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  9. juguettos Tetoca 12033 User manual

juguettos Tetoca 12033 User manual

El tablero se puede plegar para guardar fácilmente
OBJETIVO DEL JUEGO:
Los dos jugadores intentarán hundir la flota del
enemigo.
MONTAJE:
Cada jugador debe abrir su tablero y asegurarse de
que nadie puede ver sus paneles de coordenadas.
FLOTAS:
Cada flota incluye:
Lancha (2 agujeros).
Submarino (3 agujeros).
Destructor (3 agujeros).
Acorazado (4 agujeros).
Portaviones (5 agujeros).
Los capitanes (o jugadores) deben colocar sus 5
barcos en la zona que deseen de su tablero
horizontal, pero sin que se toquen entre sí. Pueden
hacerlo en horizontal, vertical o diagonal.
GAME OBJECTIVE:
The two players must try to sink each other’s fleet.
ASSEMBLY:
Each player must open their side of the board
and make sure that no-one can see their
coordinate panels.
FLEETS:
Each fleet contains:
Speedboat (2 holes).
Submarine (3 holes).
Destroyer (3 holes).
Battleship (4 holes).
Aircraft carrier (5 holes).
The captains (or players) must position their 5 ships
where they want on the horizontal panel, but without
the ships touching each other. They can be
positioned horizontally, vertically, or diagonally.
BUT DU JEU :
Les deux joueurs doivent essayer de couler la
flotte ennemie.
ASSEMBLAGE :
Chaque joueur doit ouvrir son plateau et s’assurer
que personne ne peut voir ses panneaux de
coordonnées.
FLOTTES :
Chaque flotte comprend :
Bateau (2 trous).
Sous-marin (3 trous).
Destroyer (3 trous).
Cuirassé (4 trous).
Porte-avions (5 trous).
Les capitaines (ou joueurs) doivent placer leurs
5 navires dans la zone choisie de leur plateau
horizontal, mais sans qu'ils se touchent. Ils peuvent
le faire horizontalement, verticalement ou
en diagonale.
CÓMO JUGAR:
Primero hay que decidir qué jugador empieza a
jugar. El capitán que comienza la partida debe elegir
una letra entre la “A” y la “J” y un número entre el 1
y el 10, por ejemplo C7, y entonces lo comunica a su
oponente. De este modo está indicando la posición
donde sospecha que puede hallarse un barco de la
flota de su adversario. Esta indicación se considera
un disparo a la flota del adversario. Entonces el
capitán enemigo debe confirmar:
A. Si han tocado alguno de sus barcos:
- El capitán atacante debe colocar una clavija de
color rojo en su panel vertical, en la coordenada
donde acaba de alcanzar el barco de su adversario.
- El capitán atacado debe colocar una clavija roja en
el barco que ha sido impactado.
- El capitán atacante vuelve a efectuar un nuevo
lanzamiento y en caso de acertar en la posición de
un barco enemigo se repite todo el proceso.
- Cuando se han alcanzado todas las coordenadas
que ocupa un barco, el capitán atacado debe
declarar que su barco ha sido hundido.
HOW TO PLAY:
First, decide which player will go first. The starting
captain chooses a letter between A and J and a
number between 1 and 10, for example, C7, and
says it to his opponent. This coordinate is where he
thinks his opponent's ship might be and calling out
the coordinate represents a shot at his opponent's
fleet. Then, the enemy captain
must confirm:
A. If one of his ships has been hit:
- The attacking captain must place a red marker on
his vertical panel panel on the corresponding
coordinate.
- The defending captain must place a red marker on
the ship that has been struck.
- The attacking captain may then fire another shot
and the whole process is repeated.
- When all the ship’s coordinates have been struck,
the defending captain must declare that the ship has
been sunk.
COMMENT JOUER :
Vous devez d'abord décider quel joueur commence
à jouer. Le capitaine qui commence le jeu doit choisir
une position (une lettre entre « A » et « J » et un
chiffre compris entre 1 et 10, par exemple C7) puis il
la communique à son adversaire. De cette manière, il
indique la position dans laquelle il pense qu'un
navire de la flotte de son adversaire peut se trouver.
Cette indication est considérée comme un coup de
feu pour la flotte de l'adversaire. Ensuite, le capitaine
ennemi doit confirmer :
A. Si vous avez touché l'un de ses navires :
- Le capitaine attaquant doit placer une fiche rouge
sur son panneau vertical, aux coordonnées où il vient
d'atteindre le navire de son adversaire.
- Le capitaine attaqué doit placer une fiche rouge sur
le navire qui a été touché.
- Le capitaine attaquant effectue un nouveau
lancement et, en cas de collision avec la position
d'un navire ennemi, le processus est répété.
- Lorsque toutes les coordonnées occupées par un
navire ont été atteintes, le capitaine attaqué doit
déclarer que son navire a été coulé.
HÚNDEME SI PUEDES
Manual de instrucciones
User’s Guide / Manuel d’utilisation
7+
a
BATTLESHIP / BATAILLE NAVALE
B. Que ninguno de sus barcos ha sido alcanzado:
- El capitán atacante debe colocar una clavija de
color blanco en su panel vertical, en la coordenada
donde acaba de disparar para saber que en ese
lugar hay agua.
- Acaba su turno: el capitán contrario tiene ahora la
oportunidad de empezar su ataque.
FINAL DEL JUEGO:
El primer capitán que consigue destruir la flota de su
enemigo es el ganador del juego.
ARMAS:
1. BALAS DE CAÑÓN:
Los disparos normales son efectuados con balas de
cañón. Una bala de cañón sólo puede alcanzar a un
barco en el punto exacto del panel donde ha sido
dirigida.
2. SATELITE:
Tras indicar la coordenada de lanzamiento, el capitán
atacante debe pronunciar la palabra “satélite”.
Entonces el capitán atacado debe indicar qué barcos
se encuentran en la coordenada donde le han
lanzado y también en las 8 posiciones de alrededor.
El capitán alcanzado sólo debe indicar el nombre del
barco o barcos situados en esas nueve casillas, pero
no debe indicar la posición donde se encuentran. El
satélite sólo puede emplearse una vez durante cada
juego y cuenta como un turno. Si lo empleas con
inteligencia te ayudará a ganar la batalla.
Las clavijas satélite sirven como referencia de los
puntos seleccionados en la parrilla (tanto los propios
como los del oponente).
3. MISIL:
Es el arma más destructiva y poderosa del arsenal.
Tras indicar la coordenada del lanzamiento, el
capitán atacante debe pronunciar la palabra “Misil”.
El capitán atacado debe indicar qué barco ha sido
alcanzado en dicha coordenada así como en los
8 espacios que se encuentran alrededor del mismo.
Cada capitán dispone sólo de un misil, lo que
significa que sólo puede ser empleado una vez
durante el juego.
Las clavijas misil sirven de referencia para las
coordenadas alcanzadas con esta arma (tanto los
propios como los del oponente).
ES
EN
FR
Se recomienda
conservar este embalaje
como referencia.
Advertencia. No conviene para niños
menores de 36 meses. Piezas y/o bola
pequeña. Peligro de atragantamiento.
El contenido, las especificaciones
y el color del producto pueden
variar con respecto a la ilustración.
Retirar todos los plásticos
y cierres antes de darle el
juguete al niño.
It is recommended to
keep this packaging as a
reference.
Warning. Not suitable for children
under 36 months. Small parts and / or
ball. Choking Hazard.
The content, specifications and
product color may vary from the
illustration.
Remove all plastic and
closures before giving the
toy to the child.
Il est conseillé de garder
cet emballage comme
référence.
Attention. Ne convient pas aux enfants
de moins de 36 mois. Contient de
petites pièces. Risque d'étouffement.
Le contenu, les spécifications et la
couleur du produit peuvent varier par
rapport à l’illustration.
Retirer tous les plastiques et
fermetures avant de donner
le jouet à l’enfant.
CÓMO JUGAR:
Primero hay que decidir qué jugador empieza a
jugar. El capitán que comienza la partida debe elegir
una letra entre la “A” y la “J” y un número entre el 1
y el 10, por ejemplo C7, y entonces lo comunica a su
oponente. De este modo está indicando la posición
donde sospecha que puede hallarse un barco de la
flota de su adversario. Esta indicación se considera
un disparo a la flota del adversario. Entonces el
capitán enemigo debe confirmar:
A. Si han tocado alguno de sus barcos:
- El capitán atacante debe colocar una clavija de
color rojo en su panel vertical, en la coordenada
donde acaba de alcanzar el barco de su adversario.
- El capitán atacado debe colocar una clavija roja en
el barco que ha sido impactado.
- El capitán atacante vuelve a efectuar un nuevo
lanzamiento y en caso de acertar en la posición de
un barco enemigo se repite todo el proceso.
- Cuando se han alcanzado todas las coordenadas
que ocupa un barco, el capitán atacado debe
declarar que su barco ha sido hundido.
Especificaciones:
2
Jugadores
Players
Joueur
Juego de reglas
Ruleset
Règles du jeu
Incluye manual
Manual included
Manueld‘instruction
inclus
Tiempo partida
Game duration
Temps de jeu
15
min
Valores pedagógicos:
Socialización
Socialization
Socialisation
Razonamiento
Reasoning
Raisonnement
Memoria
Memory
Mémoire
B. Que ninguno de sus barcos ha sido alcanzado:
- El capitán atacante debe colocar una clavija de
color blanco en su panel vertical, en la coordenada
donde acaba de disparar para saber que en ese
lugar hay agua.
- Acaba su turno: el capitán contrario tiene ahora la
oportunidad de empezar su ataque.
FINAL DEL JUEGO:
El primer capitán que consigue destruir la flota de su
enemigo es el ganador del juego.
ARMAS:
1. BALAS DE CAÑÓN:
Los disparos normales son efectuados con balas de
cañón. Una bala de cañón sólo puede alcanzar a un
barco en el punto exacto del panel donde ha sido
dirigida.
2. SATELITE:
Tras indicar la coordenada de lanzamiento, el capitán
atacante debe pronunciar la palabra “satélite”.
Entonces el capitán atacado debe indicar qué barcos
se encuentran en la coordenada donde le han
lanzado y también en las 8 posiciones de alrededor.
El capitán alcanzado sólo debe indicar el nombre del
barco o barcos situados en esas nueve casillas, pero
no debe indicar la posición donde se encuentran. El
satélite sólo puede emplearse una vez durante cada
juego y cuenta como un turno. Si lo empleas con
inteligencia te ayudará a ganar la batalla.
Las clavijas satélite sirven como referencia de los
puntos seleccionados en la parrilla (tanto los propios
como los del oponente).
3. MISIL:
Es el arma más destructiva y poderosa del arsenal.
Tras indicar la coordenada del lanzamiento, el
capitán atacante debe pronunciar la palabra “Misil”.
El capitán atacado debe indicar qué barco ha sido
alcanzado en dicha coordenada así como en los
8 espacios que se encuentran alrededor del mismo.
Cada capitán dispone sólo de un misil, lo que
significa que sólo puede ser empleado una vez
durante el juego.
Las clavijas misil sirven de referencia para las
coordenadas alcanzadas con esta arma (tanto los
propios como los del oponente).
B. If none of his ships has been hit:
- The attacking captain must place a white marker on
his vertical panel at the corresponding coordinate so
that he knows that there is just water there.
- His turn ends. The other player now has the
opportunity to fire a shot.
END OF THE GAME:
The first captain who manages to sink all the
opponent’s fleet is the winner.
WEAPONS:
1. CANNONBALLS:
Normal shots are carried out using cannonballs. A
cannonball can only hit a ship if it is in the exact
coordinate called out.
2. SATELLITE:
After calling out a coordinate to fire at, the attacking
captain must say the word “satellite”. The defending
captain must then say which ships are on that
coordinate and the 8 surrounding coordinates. They
only have to name the ship or ships located on those
9 squares, but not the position that they are located
at. A satellite can only be used once per game and
counts as a turn. If you use it intelligently, it might
help you to win the battle.
The satellite markers work as a reference for the
selected points on the grid (for both players).
3. MISSILE:
This is the most powerful and destructive weapon
available. After calling out a coordinate for attack,
the captain must say the word, “missile”. The
defending captain must indicate which ship has been
hit on that coordinate as well as the 8 surrounding
spaces. Each captain has only one missile available
which means it can only be used once.
The missile markers serve as a reference for the
coordinates that this weapon has been used on (for
both players).
B. Si aucun de ses navires n'a été atteint :
- Le capitaine attaquant doit placer une fiche blanche
sur son panneau vertical, aux coordonnées où il vient
de tirer, pour savoir qu'il y a de l'eau à cet endroit.
- Son tour prend fin : le capitaine adverse a
maintenant la possibilité de lancer son attaque.
FIN DU JEU :
Le premier capitaine qui réussit à détruire la flotte de
son ennemi est le vainqueur du jeu.
ARMES :
1. BOULETS DE CANON :
Les coups normaux sont faits avec des boulets
de canon. Un boulet de canon ne peut atteindre
un navire qu’au point exact du panneau où il a
été dirigé.
2. SATELLITE :
Après avoir indiqué les coordonnées de lancement,
le capitaine attaquant doit prononcer le mot
« Satellite ». Ensuite, le capitaine attaqué doit
indiquer quels bateaux se trouvent aux coordonnées
énoncées et dans les 8 positions environnantes.
Le capitaine atteint ne doit indiquer que le nom du
ou des navires situés dans ces neuf cases mais ne
doit pas indiquer la position où ils se trouvent. Le
satellite ne peut être utilisé qu'une seule fois par
partie et compte pour un tour. Si vous l'utilisez avec
intelligence, cela vous aidera à gagner la bataille.
Les fiches satellites servent de référence pour les
points sélectionnés sur la grille (les vôtres et ceux
de l'adversaire).
3. MISSILE :
C'est l'arme la plus destructrice et la plus puissante
de l'arsenal. Après avoir indiqué la coordonnée de
lancement, le capitaine attaquant doit prononcer le
mot « Missile ». Le capitaine attaqué doit indiquer
quel navire a été touché auxdites coordonnées ainsi
que dans les 8 cases qui l’entourent. Chaque
capitaine n'a qu'un seul missile, ce qui signifie
qu'il ne peut être utilisé qu'une seule fois pendant
la partie.
Les fiches de missiles servent de référence pour les
coordonnées atteintes avec cette arme (à la fois les
vôtres et celles de l’adversaire).
FABRICADO POR:
POL. IND. EL RUBIAL, C/ 7 PARC. 100 (APDO. 1241)
03400 VILLENA (ALICANTE) ESPAÑA
N.I.F. F-03045853
Central de Compras, S. Coop. V.
Contenido:
· 1 tablero de juego plegable.
· 2 flotas de 5 barcos cada una.
· Clavijas rojas y blancas para marcar.
· 4 clavijas satélite.
· 4 clavijas misiles.
Content:
· 1 foldable game board.
· 2 fleet of 5 boats each.
· Red and white plugs to mark.
· 4 satellite plugs.
· 4 missile plugs.
Contenu :
· 1 plateau de jeu pliant.
· 2 flottes de 5 bateaux chacune.
· Broches rouges et blanches pour le marquage.
· 4 broches satellites.
· 4 broches missiles.
Ref. 12033 (A0090131)

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