Haba The Little Orchard 4460 User manual

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004
4460
Spielanleitung •Instructions •Règle du jeu •Spelregels •Instrucciones •Istruzioni
The Little Orchard · Le petit verger
Boomgaardje · El Frutalito
Il mini frutteto

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Habermaaß-Spiel Nr. 4460
Obstg rtchen
Ein kooperatives Merk- und Farbwürfelspiel
für 1 - 4 Kinder von 3 - 8 Jahren.
Spielidee: Vera Baumeister
Illustration: Reiner Stolte
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Ihr helft Berta Birnbaum beim Kirschenpflücken. Doch nicht nur wir
Menschen, auch der kleine Rabe mag die saftigen roten Früchte gerne ...
Seid ihr schnell genug, um die Kirschen zu ernten, bevor der Rabe den
Baum erreicht?
Spielinhalt
1 Spielplan
1 Kirschbaum
1 Rabe
5 Kirschpaare
1 Obstkörbchen
1 Farbwürfel
15 Blumenkarten
1 Spielanleitung
Spielziel
Wenn ihr zusammenhaltet und ein gutes Gedächtnis beweist, schafft ihr es,
alle Kirschen zu pflücken, bevor der Rabe den Baum erreicht.
Kirschen ernten,
bevor der Rabe am
Baum ist
DEUTSCH

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Spielvorbereitung
Klappt den Spielplan nach oben und nehmt das gesamte Spielmaterial
aus der Verpackung. Anschließend klappt ihr den Spielplan wieder zu.
Steckt den Kirschbaum in den Spielplanschlitz und hängt die Kirschpaare
an den Baum. Stellt den Raben auf sein Startfeld.
Darauf sind Rabenfüße abgebildet. Legt die
Karten mit der Blumenseite nach oben vor der
Schachtel aus und mischt sie. Sie sollen
nicht übereinander liegen. Stellt den Korb
neben die Schachtel und legt den
Farbwürfel bereit.
Setzt euch so, dass alle die
Blumenkarten und auch den
Raben gut sehen können.
Spielablauf
Das Kind, das am besten wie ein Rabe krächzen kann, darf beginnen. Ihr
könnt euch nicht einigen? Dann beginnt das jüngste Kind und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
• Die rote, gelbe, blaue, weiße oder violette Blume?
Suche dir eine Karte mit farblich passender Blume aus und drehe sie um.
• Die Sonne?
Suche dir eine beliebige Karte aus und drehe sie um.
Was ist auf der Rückseite der Karte abgebildet?
• Eine Kirsche?
Prima! Du darfst eine Kirsche vom Baum pflücken und in den
Obstkorb legen. Die umgedrehte Karte darfst du nehmen und offen
vor dir ablegen.
• Der freche Rabe?
Oje, der kleine Rabe hüpft ein Stückchen weiter an den Baum heran.
Verdecke die Karte wieder. Nimm dann den Raben, rufe „Kraah,
kraah!“ und rücke ihn ein Feld vorwärts.
• Ein schlafendes Tier?
Sei schön leise, damit du das Tier nicht weckst!
Verdecke die Karte wieder.
Das im Uhrzeigersinn folgende Kind ist an der Reihe und würfelt.
Spielplan aufbauen,
Kirschen aufhängen,
Raben, Korb platzie-
ren,
Karten verdecken
Würfel bereitlegen
1 x würfeln
Blume: farblich pas-
sende Karte
aufdecken,
Sonne: beliebige
Karte aussuchen
Kirsche:
Kirsche pflücken,
Karte behalten
Rabe:
Rabe 1 Feld vor,
Karte wieder
verdecken
schlafendes Tier:
Karte wieder
verdecken

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Spielende
Das Spiel endet, ...
• sobald der Rabe das letzte Feld vor dem Baum erreicht und alle
Kirschen stibitzt. In diesem Fall haben die Kinder leider alle gemein-
sam verloren.
• sobald die Kinder die letzte Kirsche vom Baum gepflückt haben. Sie
gewinnen das Spiel gemeinsam. Nun können sie zusammen mit Berta
Birnbaum ein großes Kirschenfest feiern.
Kirschernte-Variante
Wenn ihr möchtet, könnt ihr nach Spielende zählen, wer die meisten
Karten vor sich liegen hat. Dieses Kind wird zum fleißigsten Erntehelfer
ernannt.
Raben-Variante
Da hat sich der freche Rabe zu Spielbeginn ein Feld weiter nach vorne
geschlichen. Jetzt wird es noch kniffeliger, die Kirschen rechtzeitig zu
ernten. Wenn ihr mutig genug seid, könnt ihr den Raben zu Spielbeginn
sogar zwei oder drei Felder weiter nach vorne stellen.
Rabe erreicht Baum
= Kinder verlieren
gemeinsam
alle Kirschen
gepflückt = Sieg
DEUTSCH

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Habermaaß game nr. 4460
The Little Orchard
A co-operative memory and color die game
for 1 to 4 players ages 3 - 8.
Author: Vera Baumeister
Illustrations: Reiner Stolte
Length of the game: approx. 10 minutes
You have to help Bertha Peartree harvest the cherries. Not just we
humans enjoy the cherries, but the little raven also adores the red and
juicy fruit. Will you be quick enough to harvest the cherries before the
raven reaches the tree?
Contents
1 game board
1 Cherry tree
1 raven
5 pairs of cherries
1 little basket
1 color die
15 flower cards
1 set of game instructions
Aim of the game
If you work as a team and prove to have a good memory you will mana-
ge to collect all the cherries before the raven reaches the tree.
harvest the cherries
before the raven rea-
ches tree
7
ENGLISH

8
Preparation
Fold the game board up and remove all items from the box. Now fold the
board back down and insert the cherry tree into the
slot. Hang the pairs of cherries from the tree and
put the raven on the starting square where you
see his foot prints.
Shuffle the cards and spread them out in
front of the box with the flower side
facing up. They should not lie on top
of each other.
Get the color die ready.
Sit in such a way that you can all
clearly see the flower cards and
the raven.
How to play
The player who is the best at cawing like a raven may start. If you can-
not agree then the youngest player starts by rolling the dice.
What appears on the dice?
• The red, yellow, blue, white or violet flower?
Look for a card with a flower of the corresponding color and
turn it over.
• The sun?
Take any flower card and turn it over.
What appears on the backside of the card?
• A Cherry?
Fine! You can pick a pair of cherries from the tree and put it into
the basket. Also take the turned over card and keep it face up in
front of you.
• The cheeky raven?
Oh, dear! The little raven hops a littler closer to the tree. Cover the
card again. Take the raven and move it on a square, shouting “Caw,
caw“.
• A sleeping animal?
Hush. Be quiet not to wake up the animal.
Cover the card up again.
It’s the turn of the next player, in a clockwise direction, to roll the dice.
set up the game
board, hang cherries,
place raven, basket,
uncover cards
get dice ready
roll dice 1x
flower = uncover
matching card
sun = uncover
any card
cherry =
pick cherry,
keep card
raven = move
raven 1 square,
uncover card
sleeping animal =
turn card around
again

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ENGLISH
End of the game
The game ends as soon as ...
• the raven has reached the square next to the tree, pinching all the
cherries. In this case the players have lost together.
• the players have picked the last cherry from the tree thus winning the
game together. Now they can have a big cherry party together with
Bertha Peartree.
Cherry harvesting variation
If you want, after finishing the game you can count the cards to see who
has collected the most. This player is named the most hard-working cher-
ry picker.
Raven variation
The cheeky raven has already snuck ahead one square at the beginning
of the game. Now it becomes even more difficult to harvest the cherries
in time. If you are brave enough, you can also move the raven two or
three squares at the start of the game!
raven reaches tree =
players lose together,
all cherries
harvested = victory

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FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 4460
Le petit verger
Un jeu de dé et de mémoire coopératif avec un cerisier en 3D et un dé
multicolore, pour 1 à 4 joueurs de 3 à 8 ans.
Idée : Vera Baumeister
Illustration : Reiner Stolte
Durée d’une partie : env. 10 minutes
Vous venez pour faire la cueillette des cerises. Mais le petit corbeau vient
voler aux alentours, il est aussi très attiré par les beaux fruits rouges.
Serez-vous assez rapides pour récupérer toutes les cerises avant que le
corbeau n‘atteigne l‘arbre ?
Contenu
1 plateau de jeu avec cerisier
1 corbeau
5 cerises
1 panier à fruits
1 dé multicolore
15 cartes « fleur »
1 règle du jeu
But du jeu
Si vous jouez tous ensemble et si vous avez une bonne mémoire, vous
réussirez à cueillir toutes les cerises avant que le corbeau n’arrive devant
l’arbre.
cueillir les cerises
avant que le cor-
beau n’arrive devant
l’arbre

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Préparatifs
Soulevez le plateau de jeu et retirez tout le matériel de jeu de la boîte.
Rabattez à nouveau le plateau de jeu et fixez le cerisier dans la fente du
plateau. Accrochez les cerises dans
l’arbre et mettez le corbeau sur sa case de départ,
c’est-à-dire sur la case avec les
pattes de corbeau.
Posez les cartes devant la boîte,
avec la face
fleur visible, et mélangez-les.
Faites attention à ce qu‘elles ne
soient pas posées les unes sur
les autres. Préparez le dé.
Asseyez-vous de manière
à bien voir toutes les cartes «
fleur » ainsi que le corbeau.
Déroulement d’une partie
Le joueur qui pourra le mieux imiter un corbeau commence.
Si vous n’ar-rivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le
plus jeune qui commence.
Sur quoi est tombé le dé?
• La fleur rouge, jaune, bleue, blanche ou violette ?
choisis une carte avec une fleur de la couleur correspondante et
retourne-la.
• Le soleil ?
prends n’importe quelle carte et retourne-la.
Qu’est-il dessiné au dos de la carte ?
• Une cerise ?
Super ! Tu as le droit de cueillir une cerise dans l’arbre et de la mettre
dans le panier. Tu prends la carte que tu viens de retourner et tu la
poses devant toi.
• L’effronté corbeau ?
Ouille ! Le corbeau avance un petit peu en direction de l’arbre.
Repose la carte face cachée. Prends le corbeau, dit « Craa ! Craa ! »
et avance-le d’une case.
• Un animal endormi ?
Ne fais pas de bruit pour ne pas le réveiller !
Repose la carte face cachée.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
construire le
plateau de jeu,
accrocher les cerises,
poser le corbeau,
le panier,
retourner les cartes
préparer le dé
lancer le dé 1 x
fleur : retourner une
carte correspondante
soleil : choisir
n’importe quelle
carte
cerise :
la cueillir, garder la
carte
corbeau : avancer
le corbeau d’1 case,
retourner une carte
animal endormi :
reposer la carte

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Fin de la partie
La partie est finie ...
• dès que le corbeau arrive sur la dernière case devant l’arbre et qu’il
vole toutes les cerises. Dans ce cas, les joueurs ont malheureusement
tous perdu la partie.
• dès que les joueurs ont cueilli la dernière cerise de l’arbre : ils gagnent
la partie tous ensemble. Ils peuvent alors célébrer une fête des cerises.
Variante cueillette des cerises
Si vous voulez, vous pouvez compter qui a le plus de cartes à la fin de la
partie. Ce joueur est nommé le meilleur cueilleur de cerises.
Variante corbeau
L’effronté corbeau s’est avancé d’une case au début de la partie. Cela va
encore compliquer la cueillette des cerises. Si vous avez assez de bravou-
re, vous pourrez même avancer le corbeau de deux ou trois cases avant
de commencer la partie.
corbeau devant
l’arbre =
les joueurs perdent
tous la partie,
toutes les cerises
sont cueillies =
partie gagnée
FRANÇAIS

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Habermaaß-spel Nr. 4460
Boomgaardje
Een coöperatief waarnemings-
en dobbelspel voor 1 - 4 kinderen
van 3 - 8 jaar.
Spelidee: Vera Baumeister
Illustraties: Reiner Stolte
Speelduur: ca. 10 minuten
Jullie helpen Petra Perenboom bij het kersenplukken. Maar niet alleen wij
mensen, ook de kleine raaf is dol op die rode sappige vruchten ...
Zijn jullie snel genoeg om de kersen te plukken, voordat de raaf de boom
bereikt?
Spelinhoud
1 speelbord met kersenboom
1 raaf
5 kersenparen
1 fruitmandje
1 gekleurde dobbelsteen
15 bloemenkaarten
spelregels
Doel van het spel
Als jullie elkaar helpen en laten zien dat jullie over een goed geheugen
beschikken, lukt het jullie om alle kersen te plukken alvorens de raaf de
boom bereikt.
kersen plukken,
voordat de raaf bij
de boom is
NEDERLANDS

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Spelvoorbereiding
Klap het speelbord naar boven en haal het spelmateriaal uit de doos.
Klap het speelbord weer naar beneden en steek de
kersenboom in de gleuf van het bord. Hang de
kersenparen aan de boom en zet de raaf op zijn
startveld waarop ravenpoten staan afgebeeld.
Leg de kaarten met hun bloemenkant naar
boven voor de doos en schud ze. Ze
mogen niet over elkaar liggen. De
dobbelsteen ligt klaar. Jullie gaan
zodanig zitten dat jullie zowel alle
bloemenkaarten, als de raaf goed
kunnen zien.
Spelverloop
Het kind dat het best het krassen van een raaf kan nadoen, mag begin-
nen. Kunnen jullie het niet eens worden? Dan begint het jongste kind en
gooit met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
• De rode, gele, blauwe of paarse bloem?
Kies een kaart met een bloem van dezelfde kleur uit en draai hem om.
• De zon?
Kies een willekeurige kaart uit en draai hem om.
Wat staat er op de achterzijde van de kaart afgebeeld?
• Een kers?
Uitstekend! Jij mag een kers uit de boom plukken en in de fruitmand
leggen. Je mag de omgedraaide kaart pakken en open voor je neer-
leggen.
• De brutale raaf?
Ojee, de kleine raaf hupt een stukje verder in de richting van de
boom. Keer de kaart weer om. Pak daarna de raaf, roep “kra, kraa!”
en zet hem een veld vooruit.
• Een slapend dier?
Heel zachtjes doen want anders maak je het dier wakker!
Keer de kaart weer om.
Het kind dat kloksgewijs aan de beurt is, gooit met de dobbelsteen.
speelbord opbou-
wen, kersen ophan-
gen,
raaf, mand neerzet-
ten,
kaarten omkeren
dobbelsteen klaar-
leggen
1 x gooien
bloem: bijbehorende
kaart omdraaien,
zon: willekeurige
kaart omdraaien
kers:
kers plukken,
kaart houden
raaf:
raaf 1 veld vooruit,
kaart omkeren
slapend dier:
kaart weer omkeren

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Einde van het spel
Het spel is afgelopen, ...
• zodra de raaf het laatste veld voor de boom bereikt en alle kersen
steelt. In dat geval hebben de kinderen helaas met z’n allen verloren.
• zodra de kinderen de laatste kers uit de boom hebben geplukt en met
z’n allen het spel winnen. Nu kunnen ze samen met Petra Perenboom
een groot kersenfeest vieren.
Kersenoogstvariant
Als jullie willen, kunnen jullie na het spel tellen wie de meeste kaarten
voor zich heeft liggen. Dit kind wordt tot “vlijtigste oogsthulp” benoemd.
Raafvariant
Daar is me die brutale raaf aan het begin van het spel toch een veld ver-
der naar voren geslopen. Nu wordt het nog lastiger om de kersen op tijd
te oogsten. Als jullie dapper genoeg zijn, kunnen jullie de raaf aan het
begin van het spel zelfs twee of drie velden vooruit zetten.
raaf bereikt boom =
kinderen verliezen
met z’n allen,
alle kersen geplukt =
gewonnen
NEDERLANDS

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19
Juego Habermaaß nr. 4460
El Frutalito
Un juego cooperativo y de memoria
con un dado de colores
para 1 - 4 jugadores de 3 a 8 años.
Autor: Vera Baumeister
Ilustraciones: Reiner Stolte
Duración de la partida: aprox. 10 minutos
El juego consiste en ayudar a Pepa Peral a recolectar las cerezas. Pero al
pequeño cuervo también le gustan las deliciosas y rojas cerezas…
¿Seréis lo suficientemente rápidos para recolectar las cerezas antes que
el cuervo llegue al árbol?
Contenido
1 tablero de juego con un árbol cerezo 3-D
1 cuervo
5 pares de cerezas
1 cesta pequeña
1 dado de colores
15 cartas flores
instrucciones del juego
Objetivo del juego
Si se juega en equipo y se tiene una buena memoria, se podrán recolec-
tar todas las cerezas antes de que el cuervo llegue al árbol.
recoger cerezas antes
de que el cuervo
llegue al árbol
ESPAÑOL

20
Preparación
Pon todo el material fuera de la caja. Extiende el
tablero de juego y colócalo en el fondo de la caja.
Cuelga los 5 pares de cerezas en el árbol y colo-
ca el cuervo en su casilla de salida, la casilla
donde hay dibujados unos pies.
Baraja las cartas y extiéndelas delante
de la caja con el dibujo boca arriba.
Deben estar separadas, nunca una
encima de la otra.
Prepara el dado de colores.
Sentaros de manera que todos
veáis todas las cartas y el cuervo.
Cómo jugar
El jugador que imite mejor a un cuervo empieza la partida. Si no os
ponéis de acuerdo, empieza el jugador más joven.
¿Qué aparece en el dado?
• ¿La flor roja, amarilla, azul, blanca o violeta?
Busca la carta con la flor del color correspondiente y dale la vuelta.
• ¿El sol?
Da la vuelta a cualquier carta flor.
¿Qué aparece en el dorso de la carta flor?
• ¿Una cereza?
¡Bien! Coge un par de cerezas del árbol y ponlas en la cesta. También
coge la carta a la que habías dado la vuelta y déjala boca arriba
enfrente de ti.
• ¿El cuervo descarado?
¡Oh! El cuervo avanza una casilla en dirección al árbol. Vuelve a girar
boca abajo la carta. Coge el cuervo y avanza una casilla mientras
dices “Craa Craa!”
• ¿Un animal durmiendo?
¡Vigila! ¡No hagas nada para no despertar al animal! Vuelve a dejar
la carta boca abajo.
Es el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj guin
tira el dado.
preparar tablero, col-
gar cerezas, colocar
cuervo y cesta
descubrir cartas
preparar dado
tirar dado
flor = girar carta
correspondiente,
sol = girar
cualquier carta
cereza = coger cereza,
guardar carta
cuervo = avanzar
cuervo 1 casilla,
girar carta
animal durmiendo =
volver a cubrir carta

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Fin del juego
El juego termina ...
• cuando el cuervo llega a la última casilla anterior al árbol y roba todas
las cerezas. En este caso todos los jugadores pierden la partida.
• cuando los jugadores recogen el último par de cerezas del árbol y
todos juntos ganan la partida. Podrán celebrar la fiesta de la cereza
con Pepa Peral.
Variante para los recolectores de cere-
zas
Si se quiere, después de terminar la partida se cuentan las cartas y el que
tiene más es nombrado “mejor recolector de cerezas”.
Variante del cuervo
Avanzar el cuervo una casilla más en el inicio de la partida. Esto hace
más difícil la recolecta de las cerezas. Y si sois muy atrevidos, podéis
colocar el cuervo en la segunda o tercera casilla al inicio de la partida.
cuervo llega al árbol
= todos pierden
juntos
todas las cerezas
recogidas = victoria
ESPAÑOL
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