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juguettos ELECTRONIC BATTLESHIP A0032677 User manual

HÚNDEME SI PUEDES
Manual de instrucciones
ELECTRONIC BATTLESHIP / BATAILLE NAVALE ÉLECTRONIQUE
User’s Guide / Manuel d’utilisation
INTRODUCTION :
Ce jeu de BATAILLE NAVALE combine le jeu de bateau
traditionnel à l'attrait de la fonctionnalité interactive.
BUT DU JEU :
Être le premier à couler les 5 bateaux de ton adversaire.
SÉLECTIONNER LA LANGUE :
1. Placez le jeu face cachée.
2. Localisez le commutateur de langue dans le panneau
inférieur.
3. Faites glisser le commutateur dans la langue souhaitée.
RÉGLER LE JEU :
Placez la GRILLE OBJECTIFS sur la GRILLE OCÉAN. Assurez-vous
que la partie où il y a écrit PLAYER 1 (JOUEUR 1) est placée face
à la partie avec le commutateur ON/OFF. (voir schéma 6).
INTRODUCTION:
This “Electronic Battleship” game combines the traditional
game with the added attraction of interactive features.
GAME OBJECTIVE:
Be the first to sink your opponent’s 5 ships.
LANGUAGE SELECTION:
1. Turn the game upside down.
2. Find the language switch on the bottom panel.
3. Slide the switch to the desired language.
GAME ASSEMBLY:
Stand the TARGET GRID upright in the OCEAN GRID.
Make sure that the side with PLAYER1 written on it is
facing the ON/OFF switch (see diagram 6).
INTRODUCCIÓN:
Este juego “HÚNDEME SI PUEDES” combina el juego de
barcos tradicional con el aliciente de la función interactiva.
OBJETIVO DEL JUEGO:
Ser el primero en hundir los 5 barcos del oponente.
SELECCIÓN DE IDIOMA:
1.- Colocar el juego boca abajo.
2.- Localizar el interruptor del idioma en el panel inferior.
3.- Deslizar el interruptor al idioma deseado.
PUESTA A PUNTO DEL JUEGO:
Pon la PARRILLA DE OBJETIVOS sobre la PARRILLA DE OCÉANO.
Asegurandote de que la cara donde pone PLAYER1 (JUGADOR 1)
mira hacia la cara con el interruptor ON/OFF (ver diagrama 6).
7+
a
Botón de disparo.
Firing button.
Bouton de tir.
Botón de letras y números.
Letter and number buttons.
Bouton de lettres et numéros.
Luces intermitentes de “tocado”.
Flashing “hit” lights.
Lumières intermittentes de « toucher ».
Encendido / Apagado.
On / Off.
Marche / Arrêt.
Guarda las clavijas bajo la
PARRILLA DE OCÉANO.
Pin storage under the
OCEAN GRID.
Range les fiches sous la
GRILLE OCÉAN.
Diagrama 1 / Diagram 1 / Schéma 1
Portaaviones (6 puntos).
Aircraft carrier (6 points).
Porte-avions (6 points).
Acorazado (5 puntos).
Battleship (5 points).
Cuirassier (5 points).
Destructor (4 puntos).
Destroyer (4 points).
Destroyer (4 points).
Submarino (3 puntos).
Submarine (3 points).
Sous-marin (3 points).
Patrullera (2 puntos).
Patrol boat (2 points).
Patrouille (2 points).
Diagrama 3 / Diagram 3 / Schéma 3
PARRILLA DE OBJETIVOS.
TARGET GRID.
GRILLE OBJECTIFS.
Diagrama 2 / Diagram 2 / Schéma 2
Si les coordonnées de tir ne sont pas occupées par le navire
d'un adversaire, l'ordinateur enregistre le résultat comme un
échec (EAU). L’attaquant insérera alors une fiche blanche dans
la GRILLE OBJECTIFS où se trouvait l’erreur (voir le schéma 8).
Par exemple, dans le schéma 9, si l'attaquant choisit de tirer en
F1, le résultat sera EAU. Une fiche blanche doit être insérée
aux coordonnées F1 de la GRILLE OBJECTIFS (voir schéma 8).
coordinates are not occupied by an opponent’s ship, the
computer will record the result as a miss (WATER). The
attacking player then inserts a white pin in the TARGET
GRID (see diagram 8). For example, in diagram 9, if the
attacking player chooses to fire at F1, the result will be a
miss. A white pin is inserted into space F1 of the
TARGET GRID (see diagram 8).
ocupada por un barco del oponente, el ordenador grabará el
resultado como un fallo (AGUA). El atacante entonces
introducirá una clavija blanca en la PARRILLA DE OBJETIVOS
donde fue el fallo (ver diagrama 8). Por ejemplo, en el
diagrama 9, si el atacante elige dispara al F1, el resultado será
agua. Una clavija blanca se deberá introducir en la coordenada
F1 de la PARRILLA DE OBJETIVOS (ver diagrama 8).
DEBUT DU JEU :
1. Allumez le jouet avec l'interrupteur en position ON. Vous
entendrez une musique et un message de bienvenue.
2. Sélectionnez grâce au commutateur LANGUAGE la langue
souhaitée : espagnol, italien ou français. Par exemple, pour
sélectionner l'espagnol, placez le commutateur sur la position
« SPANISH ».
3. Cela encouragera le joueur à choisir le nombre de joueurs
dans la partie. Appuyez sur A1 pour qu’un joueur fasse une
partie contre la machine. Pour défier un ami, appuyez sur B2.
Chaque joueur commence avec 5 navires de guerre. Placez
chacun d'eux sur la GRILLE OCÉAN en position horizontale
ou verticale (voir schéma 7).
4. Après avoir placé tous les bateaux, le joueur doit entrer les
coordonnées de proue et de poupe de chaque bateau pour
que le jeu les garde en mémoire. Le jeu demandera les
coordonnées des navires dans cet ordre : porte-avions,
cuirassé, destroyer, sous-marin et patrouille. Si les
coordonnées ne sont pas valables pour ce type de bateau, le
jeu vous demandera de les saisir à nouveau.
5. Par exemple, dans le schéma 7, lorsque l'ordinateur
demande les coordonnées du porte-avions, entrez A2
(appuyez sur A1 pour A et B2 pour 2) et pour F2 (appuyez sur
F6 pour F, puis B2 pour 2), l'ordinateur reconnaîtra le navire
comme un porte-avions occupant les espaces de la grille de
A2 à F2. Répétez ce processus avec les 5 navires et la bataille
navale pourra commencer.
FONCTIONNEMENT DU JEU :
L'ordinateur décidera aléatoirement quel joueur a la
possibilité d'attaquer en premier. Le joueur attaquant
sélectionne le lieu de l'attaque contre l'ennemi en entrant les
coordonnées de la lettre et du numéro.
Si la coordonnée cible est occupée par un navire adverse, le
jeu enregistrera le résultat « TOUCHÉ ». Une explosion
retentit, le voyant « TOUCHÉ » s'allume et l'ordinateur
annonce le type de navire touché. Par exemple, dans le
schéma 9, si le joueur attaquant tire sur E6, le résultat sera
touché. L'attaquant insérera une fiche rouge dans le trou du
navire ayant les mêmes coordonnées sur la GRILLE
OBJECTIFS, d’où il a été tiré (voir le schéma 8). Le défenseur
insérera également une fiche rouge dans le trou du navire
ayant les mêmes coordonnées sur la GRILLE OCÉAN, d’où il
a été tiré (voir schéma 9).
GAME SETUP:
1.
Turn on the game by sliding the switch into the
ON position. Music will play, and a welcome message
will be displayed.
2. Select the desired language from Spanish, Italian,
or French. For example, to select Spanish, slide the
switch the “SPANISH” position.
3. The player will be asked to choose the number of
players in the game. Press A1 for one player against
the computer. To play against a friend, press B2.
Each player begins with 5 ships. Place each one
horizontally or vertically on the OCEAN GRID (see
diagram 7).
4. After positioning all the ships, the player needs to
input the coordinates of the bow and stern of each
ship into the game memory. The game will ask for the
ship coordinates in the following order: aircraft
carrier, battleship, destroyer, submarine and patrol
boat. If the coordinates are not valid for the type of
ship, the game will ask the player to input the
coordinates again.
5. For example, in diagram 7, when the computer
asks for the coordinates of the aircraft, to input A2,
press A1 for A and B2 for 2, and to input F2, press F6
for F and then B2 for 2. The computer will recognise
that the aircraft carrier occupies the spaces on the
grid between A2 and F2. Repeat this process with the
5 ships and your naval battle is ready to begin.
PLAYING THE GAME:
The computer will decide randomly which player gets
to attack first. The attacking player selects where to
attack by inputting the letter and number of the
coordinates. If the target coordinates are occupied
by an opponent’s ship, the game will record the
result as a “HIT”. An explosion will sound, the word
“HIT” will light up, and the computer will announce
which type of ship has been hit. For example, in
diagram 9, if the attacking player fires at E6, the
result will be a hit. The attacking player inserts a red
pin in the coordinates on the TARGET GRID (see
diagram 8). The defending player also inserts a red
pin in the ship in the same coordinates on the
OCEAN GRID (see diagram 9). If the target
COMIENZO DEL JUEGO:
1. Enciende el juguete con el interruptor en la posición ON.
Sonará una música y mensaje de bienvenida.
2. Selecciona en el interruptor LANGUAGE el idioma
deseado español, italiano o francés. Por ejemplo, para
selecionar español, coloca el interruptor en la posición
“SPANISH”.
3. Animará al jugador a elegir el número de jugadores de la
partida. Presiona A1 para un jugador contra la máquina
como oponente. Para retar a un amigo, presiona B2. Cada
jugador empieza con 5 barcos de guerra. Coloca cada uno
sobre la PARRILLA DE OCÉANO en la posición horizontal o
vertical (ver diagrama 7).
4. Después de colocar todos los barcos, el jugador debe
introducir las coordenadas de proa y popa de cada barco
para la memoria del juego. El juego pedirá las coordenadas
de los barcos en este orden: portaaviones, acorazado,
destructor, submarino y patrullera. Si las coordenadas no son
válidas para este tipo de barco, el juego te pedirá que
introduzcas las coordenadas de nuevo.
5. Por ejemplo, en el diagrama 7, cuando el ordenador pide
las coordenadas del portaaviones, para introducir A2
(presiona A1 para A y el B2 para 2) y para F2 (presiona F6
para F y entonces el B2 para 2), el ordenador reconocerá el
barco como un portaaviones ocupando los espacios de la
parrilla desde el A2 hasta el F2. Repite este proceso con los 5
barcos y la batalla naval está para empezar.
FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO:
El ordenador decidirá aleatoriamente qué jugador tiene la
oportunidad de atacar primero. El jugador atacante
selecciona el lugar de ataque contra el enemigo introducien-
do la coordenada de letra y número. Si la coordenada de
objetivo está ocupada por un barco oponente, el juego
grabará el resultado como “TOCADO”. Sonará una
explosión, la señal luminosa de “TOCADO” se encenderá, y
el ordenador anunciará qué tipo de barco ha sido tocado.
Por ejemplo, en el diagrama 9, si el jugador atacante dispara
E6, el resultado será tocado. El atacante introducirá una
clavija roja en la coordenada de la PARRILLA DE OBJETIVOS
donde se disparó (ver diagrama 8). El defensor también
introducirá una clavija roja en el agujero del barco en la
misma coordenada en la PARRILLA DE OCÉANO donde se
disparó (ver diagrama 9). Si la coordenada de disparo no está
Diagrama 6 / Diagram 6 / Schéma 6 Diagrama 7 / Diagram 7 / Schéma 7
Para guardar, desbloquear esta cara primero.
To put it away, unblock this side first.
Pour le ranger, il faut d’abord débloquer
cette face.
Encajar en la ranura.
Fix firmly in the slot.
Enclencher dans la fente.
Coloca los barcos en posición horizontal o
vertical sobre la parrilla de océano.
Position the ships horizontally or vertically
on the ocean grid.
Placez les bateaux horizontalement ou
verticalement sur la grille.
PARRILLA DE OBJETIVOS.
TARGET GRID.
GRILLE OBJECTIFS.
PARRILLA DE OCÉANO.
OCEAN GRID.
GRILLE OCÉAN.
PARRILLA DE OCÉANO.
OCEAN GRID.
GRILLE OCÉAN.
Levante la tapa de la
PARRILLA DE OCÉANO
para guardar las clavijas.
Lift the OCEAN GRID to
store the pins.
Levez le couvercle de la
GRILLE OCÉAN pour
ranger les fiches.
ES
Se recomienda
conservar este embalaje
como referencia.
El contenido, las especificaciones
y el color del producto pueden
variar con respecto a la ilustración.
Retirar todos los plásticos
y cierres antes de darle el
juguete al niño.
Advertencia. No conviene para niños
menores de 36 meses. Piezas y/o bola
pequeña. Peligro de atragantamiento.
El montaje debe
ser realizado
por un adulto.
Installation
should be done
by an adult.
Le montage doit
être effectué
par un adulte.
EN
It is recommended to
keep this packaging as
a reference.
The content, specifications
and product color may vary
from the illustration.
Remove all plastic and
closures before giving
the toy to the child.
Warning. Not suitable for children
under 36 months. Small parts and / or
ball. Choking Hazard.
FR
Il est conseillé de garder
cet emballage comme
référence.
Le contenu, les spécifications et la
couleur du produit peuvent varier
par rapport à l’illustration.
Retirer tous les plastiques
et fermetures avant de
donner le jouet à l’enfant.
Attention. Ne convient pas aux enfants
de moins de 36 mois. Contient de
petites pièces. Risque d'étouffement.
ES
EN
FR
7+
a
Si les coordonnées de tir ne sont pas occupées par le navire
d'un adversaire, l'ordinateur enregistre le résultat comme un
échec (EAU). L’attaquant insérera alors une fiche blanche dans
la GRILLE OBJECTIFS où se trouvait l’erreur (voir le schéma 8).
Par exemple, dans le schéma 9, si l'attaquant choisit de tirer en
F1, le résultat sera EAU. Une fiche blanche doit être insérée
aux coordonnées F1 de la GRILLE OBJECTIFS (voir schéma 8).
coordinates are not occupied by an opponent’s ship, the
computer will record the result as a miss (WATER). The
attacking player then inserts a white pin in the TARGET
GRID (see diagram 8). For example, in diagram 9, if the
attacking player chooses to fire at F1, the result will be a
miss. A white pin is inserted into space F1 of the
TARGET GRID (see diagram 8).
ocupada por un barco del oponente, el ordenador grabará el
resultado como un fallo (AGUA). El atacante entonces
introducirá una clavija blanca en la PARRILLA DE OBJETIVOS
donde fue el fallo (ver diagrama 8). Por ejemplo, en el
diagrama 9, si el atacante elige dispara al F1, el resultado será
agua. Una clavija blanca se deberá introducir en la coordenada
F1 de la PARRILLA DE OBJETIVOS (ver diagrama 8).
Parrilla de objetivos del jugador atacante.
Attacking player’s target grid.
Grille d’objectifs du joueur attaquant.
Parrilla de océano del jugador defensor.
Defending player's ocean grid.
Grille d’objectifs du joueur défenseur.
Diagrama 8 / Diagram 8 / Schéma 8 Diagrama 9 / Diagram 9 / Schéma 9 Diagrama 10 / Diagram 10 / Schéma 10
Coloque una clavija
roja si toca un barco.
Insert a red pin if you
strike a ship.
Placez une fiche rouge si
le navire est touché.
Coloque una clavija blanca si
falla el tiro.
Insert a white pin if you miss.
Placez une fiche blanche si le tir
est manqué.
Coloque una clavija
roja si toca un barco.
Insert a red pin if
your ship is struck.
Placez une fiche rouge
si vous touchez un
bateau.
Une sirène donne l’alerte lorsqu'il ne reste plus qu’un coup à
un navire avant d’être coulé. Lorsque tous les trous ont été
remplis de fiches rouges, le navire est coulé. Le jeu se termine
quand l’un des joueurs coule les cinq navires de l'adversaire.
NIVEAU BASIQUE CONTRE NIVEAU AVANCÉ :
Au niveau basique, chaque joueur tire une fois pendant son
tour en alternance avec l'autre joueur. Au niveau avancé,
chaque joueur peut tirer plus d'une fois pendant son tour s'il
lui reste plus d'un navire. Par exemple, si le joueur a perdu 2
navires depuis le début de la partie, il peut tirer trois fois au
cours de son tour car il lui reste 3 navires non coulés.
LA FIN DU JEU :
Éteignez le jeu en mettant l’interrupteur en position OFF.
ARRÊT AUTOMATIQUE :
Je jouet s’éteindra automatiquement si l’on n’appuie pas sur
les boutons pendant 3 minutes. Appuyez sur n’importe quel
bouton pour redémarrer la partie.
RANGEMENT :
Après avoir joué, le joueur peut ranger ses navires dans le
compartiment prévu à cet effet, et les fiches dans le
compartiment de chaque GRILLE OCÉAN (voir schéma 10).
ENTRETIEN :
Gardez le jouet à l'abri de la lumière directe du soleil et des
sources de chaleur directes.
Retirez les piles lorsque le jouet ne sera pas utilisé pendant un
certain temps.
Ne pas mouiller ou exposer le jouet à l'humidité.
A siren will go off when a ship only requires one more strike
to be sunk. Once all the ship’s holes have been filled with
red pins, the ship is sunk. The game ends when a player
has sunk all five of his opponent’s ships.
EASY LEVEL AGAINST ADVANCED LEVEL:
At easy level, each player fires once per turn, alternating
with the other player. At advanced level, each player can
fire more than once per turn if he has more than one ship.
For example, if the player has lost 2 ships since the
beginning of the game, the player may fire three times
during his turn because he has 3 ships remaining.
AFTER PLAYING:
Turn off the game by sliding the switch to the “OFF”
position.
AUTOMATIC POWER-OFF:
The game will turn off automatically if no buttons have
been pressed for 3 minutes. Press any button to continue
playing.
TIDYING UP:
After playing, the player can store the ships in the ship
storage compartment and the pins in the compartment
under each OCEAN GRID (see diagram 10).
CARE AND MAINTENANCE:
Keep the game out of direct sunlight and direct sources of
heat. Remove the batteries whenever you are not going to
use the game for an extended period of time.
Do not get the game wet or expose it to moisture.
Una sirena alerta cuando a un barco sólo le queda un disparo
para ser hundido. Cuando todos los agujeros han sido
rellenados con clavijas rojas, el barco está hundido. El juego
acaba cuando uno hunde los cinco barcos del oponente.
NIVEL BÁSICO CONTRA NIVEL AVANZADO:
En el nivel básico, cada jugador dispara una vez durante su
turno antes alternándose con el otro jugador, siendo el atacante
el siguiente turno. En el nivel avanzado, cada jugador puede
disparar más de una vez durante su turno si le queda más de un
barco. Por ejemplo, si el jugador ha perdido 2 barcos desde el
principio del juego, el jugador puede disparar tres veces
durante su turno porque le quedan 3 barcos sin hundir.
EL FINAL DEL JUEGO:
Apague el juego con el interruptor en la posición OFF para
acabar el juego.
APAGADO AUTOMÁTICO:
El juego se apagará automáticamente si no se ha presionado
ningún botón durante 3 minutos. Presione cualquier botón para
volver a la partida.
RECOGIDA:
Después de jugar, el jugador puede guardar sus barcos en el
compartimento de recogida de barcos y las clavijas en el
compartimento de cada PARRILLA DE OCÉANO (ver diagrama 10).
CUIDADO Y MANTENIMIENTO:
Mantener el juguete fuera de la luz del sol directa y de fuentes
directas de calor. Quitar las pilas cuando no se vaya a usar el
juguete durante algún tiempo. No mojar ni exponer el juguete a
la humedad.
Advertencia. Las pilas deben ser siempre cambiadas por un adulto: Abrir el compartimento de las pilas. Instalar 3 pilas “LR6”,
(no incluidas) se recomienda utilizar pilas alcalinas para una utilización óptima. Asegurarse que están instaladas en la polaridad
correcta (+) (-) como se indica en el compartimento de las pilas. Cerrar el compartimento y poner en marcha el juguete. No
mezclar pilas nuevas con pilas usadas. No mezclar pilas alcalinas, con standard (carbono-zinc) o recargables (níquel-cadmio). No
intente recargar las pilas no recargables. Si utiliza pilas recargables, éstas sólo han de ser cargadas bajo supervisión de un
adulto. Las pilas recargables han de ser retiradas del juguete antes de ser cargadas. Retirar las pilas cuando el juguete no esté
en uso. Retirar las pilas agotadas del juguete para evitar daños y depositarlas en un contenedor adecuado. Los terminales no
deben cortocircuitarse.
Warning. Batteries should always be replaced by an adult: Open the battery compartment. Works with 3 LR6 batteries (not
included) it is recommended to use alkaline batteries for optimal use. Make sure they are installed in the correct polarity (+)
(-) as it is indicated in the battery compartment. Close the compartment and turn on the toy. Do not mix new batteries with
used batteries. Do not mix alkaline batteries with standard (Zinc-carbon) or rechargeable (NiCad). Do not attempt to
recharge non-rechargeable batteries. If using rechargeable batteries, they must only be charged under adult supervision.
Rechargeable batteries must be removed from the toy before being charged. Remove the batteries when the toy is not in
use. Remove dead batteries from the toy to prevent damage and place them in a suitable container. Terminals must not be
short-circuited.
Attention. Les piles doivent toujours être remplacées par un adulte: Ouvrir le compartiment des piles. Le jouet fonctionne avec 3
piles « LR6 » (non incluses) il est recommandé d’utiliser des piles alcalines pour un usage optimal. Verifier qu’elles soient installées
correctement sur les pôles correspondants (+) (-) comme indiqué dans le compartiment des piles. Refermer le compartiment et
mettre en marche le jouet. Ne pas mélanger les piles neuves avec les piles usagées. Ne pas mélanger les piles alcalines, avec des
piles standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nickel-cadmium). Ne pas recharger des piles non rechargeables. Si on utilise des
piles rechargeables, ces dernières doivent être chargées sous la surveillance d’un adulte. Les piles rechargeables doivent être
retirées du jouet avant d’être chargées. Retirer les piles lorsque le jouet n’est pas utilisé. Retirer les piles usagées du jouet pour
éviter des dommages et les jeter dans une poubelle adéquate. Les terminaux ne doivent pas être courcircuités.
HÚNDEME SI PUEDES
Manual de instrucciones
ELECTRONIC BATTLESHIP / BATAILLE NAVALE ÉLECTRONIQUE
User’s Guide / Manuel d’utilisation
DEBUT DU JEU :
1. Allumez le jouet avec l'interrupteur en position ON. Vous
entendrez une musique et un message de bienvenue.
2. Sélectionnez grâce au commutateur LANGUAGE la langue
souhaitée : espagnol, italien ou français. Par exemple, pour
sélectionner l'espagnol, placez le commutateur sur la position
« SPANISH ».
3. Cela encouragera le joueur à choisir le nombre de joueurs
dans la partie. Appuyez sur A1 pour qu’un joueur fasse une
partie contre la machine. Pour défier un ami, appuyez sur B2.
Chaque joueur commence avec 5 navires de guerre. Placez
chacun d'eux sur la GRILLE OCÉAN en position horizontale
ou verticale (voir schéma 7).
4. Après avoir placé tous les bateaux, le joueur doit entrer les
coordonnées de proue et de poupe de chaque bateau pour
que le jeu les garde en mémoire. Le jeu demandera les
coordonnées des navires dans cet ordre : porte-avions,
cuirassé, destroyer, sous-marin et patrouille. Si les
coordonnées ne sont pas valables pour ce type de bateau, le
jeu vous demandera de les saisir à nouveau.
5. Par exemple, dans le schéma 7, lorsque l'ordinateur
demande les coordonnées du porte-avions, entrez A2
(appuyez sur A1 pour A et B2 pour 2) et pour F2 (appuyez sur
F6 pour F, puis B2 pour 2), l'ordinateur reconnaîtra le navire
comme un porte-avions occupant les espaces de la grille de
A2 à F2. Répétez ce processus avec les 5 navires et la bataille
navale pourra commencer.
FONCTIONNEMENT DU JEU :
L'ordinateur décidera aléatoirement quel joueur a la
possibilité d'attaquer en premier. Le joueur attaquant
sélectionne le lieu de l'attaque contre l'ennemi en entrant les
coordonnées de la lettre et du numéro.
Si la coordonnée cible est occupée par un navire adverse, le
jeu enregistrera le résultat « TOUCHÉ ». Une explosion
retentit, le voyant « TOUCHÉ » s'allume et l'ordinateur
annonce le type de navire touché. Par exemple, dans le
schéma 9, si le joueur attaquant tire sur E6, le résultat sera
touché. L'attaquant insérera une fiche rouge dans le trou du
navire ayant les mêmes coordonnées sur la GRILLE
OBJECTIFS, d’où il a été tiré (voir le schéma 8). Le défenseur
insérera également une fiche rouge dans le trou du navire
ayant les mêmes coordonnées sur la GRILLE OCÉAN, d’où il
a été tiré (voir schéma 9).
GAME SETUP:
1.
Turn on the game by sliding the switch into the
ON position. Music will play, and a welcome message
will be displayed.
2. Select the desired language from Spanish, Italian,
or French. For example, to select Spanish, slide the
switch the “SPANISH” position.
3. The player will be asked to choose the number of
players in the game. Press A1 for one player against
the computer. To play against a friend, press B2.
Each player begins with 5 ships. Place each one
horizontally or vertically on the OCEAN GRID (see
diagram 7).
4. After positioning all the ships, the player needs to
input the coordinates of the bow and stern of each
ship into the game memory. The game will ask for the
ship coordinates in the following order: aircraft
carrier, battleship, destroyer, submarine and patrol
boat. If the coordinates are not valid for the type of
ship, the game will ask the player to input the
coordinates again.
5. For example, in diagram 7, when the computer
asks for the coordinates of the aircraft, to input A2,
press A1 for A and B2 for 2, and to input F2, press F6
for F and then B2 for 2. The computer will recognise
that the aircraft carrier occupies the spaces on the
grid between A2 and F2. Repeat this process with the
5 ships and your naval battle is ready to begin.
PLAYING THE GAME:
The computer will decide randomly which player gets
to attack first. The attacking player selects where to
attack by inputting the letter and number of the
coordinates. If the target coordinates are occupied
by an opponent’s ship, the game will record the
result as a “HIT”. An explosion will sound, the word
“HIT” will light up, and the computer will announce
which type of ship has been hit. For example, in
diagram 9, if the attacking player fires at E6, the
result will be a hit. The attacking player inserts a red
pin in the coordinates on the TARGET GRID (see
diagram 8). The defending player also inserts a red
pin in the ship in the same coordinates on the
OCEAN GRID (see diagram 9). If the target
COMIENZO DEL JUEGO:
1. Enciende el juguete con el interruptor en la posición ON.
Sonará una música y mensaje de bienvenida.
2. Selecciona en el interruptor LANGUAGE el idioma
deseado español, italiano o francés. Por ejemplo, para
selecionar español, coloca el interruptor en la posición
“SPANISH”.
3. Animará al jugador a elegir el número de jugadores de la
partida. Presiona A1 para un jugador contra la máquina
como oponente. Para retar a un amigo, presiona B2. Cada
jugador empieza con 5 barcos de guerra. Coloca cada uno
sobre la PARRILLA DE OCÉANO en la posición horizontal o
vertical (ver diagrama 7).
4. Después de colocar todos los barcos, el jugador debe
introducir las coordenadas de proa y popa de cada barco
para la memoria del juego. El juego pedirá las coordenadas
de los barcos en este orden: portaaviones, acorazado,
destructor, submarino y patrullera. Si las coordenadas no son
válidas para este tipo de barco, el juego te pedirá que
introduzcas las coordenadas de nuevo.
5. Por ejemplo, en el diagrama 7, cuando el ordenador pide
las coordenadas del portaaviones, para introducir A2
(presiona A1 para A y el B2 para 2) y para F2 (presiona F6
para F y entonces el B2 para 2), el ordenador reconocerá el
barco como un portaaviones ocupando los espacios de la
parrilla desde el A2 hasta el F2. Repite este proceso con los 5
barcos y la batalla naval está para empezar.
FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO:
El ordenador decidirá aleatoriamente qué jugador tiene la
oportunidad de atacar primero. El jugador atacante
selecciona el lugar de ataque contra el enemigo introducien-
do la coordenada de letra y número. Si la coordenada de
objetivo está ocupada por un barco oponente, el juego
grabará el resultado como “TOCADO”. Sonará una
explosión, la señal luminosa de “TOCADO” se encenderá, y
el ordenador anunciará qué tipo de barco ha sido tocado.
Por ejemplo, en el diagrama 9, si el jugador atacante dispara
E6, el resultado será tocado. El atacante introducirá una
clavija roja en la coordenada de la PARRILLA DE OBJETIVOS
donde se disparó (ver diagrama 8). El defensor también
introducirá una clavija roja en el agujero del barco en la
misma coordenada en la PARRILLA DE OCÉANO donde se
disparó (ver diagrama 9). Si la coordenada de disparo no está
Valores pedagógicos:
Especificaciones:
Razonamiento
Reasoning
Raisonnement
Memoria
Memory
Mémoire
Socialización
Socialization
Socialisation
3
LR6
No incluidas
Not included
Non incluses
Luz
Light
Lumière
Sonido
Sound
Son
1-2
Jugadores
Players
Joueur
Juego de reglas
Ruleset
Règles du jeu
Incluye manual
Manual included
Manuel d‘instruction inclus
Tiempo partida
Game duration
Temps de jeu
15
min
NOTA: Si el producto no funciona correctamente, apáguelo durante un instante y enciéndalo de nuevo. Si el problema persiste, por favor coloque pilas nuevas.
NOTE: If the product does not function correctly, turn it off for a moment and restart it. If the problem persists, please change the batteries.
REMARQUE : Si le produit ne fonctionne pas correctement, éteignez-le un instant, puis rallumez-le. Si le problème persiste, veuillez insérer de nouvelles piles.
FABRICADO POR:
POL. IND. EL RUBIAL, C/ 7 PARC. 100 (APDO. 1241)
03400 VILLENA (ALICANTE) ESPAÑA
N.I.F. F-03045853
Central de Compras, S. Coop. V.
Ref. 86808 (A0032677)

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