OUMAN EH-203 User manual

Elektroniikka
Kilpailuosio X, piirikortin kokoaminen ja testaus
Johdanto
Aiemmassa osiossa suunniteltu piirikortti kootaan ja testataan. Kortti tullaan lopullisesti kiinnittämään
Nokian robottiin paineilmasormen paikalle lasermodulin kanssa.
Tehtävän kuvaus
1. Alkutoimet
Varmista, että sinulla on tätätehtävää varten annettu osapussi ja piirikortin suunnittelutehtävässä
käytetty osaluettelo ja kytkentäkaavio. Osapussissa pitäisi olla osaluettelon mukaiset komponentit, ja
niiden sijoittelutietojen pitäisi olla näkyvillä piirilevyn merkinnöissä. Ilmoita tuomarille puutteesta jo
ennen tehtävän aloitusta. Tarkasta, että saamasi komponentit ovat tallella ja niiden laatu ja lukumäärä
vastaavat piirikaaviota.
Ilmoita avustavalle tuomarille poikkeamista tai puutteista. Jos tarvitset apua nosta käsi ylös merkiksi
avun tarpeesta, odota paikallasi kunnes avustava tuomari tulee luoksesi.
Lue tehtäväkuvaus huolella ja tutustu muuhun oheismateriaaliin ennen kuin aloitat. Huomioi myös
tehtävässä arvosteltavat kohteet!
2. Piirikortin kokoaminen
Kokoa tehtävän piirikortti. Tekemäsi työn jälki ja käyttämäsi työskentelytavat arvioidaan kaikkineen. Ole
huolellinen juotoksissa, ylimääräiset tinaroiskeet, korjatut tinasillat ja muu työn jälki arvostellaan.
Komponenttien asennustyön voi tehdä vain yhdellä tavalla – hyvin, kiinnitä huomiota pieniinkin
yksityiskohtiin. Kun saat piirikortin valmiiksi, niin ilmoita siitä tuomarille. Hän tuo sinulle tehtävän
jatkamiseen liittyvät dokumentit.
Kuva koottavasta piirikortista.

Arviointikohteet
Vain objektiiviselle arvioinnille
Arviointi-
kohteen
tyyppi
O = Obj
S = Sub
Arviointikohde - Nimi tai
lyhyt kuvaus
Tavoitearvo Lisätietoa - (Lisää uuden rivin
arviointikohteen alle)
Pisteet
O Laitteen toiminta IPC-A-610 D Toimii 100%
7,00
Toimii 50% (vain 5 p)
O Komponenttien kiinnittäminen
IPC-A-610 D Juotosten laatu
5,00
O Komponenttien asettelu IPC-A-610 D Asettelun laatu
4,00
O Mittaus ja säätö Oikeat arvot Kortti säädetty oikein, mittaukset oikein
4,00

3. Piirikortin korjaaminen, asentaminen ja testaus (annetaan piirikortin kokoamisen jälkeen)
Piirikortin valmistuttua huomattiin, että kaiutinlähdön rajoitusvastukset tulivat liian suuriksi. Tästä
johtuen vastukset R4 ja R5 pitää vaihtaa. Poista kyseiset komponentit ja juota tilalle tuomarilta saamasi
uudet vastukset. Uusien vastusten tulisi olla 27 Ω:n suuruisia.
Vastukset vaihdettuasi varmista vielä, että kaikki komponentit ovat oikein päin, ja että komponenttien
jalkojen välissä ei ole tinasiltoja. Kiinnitä piirikortti tämän jälkeen robottiin allaolevan kuvan mukaisesti.
Muista, että piirikortin ja robotin rungon välissä käytetään muovista korotuspalaa (ei näy kuvassa).
Kiinnitä myös lasermoduli (kuvassa oikeassa alaneljänneksessä) kuvan osoittamalla tavalla.
3. Piirikortin testaaminen
Kun saat piirikortin kiinnitettyä robottiin, niin suorita allamainitut mittaukset ja kirjaa seuraavalle sivulle
sekä mittaustuloksesi että käyttämäsi mittausmenetelmä. Muista kirjata myös nimesi, kilpailijanumerosi
ja käyttämiesi mittalaitteisen tyypit.
Huom! Älä katso lasersädettä suoraan. Se voi vahingoittaa silmiäsi.
1. Mittaa liittimen X1 nastasta 10 tulevan signaalin (LASER_REF) taajuus ja pulssisuhde. (1p.)
2. Säädä vastuksen R7 avulla vastuksen R3 läpi kulkeva virta arvoon 11 mA ±10%, ja määritä
säädetystä piiristä trimmeripotentiometri R7:n resistanssi. (2p.)
3. Mittaa transistorin Q2 läpi kulkevan virran arvo transistorin johtaessa. (1p.)
Kun saat mittaukset tehtyä, niin ilmoita siitä tuomarille. Hän kerää mittaustuloksesti pois ja tehtävä on
päättynyt sinun osaltasi. Älä koske enää tehtävän jälkeen robotin tai laserkoritn säätöihin. Piirikortin
täytyy olla lopettaessasi myös täysin asennettuna (kaikki johdot paikallaan ja kortti kiinnitettynä).

Mittauspöytäkirja
Nimi: ______________________________
Kilpailijanumero ______________________________
Mittauksissa käytetyt mittalaitteet:
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
Kohta 1
Mittaustulos __________________________________________
Menetelmä __________________________________________
Kohta 2
Mittaustulos __________________________________________
Menetelmä __________________________________________
Kohta 3
Mittaustulos __________________________________________
Menetelmä __________________________________________

Robot_2010.c
/********************************************************************
* *
* Base firmware for Task robot (year 2010 version) *
* (SAMPLE CODE) *
* *
* MCU: ATmega324p *
* Clock: 16MHz XTAL *
* Compiler: WinAVR (avr-gcc) version 20071221 *
* *
* - Toni Harju 2010 *
* *
********************************************************************/
#define F_CPU 16000000 // clock frequency for delay.h
#include <avr/io.h>
#include <avr/interrupt.h>
#include <util/delay.h>
#define XTAL 16000000 // Clock frequency for calculating USART
baudrate
#define BAUD 38400 // USART BAUDRATE, 9600bps
#include "USART1.c"
#include "LaserCard.c"
#define strobe 0
#define DIR_Y 1 // Y axis, direction
#define CLK_Y 2 // Y axis, clock
#define Y_END_R 2 // Boundary switch, "right" end
#define Y_END_L 3 // Boundary switch, "left" end
#define DIS 3
#define DIR_Z 5 // Z axis, direction
#define CLK_Z 6 // Z axis, clock
#define Z_END_F 1 // Boundary switch, "front"
#define Z_END_B 0 // Boundary switch, "back"
// movement directions (used in main() and Move())
#define MV_UP 1
#define MV_DOWN 2
#define MV_LEFT 3
#define MV_RIGHT 4
// function prototypes
void Move(unsigned char dir, unsigned char steps);
char StrCompare(const char *ref, unsigned char *data);
// global variables
// main program begins here...
//
// - TKH 2010
int main(void)
{ACSR |= 1<<ACD; // disable the comparator
DDRA = 0xFF; // PORTA, all outputs
PORTA=0b01001101;
// portB directions
DDRB = 0b11000000;
// portB initial state
PORTB = 0b10000000;
// Initialize the LaserCard
_Init_LaserCard();
// initialize the USART Sivu 1

Robot_2010.c
_USART1_Init();
// global enable interrupts
sei();
Move(MV_DOWN,0);
Move(MV_RIGHT,0);
_pwm_set(_pwm_test_data[4]);
while(1)
{_sound_ena=1;
_delay_ms(500);
_sound_ena=0;
_delay_ms(500);
}
}
// The Timer0 interrupt is defined in "LaserCard.c"
TIMER0_INTERRUPT
// USART interrupt routine
//
// - TKH 2010
ISR(USART1_RX_vect)
{unsigned char c;
c=UDR1;
}
// This function moves the robot finger
// dir, direction [1,2,3,4]
// steps, number of steps, drives to the edge if 0 or 255
//
//
void Move(unsigned char dir, unsigned char steps)
{unsigned char rest=0xFF, active=PORTA, dir_mask=0;
if(dir==MV_UP)
{rest &= ~0b01000000;
active |= 0b00100000;
dir_mask=0b00000001;
}
else if(dir==MV_DOWN)
{rest &= ~0b01000000;
active &= ~0b00100000;
dir_mask=0b00000010;
}
else if(dir==MV_LEFT)
{rest &= ~0b00000100;
active &= ~0b00000010;
dir_mask=0b00001000;
}
else if(dir==MV_RIGHT)
{rest &= ~0b00000100;
active |= 0b00000010;
dir_mask=0b00000100;
}Sivu 2

Robot_2010.c
PORTA=active;
_delay_us(100);
if(PINB & dir_mask) return;
do
{PORTA&=rest;
_delay_us(300);
PORTA|=0b01000100;
_delay_us(1800); // 1800 = max isolle moottorille, 950
menee vielä pienelle moottorille...
if(steps < 255) steps--;
}
while(steps && !(PINB & dir_mask) );
}
// this function checks wether the given string ref can be found
// at given position on string data
//
// - TKH 2008
char StrCompare(const char *ref, unsigned char *data)
{do
{if(*ref != *data) return 0;
ref++;
data++;
}
while(*ref);
return 1;
}
Sivu 3

Elektroniikka
Kilpailuosio 1, piirilevyn suunnittelu (laserkortti)
Johdanto
Kilpailijan tehtävänä on suunnitella piirilevy annetun piirikaavion, ulkoisten mittojen sekä osaluettelossa
lueteltujen komponenttien mukaan. Kilpailija saa käyttää suunnittelussa vapaasti valittua
piirisuunnitteluohjelmaa. Suunnittelun tulos arvioidaan kilpailijan tuottaman paperitulosteen ja
piirilevytiedostojen (gerberit) perusteella.
Tehtävän kuvaus
Suunnittele yksipuolinen piirilevy annetun piirikaavion (liite 1) mukaan. Käytettävät porakoot ovat tälle
piirilevylle 1,0 mm, 1,3 mm, 3,3 mm, 4,0 ja 6,0 mm.
Layoutissa sallitaan kaksi hyppylankaa. Näiden hyppylankojen tulee olla joko vaaka- tai
pystysuunnassa ja ne eivät saa ylittää toisia komponentteja tai toisiaan. Ylimääräiset hyppylangat
vähentävät kokonaispistemäärää. Myös kilpailijan mahdollisesti lisäämät nollaohmivastukset tulkitaan
hyppylangoiksi.
Piirikortti tullaan kiinnittämään kohdelaitteeseen. Kortin koko on 49 x 37 mm. Katso kuvaa 1 liittimien
ja kiinnitysreikien sijoittelusta. Jätä 3,3mm kiinnitysreikien ympärille 3,5mm ja 6mm reiän ympärille
4,0mm säteittäinen tyhjennysalue (reiän keskipisteestä mitattuna).
Sinun tulee kiinnittää huomiota komponenttien oikeaan nimeämiseen piirikaaviossa annettujen tietojen
mukaan. Valmiissa layoutissa liittimen X1 paikan tulee vasta kuvassa 1 annettu määrettä.
Tekstit ja merkinnät eivät saa peittää komponenttien paikkoja, porausreikiä tai juotostäpliä. Sijoita
nimikirjaimesi ja kilpailunumero levyn kuparipuolelle sopivaan paikkaan.
Liittimien nastat nimetään vasemmalta oikealle. Toisin sanoen, jos katsot liittimiä edestä, vasen
kontaktinasta on ykkönen. Varmista, että liittimen johdotus vastaa piirikaaviossa annettua numerointia.
Piikkirimaliittimien numerointi kuvan 1 ohjeessa esitettyä järjestystä vastaavasti.
Jotta piirilevyn jyrsintä onnistuu kunnolla, käytä riittävästi tilaa, jotta saa johdoista riittävän leveitä.
Käyttöjännite (24V) ja maapisteet tulee olla vähintään 0,38 mm (15 mils) ja muut johtimet vähintään 0,3
mm ( 12mils) leveitä. On myös mahdollista vetää yksi kupariveto liittimen jalkojen välistä, mutta tällöin
pitää varmistaa että eristysalue on vähintään 0,20 mm ( 8 mils).
Komponentin piirilevykuvion mitoittaminen ja luominen
Uusi komponentti on kytkennässä käytetty trimmeripotentiometri. Voit luoda piirilevykuvion joko
kirjastokomponenttina, tai jos komponentin kirjastoon luominen ei ohjelmallasi onnistu, niin voit tehdä
juotostäplistä mitoituksen mukaisen jalkakuvion. Pääasia on, että kortilla on oikein mitoitettu
asennuskuvio ja johdotus vaaditulle komponentille. Muista myös komponentin ”keskellä” oleva 4mm
reikä ja komponentille sopiva silkkipainokuvio.

Kuva 1. Kiinnitysreikien sijoittelu ja liittimen jalkajärjestys (yksiköt millimetreissä).
Kuva 3. Käytetyn trimmeripotentiometrin mitat ja piirilevykuvio (yksiköt millimetreissä).
Sijoita liitin X1
tälle alueelle

Ohjeita kilpailijalle
Tee valmiista piirilevystä osasijoittelukuva tuloste. Osasijoittelukuva tulostetaan 1:1 kokoisena
A4 -paperiarkille. Käytät tätä tulostetta piirikortin komponenttien kalustuksessa ja
asennuksessa kokoamisohjeena. Tulosteessa pitää näkyä piirilevyn ääriviiva, komponenttien
piirroskuvat, komponenttien kytkentäkaavionimet sekä oma kilpailijanumerosi ja nimikirjaimet.
Tulosta arviointia varten 1:1 kokoinen tuloste, jossa samassa kuvassa näkyy sekä osasijoittelu-
että piirilevykuva. Tulosteessa pitää näkyä kilpailijanumerosi ja nimikirjaimesi.
Anna muistitikulle talletettuna tarvittavat piirilevyn valmistustiedostot.
Katso osatietoja liitteenä olevasta osaluettelosta!
Arviointikohteet
Vain objektiiviselle arvioinnille
Arviointi-
kohteen
tyyppi
O = Obj
S = Sub
Arviointikohde - Nimi tai lyhyt
kuvaus
Tavoitearvo Lisätietoa - (Lisää uuden rivin
arviointikohteen alle)
Pisteet
O Kuparivetojen oikeellisuus IPC-A-610 D
Kaikki komponentit, kaikki solmupisteet
OK
4,00
O
Suunnittelun laatu, johdinleveydet ja
reiät IPC-A-610 D
Johtimen leveydet ja etäisyydet,
hyppylangat,
4,00
reikien koot
O Suunnittelun laatu, uusi komponentti IPC-A-610 D Piirilevykuvio, reiät ja silkkipaino OK
4,00
O Suunnittelun laatu, yleisilme, loogisuus IPC-A-610 D Kuinka hyvä ja käytännöllinen suunnittelu
4,00
O Työn viimeistely Gerber-files
Piirilevyn jyrsimiseen liittyvät määritykset
(saadaan piirilevyn
valmistusdokumenteista)
4,00

Liite 1. Suunniteltavan levyn piirikaavio.

Liite 2. Suunniteltavan levyn osaluettelo.
Kuvassa vasemmalla liitin X1, oikealla liitin X2 / X3.

16.4.2010
Sulautetun järjestelmän ohjelmointi, Labyrinttipeli
Kilpailulaitteena toimii Jari Koskisen ja Ville Viitalan suunnittelema ”sokko” labyrinttipeli.
Kilpailulaitteen käyttöliittymä koostuu kahdesta 5x7 pistematriisinäytöstä, neljästä painonapista
ja piezo-summerista. Pelin ideana on löytää reitti alkupisteestä loppupisteeseen ”sokkona”, eli
pelaaja ei näe missä seinät ovat. Pelaaja joutuu ”tunnustelemaan” reittiään edetessään.
Pelaajan törmätessä seinään laite antaa äänimerkin, ilmaisten käyttäjälle ettei tunnusteltuun
suuntaa voida edetä. Jokaisesta seinään osumisesta tulee yksi virhepiste. Pelaajan päästessä
maaliin näyttää peli virhepisteiden määrän ja aloittaa pelin alusta.
Laitteen ohjelmointitehtävä
Tehtävänäsi on tehdä ohjelma kyseiselle kortille. Tehtävä etenee vaiheittain. Saatuasi osion
valmiiksi pyydä tuomaria paikalle, joka tarkastaa laitteen toiminnan osion kohdalta. Älä etene
tehtävissä ennen kuin tuomari antaa siihen luvan. Jos et saa jotain osiota tehtyä, niin voit
pyytää tuomarilta valmista vastausta osioon, mutta menetät kyseisen osion pisteet. Lopuksi
palautat C-kielisen ohjelmakoodi listauksen, johon olet kirjoittanut nimesi ja koulun nimen.
Kortti on valmiiksi asetettu toimimaan sisäisellä kellolla 1 MHz taajuudella. Mikro-ohjaimen
JTAG-liitäntä on myös poistettu käytöstä. Näin ollen sulake-bitteihin (fuse bits) ei tarvitse
koskea.
Jos kilpailija vahingossa ohjelmoi sulake-bitit sellaiseen tilaan, ettei kortti enää ohjelmoidu, saa
hän tuomarilta uuden kortin, mutta häneltä vähennetään tällöin yksi piste.
Vaihe 1a. Kirjallinen tehtäväpaperi (0-1p)
Vastaa erillisellä paperilla olevaan kirjalliseen tehtävään ensin. Saatuasi kirjallisen osion
valmiiksi pyydä tuomari paikalle. Tuomari antaa tämän jälkeen luvan edetä tehtävässä.
ÄLÄ ETENE TEHTÄVÄSSÄ ENNEN KUIN OLET PALAUTTANUT KIRJALLISEN OSION

Vaihe 1b. Laitteen toimintakunnon toteaminen (0-2p)
Sinun tulee tehdä kortille testiohjelma, joka soittaa piezo-summeria siten, että summeri soi 5 ms
ja on sammuksissa 200 ms.
Tehtyäsi ohjelman pyydä tuomari paikalle ja osoita hänelle ohjelman toimivuus. Vasta tuomarin
annettua luvan voit jatkaa eteenpäin.
Vaihe 2. Ledin sytyttäminen näytöllä (0-3p)
Sinun tulee tehdä kortille ohjelma, jolla saadaan yksi led kerrallaan palamaan näytöllä. Ledin
asettamista varten tee funktio ”setLed()”. Funktion tulee ottaa vastaan arvot rivi ja sarake. Jos
funktiolle annetaan virheellinen rivi tai sarake, ei silloin tehdä mitään. Palautusarvoa funktiolla ei
ole.
Tehtyäsi funktion pyydä tuomari paikalle ja osoita hänelle funktion toimivuus vaihtamalla
ohjelmassa rivin ja sarakkeen arvoa, jolloin saadaan haluttu led syttymään näytöllä. Tuomarin
annettua luvan voit jatkaa eteenpäin.
Vaihe 3. Näppäimistön lisääminen ohjelmaan (0-3p)
Muokkaa edellistä ohjelmaasi siten, että haluttua palavaa lediä voidaan siirtää näytöllä
painonäppäimien avulla. Yritettäessä siirtää lediä näytön reunan yli, päästää laite lyhyen
äänimerkin (noin 5 ms).
Käytä kytkinvärähtelyn poistoa ohjelmassasi.
Tehtyäsi muutoksen pyydä tuomari paikalle ja osoita hänelle näppäimien toimivuus. Tuomarin
annettua luvan voit jatkaa eteenpäin.

Vaihe 4. Labyrintin seinien luominen (0-3p)
Ota käyttöön ohjelmassasi taulukko johon on määritetty labyrintin seinät. Taulukko on
kaksiulotteinen. Jokaisella ledillä on oma solu taulukossa. Solussa neljä alinta bittiä kertovat
mihin suuntaan solusta voidaan edetä. Mahdollinen etenemissuunta on merkitty taulukkoon 1
tilassa olevalla bitillä. Jos pelaaja liikkuu päin seinää, päästää laite äänimerkin.
Alin bitti kertoo voidaanko mennä ylöspäin.
2. bitti kertoo voidaanko mennä oikealle.
3. bitti kertoo voidaanko mennä alaspäin.
4. bitti kertoo voidaanko mennä vasemmalle.
Saatuasi labyrintin toimimaan, pyydä tuomari paikalle. Tuomarin annettua luvan voit jatkaa
seuraavaan tehtävään.
Esimerkiksi jos taulukon solussa on arvo 0x0A (0000 1010) tarkoittaa se, että kyseisestä
kohdasta voidaan liikkua vasemmalle tai oikealle.
Vaihe 5. Virhepistelaskurin luominen (0-3p)
Sinun tulee tehdä ohjelmaasi virhepistelaskuri, joka näyttää virhepisteiden määrän pelaajan
päästyä maaliin. Pistelaskurin tulee ”rullata” ensimmäisestä ledistä (vasen, yläkulma) alkaen rivi
kerrallaan oikeaan virhepistemäärään. Ledien ”rullauksen” viive on 100 ms. Jos virhepisteitä on
enemmän kuin näyttöön mahtuva määrä, laite vilkuttaa viimeistä lediä yli menevien pisteiden
verran. Tällöin ledi on sammuksissa noin 20 ms ja palaa noin 80 ms. Virhepisteiden tulee näkyä
näytöllä niin kauan, kunnes pelaaja painaa mitä tahansa näppäintä, jonka jälkeen alkaa uusi
peli.
MSBLSB
EikäytössäEtenemissuunnat
XXXX 1 1 1 1
Ylöspäin
Oikealle
Alas
Vasemmalle

Nimi:_____________________________ Kilpailija numero:_______
Ohjelmointitehtävän kirjallinen osio
Palauta tämä tehtävä tuomarille, kun olet vastannut kysymyksiin.
Mitkä ovat mikro-ohjaimen porttien alustukset (hex-lukuna), kun kytkimillä pitää olla
ylösvetovastukset, piezo-summeri ei saa soida ja yksikään ledi ei pala näytössä?
PORTA = ______________________________
DDRA = ______________________________
PORTB = ______________________________
DDRB = ______________________________
PORTC = ______________________________
DDRC = ______________________________
PORTD = ______________________________
DDRD = ______________________________

Labyrintin alustukset
PORTA = 0x1F; // xxx1 1111
DDRA = 0x1F; // xxxo oooo
PORTB = 0x1F; // xxx1 1111
DDRB = 0x1F; // xxxo oooo
PORTC = 0x00; // x000 0000
DDRC = 0x7F; // xooo oooo
PORTD = 0x78; // 0ppp pxxx
DDRD = 0x80; // oiii ixxx

X X X X X
Goal
X
X
X X
Start
X X

240310
Laby1
JKo
http://www.tietomyrsky.fi
Tietomyrsky Oy
DR WN: D TED:
D TED:CHECKED:
TITLE:
B
C
D
123456
D
C
B
CPU
sisäistä referenssiä
Käytettävä piirin
Ohjelmointiliitäntä
(SCK)
(MISO)
(MOSI)
Uref = 2,56V
(Row0)
(Row1)
(Row2)
(Row3)
(Row4)
(Row5)
(Row6)
(Col0)
(Col1)
(Col2)
(Col3)
(Col4)
(Col5)
(Col6)
(Col7)
(Col8)
(Col9)
(MOSI)
(MISO)
(SCK)
Näyttö
NäyttöNäyttö
Näyttö
Ohj.liit.
(PZ1)
(S1)
(S2)
(S3)
(S4)
Näyttö
Laajennusliitäntä
Laajennusliitin
Laajennusliitin
VVi 230410
(TDI)
(TDO)
(TMS)
(TCK)
(SD )
(SCL)
(TOSC2)
(TOSC1)
(OC2)
(ICP)
(OC1B)
( DC7)
( DC6)
( DC5)
( DC4)
( DC3)
( DC2)
( DC1)
( DC0)
(OC1 )
(INT1)
(INT0)
(TXD)
(RXD)
(SCK)
(MISO)
(MOSI)
(SS)
(OC0/ IN1)
(INT2/ IN0)
(T1)
(XCK/T0)
4RESET
7XT L2
28
GND
8XT L1
3PB7
2PB6
1PB5
44 PB4
43 PB3
42 PB2
41 PB1
40 PB0
16 PD7
15 PD6
14 PD5
13 PD4
12 PD3
11 PD2
10 PD1
9PD0
27
VCC
29
REF
30
P 7
31
P 6
32
P 5
33
P 4
34
P 3
35
P 2
36
P 1
37
P 0
26
PC7
25
PC6
24
PC5
23
PC4
22
PC3
21
PC2
20
PC1
19
PC0
6
GND
5
VCC
171839 38
IC1
TMEG 16_TQFP
C4
100n
C6
100n
C7
100n
R3
100R
X1
16MHz
C1 22p
C2 22p
C5
100n
C3
100n
1 2
3
5
4
6
J3
+
C21
1 2
3
5
4
6
J2
P 0
P 1
P 2
PC0
PC1
PC2
PC3
PC4
PC5
P 3
RESET
RESET
PB6
PB7
+5V
PB5
GND
PB7
PB6
PB5
PC6
PC7
P 4
P 5
P 6
P 7
PB0
PB1
PB2
PB3
PB4
PD7
PD6
PD5
PD4
PD3
PD2
PD1
PD0
PD0 PD1
PD2
P 6
P 5
P 7
+5V
+5V

240310
Laby1
http://www.tietomyrsky.fi
Tietomyrsky Oy
DR WN: D TED:
D TED:CHECKED:
TITLE:
B
C
D
123456
D
C
B
JKo
DISPL Y
Up
Left
Down
Right
VVi 230410
9R1
14 R2
8R3
5 R4
1R5
7R6
2R7
13
C1
3
C2
4
C3
10
C4
6
C5
12
11
LD3
T 20-11SRW
9R1
14 R2
8R3
5 R4
1R5
7R6
2R7
13
C1
3
C2
4
C3
10
C4
6
C5
12
11
LD4
T 20-11SRW
1
2
3
4
5
6
7
8
18
17
16
15
14
13
12
11
10
IC3
ULN2803 G
T1
R5
100
T2
R6
100
T3
R7
100
T4
R8
100
T5
R9
100
T6
R10
100
T7
R11
100
T8
R12
100
T9
R13
100
T10
R14
100
R15
2,2k
R16
2,2k
R17
2,2k
R18
2,2k
R19
2,2k
R20
2,2k
R21
2,2k
R22
2,2k
R23
2,2k
R24
2,2k
S1
S2
S3
S4
+
C18
+
C19
PZ1
C10
100n C11
100n
+VCC
P 0
P 1
P 2
P 3
P 4
PB0
PB1
PB2
PB3
PB4
+VCC +VCC +VCC +VCC +VCC +VCC +VCC +VCC +VCC +VCC
PC0
PC1
PC2
PC3
PC4
PC5
PC6
PC7
+VCC +VCC
PD6
PD5
PD4
PD3
PD7
+VCC +VCC
Other manuals for EH-203
1
Table of contents
Other OUMAN Controllers manuals
Popular Controllers manuals by other brands

Banner
Banner Two-Hand-Control DUO-TOUCH SG brochure

AS Torantriebe
AS Torantriebe R50 24V Operating and installation instructions

Gigarise
Gigarise SE2000 SERIES instruction manual

Allen-Bradley
Allen-Bradley PLC-3 Series quick start

YASKAWA
YASKAWA MOTOMAN Series instructions

Ascon tecnologic
Ascon tecnologic K 1E Series Engineering manual