négy következő lyuk
között.
• Ha az ellenfél lyukai közül abban, amelybe a
legutolsó követ helyezte 3-nál több kő van, a
játékos nem helyezhet el több követ. Ilyenkor
a B játékos következik.
Megjegyzés: egy lyukba egyszerre csak egy
követ szabad tenni, és nem szabad kihagyni egy
lyukat sem.
• Ha az utolsó követ is elhelyeztük az ellenfél
egy olyan lyukában, amiben így 2 vagy 3 kő
van, pontot kapunk. A lyukakat ki lehet üríteni,
és a köveket át lehet tenni a saját kalahánkba
(1).
Megjegyzés: ha az ellenfél azon lyukában,
ahova az utolsó előtti saját követ helyeztük el,
szintén 2 vagy 3 kő van, akkor ezt a lyukat
ugyancsak ki lehet üríteni. Ez a szabály addig
érvényes, amíg el nem értünk egy olyan lyukat,
amelyben 2-nél kevesebb vagy 3-nál több kő
van.
• Ha az utolsó követ olyan lyukba helyezzük,
amelyben 2-nél kevesebb vagy 3-nál több kő
van, akkor nem helyezhetünk el több követ és
az ellenfél következik.
Megjegyzés: ha egy lépés során az ellenfél
valamennyi kövét el tudnánk fogni, akkor azt a
lépést nem szabad elvégezni.
• A játszma akkor ér véget, amikor az egyik
játékos valamennyi lyuka üres, és az ellenfél
nem tud úgy lépni, hogy kiüríthetné valamelyik
lyukat.
• A játszma akkor is véget ér, ha az egyik
játékosnak az egyik lyukban 24-nél több köve
van. Ez a játékos megnyeri a játszmát.
A játéknak számos változata létezik. A szakiro-
dalomban olvashat a további változatokról.
Kínai halma
Stratégiai táblajáték 2–6 személynek
Tartozék
Tábla
Játékosonként 10 egyforma színű golyó
A játék célja
A játék célja, hogy a 10 saját golyónkat elsőként
juttassuk el a szemközti sarokba.
Előkészületek
• A játékosok színt választanak, és elhelyezik a
golyóikat a saját háromszög alakú „táboruk-
ban”.
• Két játékos esetén az egymással szemben
lévő játékterületeket kell használni.
HU

18
Játékszabályok
• Egy dobókockával kell játszani. A játékosok
az óramutató járásával megegyező irányban
dobnak.
• A legfiatalabb játékos dobhat elsőként, és a
bábujával annyit léphet, amennyit dobott.
• Ha olyan mezőre lép, ahol létra van, akkor
a bábujával felléphet a létra tetejére. Ha
azonban olyan mezőre lép, ahol kígyófej van,
akkor a bábuja lecsúszik abba a mezőbe,
ahol a kígyó farka van.
• Az a játékos nyeri meg a játszmát, akinek a
bábuja elsőként jut el a célmezőbe (100-as
mező).
Ki nevet a végén? (ludo, pa-
chisi)
2–4 játékosnak
Tartozék
Tábla
4 bábu játékosonként
1 dobókocka
A játék célja
A játék célja, hogy elsőként juttassuk a bábuin-
kat a célba (ház) (1).
Előkészületek
2
3
1
• A játékosok a bábuikat a saját pályájukhoz
tartozó külső várakozóterületre (3) helyezik.
• A játékosok az óramutató járásával
megegyező irányban dobnak. Az a játékos
kezd, aki a legnagyobbat dobta.
• Három játékos esetén mindegyik játékosnak
kirendelnek egy kezdősarkot, és mindenkivel
szemben üres sarok van.
• Négy vagy hat játékos esetén ketten-ketten
játszanak egymással szemben.
• Az 5 játékosos felállás aszimmetrikus, mert
az egyik játékossal szemben levő tábor üres,
míg a többiekkel szemben lévő táborban van
ellenfél.
Játékszabályok
• A legfiatalabb játékos kezd.
• Lépésenként csak egy golyót szabad elmoz-
dítani.
• A golyókkal egy mezőt lehet lépni bármelyik
irányba.
• A saját és az ellenséges golyókat át lehet
ugrani, ha a mögöttük lévő mező nem foglalt.
• Egy ugrássorozaton belül akárhány ugrást
végre lehet hajtani, és a haladási irányt nem
köti semmi.
• Ha egy golyó elért az ellenfél célterületére,
akkor onnan már nem léphet ki, de azon belül
mozoghat.
• Az a játékos nyer, akinek elsőként sikerül
valamennyi golyóját a célterületre juttatnia.
Kígyók és létrák
Játék 2–4 személynek
Tartozék
Tábla
1 bábu játékosonként
1 dobókocka
123457 9
11
6 8 10
121314
15
16
17181920
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31323334353637383940
5041 4342 44 45 46 47 48 49
51525354
55
565758
59
60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
7172
73
7475
76
7778
79
80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
9192
93
94
95
96
97
98
99100
A játék célja
A játék célja, hogy a bábunkkal elsőként jussunk
el a célba (100-as mező).
HU

19
• A játékosok akkor léphetnek ki a
várakozóterületről (3) a startmezőre (2),
ha sikerül 6-ot dobniuk. Ilyenkor még egyet
dobhatnak, és a bábuval annyit léphetnek,
amennyit dobtak.
• Ha a bábunkkal olyan mezőre lépünk, ahol
az ellenfél bábuja áll, akkor azt kiütjük, és
az ellenfélnek vissza kell helyeznie a kiütött
bábut a saját várakozóterületére (3).
Megjegyzés: a startmezőn (2) lévő játéko-
sokat nem lehet kiütni. Ha olyan startmezőre
lépünk, amelyen már az ellenfél bábuja áll, ak-
kor mindkét bábu ugyanazon a mezőn marad,
amíg az egyik tovább nem léphet.
• A házhoz (1) vezető útra csak megfelelő
értéket dobva lehet rálépni.
• Az a játékos nyeri meg a játszmát, akinek
elsőként sikerül valamennyi bábuját bejuttatni
a házba (1).
Pass out
2 játékos részére
Tartozék
Tábla
15 sötét korong/15 világos korong
2 dobókocka
A játék célja
A játék célja, hogy a saját korongjaink közül
minél többet eljuttassunk a megfelelő számkom-
binációt tartalmazó mezőkre.
Játékszabályok
• A sötét dobhat először.
• Ha a dobott számok – külön-külön vagy
összeadva – megfelelnek a célmezőkben
látható valamelyik számkombinációnak, akkor
a korongunkkal odaléphetünk.
• Egy mezőn csak egy korong lehet.
• Az a játékos nyer, aki a legtöbb korongját el
tudta helyezni.
Tárolás, tisztítás
A terméket mindig szárazon és tisztán, fűtött
helyiségben kell tárolni.
Kizárólag száraz törlőkendővel szabad tisztára
törölni.
FONTOS! Soha ne használjon olyan tisztítós-
zert, amely kárt tehet a termékben.
Tudnivalók a
hulladékkezelésről
Az árucikket és a csomagolóanyagot az érvé-
nyes helyi előírásoknak megfelelően ártalmat-
lanítsa. A csomagolóanyagok, pl. nylonzacskók,
nem kerülhetnek gyermekek kezébe. A csoma-
golóanyagot gyermekek számára hozzá nem
férhető helyen tárolja.
A garanciával és a szerviz
lebonyolításával kapcsolatos
útmutató
Ezen termék gyártása nagy gondossággal
és folyamatos ellenőrzés mellett történt. Ön a
termékre három év garanciát kap a vásárlás
időpontjától. Kérjük őrizze meg a pénztárblok-
kot.
A garancia csak anyag- és gyártási hibákra
érvényes, visszaélésszerű vagy szakszerűtlen
kezelés esetén teljesen megszűnik. Az Ön
törvényes jogait, kiváltképpen a szavatosságra
vonatkozó jogait, ez a garancia nem korlátozza.
Esetleges reklamáció esetén, kérjük, hívja fel a
szerviz alábbi közvetlen telefonvonalát, vagy
lépjen kapcsolatba velünk e-mailben. Szerviz
szakembereink a további tennivalókat a lehető
leggyorsabban egyeztetik Önnel.
Minden esetben személyesen adunk tanácsot
Önnek.
A garanciális időt garancia, törvényes szava-
tosság vagy kulantéria alapján történő esetleges
javítások nem hosszabbítják meg. Ez a pótolt
vagy megjavított alkatrészekre is érvényes.
A garancia lejárta után felmerülő javítások
költségeit Önnek kell fedezni.
HU
Table of contents
Languages:
Other PLAYTIVE Game manuals
Popular Game manuals by other brands

4Fun
4Fun FUN.014 - COSMIC GOLF quick start guide

Sportime
Sportime Connect & Play 3614105 Assembly instructions

Hasbro
Hasbro Beyblade Grevolution 82770 owner's manual

Deco Gear
Deco Gear DGBB01 Assembly instructions

Fundex Games
Fundex Games Family Game Classics 2633 instructions

Hasbro
Hasbro 06954/06922 instruction manual