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Small Foot 3491 User manual

Das Spiel »MIKADO« besteht aus Stäbchen, die folgende Werte haben:
blau gestreift (Mikado) 20 Punkte
gelb/schwarz (Mandarine) je 10 Punkte
orange (Bonzen) je 5 Punkte
grün gestreift je 3 Punkte
rot gestreift je 2 Punkte
Spielregeln:
1. Die Stäbchen werden in die rechte Hand genommen, und zwar so, dass die Faust unten
anliegt und die Stäbchen oben hervorragen. Durch plötzliches Auslassen der Stäbchen
fallen dieselben im Kreis auf den Tisch.
2. Nun müssen die Stäbchen derart einzeln aufgenommen werden, dass kein anderes als das
wegzunehmende bewegt wird. - Sobald ein anderes Stäbchen berührt oder bewegt wird,
kommt der nächste Spieler zum Werfen an die Reihe.
3. Die Stäbchen dürfen nur mit den Fingern genommen werden, wenn man aber den Mikado
oder einen Mandarin hat, so kann man mit dessen Hilfe die Stäbchen aufnehmen. Aber
auch die helfenden Stäbchen dürfen mit einem anderen Stäbchen nicht in Berührung kommen.
4. Mit dem Mikado oder Mandarin darf man auch die Stäbchen aufwerfen.
5. Wenn die Stäbchen so liegen, dass man sie mit den Fingern an der Spitze herunterdrücken
kann, so ist auch dies erlaubt.
6. Wenn ein fremdes Stäbchen bewegt wird und der nächste Spieler an die Reihe kommt,
werden die eroberten Punkte gezählt und notiert.
7. Der Mikadospieler darf auf seinem Platz aufstehen, denselben jedoch nicht verlassen.
8. Wer beim Spielende die meisten Punkte hat, ist Gewinner.
9. Es werden in der Regel 5 Runden gespielt, so dass jeder Spieler fünfmal drankommt. Es
kann jedoch auch mit einem einmaligen Wurf gespielt werden.
10. Das Spiel soll streng gehalten werden, auch die geringste Bewegung des Stäbchens gilt
als Fehler. Bei einem schlechten Wurf ist Wiederholung gestattet.
Das Spiel ist besonderes unterhaltend und spannend, wenn die Spielregeln des Mikado-Spiels
genau eingehalten werden.
Spielanleitung
Spieleklassiker 4 in 1
DE GB
small foot company
Achimer Straße 7
27755 Delmenhorst / Germany
info@smallfootcompany.com
Art. Nr. 3491 Mikado
Rating points
blue (Mikado) 20 Points
yellow/black (Mandarin) 10 Points
orange (Bronzen) 5 points
green (Samurai) 3 points
red (Kuli) 2 points
Rules:
The rods taken in the hand so that the first will lie on the table. It is by suddenly opening the
hand that the rods will fall on to the table, describing a circle. In case of an unsatisfactory
throw the player is allowed to rear that throw so that the hand touches the table.
The release creates a circular jumble. On a fault the turn ends (the lost stick taken is not
counted) The next player bundles and drops the sticks again.
Now the player tries to lift the rods in individually with the fingers without other rods
however being allowed to move.
When the Mikado or the Mandarin has been lifted, it may be used for the lifting of further
rods.
It is by pressing the finger on the tip of the rod that the latter may be lifted most easily. If
another rod is moved then the number of points won must be totaled up; the next player
may then begin with a new throw.
The number of rounds to be played should be agree upon before starting to play.
The winner will be who has won the largest number of points.
Mit den Dominosteinen lassen sich viele verschiedene Arten spielen, dies ist eine der Möglichkeiten.
Vor Spielbeginn werden alle Dominosteine mit den Punkten nach unten auf den Tisch gelegt und ge-
mischt. Jeder Spieler nimmt fünf Steine und stellt sie vor sich auf, so dass die Mitspieler die Punktsei-
te nicht sehen können. Die restlichen Steine bleiben in der Mitte, das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn.
Jeder Dominostein ist in zwei Hälften mit Punkten unterteilt. Ein Doppeldomino hat zwei gleiche
Hälften mit Punkten unterteilt. Ein Doppeldomino hat zwei gleiche Hälften (6-6, 5-5 usw.)
Der Spieler, der den höchsten Doppelstein zieht legt ihn in die Mitte und das Spiel beginnt.
Wenn keiner einen Doppelstein gezogen hat, werden alle Steine wieder in die Mitte gegeben und
erneut gemischt und verteilt.
Der zweite Spieler legt an einer der Hälften einen gleichen Wert an. Wenn der erste Dominostein
zum Beispiel aus zwei Vieren besteht, legt der zweite Spieler irgendeinen seiner Steine an, der an
einer Hälfte vier Punkte hat. Der nächste Spieler darf an die Doppelvier oder jeweils die freie Hälfte
des zweiten Steines anlegen. Leersteine werden an Leersteine gelegt usw., die angelegten Punkte
müssen stimmen. Es wird immer nur ein Stein gleichzeitig angelegt. Man legt die Steine besser in
der Längsrichtung an, außer bei Doppelsteinen, wie abgebildet.
Wenn ein Spieler nicht anlegen kann, zieht er Reservesteine aus der Mitte bis er spielen kann. Zieht
er den letzten Stein und kann noch nicht anlegen gibt er das Spiel an den nächsten Spieler weiter
und versucht es in der nächsten Runde wieder.
Ein Spieler muss anlegen, wenn er kann. Doppelsteine werden immer Kreuzweise angelegt und
bieten so wieder zwei neue Anlegerichtungen.
Das Spiel ist aus, wenn ein Spieler alle seine Dominosteine angelegt hat oder keiner der Spieler
mehr anlegen kann.
Wenn nicht mehr angelegt werden kann und alle Dominosteine gezogen sind, hat der Spieler
gewonnen, der keine Steine oder die niedrigste Punktzahl auf den verbleibeben Steinen hat. Er zieht
seine Gesamtpunktzahl von der Punktzahl eines jeden Mitspielers ab und erzielt die Punktdifferenz.
Die Spielrunden werden fortgesetzt, bis ein Spieler 100 Punkte hat. Derjenige, der als erster 100 oder
mehr Punkte hat ist der Gewinner.
Die Spieler legen die passende Punktzahl an eine beliebige Steinhälfte an, bei Doppelsteinen auch
seitlich.
Spielanleitung
Spieleklassiker 4 in 1
DE
Art. Nr. 3491 Domino
Many games may be played with a set of dominoes. This is one variation.
Before play begins, all dominoes are turned facedown and mixed. Each player draws five do-
minoes and stands them on edge before him so that his opponents cannot see his domino faces.
The remaining dominoes become the draw pile, play moves to the left.
each domino is divided into two parts, or ends, each containing aset of spots. A double domino
contains matching ends (6-6 , 5-5 ,ect.) and the player who draws the highest double domino
places it in the center of the table to begin the game. If no double was drawn, all dominoes are
returned to the draw pile, reshuffled, and redrawn.
The second player then tries to match one of his dominoes to one end or side ofthe doeble. For
example,if hte first domino played is a double four, the second player may add any one end. The
next player may play to the doeble four, or he may try to match the end of the second domino
played.Blanks match other blanks. Only one domino may be played at each turn; dominoes are
piaced lengthwise rather than at right angles, except in the case of a double, as shown.
If a player cannot match the spots at any open end of a row, he must draw from the extra do-
minoes until he is able to do so. Should he draw the last domino and still not be able to play, he
passes and then tries again on his next turn. A player must play a domino, if he is able to do so.
Doebles are always placed crosswise to the end they match, thereby giving two new directions
in which to place dominoes.
Play continues until one player has used all of his dominoes or until no one can play. If no
further plays can be made, and all dominoes, or with the least number of points (spots) on his
remaining dominoes, wins the round. He subtracts the total of his points from the total of each
of his opponents´points and scores the balance of points from each. Rounds continue until one
playerscores 100 points. the game is won by the first person to score 100 or more points.
Players match ends of the dominoes but may play to either end or to either side of a double.
GB
small foot company
Achimer Straße 7
27755 Delmenhorst / Germany
info@smallfootcompany.com
Schach ist das älteste, faszinierendste und beliebteste aller Spiele. Nichts ist dem Zufall überlassen
und die Spieler finden bei jedem Spiel immer wieder neue und interessante Züge.
Schach wird mit zweiunddreißig Figuren gespielt, jeder Spieler hat sechzehn Figuren der eigenen
Farbe und der nachstehenden Bezeichnung:
Jeder Spieler hat einen König, eine Dame, zwei Läufer, zwei Pferde, zwei Türme und acht Bauern.
Das Spiel wird auf einem Schachbrett mit 64 Feldern in zwei Farben gespielt. Das Schachbrett wird so
zwischen die beiden Spieler gelegt, dass jeder von ihnen in der rechten Ecke ein weißes Feld hat.
Die folgenden Symbole werden für die einzelnen Figuren verwendet und helfen dem Spieler in den
nachstehenden Abbildungen oder beim lesen der Schachspalten in Zeitungen.
Weißer König Schwarzer König
Weißer Dame Schwarzer Dame
Weißer Läufer Schwarzer Läufer
Weißer Pferd Schwarzer Pferd
Weißer Turm Schwarzer Turm
Weißer Bauer Schwarzer Bauer
NR.1
Bei Spielbeginn werden die Figuren aufgestellt wie Abbildung Nr. 1 angegeben. Der Spieler mit den
weißen Figuren beginnt.
NR.2 DER KÖNIG
Der König auf jedes der umliegenden Felder gesetzt werden und so jede ungeschützte gegnerische
Figur schlagen. In der obigen Abbildung (2) zeigen die mit Stern versehenden Felder die möglichen
Züge des Königs an.
NR.3 DIE DAME
Die Dame läuft und schlägt vor, zurück, seitwärts und diagonal über alle freien Felder. Die obige
Abbildung zeigt mit Sternchen die möglichen Züge der Dame.
NR.4 DER LÄUFER
Der Läufer läuft und schlägt diagonal in jeder Richtung über freie Felder. In der obigen Abbildungen
zeigen die Sternchen die möglichen Züge des Läufers an.
NR.5 DAS PFERD
Das Pferd springt und schlägt in jeder Richtung, in einer Bewegung, die die Züge von Läufer und
Turm kombiniert und zwar je ein Feld pro Zug. Dabei darf dieses Feld nicht an das Feld grenzen, von
dem aus das Pferd versetzt wird. Das Pferd springt also in die äußerste Ecke eines Rechtecks aus
sechs Feldern, immer auf ein Feld der entgegengesetzten Farbe seines Ausgangsfeldes. So kann das
Pferd jede andere Figur außer einem Pferd schlagen, ohne von ihr bedroht zu werden. In der obigen
Abbildung zeigen die Sternchen die Felder, auf die das Pferd springen kann.
Nr.6 DER TURM
Der Turm läuft und schlägt nur vor-oder rückwärts über freie Felder. Die obige Abbildung (6) zeigt
anhand der Sternchen die möglichen Felder an.
Nr.7 DER BAUER
Der Bauer darf nur vorwärts laufen und außer beim ersten Zug nur ein Feld gleichzeitig. Beim ersten
Zug sieht es dem Spieler frei, seinen Bauern zwei Felder zu versetzen. Der Bauer ist die einzige Figur,
die nicht beim Zug schlägt. Er schlägt auf einem der beiden Diagonalfelder vor ihm. Jeder Bauer,
der ein Feld der achten Reihe erreicht, wird gegen Dame, Turm. Läufer oder Pferd derselben Farbe
ausgetauscht, egal wie viele davon bereits auf dem Schachbrett stehen.
ROCHADE
Jeder Spieler hat pro Spiel Recht auf 1 Rochade.
Rochade ist die Bewegung, bei der der König zwei Felder nach rechts oder links zum Turm hin
versetzt und der Turm auf die andere Seite des Königs gestellt wird.
Die Rochade ist nur unter den folgenden Bedingungen erlaubt:
1. Der König darf nicht Schach stehen.
2. Er darf nicht auf oder über ein Feld mit einer gegnerischen Figur springen.
3. Weder König noch Turm dürfen bereits verschoben sein.
4. Zwischen König und Turm müssen die Felder frei sein.
DAS ZIEL DES SPIELES
A. Schach
Der König steht Schach, wenn er von einer gegnerischen Figur angegriffen wird. Er darf jedoch
nicht geschlagen werden, Der Gegnerspieler muss „Schach“ sagen, wenn er den König des anderen
angreifen will und der anderen Spieler muss eines der folgenden Dinge tun.
1. Den König aus der Schachposition schieben.
2. Die gegnerische Angreifer Figur schlagen
3. Eine Figur oder einen Bauern zwischen Angreifer und König schieben.
Da das Ziel des Spielers die Gefangennahme des gegnerischen Königs ist, gilt das Spiel als verloren,
wenn der Gegnerspieler keine der drei genannten Maßnahmen ergreifen kann. Das „Schach“ wird
dann zum „Schachmatt“.
A. Schachmatt
Das bedeutet, dass der König geschlagen ist. Wenn „Schach“ angesagt ist und der König diese Gefahr
nicht abbiegen kann, indem er eine eigene Figur oder einen Bauern dazwischen schiebt oder die
angreifende Figur schlägt, dann ist er schachmatt und das Spiel ist aus.
Spielanleitung
Spieleklassiker 4 in 1
DE
Art. Nr. 3491 Schach
König Dame
Läufer Pferd
Turm Bauer
König Dame Läufer Pferd Turm Bauer
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Spielanleitung
Spieleklassiker 4 in 1
GB
Art. Nr. 3491 Chess
Rule of the game Chess
Chess is played on a chessboard, a square board divided into 64 squares (eight-by-eight)
of alternating color. At the beginning of the game, the pieces are arranged as shown in the diagram:
for each side one king, one queen, two rooks, two bishops, two knights, and eight pawns.
The pieces are placed, one on a square, as follows:
- The rooks are placed on the outside corners, right and left edge.
- The knights are placed immediately inside of the rooks.
- The bishops are placed immediately inside of the knights.
- The queen is placed on the central square of the same color of that of the player:
white queen on the white square and black queen on the black square.
- The king takes the vacant spot next to the queen.
The player controlling the white pieces is named “White”; the player controlling the black pieces is
named “Black”. White moves first, then players alternate moves. Making a move is required;
it is not legal to skip a move, even when having to move is detrimental. Play continues until a king
is checkmated, a player resigns, or a draw is declared, as explained below. In addition, if the game is
being played under a time control players who exceed their time limit lose the game.
Each type of chess piece has its own method of movement. A piece moves to a vacant square except
when capturing an opponent´s piece.
Except for any move of the knight and castling, pieces cannot jump over other pieces.
A piece is captured (or taken) when an attacking enemy piece replaces it on its square
(en passant is the only exception). The captured piece is thereby permanently removed from the
game. (1) The king can be put in check but cannot be captured
The king moves exactly one square horizontally, vertically, or diagonally.
A special move with the king known as castling is allowed only once per player, per game
A rook moves any number of vacant squares in a horizontal or vertical direction. It also is moved
when castling.
A bishop moves any number of vacant square in any diagonal direction.
The queen moves any number of vacant squares in a horizontal, vertical, or diagonal direction.
A knight moves to the nearest square not on the same rank, file, or diagonal.
(This can be thought of as moving two squares horizontally then one square vertically, or moving one
square horizontally then two squares vertically-i.e. in an “L” pattern.) The knight is not blocked by
other pieces: it jumps to the new location
Pawns have the most complex rules of movement:
- A pawn moves straight forward one square, if that square is vacant. If it has not yet moved, a
pawn also has the option of moving two squares straight forward, provided both squares are vacant.
Pawns cannot move backwards.
- Pawns are the only pieces that capture differently from how they move. A pawn can capture turn
an enemy piece on either of the two squares diagonally in front of the pawn (but cannot move to
those squares if they are vacant.)
The pawn is also involved in the two special moves en passant and promotion
If a player´s king placed in check and there is no legal move that player can make to
escape check, then the king is said to be checkmated, the game ends, and that player loses.
The king The queen
The bishop The knight
The rook The pawn
The king The queen The bishop The knight The rook The pawn
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Obwohl die Geschichte dieses Spieles nicht lückenlos bekannt ist, geht es bei Backgammon zweifellos um eines
der ältesten Spiele der Menschheit.
Die älteste Quelle dieses Spiele geht gute fünftausend Jahre zurück, obwohl man annimmt, dass die heutige
Form von Backgammon im zehnten Jahre 1743 hat der berühmte Edmund Hoyle die Spielregeln und die Stra-
tegie aufgestellt und seitdem ist die einzige Änderung die Ergänzung mit dem Verdopplungswürfel gewesen,
wodurch das Spiel noch spannender und aufregender geworden ist.
Gerade wegen dieser Spannung, der ständigen Herausforderungen und der offenen Chancen ist Backgammon
wohl auch in all dem vielen Jahren lebendig geblieben. Selbst wenn die Niederlage schon sicher scheint, kann
sich das Blatt noch wenden und der vermeintliche Verlierer gewinnt.
Man sagt, die Grundlagen der Spielregeln seien einer halben Stunde zu lernen, dagegen brauche man aber ein
ganzes Menschenleben um das Geheimnis und die Strategie von Backgammon zu entdecken.
Wir wünschen Ihnen viel Glück!
Zwei Spieler
1 Backgammonbrett
30 Schachfiguren oder Damesteine
ein oder bessere zwei paar Würfelschachtel
1 Würfelschachtel
1 Verdopplungswürfel
SPIELAUFSTELLUNG
Abbildung „A“ zeigt die korrekte Position der Steine zu Spielbeginn. Abbildung „B“ zeigt die Bewegungsrichtung
sowohl der dunklen wie der hellen Steine. Wir empfehlen Ihnen ihr Spiel erst soweit aufzustellen, bevor Sie
weiterlesen.
Das Spielbrett ist in vier Teile unterteilt, jeder Spieler hat sowohl ein Außen wie ein Innenfeld. Jedes Feld
hat sechs „Spitzen“, je drei in einer anderen Farbe. Die Spitzen der gegenüberliegenden Felder haben eine
Kontrastfarbe.
DIE SPIELWEISE
Jeder Spieler versetzt seine Steine konform der geworfenen Punktzahl auf den beiden Würfeln. Er bewegt seine
Figuren vom innen Feld seines Gegners über das Spielbrett zu einem Außenfeld hinüber und in sein eigenes
Innenfeld. Die dunklen und hellen Steine laufen in entgegengesetzter Richtung, wie Abbildung B zeigt.
DOPPEL
Bei doppeltem Wurf, d.h. wenn beide Würfel dieselbe Punktzahl zeigen, wird diese Zahl einfach (also nicht
addiert) viermal gesetzt, und zwar entweder mit ein und demselben Stein oder mit jeder beliebigen anderen
Kombination von Steinen.
BESETZT
Als besetzt gilt jedes Feld des Spielbrettes, auf dem bereits ein oder mehreren Steine desselben Spielers liegen,
man darf also nicht auf ein gegnerischen Feld setzen sondern muss dieses überspringen. Sobald ein Spieler
zwei Steine auf einem Feld hat, gehört ihm dieses und er darf beliebig viele Steine darauf setzen.
SCHLAGEN
Wenn auf einem Feld nur ein Stein liegt, kann der Gegner diesen schlagen, d.h. durch seinen eigenen Stein
ersetzen, wenn er auf dieses Feld kommt. Der geschlagene Stein wird abgelegt. Siehe Abbildung 1.
DIE SPIELREGELN
Konform der Backgammonregeln werfen beide Spieler einen Würfel, wer die höhere Punktzahl hat darf be-
ginnen. Bei gleicher Punktzahl nochmals würfeln. Der Spieler mit der höheren Punktzahl beginnt und setzt die
addierten Punkte seines eigenen Würfels und die seines Gegners. Danach würfeln beide Spieler abwechselnd
und versetzen ihre Steine um die eigene Punktzahl. Wenn ein Würfel schräg und nicht flach auf dem Spielbrett
landet wird der Wurf wiederholt.
Die auf den würfeln angegebene Punkte gelten getrennt und nicht als Summe. Ein Spieler darf also entweder
mit einem Stein die gesamte Punktzahl setzen, falls die Punkte BEIDER Würfel frei sind, oder beide Zahlen mit
verschiedenen Steinen setzen. Er muss womöglich bei jedem Wurf beide Zahlen verwenden. Wenn er nur eine
Punktzahl setzen kann. Wählt er die größere. Wenn er nicht setzen kann, ist der Gegner an der Reihe.
ABLAGE
Die Ablage ist der Mittelstreifen, der die äußeren von den inneren Feldern trennt. Wenn dein Stein geschlagen
und in die Ablage gelegt wird, musst du beim nächsten Wurf in das innere Feld des Gegners eindringen.
BEVOR du einen anderen Stein setzen darfst. D.h. du musst den Stein aus der Ablage auf das auf einem der
Würfel angegebene Feld setzen, insofern dieses nicht besetzt ist gelingt dies nicht, weil beide Felder besetzt
sind ist der Gegner an der Reihe. Siehe Abbildung 2. Wenn das Innenfeld des Gegners ganz besetzt ist (d.h.
wenn auf jedem Feld mindestens zwei Stein liegen), gilt dieses Spielfeld als VOLL oder geschlossen.
Spielanleitung
Spieleklassiker 4 in 1
DE
Art. Nr. 3491 Backgammon
Abbildung A
Abbildung B
Außenfeld Innenfeld
weiß
schwarz
schwarze Seite
weiße Seite
Seite
1/2
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ABRÄUMEN
Abräumen bedeutet, die eigenen Steine nach Würfelpunkten vom Spielbrett nehmen. Das geht allerdings
erst, wenn alle 15 Steine im eigenen innen Feld liegen. Dann kann man wahlweise die Steine je nach
würfelpunkten vom Brett abräumen oder sie innerhalb des Innenfeldes je nach Zahlen auf dem Würfel
versetzen. Wenn möglich, musst jeder Wurf voll genutzt werden. Nachdem würfeln benutzt du den obersten
Stein für deinen Zug. Dieselbe Regel gilt beim Doppelwurf. Man kann jedoch keinen Stein abräumen, wenn
das auf dem Würfel angegebene Feld frei ist (z.B. man würfelt eine sechs hat aber keinen Stein auf dem
Feld 6), dann kann man einen Stein von einem niedrigerem Feld benutzen. Wenn beim Abräumen ein Stein
im Innenfeld geschlagen wird, kommt er auf die Ablage und musst von dort aus, wie bereits beschrieben
ins gegnerische Innenfeld vordringen. Man darf dann erst weiter abräumen, wenn dieser geschlagene Stein
wieder im eigenen Innenfeld angelangt ist.
VERDOPPLUNG
Der Verdopplungswürfel verdoppelt die Wette. Vor Spielbeginn wird dieser Würfel mit der Zahl 64 nach oben
und nicht frontal zu einem der Spieler in die Ablage gesiegt. Bei automatischer Verdopplung liegt die Zahl
2 oben, wiederum nicht frontal zu einem der Spieler hin. Bei einer zweiten automatischen Verdopplung die
Zahl 4 usw. Automatische Verdopplung zählt bei jedem Einstand im Eröffnungswurf. Freiwillige Verdopplung
bedeutet, dass ein Spieler vorschlägt, die Wette zu verdoppeln hat. Eine Verdopplung darf angenommen oder
abgewiesen werden, aber der abweisende Spieler verliert, egal wie hoch die Wette vor dem Verdopplungs-
angebot war.
Danach wechselt die Verdopplung zwischen den Spielern.
DER GEWINNER
Es gewinnt der Spieler, der alle seine Steine als erster abgeräumt hat. Er gewinnt ein Gammon (doppeltes
Spiel), wenn der Gegenspieler noch keine Steine abgeräumt hat. Er gewinnt ein Backgammon (dreifaches
Spiel), wenn der Gegenspieler noch keine Steine abgeräumt und einen oder mehrere im Innenfeld des
Gegners oder in der Ablage hat.
CHOUETTE
Bei dieser Spielart können bis zu fünf Spieler mitspielen. Alle Spieler würfeln, der mit der höchsten Punktzahl
ist „bester Mann“. Der zweite ist der „Käpt’n“ , alle anderen sind seine Partner und unterstehen ihm je nach
gewürfelter Zahl. Der „beste Mann“ und der „Käpt´n“ machen das Spiel, die Partner geben Ratschläge. Wenn
der „beste Mann“ verliert, wird er der rang-niedrigste Partner des neuen Käpt´n . Der gewinnende Käpt´n
wird bester Mann. Wenn der beste Mann gewinnt, wird der Käpt´n rang-niedrigster Partner und der vorher
ranghöchste Partner wird Käpt´n.
WIE SIE IHRE 5 & ABLAGE PUNKTE ERZIELEN
Strategisch gesehen müssen Sie Ihre 5 & Ablage Punkte so rasch wie möglich erzielen (blockieren). Hier
zeigen wir einige Beispiele der besten Züge.
Spielanleitung
Spieleklassiker 4 in 1
DE
Art. Nr. 3491 Backgammon
Seite
2/2
Eröffnungszüge:
Nachstehend die am wenigsten vorteilhaften Züge.
Die Abbildungen zeigen die besten Wahlmöglichkeiten.
Eröffnungszüge:
Nachstehend die besten Eröffnungsüge.
Die Abbildungen zeigen die besten Wahlmöglichkeiten und sie sollten einen doppel vorschla-
gen, wenn ihr Gegner schlecht steht..
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Spielanleitung
Spieleklassiker 4 in 1
GB
Art. Nr. 3491 Backgammon
Backgammon is one of the oldest board games for two players. The playing pieces are moved
according to the roll of dice, and a player wins by removing all of his pieces from the board before
his opponent.
Backgammon is a member of the tables family, one of the oldest classes of board games in the
world. Although luck is one of the determining factors in the outcome, strangely plays a more im-
portant role in the long run. With each roll of the dice, players must choose from numerous options
for moving their checkers and anticipate possible counter-moves by the opponent. In variants that
originate from early 20th century New York, players may raise the stakes during the game. There is
an established repertoire of common tactics and occurrences.
Rules
Backgammon playing pieces are known variously as checkers, draught, stones, men, counters,
pawns, discs, pips, chips, or nips.
The objective is to remove (bear off) all of one´s own checkers from the board before one´s opponent
can do the same. The checkers are, in the most often-played variants, scattered at first, and may
be blocked or hit by the opponent. As the playing time for each individual game is short, it is often
played in matches, where victory is awarded to the first player to reach a certain number of points.
Setup
Each side of the board has a track of 12 long triangles, called points. The points are considered as
connected across one edge of the board, forming a continuous track in the shape of a horseshoe, and
are numbered from 1 to 24. In the most commonly used setup, players begin with two checkers in
their 24—points, three checkers in opposing directions, from the 24-point towards the 1-point.
Points 1 through 6 are called the home board or inner board, and points 7 through 12 are called the
outer board. The 7-point is referred to as the bar point, and the 13-point as the midpoint.
- To start the game, each player rolls one dice, and the player with the higher number moves first
using the numbers shown on both dice. If the players roll the same number, they must roll again as
the first move cannot be a doublet. Both dice must land completely flat on the right-hand side of the
game board. The players then alternate turns, rolling two dice at the beginning of each turn.
- After rolling the dice, players must, if possible, move their checkers according to the number shown
on each dice. For example, if the player rolls a 6 and a 3 (notated as “6-3”), the player must move
one checker six points forward, and another or the same checker three points forward. The same
checker may be moved twice as long as the two moves are distinct: six and then three, or three and
then six. If a player rolls two of the same number, called doubles, that player must play each dice
twice. For example, upon rolling a 5-5 that player may move up to four separate checkers forward
five spaces each. For any roll, if a player can make moves corresponding to the numbers on both
dice, that player is compelled to do so. If players cannot use the number from either dice in a roll,
given the position of their checkers, then that turn is over and the turn passes to the opponent. If
moves can be made according to either one die or the other, but not both, the higher number must
be used, If one die is unable to be moved, but such a move is made possible by the moving of other
die, that move is compulsory.
- In the course of a move, a checker may land on any point that is unoccupied or is occupied by one
or more of the player´s own checkers. It may also land on a point occupied by exactly one opposing
checker, or “blot”. In this case, the blot has been “hit”, and is placed in the middle of the board
on the bar that divides the two sides of the playing surface. A checker may never land on a point
occupied by two or more opposing checkers; thus, no point is ever occupied by checkers from both
players simultaneously.
- Checkers placed on the bar by being hit re-enter the game through the opponent´s home board.
A roll of 1 allows the checker to enter on the 24-point, a roll of 2 on the 23-point, and so forth, up
to a roll of 6 allowing entry on the 19-point. Checkers may not enter on points that are occupied
by two or more opposing checkers-these points are blocked. Checkers can enter on points occupied
by a single opposing checker-this opposing checker is hit and goes to the bar, then same as any
hit checker. More than one checker can be on the bar at a time. A player may not move any other
checkers until all checkers on the bar belonging to that player have re-entered the board. It the
opponent´s home board is completely “closed” (i.e. all six points are each occupied by two or more
checkers), there is no roll that would allow a player to enter a checker from the bar, and that player
stops rolling and playing until at least one point opens (occupied by one or zero checkers) as the
opponent bears off.
- When all of a player´s checkers are in that player´s home board, that player may start removing
them; this is called “bearing off”. A roll of 1 may be used to bear off a checker from the 1-point, a
2 from the 2-point, and so on. A dice may not be used to bear off checkers from a lower-numbered
point unless there are no checkers on my higher points. For example, if a player rolls a 6 and a 5, but
has no checkers on the 6-point, and 2 checkers remain on the 5-point, then the 6 and the 5 must be
used to bear off the 2 checkers from the 5-point. When bearing off, a player may also move a lower
dice roll before the higher even if that means, the full value of the higher dice is not fully utilized. For
example, if a player has exactly 1 checker remaining on the 6-point, and rolls a 6 and a 1, the player
may move the 6-point checker 1 place to the 5-point with lower dice roll of 1, and then bear that
checker off the 5-point using the dice roll of 6; this is sometimes useful tactically.
- If one player has not borne off any checkers by the time that player´s opponent has borne off all
fifteen, then the player has lost a gammon, which counts for double a normal loss. If the losing
player has not borne a backgammon, which counts for triple normal loss.
outer field Innerfield
white
black
black side
white side
5 Points Rackpoint
possible opening moves
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