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  9. ItsImagical Jack The Robot Mouse User manual

ItsImagical Jack The Robot Mouse User manual

Jack The Robot Mouse
(ES) ¡Programa a Jack para que consiga su pieza de queso!
¡15 tarjetas, un robot e infinitas horas de diversión programando!
Funcionamiento básico:
1. Hacia delante
2. Acción
3. Girar a la izquierda
4. Vamos
5. Hacia atrás
6. Girar a la derecha
7. Borrar
8. Encendido/Velocidad
ENCENDIDO. Desliza el botón. ¡Listo para programar!
VELOCIDAD. Normal e Hiper. Aconsejamos utilizar siempre el ratón en una
superficie lisa y dura.
HACIA DELANTE. Cada paso se mueve 12.5 cm.
HACIA ATRÁS. Cada paso se mueve 12.5 cm.
GIRAR A LA DERECHA. Cada giro: 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA. Cada giro: 90º.
ACCIÓN. Para cada paso el ratón realizará una de estas 3 acciones
ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
VAMOS. Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia programados, ¡hasta 40
pasos!
BORRAR. Para borrar todos lo programado, pulsa y mantén pulsado hasta
escuchar un sonido de confirmación.
Nota importante: si el ratón no sigue bien los pasos programados, sus ojos
parpadean y se desactiva el botón GO, las pilas se están agotando.
Tarjetas de codificación:
Las coloridas tarjetas de programación nos ayudan a seguir el rastro de cada
paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o “paso” para
programar el ratón. Se coordinan por colores para coincidir con los colores de
sus botones. Están impresas por las dos caras. Un lado muestra el comando de
la flecha de dirección y el otro muestra la posición del ratón. La tarjeta roja con
un rayo se utiliza para representar el comando “ACCIÓN” (botón rojo).
Recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para indicar y recordar cada
paso de un programa. Por ejemplo, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO
A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN.
Actividades:
Este ratón puede ser una divertida herramienta con la que experimentar y
disfrutar las destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas, y
jugar con las bases de la codificación y programación informática. Un juego
estupendo es montar un laberinto con bloques u otros juguetes sobre una mesa
o en el suelo y programar el ratón para que llegue al final (y añadir obstáculos
para darle más emoción). Dado que Jack se desplaza 12,5 cm por cada
movimiento, ¡hay diseñar el laberinto con cuidado!
(EN) Program Jack to get to his piece of cheese!
15 cards (double-sided), one robot and an infinite amount of hours of
programming fun!
Basic Operation:
1. Forwards
2. Action
3. Turn left
4. Let's go
5. Backwards
6. Turn right
7. Clear
8. Power/Speed
POWER. Slide the button. Ready to programme!
SPEED. Normal and Turbo. We recommend always using the mouse on a
smooth and firm surface.
FORWARDS. Each step moves 12.5 cm.
BACKWARDS. Each step moves 12.5 cm.
TURN RIGHT. Each turn: 90º .
TURN LEFT. Each turn: 90º .
ACTION. For each ACTION step the mouse will do one of these 3 RANDOM
actions:
• Move forward and back
• Loud SQUEAK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (and the eyes will light up!)
LET'S GO. Press to execute or carry out the programmed sequence, up to 40
steps!
CLEAR. To clear the programmes, press and hold until a confirmation sound is
heard.
Important note: if the mouse does not follow the programmed steps well, its eyes
blink and the GO button deactivates, the batteries are running out.
Coding cards:
The colourful programming cards help to follow the trail of each step in a
sequence. Each card shows an order or “step” to programme the mouse. They
are colour coordinated to match the colours of its buttons. They are printed on
both sides. One side shows the direction arrow command and the other side
shows the position of the mouse. The red card with a lightning bolt is used to
represent the “ACTION” command (red button).
We recommend lining up each card in order, to show and remember every step
of a programme. For example, FORWARDS, BACKWARDS, TURN TO THE
RIGHT, FORWARDS, ACTION.
Activities:
This mouse can be a fun tool with which to experiment and enjoy logic,
sequencing and problem solving skills, and for playing with the basics of coding
and IT programming. A great game is to create a maze of blocks or other toys on
a table or the floor and programme the mouse so that it finds its way through
(adding obstacles to make it more exciting). Because Jack moves 12.5 cm with
each movement, you have to design the maze carefully!
(FR) Programme Jack pour l'aider à obtenir son morceau de fromage !
15 cartes, un robot et des heures à s'amuser à programmer !
Fonctionnement :
1. Avant
2. Action
3. Tourner à gauche
4. Démarrer
5. Arrière
6. Tourner à droite
7. Supprimer
8. Allumer/Vitesse
ALLUMER. Pousser pour allumer. La souris robot est prête à être programmée !
VITESSE. Choisir entre normal et hyper. Pour des résultats plus précis, toujours
utiliser la souris sur une surface lisse et dure.
AVANT. À chaque pas, la souris avance d’une distance de 12,5 cm.
ARRIÈRE. À chaque pas, la souris recule d’une distance de 12,5 cm.
TOURNER À DROITE. La souris tourne vers la droite à 90º.
TOURNER À GAUCHE. La souris tourne vers la gauche à 90º.
ACTION. À chaque pas, la souris effectuera de manière ALÉATOIRE l'une de
ces 3 actions :
• Elle avance ou elle recule
• Elle émet un CRI bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARRER. Appuyer pour activer la séquence programmée pouvant
comprendre jusqu'à 40 étapes !
SUPPRIMER. Pour effacer toutes les étapes programmées, maintenir ce bouton
appuyé jusqu’à entendre un bip de confirmation.
Remarque importante : si la souris dévie du parcours programmé, si ses yeux
clignotent et le bouton GO se désactive, cela signifie que les piles sont faibles.
Cartes de codage:
Les cartes de programmation colorées permettent d'aider les enfants à suivre
chaque étape d’une séquence. Chaque carte comprend une indication, ou étape,
à programmer sur la souris. Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des
boutons. Elles sont imprimées des deux côtés. Au recto, elles indiquent la
commande à l’aide d’une flèche directionnelle et au verso, la position de la
souris. la carte rouge illustrée avec un éclair est utilisée pour représenter la
commande ACTION (bouton rouge).
Nous recommandons d'aligner les cartes dans l'ordre pour indiquer et se rappeler
chaque étape d'une séquence. Par exemple, si une séquence programmée inclut
les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, placer ces
cartes dans l’ordre pour se souvenir de la séquence.
Activités :
La souris robot peut s’avérer très amusante pour enseigner la logique, le concept
de séquence et la résolution des problèmes, ainsi que les bases du codage et de
la programmation informatique. Un jeu très amusant consiste à créer un
labyrinthe avec des blocs ou d’autres jouets sur une table ou par terre et
programmer la souris pour qu'elle trouve la sortie (on peut ajouter des obstacles).
Étant donné que jack se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, il faut bien
réfléchir à la disposition du labyrinthe !
(DE) Programmiere Jack, damit er sein Stück Käse bekommt!
15 Karten, ein Roboter und unendlich viel Spaß beim Programmieren!
Eingespeicherte Funktionen:
1. Vorwärts
2. Aktion
3. Nach links drehen
4. Los
5. Rückwärts
6. Nach rechts drehen
7. Löschen
8. An/Geschwindigkeit
AN. Schalter auf AN schalten. Nun kann programmiert werden!
GESCHWINDIGKEIT. Normal und Super. Es ist ratsam, die Maus auf einer
flachen und harten Oberfläche zu verwenden.
VORWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
RÜCKWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
NACH RECHTS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
NACH LINKS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
AKTION. Für jeden Schritt führt die Maus eine dieser drei WILLKÜRLICHEN
Aktionen aus:
• Vorwärts oder rückwärts bewegen
• Lautes QUIETSCHEN
• TSCHIRP-TSCHIRP-TSCHIRP (und die Augen leuchten auf!)
LOS. Drücken, um eine der programmierten Sequenzen zu starten. Es gibt bis zu
40 Schritte!
LÖSCHEN. Um alle programmierten Sequenzen zu löschen, gedrückt halten, bis
ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus die programmierten Schritte nicht gut befolgt,
ihre Augen blinken und der GO-Knopf sich ausschaltet, sind die Batterien leer.
Kodierungskarten:
Mit den bunten Programmierungskarten lässt sich jeder Schritt einer Sequenz
befolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen »Schritt«, um die Maus
zu programmieren. Die Farben der Karten sind auf die Farben der Mausknöpfe
abgestimmt. Die Karten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite erscheint der
Richtungspfeil, auf der anderen die Stellung der Maus. Die rote Karte mit dem
Blitz stellt den Befehl »AKTION« dar (roter Knopf).
Es ist ratsam, die Karten in der richtigen Reihenfolge hinzulegen, damit sie jeden
Schritt eines Programms angeben und wir es nicht vergessen. Zum Beispiel:
VORWÄRTS, VORWÄRTS, NACH RECHTS DREHEN, VORWÄRTS, AKTION.
Spielmöglichkeiten:
Mit dieser Maus kann man sich auf unterhaltsame Weise in Logik, Sequenzierung
und Problemlösung trainieren und mit den Grundlagen der EDV-Kodierung und
-Programmierung spielen. Ein tolle Spielweise ist, ein Labyrinth aus Bausteinen
oder anderen Spielsachen auf dem Tisch oder dem Boden aufzubauen und die
Maus so zu programmieren, dass sie das Ende erreicht (man kann auch
Hindernisse einbauen, um es noch aufregender zu machen). Da Jack bei jeder
Bewegung 12,5 cm zurücklegt, muss das Labyrinth auch dementsprechend
entworfen werden.
(IT) Programma Jack per far sì che riesca ad arrivare al formaggio!
15 carte, un robot e un mare di divertimento con la programmazione!
Funzionamento di base:
1. Avanti
2. Azione
3. Girare a sinistra.
4. Via
5. Indietro
6. Girare a destra
7. Cancella
8. Accensione/Velocità
Sposta il pulsante. Pronti per programmare!
Normale e Hiper. Si consiglia di adoperare sempre il topolino su una superficie
liscia e resistente.
AVANTI. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
INDIETRO. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
GIRARE A DESTRA. Ogni rotazione: 90º.
GIRARE A SINISTRA. Ogni rotazione: 90º.
AZIONE. Per ogni passo il topolino effettuerà una di queste 3 azioni ALEATORIE:
• Muoversi in avanti o indietro
• SQUITTIO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e gli occhi si illuminano!)
VIA. Premi per eseguire o effettuare la sequenza programmata, fino a 40 passi!
CANCELLA. Per cancellare tutta la sequenza programmata, premere questo
pulsante e mantenerlo premuto fino a che non si sente il suono di conferma.
Nota importante: se il topolino non segue bene i passi programmati, gli occhi
lampeggiano e si disattiva il bottone VAI, le pile si stanno esaurendo.
Carte di codifica:
Le vivaci carte di programmazione ci aiutano a seguire ogni passo nella
sequenza. Ogni carta presenta una indicazione o “passo” per programmare il
topo. Si possono coordinare cromaticamente per far coincidere i colori con i
pulsanti. Sono stampate fronte e retro. Un lato indica il comando della freccia
direzionale e l'altro mostra la posizione del topo. La carta rossa con un lampo si
usa per rappresentare il comando “AZIONE” (pulsante rosso).
Si consiglia di mettere in fila le carte per ordine in modo da indicare e ricordare
ogni passo del programma. Ad esempio, AVANTI, AVANTI, GIRA A DESTRA,
AVANTI, AZIONE.
Attività:
Questo topolino può essere un divertente strumento per far pratica e sviluppare
le abilità di logica, imparare a creare sequenze e risolvere problemi, il tutto
giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica.
Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo
o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine (e
aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante). Dato che Jack si
sposta di 12,5 cm in ogni movimento, bisogna fare attenzione nel creare il
labirinto!
(PT) Programa Jack para que consiga o seu pedaço de queijo!
Com 15 cartões, um robô e infinitas horas de diversão a programar!
Funcionamento básico:
1. Para a frente
2. Ação
3. Girar para a esquerda
4. Arrancar
5. Para trás
6. Girar para a direita
7. Apagar
8. Ligar/Velocidade
LIGAR. Desliza o botão. Pronto para programar!
Normal e Hiper. Deve utilizar-se sempre o rato numa superfície lisa e dura.
PARA A FRENTE. Cada passo move-se 12,5 cm.
PARA TRÁS. Cada passo move-se 12,5 cm.
GIRAR PARA A DIREITA. Cada rotação: 90º.
GIRAR PARA A ESQUERDA. Cada rotação: 90º.
AÇÃO. Para cada passo, o rato fará uma destas 3 ações ALEATÓRIAS:
• Desloca-se para a frente e para trás
• GUINCHO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e os olhos iluminam-se!)
ARRANQUE. Prime para executar ou realizar a sequência programada, até 40
passos!
APAGAR. Para apagares as etapas programadas, prime e mantém premido até
ouvires um som de confirmação.
Nota importante: se o rato não segue bem os passos programados, os seus
olhos piscam e desativa-se o botão GO, as pilhas estão-se a esgotar.
Cartões de codificação:
Os cartões coloridos de programação ajudam-nos a seguir o rasto de cada passo
numa sequência. Cada cartão apresenta uma indicação ou “passo” para
programar o rato. Coordenam-se por cores para coincidir com as cores dos seus
botões. Estão impressos nos dois lados. Um lado mostra o comando da seta de
direção e o outro mostra a posição do rato. O cartão vermelho com um raio é
utilizado para representar o comando “AÇÃO” (botão vermelho).
Recomendamos o alinhamento de cada cartão, por ordem, para indicar e
recordar cada passo de um programa. Por exemplo, PARA FRENTE, PARA A
FRENTE, GIRAR PARA A DIREITA, PARA A FRENTE, AÇÃO.
Atividades:
Este rato pode ser uma ferramenta divertida para experimentar e desfrutar das
destrezas da lógica, sequenciação e resolução de problemas, e brincar com as
bases da codificação e da programação informática. Um fantástico jogo é montar
um labirinto com blocos ou outros brinquedos sobre uma mesa ou no chão e
programar o rato para que chegue ao fim (e acrescentar obstáculos para lhe dar
mais emoção). Uma vez que Jack se desloca 12,5 cm em cada movimento, o
labirinto deve ser criado com cuidado!
(RO) Programează-l pe Jack să găsească bucata de brânză!
Un robot, 15 de cărţi şi nenumărate ore de distracţie prin activităţi de
programare!
Modul de funcţionare:
1. Înainte
2. Acţiune
3. Rotire spre stânga
4. Go
5. Înapoi
6. Rotire spre dreapta
7. Ştergere
8. Pornire/Viteză
добралась до конца лабиринта (чтобы сделать игру более увлекательной, м
ожно добавлять препятствия). Поскольку Джек перемещается на 12,5 см за к
аждый шаг, при строительстве лабиринта нужно быть внимательным!
(CN) 安排杰克以赢得他的奶酪片!
15 张卡片、一个机器人和不受时间限制的趣味编程!
基本操作:
1. 前进
2. 动作
3. 左转
4. 行走
5. 后退
6. 右转
7. 明確
8. 打开电源/速度
打开电源。 滑动按钮。 准备编程!!
速度。 正常和高速。 建议务必在光滑、坚硬的表面使用老鼠玩具。
前进。 每步移动 12.5 厘米。
后退。 每步移动 12.5 厘米。
右转。 每次转动: 90º。
左转。 每次转动: 90º。
动作。 对于每一步骤,老鼠玩具都执行三个随机动作之一:
• 向前和向后移动
• 高声尖叫
• 啾啾-啾啾-啾啾(眼睛亮起!)
行走。 按下以执行或实现编程序列,最多 40 步!
明確。 要明確所有的编程,按住直至听到确认音。
重要信息: 如果老鼠玩具不能按编程的步骤操作、眼睛闪烁以及 GO 按钮停用,
表示电池电量不足。
编码卡:
彩色编程卡可帮助我们跟踪序列中的每一个步骤。 每张卡都显示老鼠玩具的行进
方向或编程“步骤”。 色彩保持协调一致以匹配按钮的颜色。 采用双面打印。 一面
显示方向箭头命令,另一面显示老鼠玩具的位置。 带有光束的红卡用来表示“动作”
命令(红色按钮)。
建议排列好每一张卡,以显示和记忆编程的每一步骤。 例如,前进、前进、右转
、前进、动作。
游戏活动:
这个老鼠玩具是一个有趣的工具,可用来体验和学习逻辑、排序和解决问题的技能
,并能学习基本的计算机编码和编程。 一个非常有趣的游戏是用积木或其他玩具
在桌子或地板上搭建迷宫,然后编程让老鼠到达终点(添加障碍物来迎接更多挑战
)。 由于杰克 (Jack) 老鼠每一次移动 12.5 厘米,因此请精心设计迷宫!
PORNIRE. Glisaţi butonul. Gata de programare!
VITEZĂ. Normal şi Hiper. Se recomandă utilizarea şoricelului pe o suprafaţă
netedă şi tare.
ÎNAINTE. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ÎNAPOI. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ROTIRE SPRE DREAPTA. Fiecare rotire: 90º.
ROTIRE SPRE STÂNGA. Fiecare rotire: 90º.
ACŢIUNE. Pentru fiecare pas, şoricelul va realiza una dintre aceste trei acţiuni
ALEATORII:
• Deplasare înainte şi înapoi
• CHIŢĂIT puternic
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (şi se iluminează ochii!)
GO. Apăsaţi pentru a executa sau a realiza secvenţa programată, până la 40 de
paşi!
ŞTERGERE. Pentru a şterge toţi paşii programaţi, apăsaţi şi menţineţi apăsat
până auziţi un sunet de confirmare.
Notă importantă: dacă şoricelul nu urmează corect paşii programaţi, ochii i se
aprind intermitent şi butonul GO este dezactivat înseamnă că bateriile sunt
consumate.
Cărţi de codificare:
Coloratele cărţi de programare ne ajută să urmărim fiecare pas dintr-o secvenţă.
Fiecare carte are o indicaţie sau un „pas” pentru a programa şoricelul. Culorile
acestora corespund culorilor butoanelor. Fiecare carte are două feţe. O faţă
indică comanda săgeţii de direcţie, iar cealaltă faţă indică poziţia şoricelului.
Cartea roşie cu semnul unui fulger se foloseşte pentru a reprezenta comanda
„ACŢIUNE” (butonul roşu).
Se recomandă alinierea cărţilor, în ordine, pentru a indica şi pentru a ţine minte
fiecare pas al unui program. De exemplu, ÎNAINTE, ÎNAINTE, ROTIRE LA
DREAPTA, ÎNAINTE, ACŢIUNE.
Activităţi:
Acest şoricel este un instrument distractiv cu care se pot experimenta în mod
plăcut activităţi de logică, secvenţiere şi rezolvare de probleme prin jocuri care
implică noţiuni simple de codificare şi programare informatică. Un joc fantastic
este montarea unui labirint cu cuburi sau alte jucării pe o masă sau pe jos şi
programarea şoricelului ca să ajungă la sfârşitul labirintului (se pot adăuga
obstacole, pentru a face jocul mai interesant). Având în vedere că Jack se
deplasează 12,5 cm cu fiecare mişcare, labirintul trebuie realizat cu atenţie!
(PL) Zaprogramuj Jacka, aby zdobył kawałek sera!
15 kart, jeden robot i nieskończona ilość godzin rozrywki przy programowaniu!
Podstawowe funkcje:
1. W przód
2. Akcja
3. Skręt w lewo
4. Idziemy
5. W tył
6. Skręt w prawo
7. Usuń
8. Włączanie/Prędkość
WŁĄCZANIE. Przesuń przycisk. Robot jest gotowy do zaprogramowania!
PRĘDKOŚĆ Normalna i Super. Zalecamy zawsze używać myszki na gładkiej i
twardej powierzchni.
W PRZÓD. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
W TYŁ. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
SKRĘT W PRAWO. Każdy skręt: 90º.
SKRĘT W LEWO. Każdy skręt: 90º.
AKCJA. W ramach każdego kroku myszka wykona jedną z tych 3 LOSOWYCH
czynności:
• Przemieszczenie się w przód i w tył
• Głośny PISK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (i zaświecą jej się oczy!)
IDZIEMY. Naciśnij, aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków!
USUŃ. Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj
ten przycisk, dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia.
Ważna informacja: jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi
krokami, jej oczy migają i wyłącza się przycisk GO, oznacza, że baterie ulegają
wyczerpaniu.
Karty kodowania:
Kolorowe karty programujące pomagają nam śledzić ślad każdego z kroków w
danej sekwencji. Każda karta zawiera wskazówkę lub „krok" do zaprogramowania
myszki. Są one skoordynowane według kolorów, aby mogły odpowiadać kolorom
przycisków. Są one obustronnie zadrukowane. Na jednej stronie widnieje
komenda strzałki kierunkowej, zaś druga odzwierciedla położenie myszki.
Czerwona karta z motywem pioruna stosowana jest do przedstawienia komendy
„AKCJA” (przycisk czerwony).
Zalecamy ułożenie każdej karty zgodnie z jej kolejnością, aby określić i
zapamiętać każdy krok w ramach danego programu. Na przykład: W PRZÓD, W
PRZÓD, SKRĘT W PRAWO, W PRZÓD, AKCJA..
Czynności:
Myszka ta może być zabawnym narzędziem, dzięki któremu można
eksperymentować i czerpać przyjemność z logiki, sekwencjonowania i
rozwiązywania problemów oraz bawić się, poznając równocześnie podstawy
kodowania i programowania informatycznego. Wspaniałą formą zabawy jest
ułożenie labiryntu z klocków i innych zabawek na stole lub na ziemi i
zaprogramowanie myszki tak, aby dotarła do mety (można dodać przeszkody,
aby sprawić, by zabawa była jeszcze bardziej emocjonująca). Z uwagi na fakt, że
Jack pokonuje dystans 12,5 cm przy każdym ruchu, należy zaprojektować
labirynt w niezwykle skrupulatny sposób!
(TR) Peynir dilimini alması için Jack'i programla!
15 kart, bir robot ve programlayarak sınırsız süreli eğlence!
Temel işleyiş:
1. İleri doğru
2. Hareket
3. Sola dönüş
4. Haydi
5. Geriye doğru
6. Sağa dönüş
7. Sil
8. Çalıştırma/Hız
ÇALIŞTIRMA. Anahtarı kaydırın. Programlamaya anında hazır!
HIZ. Normal ve Hiper. Farenin daima düz ve sert bir zeminde kullanılması tavsiye
edilir.
İLERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
GERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
SAĞA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
SOLA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
HAREKET. Her adım için fare 3 ALMAŞIK hareketten birisini gerçekleştirir:
• İleri ve geriye doğru hareket
• Güçlü ÇIĞLIK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (ve gözler aydınlanır!)
HAYDİ. Programlanmış sekansı başlatmak veya uygulamak için basın. 40 adıma
kadar.
SİL. Programı silmek için, onay sesi duyuncaya kadar basılı tutun.
Önemli not: Fare programlanan adımları doğru takip etmiyorsa, gözler yanıp
sönüyorsa ve GO düğmesi devre dışı kalıyorsa piller tükeniyor demektir.
Kodlama kartları:
Renkli programlama kartları bir sekanstaki her adımı izlememize yardımcı olur.
Her kart fareyi programlamak için bir yönü ya da "adımı" temsil eder.
Düğmelerinin renkleriyle örtüşmesi için renklerle koordine edilir. Her iki yüzleri de
baskılıdır. Bir yüzü ok yönü komutunu gösterir, diğer yüz ise farenin konumunu
gösterir. Yıldırımlı kırmızı kart "HAREKET" komutunu (kırmızı düğme) temsil
etmek üzere kullanılır.
Bir programın her adımını hatırlamak ve belirtmek için her bir kartı sırayla
dizmenizi tavsiye ederiz. Örneğin: İLERİYE DOĞRU, GERİYE DOĞRU, SAĞA
DÖNÜŞ, SOLA DÖNÜŞ, HAREKET.
Etkinlikler:
Bu fare mantık, dizi oluşturma ve sorun çözme becerilerini geliştirmek ve
deneyler yapmak, bilişim programlaması ve kodlaması temel kurallarıyla
oynamak için eğlenceli bir araç olabilir. Harika bir oyun için, masa üzerinde ya da
zeminde bloklarla ya da başka oyuncaklarla bir labirent oluşturarak hedefe
ulaşması için fareyi programlamayı deneyin (daha heyecanlı olması için ek
engeller koyabilirsiniz). Jack her adımda 12,5 cm ilerlediği için labirenti
tasarlarken dikkatli olun!
(EL) Προγραμματίστε τον Jack για να πάρει το κομμάτι του τυριού του!
15 κάρτες, ένα ρομπότ κι άπειρες ώρες διασκέδασης κάνοντας
προγραμματισμό!
Βασική λειτουργία:
1. Προς τα εμπρός
2. Ενέργεια
3. Στροφή προς τα αριστερά
4. Πάμε
5. Προς τα πίσω
6. Στροφή προς τα δεξιά
7. Διαγραφή
8. Ενεργοποιημένο/Ταχύτητα
Σύρετε το κουμπί. Έτοιμο για να το προγραμματίσετε!
Κανονική και Υψηλή. Προτείνουμε να χρησιμοποιείτε πάντα το ποντίκι σε
μια λεία και σκληρή επιφάνεια.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΠΙΣΩ. Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΕΝΕΡΓΕΙΑ Για κάθε βήμα το ποντίκι θα πραγματοποιεί μια από αυτές τις 3
ΤΥΧΑΙΕΣ
ενέργειες:
• Μετακίνηση προς τα εμπρός και προς τα πίσω
• Δυνατή ΚΡΑΥΓΗ
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (και τα μάτια φωτίζονται!)
ΠΑΜΕ Πατήστε για να εκτελέσει ή να πραγματοποιήσει την
προγραμματισμένη σειρά, έως 40 βήματα!
ΔΙΑΓΡΑΦΗ Για να διαγράψετε όλα όσα έχετε προγραμματίσει, πατήστε και
κρατήστε πατημένο μέχρι να ακούσετε έναν ήχο επιβεβαίωσης.
Σημαντική σημείωση: αν το ποντίκι δεν ακολουθεί καλά τα βήματα που
προγραμματίσατε, αν τα μάτια του ανοιγοκλείνουν και απενεργοποιείται το
κουμπί GO, έχουν εξαντληθεί οι μπαταρίες.
Κάρτες κωδικοποίησης:
Οι χρωματιστές κάρτες προγραμματισμού μας βοηθάνε να παρακολουθούμε το
κάθε βήμα σε μια σειρά. Κάθε κάρτα έχει μια κατεύθυνση ή "βήμα" για να
προγραμματίζετε το ποντίκι. Συντονίζονται ανά χρώμα για να ταιριάζουν με τα
χρώματα των κουμπιών του. Είναι τυπωμένες και οι δύο πλευρές. Μια πλευρά
δείχνει την εντολή του βέλους κατεύθυνσης και η άλλη δείχνει τη θέση του
ποντικιού. Η κόκκινη κάρτα με έναν κεραυνό εκπροσωπεί την εντολή
"ΕΝΕΡΓΕΙΑ" (κόκκινο κουμπί).
Προτείνουμε να τοποθετήσετε σε σειρά τις κάρτες για να ακολουθείτε ή να
θυμάστε κάθε βήμα ενός προγράμματος. Για παράδειγμα, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΕΝΕΡΓΕΙΑ.
Δραστηριότητες:
Αυτό το ποντίκι μπορεί να είναι ένα εργαλείο ψυχαγωγίας με το οποίο
πειραματίζεστε και χρησιμοποιείτε τις δεξιότητες της λογικής, της αλληλουχίας
και της επίλυσης προβλημάτων, με το οποίο επίσης μπορείτε να παίζετε με τις
αρχές της κωδικοποίησης και του προγραμματισμού υπολογιστών.
Ένα καταπληκτικό παιχνίδι είναι να φτιάξετε έναν λαβύρινθο με τουβλάκια ή
άλλα παιχνίδια πάνω στο τραπέζι ή το πάτωμα και να προγραμματίσετε το
ποντίκι να φτάσει στο τέλος (και να προσθέσετε εμπόδια για να το κάνετε πιο
συναρπαστικό). Μια και ο Jack μετακινείται 12,5 εκ σε κάθε κίνηση, πρέπει να
σχεδιάσετε με προσοχή τον λαβύρινθο!
(RU) Запрограммируй Джека так, чтобы он получил свой кусочек сыра!
15 карточек, робот и множество возможностей для увлекательного
программирования!
Основные функции:
1. Вперед
2. Действие
3. Поворот налево
4. Запуск
5. Назад
6. Поворот направо
7. Удалить
8. Включение/Скорость
ВКЛЮЧЕНИЕ. Передвинь кнопку. Устройство готово к программированию!
СКОРОСТЬ. Обычная и повышенная. Рекомендуем использовать
устройство на гладкой и твердой поверхности.
ВПЕРЕД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
НАЗАД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
ПОВОРОТ НАПРАВО. Каждый поворот: 90º.
ПОВОРОТ НАЛЕВО. Каждый поворот: 90º.
ДЕЙСТВИЕ. Для каждого шага мышка выполняет одно из этих 3 действий В
СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ:
• Перемещение впереди и назад
• Громкий ВИЗГ
• ПИСК (при этом включается подсветка глаз!)
ЗАПУСК. Нажать для выполнения запрограммированной
последовательности, до 40 шагов!
УДАЛИТЬ. Чтобы удалить все запрограммированные действия,
нажми и удерживай нажатой, пока ты не услышишь подтверждающий
сигнал.
Важнoе замечание: если мышка неверно выполняет запрограммированные
шаги, ее глаза мигают, а кнопка GO отключается, это указывает
на низкий уровень зарядки батареек.
Карточки для программирования:
Цветные карточки для программирования помогут нам отслеживать
каждый шаг в последовательности. Каждая карточка обозначает
указание или "шаг" для программирования мышки. Цвета карточек
соответствуют цветам кнопок. Следует использовать обе стороны карточек.
На одной стороне показана команда стрелки направления, а на другой -
положение мышки. Красная карточка с изображением молнии
используется для обозначения команды "ДЕЙСТВИЕ" (красная кнопка).
Рекомендуем упорядочить карточки для обозначения и запоминания
каждого шага программы. Например, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД,
ПОВОРОТ НАПРАВО, ВПЕРЕД, ДЕЙСТВИЕ.
Игры:
Эта мышка может стать очень увлекательным средством для
экспериментирования и приобретения навыков логического мышления, созд
ания последовательностей, решения проблем и обучения основам кодирова
ния и программирования.
Предлагаем вам замечательную игру: создайте лабиринт из блоков или друг
их игрушек на столе или на полу и запрограммируйте мышку так, чтобы она
(ES) ¡Programa a Jack para que consiga su pieza de queso!
¡15 tarjetas, un robot e infinitas horas de diversión programando!
Funcionamiento básico:
1. Hacia delante
2. Acción
3. Girar a la izquierda
4. Vamos
5. Hacia atrás
6. Girar a la derecha
7. Borrar
8. Encendido/Velocidad
ENCENDIDO. Desliza el botón. ¡Listo para programar!
VELOCIDAD. Normal e Hiper. Aconsejamos utilizar siempre el ratón en una
superficie lisa y dura.
HACIA DELANTE. Cada paso se mueve 12.5 cm.
HACIA ATRÁS. Cada paso se mueve 12.5 cm.
GIRAR A LA DERECHA. Cada giro: 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA. Cada giro: 90º.
ACCIÓN. Para cada paso el ratón realizará una de estas 3 acciones
ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
VAMOS. Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia programados, ¡hasta 40
pasos!
BORRAR. Para borrar todos lo programado, pulsa y mantén pulsado hasta
escuchar un sonido de confirmación.
Nota importante: si el ratón no sigue bien los pasos programados, sus ojos
parpadean y se desactiva el botón GO, las pilas se están agotando.
Tarjetas de codificación:
Las coloridas tarjetas de programación nos ayudan a seguir el rastro de cada
paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o “paso” para
programar el ratón. Se coordinan por colores para coincidir con los colores de
sus botones. Están impresas por las dos caras. Un lado muestra el comando de
la flecha de dirección y el otro muestra la posición del ratón. La tarjeta roja con
un rayo se utiliza para representar el comando “ACCIÓN” (botón rojo).
Recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para indicar y recordar cada
paso de un programa. Por ejemplo, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO
A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN.
Actividades:
Este ratón puede ser una divertida herramienta con la que experimentar y
disfrutar las destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas, y
jugar con las bases de la codificación y programación informática. Un juego
estupendo es montar un laberinto con bloques u otros juguetes sobre una mesa
o en el suelo y programar el ratón para que llegue al final (y añadir obstáculos
para darle más emoción). Dado que Jack se desplaza 12,5 cm por cada
movimiento, ¡hay diseñar el laberinto con cuidado!
(EN) Program Jack to get to his piece of cheese!
15 cards (double-sided), one robot and an infinite amount of hours of
programming fun!
Basic Operation:
1. Forwards
2. Action
3. Turn left
4. Let's go
5. Backwards
6. Turn right
7. Clear
8. Power/Speed
POWER. Slide the button. Ready to programme!
SPEED. Normal and Turbo. We recommend always using the mouse on a
smooth and firm surface.
FORWARDS. Each step moves 12.5 cm.
BACKWARDS. Each step moves 12.5 cm.
TURN RIGHT. Each turn: 90º .
TURN LEFT. Each turn: 90º .
ACTION. For each ACTION step the mouse will do one of these 3 RANDOM
actions:
• Move forward and back
• Loud SQUEAK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (and the eyes will light up!)
LET'S GO. Press to execute or carry out the programmed sequence, up to 40
steps!
CLEAR. To clear the programmes, press and hold until a confirmation sound is
heard.
Important note: if the mouse does not follow the programmed steps well, its eyes
blink and the GO button deactivates, the batteries are running out.
Coding cards:
The colourful programming cards help to follow the trail of each step in a
sequence. Each card shows an order or “step” to programme the mouse. They
are colour coordinated to match the colours of its buttons. They are printed on
both sides. One side shows the direction arrow command and the other side
shows the position of the mouse. The red card with a lightning bolt is used to
represent the “ACTION” command (red button).
We recommend lining up each card in order, to show and remember every step
of a programme. For example, FORWARDS, BACKWARDS, TURN TO THE
RIGHT, FORWARDS, ACTION.
Activities:
This mouse can be a fun tool with which to experiment and enjoy logic,
sequencing and problem solving skills, and for playing with the basics of coding
and IT programming. A great game is to create a maze of blocks or other toys on
a table or the floor and programme the mouse so that it finds its way through
(adding obstacles to make it more exciting). Because Jack moves 12.5 cm with
each movement, you have to design the maze carefully!
(FR) Programme Jack pour l'aider à obtenir son morceau de fromage !
15 cartes, un robot et des heures à s'amuser à programmer !
Fonctionnement :
1. Avant
2. Action
3. Tourner à gauche
4. Démarrer
5. Arrière
6. Tourner à droite
7. Supprimer
8. Allumer/Vitesse
ALLUMER. Pousser pour allumer. La souris robot est prête à être programmée !
VITESSE. Choisir entre normal et hyper. Pour des résultats plus précis, toujours
utiliser la souris sur une surface lisse et dure.
AVANT. À chaque pas, la souris avance d’une distance de 12,5 cm.
ARRIÈRE. À chaque pas, la souris recule d’une distance de 12,5 cm.
TOURNER À DROITE. La souris tourne vers la droite à 90º.
TOURNER À GAUCHE. La souris tourne vers la gauche à 90º.
ACTION. À chaque pas, la souris effectuera de manière ALÉATOIRE l'une de
ces 3 actions :
• Elle avance ou elle recule
• Elle émet un CRI bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARRER. Appuyer pour activer la séquence programmée pouvant
comprendre jusqu'à 40 étapes !
SUPPRIMER. Pour effacer toutes les étapes programmées, maintenir ce bouton
appuyé jusqu’à entendre un bip de confirmation.
Remarque importante : si la souris dévie du parcours programmé, si ses yeux
clignotent et le bouton GO se désactive, cela signifie que les piles sont faibles.
Cartes de codage:
Les cartes de programmation colorées permettent d'aider les enfants à suivre
chaque étape d’une séquence. Chaque carte comprend une indication, ou étape,
à programmer sur la souris. Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des
boutons. Elles sont imprimées des deux côtés. Au recto, elles indiquent la
commande à l’aide d’une flèche directionnelle et au verso, la position de la
souris. la carte rouge illustrée avec un éclair est utilisée pour représenter la
commande ACTION (bouton rouge).
Nous recommandons d'aligner les cartes dans l'ordre pour indiquer et se rappeler
chaque étape d'une séquence. Par exemple, si une séquence programmée inclut
les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, placer ces
cartes dans l’ordre pour se souvenir de la séquence.
Activités :
La souris robot peut s’avérer très amusante pour enseigner la logique, le concept
de séquence et la résolution des problèmes, ainsi que les bases du codage et de
la programmation informatique. Un jeu très amusant consiste à créer un
labyrinthe avec des blocs ou d’autres jouets sur une table ou par terre et
programmer la souris pour qu'elle trouve la sortie (on peut ajouter des obstacles).
Étant donné que jack se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, il faut bien
réfléchir à la disposition du labyrinthe !
(DE) Programmiere Jack, damit er sein Stück Käse bekommt!
15 Karten, ein Roboter und unendlich viel Spaß beim Programmieren!
Eingespeicherte Funktionen:
1. Vorwärts
2. Aktion
3. Nach links drehen
4. Los
5. Rückwärts
6. Nach rechts drehen
7. Löschen
8. An/Geschwindigkeit
AN. Schalter auf AN schalten. Nun kann programmiert werden!
GESCHWINDIGKEIT. Normal und Super. Es ist ratsam, die Maus auf einer
flachen und harten Oberfläche zu verwenden.
VORWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
RÜCKWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
NACH RECHTS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
NACH LINKS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
AKTION. Für jeden Schritt führt die Maus eine dieser drei WILLKÜRLICHEN
Aktionen aus:
• Vorwärts oder rückwärts bewegen
• Lautes QUIETSCHEN
• TSCHIRP-TSCHIRP-TSCHIRP (und die Augen leuchten auf!)
LOS. Drücken, um eine der programmierten Sequenzen zu starten. Es gibt bis zu
40 Schritte!
LÖSCHEN. Um alle programmierten Sequenzen zu löschen, gedrückt halten, bis
ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus die programmierten Schritte nicht gut befolgt,
ihre Augen blinken und der GO-Knopf sich ausschaltet, sind die Batterien leer.
Kodierungskarten:
Mit den bunten Programmierungskarten lässt sich jeder Schritt einer Sequenz
befolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen »Schritt«, um die Maus
zu programmieren. Die Farben der Karten sind auf die Farben der Mausknöpfe
abgestimmt. Die Karten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite erscheint der
Richtungspfeil, auf der anderen die Stellung der Maus. Die rote Karte mit dem
Blitz stellt den Befehl »AKTION« dar (roter Knopf).
Es ist ratsam, die Karten in der richtigen Reihenfolge hinzulegen, damit sie jeden
Schritt eines Programms angeben und wir es nicht vergessen. Zum Beispiel:
VORWÄRTS, VORWÄRTS, NACH RECHTS DREHEN, VORWÄRTS, AKTION.
Spielmöglichkeiten:
Mit dieser Maus kann man sich auf unterhaltsame Weise in Logik, Sequenzierung
und Problemlösung trainieren und mit den Grundlagen der EDV-Kodierung und
-Programmierung spielen. Ein tolle Spielweise ist, ein Labyrinth aus Bausteinen
oder anderen Spielsachen auf dem Tisch oder dem Boden aufzubauen und die
Maus so zu programmieren, dass sie das Ende erreicht (man kann auch
Hindernisse einbauen, um es noch aufregender zu machen). Da Jack bei jeder
Bewegung 12,5 cm zurücklegt, muss das Labyrinth auch dementsprechend
entworfen werden.
(IT) Programma Jack per far sì che riesca ad arrivare al formaggio!
15 carte, un robot e un mare di divertimento con la programmazione!
Funzionamento di base:
1. Avanti
2. Azione
3. Girare a sinistra.
4. Via
5. Indietro
6. Girare a destra
7. Cancella
8. Accensione/Velocità
Sposta il pulsante. Pronti per programmare!
Normale e Hiper. Si consiglia di adoperare sempre il topolino su una superficie
liscia e resistente.
AVANTI. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
INDIETRO. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
GIRARE A DESTRA. Ogni rotazione: 90º.
GIRARE A SINISTRA. Ogni rotazione: 90º.
AZIONE. Per ogni passo il topolino effettuerà una di queste 3 azioni ALEATORIE:
• Muoversi in avanti o indietro
• SQUITTIO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e gli occhi si illuminano!)
VIA. Premi per eseguire o effettuare la sequenza programmata, fino a 40 passi!
CANCELLA. Per cancellare tutta la sequenza programmata, premere questo
pulsante e mantenerlo premuto fino a che non si sente il suono di conferma.
Nota importante: se il topolino non segue bene i passi programmati, gli occhi
lampeggiano e si disattiva il bottone VAI, le pile si stanno esaurendo.
Carte di codifica:
Le vivaci carte di programmazione ci aiutano a seguire ogni passo nella
sequenza. Ogni carta presenta una indicazione o “passo” per programmare il
topo. Si possono coordinare cromaticamente per far coincidere i colori con i
pulsanti. Sono stampate fronte e retro. Un lato indica il comando della freccia
direzionale e l'altro mostra la posizione del topo. La carta rossa con un lampo si
usa per rappresentare il comando “AZIONE” (pulsante rosso).
Si consiglia di mettere in fila le carte per ordine in modo da indicare e ricordare
ogni passo del programma. Ad esempio, AVANTI, AVANTI, GIRA A DESTRA,
AVANTI, AZIONE.
Attività:
Questo topolino può essere un divertente strumento per far pratica e sviluppare
le abilità di logica, imparare a creare sequenze e risolvere problemi, il tutto
giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica.
Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo
o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine (e
aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante). Dato che Jack si
sposta di 12,5 cm in ogni movimento, bisogna fare attenzione nel creare il
labirinto!
(PT) Programa Jack para que consiga o seu pedaço de queijo!
Com 15 cartões, um robô e infinitas horas de diversão a programar!
Funcionamento básico:
1. Para a frente
2. Ação
3. Girar para a esquerda
4. Arrancar
5. Para trás
6. Girar para a direita
7. Apagar
8. Ligar/Velocidade
LIGAR. Desliza o botão. Pronto para programar!
Normal e Hiper. Deve utilizar-se sempre o rato numa superfície lisa e dura.
PARA A FRENTE. Cada passo move-se 12,5 cm.
PARA TRÁS. Cada passo move-se 12,5 cm.
GIRAR PARA A DIREITA. Cada rotação: 90º.
GIRAR PARA A ESQUERDA. Cada rotação: 90º.
AÇÃO. Para cada passo, o rato fará uma destas 3 ações ALEATÓRIAS:
• Desloca-se para a frente e para trás
• GUINCHO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e os olhos iluminam-se!)
ARRANQUE. Prime para executar ou realizar a sequência programada, até 40
passos!
APAGAR. Para apagares as etapas programadas, prime e mantém premido até
ouvires um som de confirmação.
Nota importante: se o rato não segue bem os passos programados, os seus
olhos piscam e desativa-se o botão GO, as pilhas estão-se a esgotar.
Cartões de codificação:
Os cartões coloridos de programação ajudam-nos a seguir o rasto de cada passo
numa sequência. Cada cartão apresenta uma indicação ou “passo” para
programar o rato. Coordenam-se por cores para coincidir com as cores dos seus
botões. Estão impressos nos dois lados. Um lado mostra o comando da seta de
direção e o outro mostra a posição do rato. O cartão vermelho com um raio é
utilizado para representar o comando “AÇÃO” (botão vermelho).
Recomendamos o alinhamento de cada cartão, por ordem, para indicar e
recordar cada passo de um programa. Por exemplo, PARA FRENTE, PARA A
FRENTE, GIRAR PARA A DIREITA, PARA A FRENTE, AÇÃO.
Atividades:
Este rato pode ser uma ferramenta divertida para experimentar e desfrutar das
destrezas da lógica, sequenciação e resolução de problemas, e brincar com as
bases da codificação e da programação informática. Um fantástico jogo é montar
um labirinto com blocos ou outros brinquedos sobre uma mesa ou no chão e
programar o rato para que chegue ao fim (e acrescentar obstáculos para lhe dar
mais emoção). Uma vez que Jack se desloca 12,5 cm em cada movimento, o
labirinto deve ser criado com cuidado!
(RO) Programează-l pe Jack să găsească bucata de brânză!
Un robot, 15 de cărţi şi nenumărate ore de distracţie prin activităţi de
programare!
Modul de funcţionare:
1. Înainte
2. Acţiune
3. Rotire spre stânga
4. Go
5. Înapoi
6. Rotire spre dreapta
7. Ştergere
8. Pornire/Viteză
добралась до конца лабиринта (чтобы сделать игру более увлекательной, м
ожно добавлять препятствия). Поскольку Джек перемещается на 12,5 см за к
аждый шаг, при строительстве лабиринта нужно быть внимательным!
(CN) 安排杰克以赢得他的奶酪片!
15 张卡片、一个机器人和不受时间限制的趣味编程!
基本操作:
1. 前进
2. 动作
3. 左转
4. 行走
5. 后退
6. 右转
7. 明確
8. 打开电源/速度
打开电源。 滑动按钮。 准备编程!!
速度。 正常和高速。 建议务必在光滑、坚硬的表面使用老鼠玩具。
前进。 每步移动 12.5 厘米。
后退。 每步移动 12.5 厘米。
右转。 每次转动: 90º。
左转。 每次转动: 90º。
动作。 对于每一步骤,老鼠玩具都执行三个随机动作之一:
• 向前和向后移动
• 高声尖叫
• 啾啾-啾啾-啾啾(眼睛亮起!)
行走。 按下以执行或实现编程序列,最多 40 步!
明確。 要明確所有的编程,按住直至听到确认音。
重要信息: 如果老鼠玩具不能按编程的步骤操作、眼睛闪烁以及 GO 按钮停用,
表示电池电量不足。
编码卡:
彩色编程卡可帮助我们跟踪序列中的每一个步骤。 每张卡都显示老鼠玩具的行进
方向或编程“步骤”。 色彩保持协调一致以匹配按钮的颜色。 采用双面打印。 一面
显示方向箭头命令,另一面显示老鼠玩具的位置。 带有光束的红卡用来表示“动作”
命令(红色按钮)。
建议排列好每一张卡,以显示和记忆编程的每一步骤。 例如,前进、前进、右转
、前进、动作。
游戏活动:
这个老鼠玩具是一个有趣的工具,可用来体验和学习逻辑、排序和解决问题的技能
,并能学习基本的计算机编码和编程。 一个非常有趣的游戏是用积木或其他玩具
在桌子或地板上搭建迷宫,然后编程让老鼠到达终点(添加障碍物来迎接更多挑战
)。 由于杰克 (Jack) 老鼠每一次移动 12.5 厘米,因此请精心设计迷宫!
PORNIRE. Glisaţi butonul. Gata de programare!
VITEZĂ. Normal şi Hiper. Se recomandă utilizarea şoricelului pe o suprafaţă
netedă şi tare.
ÎNAINTE. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ÎNAPOI. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ROTIRE SPRE DREAPTA. Fiecare rotire: 90º.
ROTIRE SPRE STÂNGA. Fiecare rotire: 90º.
ACŢIUNE. Pentru fiecare pas, şoricelul va realiza una dintre aceste trei acţiuni
ALEATORII:
• Deplasare înainte şi înapoi
• CHIŢĂIT puternic
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (şi se iluminează ochii!)
GO. Apăsaţi pentru a executa sau a realiza secvenţa programată, până la 40 de
paşi!
ŞTERGERE. Pentru a şterge toţi paşii programaţi, apăsaţi şi menţineţi apăsat
până auziţi un sunet de confirmare.
Notă importantă: dacă şoricelul nu urmează corect paşii programaţi, ochii i se
aprind intermitent şi butonul GO este dezactivat înseamnă că bateriile sunt
consumate.
Cărţi de codificare:
Coloratele cărţi de programare ne ajută să urmărim fiecare pas dintr-o secvenţă.
Fiecare carte are o indicaţie sau un „pas” pentru a programa şoricelul. Culorile
acestora corespund culorilor butoanelor. Fiecare carte are două feţe. O faţă
indică comanda săgeţii de direcţie, iar cealaltă faţă indică poziţia şoricelului.
Cartea roşie cu semnul unui fulger se foloseşte pentru a reprezenta comanda
„ACŢIUNE” (butonul roşu).
Se recomandă alinierea cărţilor, în ordine, pentru a indica şi pentru a ţine minte
fiecare pas al unui program. De exemplu, ÎNAINTE, ÎNAINTE, ROTIRE LA
DREAPTA, ÎNAINTE, ACŢIUNE.
Activităţi:
Acest şoricel este un instrument distractiv cu care se pot experimenta în mod
plăcut activităţi de logică, secvenţiere şi rezolvare de probleme prin jocuri care
implică noţiuni simple de codificare şi programare informatică. Un joc fantastic
este montarea unui labirint cu cuburi sau alte jucării pe o masă sau pe jos şi
programarea şoricelului ca să ajungă la sfârşitul labirintului (se pot adăuga
obstacole, pentru a face jocul mai interesant). Având în vedere că Jack se
deplasează 12,5 cm cu fiecare mişcare, labirintul trebuie realizat cu atenţie!
(PL) Zaprogramuj Jacka, aby zdobył kawałek sera!
15 kart, jeden robot i nieskończona ilość godzin rozrywki przy programowaniu!
Podstawowe funkcje:
1. W przód
2. Akcja
3. Skręt w lewo
4. Idziemy
5. W tył
6. Skręt w prawo
7. Usuń
8. Włączanie/Prędkość
WŁĄCZANIE. Przesuń przycisk. Robot jest gotowy do zaprogramowania!
PRĘDKOŚĆ Normalna i Super. Zalecamy zawsze używać myszki na gładkiej i
twardej powierzchni.
W PRZÓD. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
W TYŁ. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
SKRĘT W PRAWO. Każdy skręt: 90º.
SKRĘT W LEWO. Każdy skręt: 90º.
AKCJA. W ramach każdego kroku myszka wykona jedną z tych 3 LOSOWYCH
czynności:
• Przemieszczenie się w przód i w tył
• Głośny PISK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (i zaświecą jej się oczy!)
IDZIEMY. Naciśnij, aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków!
USUŃ. Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj
ten przycisk, dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia.
Ważna informacja: jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi
krokami, jej oczy migają i wyłącza się przycisk GO, oznacza, że baterie ulegają
wyczerpaniu.
Karty kodowania:
Kolorowe karty programujące pomagają nam śledzić ślad każdego z kroków w
danej sekwencji. Każda karta zawiera wskazówkę lub „krok" do zaprogramowania
myszki. Są one skoordynowane według kolorów, aby mogły odpowiadać kolorom
przycisków. Są one obustronnie zadrukowane. Na jednej stronie widnieje
komenda strzałki kierunkowej, zaś druga odzwierciedla położenie myszki.
Czerwona karta z motywem pioruna stosowana jest do przedstawienia komendy
„AKCJA” (przycisk czerwony).
Zalecamy ułożenie każdej karty zgodnie z jej kolejnością, aby określić i
zapamiętać każdy krok w ramach danego programu. Na przykład: W PRZÓD, W
PRZÓD, SKRĘT W PRAWO, W PRZÓD, AKCJA..
Czynności:
Myszka ta może być zabawnym narzędziem, dzięki któremu można
eksperymentować i czerpać przyjemność z logiki, sekwencjonowania i
rozwiązywania problemów oraz bawić się, poznając równocześnie podstawy
kodowania i programowania informatycznego. Wspaniałą formą zabawy jest
ułożenie labiryntu z klocków i innych zabawek na stole lub na ziemi i
zaprogramowanie myszki tak, aby dotarła do mety (można dodać przeszkody,
aby sprawić, by zabawa była jeszcze bardziej emocjonująca). Z uwagi na fakt, że
Jack pokonuje dystans 12,5 cm przy każdym ruchu, należy zaprojektować
labirynt w niezwykle skrupulatny sposób!
(TR) Peynir dilimini alması için Jack'i programla!
15 kart, bir robot ve programlayarak sınırsız süreli eğlence!
Temel işleyiş:
1. İleri doğru
2. Hareket
3. Sola dönüş
4. Haydi
5. Geriye doğru
6. Sağa dönüş
7. Sil
8. Çalıştırma/Hız
ÇALIŞTIRMA. Anahtarı kaydırın. Programlamaya anında hazır!
HIZ. Normal ve Hiper. Farenin daima düz ve sert bir zeminde kullanılması tavsiye
edilir.
İLERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
GERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
SAĞA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
SOLA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
HAREKET. Her adım için fare 3 ALMAŞIK hareketten birisini gerçekleştirir:
• İleri ve geriye doğru hareket
• Güçlü ÇIĞLIK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (ve gözler aydınlanır!)
HAYDİ. Programlanmış sekansı başlatmak veya uygulamak için basın. 40 adıma
kadar.
SİL. Programı silmek için, onay sesi duyuncaya kadar basılı tutun.
Önemli not: Fare programlanan adımları doğru takip etmiyorsa, gözler yanıp
sönüyorsa ve GO düğmesi devre dışı kalıyorsa piller tükeniyor demektir.
Kodlama kartları:
Renkli programlama kartları bir sekanstaki her adımı izlememize yardımcı olur.
Her kart fareyi programlamak için bir yönü ya da "adımı" temsil eder.
Düğmelerinin renkleriyle örtüşmesi için renklerle koordine edilir. Her iki yüzleri de
baskılıdır. Bir yüzü ok yönü komutunu gösterir, diğer yüz ise farenin konumunu
gösterir. Yıldırımlı kırmızı kart "HAREKET" komutunu (kırmızı düğme) temsil
etmek üzere kullanılır.
Bir programın her adımını hatırlamak ve belirtmek için her bir kartı sırayla
dizmenizi tavsiye ederiz. Örneğin: İLERİYE DOĞRU, GERİYE DOĞRU, SAĞA
DÖNÜŞ, SOLA DÖNÜŞ, HAREKET.
Etkinlikler:
Bu fare mantık, dizi oluşturma ve sorun çözme becerilerini geliştirmek ve
deneyler yapmak, bilişim programlaması ve kodlaması temel kurallarıyla
oynamak için eğlenceli bir araç olabilir. Harika bir oyun için, masa üzerinde ya da
zeminde bloklarla ya da başka oyuncaklarla bir labirent oluşturarak hedefe
ulaşması için fareyi programlamayı deneyin (daha heyecanlı olması için ek
engeller koyabilirsiniz). Jack her adımda 12,5 cm ilerlediği için labirenti
tasarlarken dikkatli olun!
(EL) Προγραμματίστε τον Jack για να πάρει το κομμάτι του τυριού του!
15 κάρτες, ένα ρομπότ κι άπειρες ώρες διασκέδασης κάνοντας
προγραμματισμό!
Βασική λειτουργία:
1. Προς τα εμπρός
2. Ενέργεια
3. Στροφή προς τα αριστερά
4. Πάμε
5. Προς τα πίσω
6. Στροφή προς τα δεξιά
7. Διαγραφή
8. Ενεργοποιημένο/Ταχύτητα
Σύρετε το κουμπί. Έτοιμο για να το προγραμματίσετε!
Κανονική και Υψηλή. Προτείνουμε να χρησιμοποιείτε πάντα το ποντίκι σε
μια λεία και σκληρή επιφάνεια.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΠΙΣΩ. Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΕΝΕΡΓΕΙΑ Για κάθε βήμα το ποντίκι θα πραγματοποιεί μια από αυτές τις 3
ΤΥΧΑΙΕΣ
ενέργειες:
• Μετακίνηση προς τα εμπρός και προς τα πίσω
• Δυνατή ΚΡΑΥΓΗ
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (και τα μάτια φωτίζονται!)
ΠΑΜΕ Πατήστε για να εκτελέσει ή να πραγματοποιήσει την
προγραμματισμένη σειρά, έως 40 βήματα!
ΔΙΑΓΡΑΦΗ Για να διαγράψετε όλα όσα έχετε προγραμματίσει, πατήστε και
κρατήστε πατημένο μέχρι να ακούσετε έναν ήχο επιβεβαίωσης.
Σημαντική σημείωση: αν το ποντίκι δεν ακολουθεί καλά τα βήματα που
προγραμματίσατε, αν τα μάτια του ανοιγοκλείνουν και απενεργοποιείται το
κουμπί GO, έχουν εξαντληθεί οι μπαταρίες.
Κάρτες κωδικοποίησης:
Οι χρωματιστές κάρτες προγραμματισμού μας βοηθάνε να παρακολουθούμε το
κάθε βήμα σε μια σειρά. Κάθε κάρτα έχει μια κατεύθυνση ή "βήμα" για να
προγραμματίζετε το ποντίκι. Συντονίζονται ανά χρώμα για να ταιριάζουν με τα
χρώματα των κουμπιών του. Είναι τυπωμένες και οι δύο πλευρές. Μια πλευρά
δείχνει την εντολή του βέλους κατεύθυνσης και η άλλη δείχνει τη θέση του
ποντικιού. Η κόκκινη κάρτα με έναν κεραυνό εκπροσωπεί την εντολή
"ΕΝΕΡΓΕΙΑ" (κόκκινο κουμπί).
Προτείνουμε να τοποθετήσετε σε σειρά τις κάρτες για να ακολουθείτε ή να
θυμάστε κάθε βήμα ενός προγράμματος. Για παράδειγμα, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΕΝΕΡΓΕΙΑ.
Δραστηριότητες:
Αυτό το ποντίκι μπορεί να είναι ένα εργαλείο ψυχαγωγίας με το οποίο
πειραματίζεστε και χρησιμοποιείτε τις δεξιότητες της λογικής, της αλληλουχίας
και της επίλυσης προβλημάτων, με το οποίο επίσης μπορείτε να παίζετε με τις
αρχές της κωδικοποίησης και του προγραμματισμού υπολογιστών.
Ένα καταπληκτικό παιχνίδι είναι να φτιάξετε έναν λαβύρινθο με τουβλάκια ή
άλλα παιχνίδια πάνω στο τραπέζι ή το πάτωμα και να προγραμματίσετε το
ποντίκι να φτάσει στο τέλος (και να προσθέσετε εμπόδια για να το κάνετε πιο
συναρπαστικό). Μια και ο Jack μετακινείται 12,5 εκ σε κάθε κίνηση, πρέπει να
σχεδιάσετε με προσοχή τον λαβύρινθο!
(RU) Запрограммируй Джека так, чтобы он получил свой кусочек сыра!
15 карточек, робот и множество возможностей для увлекательного
программирования!
Основные функции:
1. Вперед
2. Действие
3. Поворот налево
4. Запуск
5. Назад
6. Поворот направо
7. Удалить
8. Включение/Скорость
ВКЛЮЧЕНИЕ. Передвинь кнопку. Устройство готово к программированию!
СКОРОСТЬ. Обычная и повышенная. Рекомендуем использовать
устройство на гладкой и твердой поверхности.
ВПЕРЕД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
НАЗАД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
ПОВОРОТ НАПРАВО. Каждый поворот: 90º.
ПОВОРОТ НАЛЕВО. Каждый поворот: 90º.
ДЕЙСТВИЕ. Для каждого шага мышка выполняет одно из этих 3 действий В
СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ:
• Перемещение впереди и назад
• Громкий ВИЗГ
• ПИСК (при этом включается подсветка глаз!)
ЗАПУСК. Нажать для выполнения запрограммированной
последовательности, до 40 шагов!
УДАЛИТЬ. Чтобы удалить все запрограммированные действия,
нажми и удерживай нажатой, пока ты не услышишь подтверждающий
сигнал.
Важнoе замечание: если мышка неверно выполняет запрограммированные
шаги, ее глаза мигают, а кнопка GO отключается, это указывает
на низкий уровень зарядки батареек.
Карточки для программирования:
Цветные карточки для программирования помогут нам отслеживать
каждый шаг в последовательности. Каждая карточка обозначает
указание или "шаг" для программирования мышки. Цвета карточек
соответствуют цветам кнопок. Следует использовать обе стороны карточек.
На одной стороне показана команда стрелки направления, а на другой -
положение мышки. Красная карточка с изображением молнии
используется для обозначения команды "ДЕЙСТВИЕ" (красная кнопка).
Рекомендуем упорядочить карточки для обозначения и запоминания
каждого шага программы. Например, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД,
ПОВОРОТ НАПРАВО, ВПЕРЕД, ДЕЙСТВИЕ.
Игры:
Эта мышка может стать очень увлекательным средством для
экспериментирования и приобретения навыков логического мышления, созд
ания последовательностей, решения проблем и обучения основам кодирова
ния и программирования.
Предлагаем вам замечательную игру: создайте лабиринт из блоков или друг
их игрушек на столе или на полу и запрограммируйте мышку так, чтобы она
1.
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4. 5.
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8.
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(ES) ¡Programa a Jack para que consiga su pieza de queso!
¡15 tarjetas, un robot e infinitas horas de diversión programando!
Funcionamiento básico:
1. Hacia delante
2. Acción
3. Girar a la izquierda
4. Vamos
5. Hacia atrás
6. Girar a la derecha
7. Borrar
8. Encendido/Velocidad
ENCENDIDO. Desliza el botón. ¡Listo para programar!
VELOCIDAD. Normal e Hiper. Aconsejamos utilizar siempre el ratón en una
superficie lisa y dura.
HACIA DELANTE. Cada paso se mueve 12.5 cm.
HACIA ATRÁS. Cada paso se mueve 12.5 cm.
GIRAR A LA DERECHA. Cada giro: 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA. Cada giro: 90º.
ACCIÓN. Para cada paso el ratón realizará una de estas 3 acciones
ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
VAMOS. Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia programados, ¡hasta 40
pasos!
BORRAR. Para borrar todos lo programado, pulsa y mantén pulsado hasta
escuchar un sonido de confirmación.
Nota importante: si el ratón no sigue bien los pasos programados, sus ojos
parpadean y se desactiva el botón GO, las pilas se están agotando.
Tarjetas de codificación:
Las coloridas tarjetas de programación nos ayudan a seguir el rastro de cada
paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o “paso” para
programar el ratón. Se coordinan por colores para coincidir con los colores de
sus botones. Están impresas por las dos caras. Un lado muestra el comando de
la flecha de dirección y el otro muestra la posición del ratón. La tarjeta roja con
un rayo se utiliza para representar el comando “ACCIÓN” (botón rojo).
Recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para indicar y recordar cada
paso de un programa. Por ejemplo, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO
A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN.
Actividades:
Este ratón puede ser una divertida herramienta con la que experimentar y
disfrutar las destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas, y
jugar con las bases de la codificación y programación informática. Un juego
estupendo es montar un laberinto con bloques u otros juguetes sobre una mesa
o en el suelo y programar el ratón para que llegue al final (y añadir obstáculos
para darle más emoción). Dado que Jack se desplaza 12,5 cm por cada
movimiento, ¡hay diseñar el laberinto con cuidado!
(EN) Program Jack to get to his piece of cheese!
15 cards (double-sided), one robot and an infinite amount of hours of
programming fun!
Basic Operation:
1. Forwards
2. Action
3. Turn left
4. Let's go
5. Backwards
6. Turn right
7. Clear
8. Power/Speed
POWER. Slide the button. Ready to programme!
SPEED. Normal and Turbo. We recommend always using the mouse on a
smooth and firm surface.
FORWARDS. Each step moves 12.5 cm.
BACKWARDS. Each step moves 12.5 cm.
TURN RIGHT. Each turn: 90º .
TURN LEFT. Each turn: 90º .
ACTION. For each ACTION step the mouse will do one of these 3 RANDOM
actions:
• Move forward and back
• Loud SQUEAK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (and the eyes will light up!)
LET'S GO. Press to execute or carry out the programmed sequence, up to 40
steps!
CLEAR. To clear the programmes, press and hold until a confirmation sound is
heard.
Important note: if the mouse does not follow the programmed steps well, its eyes
blink and the GO button deactivates, the batteries are running out.
Coding cards:
The colourful programming cards help to follow the trail of each step in a
sequence. Each card shows an order or “step” to programme the mouse. They
are colour coordinated to match the colours of its buttons. They are printed on
both sides. One side shows the direction arrow command and the other side
shows the position of the mouse. The red card with a lightning bolt is used to
represent the “ACTION” command (red button).
We recommend lining up each card in order, to show and remember every step
of a programme. For example, FORWARDS, BACKWARDS, TURN TO THE
RIGHT, FORWARDS, ACTION.
Activities:
This mouse can be a fun tool with which to experiment and enjoy logic,
sequencing and problem solving skills, and for playing with the basics of coding
and IT programming. A great game is to create a maze of blocks or other toys on
a table or the floor and programme the mouse so that it finds its way through
(adding obstacles to make it more exciting). Because Jack moves 12.5 cm with
each movement, you have to design the maze carefully!
(FR) Programme Jack pour l'aider à obtenir son morceau de fromage !
15 cartes, un robot et des heures à s'amuser à programmer !
Fonctionnement :
1. Avant
2. Action
3. Tourner à gauche
4. Démarrer
5. Arrière
6. Tourner à droite
7. Supprimer
8. Allumer/Vitesse
ALLUMER. Pousser pour allumer. La souris robot est prête à être programmée !
VITESSE. Choisir entre normal et hyper. Pour des résultats plus précis, toujours
utiliser la souris sur une surface lisse et dure.
AVANT. À chaque pas, la souris avance d’une distance de 12,5 cm.
ARRIÈRE. À chaque pas, la souris recule d’une distance de 12,5 cm.
TOURNER À DROITE. La souris tourne vers la droite à 90º.
TOURNER À GAUCHE. La souris tourne vers la gauche à 90º.
ACTION. À chaque pas, la souris effectuera de manière ALÉATOIRE l'une de
ces 3 actions :
• Elle avance ou elle recule
• Elle émet un CRI bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARRER. Appuyer pour activer la séquence programmée pouvant
comprendre jusqu'à 40 étapes !
SUPPRIMER. Pour effacer toutes les étapes programmées, maintenir ce bouton
appuyé jusqu’à entendre un bip de confirmation.
Remarque importante : si la souris dévie du parcours programmé, si ses yeux
clignotent et le bouton GO se désactive, cela signifie que les piles sont faibles.
Cartes de codage:
Les cartes de programmation colorées permettent d'aider les enfants à suivre
chaque étape d’une séquence. Chaque carte comprend une indication, ou étape,
à programmer sur la souris. Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des
boutons. Elles sont imprimées des deux côtés. Au recto, elles indiquent la
commande à l’aide d’une flèche directionnelle et au verso, la position de la
souris. la carte rouge illustrée avec un éclair est utilisée pour représenter la
commande ACTION (bouton rouge).
Nous recommandons d'aligner les cartes dans l'ordre pour indiquer et se rappeler
chaque étape d'une séquence. Par exemple, si une séquence programmée inclut
les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, placer ces
cartes dans l’ordre pour se souvenir de la séquence.
Activités :
La souris robot peut s’avérer très amusante pour enseigner la logique, le concept
de séquence et la résolution des problèmes, ainsi que les bases du codage et de
la programmation informatique. Un jeu très amusant consiste à créer un
labyrinthe avec des blocs ou d’autres jouets sur une table ou par terre et
programmer la souris pour qu'elle trouve la sortie (on peut ajouter des obstacles).
Étant donné que jack se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, il faut bien
réfléchir à la disposition du labyrinthe !
(DE) Programmiere Jack, damit er sein Stück Käse bekommt!
15 Karten, ein Roboter und unendlich viel Spaß beim Programmieren!
Eingespeicherte Funktionen:
1. Vorwärts
2. Aktion
3. Nach links drehen
4. Los
5. Rückwärts
6. Nach rechts drehen
7. Löschen
8. An/Geschwindigkeit
AN. Schalter auf AN schalten. Nun kann programmiert werden!
GESCHWINDIGKEIT. Normal und Super. Es ist ratsam, die Maus auf einer
flachen und harten Oberfläche zu verwenden.
VORWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
RÜCKWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
NACH RECHTS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
NACH LINKS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
AKTION. Für jeden Schritt führt die Maus eine dieser drei WILLKÜRLICHEN
Aktionen aus:
• Vorwärts oder rückwärts bewegen
• Lautes QUIETSCHEN
• TSCHIRP-TSCHIRP-TSCHIRP (und die Augen leuchten auf!)
LOS. Drücken, um eine der programmierten Sequenzen zu starten. Es gibt bis zu
40 Schritte!
LÖSCHEN. Um alle programmierten Sequenzen zu löschen, gedrückt halten, bis
ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus die programmierten Schritte nicht gut befolgt,
ihre Augen blinken und der GO-Knopf sich ausschaltet, sind die Batterien leer.
Kodierungskarten:
Mit den bunten Programmierungskarten lässt sich jeder Schritt einer Sequenz
befolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen »Schritt«, um die Maus
zu programmieren. Die Farben der Karten sind auf die Farben der Mausknöpfe
abgestimmt. Die Karten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite erscheint der
Richtungspfeil, auf der anderen die Stellung der Maus. Die rote Karte mit dem
Blitz stellt den Befehl »AKTION« dar (roter Knopf).
Es ist ratsam, die Karten in der richtigen Reihenfolge hinzulegen, damit sie jeden
Schritt eines Programms angeben und wir es nicht vergessen. Zum Beispiel:
VORWÄRTS, VORWÄRTS, NACH RECHTS DREHEN, VORWÄRTS, AKTION.
Spielmöglichkeiten:
Mit dieser Maus kann man sich auf unterhaltsame Weise in Logik, Sequenzierung
und Problemlösung trainieren und mit den Grundlagen der EDV-Kodierung und
-Programmierung spielen. Ein tolle Spielweise ist, ein Labyrinth aus Bausteinen
oder anderen Spielsachen auf dem Tisch oder dem Boden aufzubauen und die
Maus so zu programmieren, dass sie das Ende erreicht (man kann auch
Hindernisse einbauen, um es noch aufregender zu machen). Da Jack bei jeder
Bewegung 12,5 cm zurücklegt, muss das Labyrinth auch dementsprechend
entworfen werden.
(IT) Programma Jack per far sì che riesca ad arrivare al formaggio!
15 carte, un robot e un mare di divertimento con la programmazione!
Funzionamento di base:
1. Avanti
2. Azione
3. Girare a sinistra.
4. Via
5. Indietro
6. Girare a destra
7. Cancella
8. Accensione/Velocità
Sposta il pulsante. Pronti per programmare!
Normale e Hiper. Si consiglia di adoperare sempre il topolino su una superficie
liscia e resistente.
AVANTI. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
INDIETRO. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
GIRARE A DESTRA. Ogni rotazione: 90º.
GIRARE A SINISTRA. Ogni rotazione: 90º.
AZIONE. Per ogni passo il topolino effettuerà una di queste 3 azioni ALEATORIE:
• Muoversi in avanti o indietro
• SQUITTIO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e gli occhi si illuminano!)
VIA. Premi per eseguire o effettuare la sequenza programmata, fino a 40 passi!
CANCELLA. Per cancellare tutta la sequenza programmata, premere questo
pulsante e mantenerlo premuto fino a che non si sente il suono di conferma.
Nota importante: se il topolino non segue bene i passi programmati, gli occhi
lampeggiano e si disattiva il bottone VAI, le pile si stanno esaurendo.
Carte di codifica:
Le vivaci carte di programmazione ci aiutano a seguire ogni passo nella
sequenza. Ogni carta presenta una indicazione o “passo” per programmare il
topo. Si possono coordinare cromaticamente per far coincidere i colori con i
pulsanti. Sono stampate fronte e retro. Un lato indica il comando della freccia
direzionale e l'altro mostra la posizione del topo. La carta rossa con un lampo si
usa per rappresentare il comando “AZIONE” (pulsante rosso).
Si consiglia di mettere in fila le carte per ordine in modo da indicare e ricordare
ogni passo del programma. Ad esempio, AVANTI, AVANTI, GIRA A DESTRA,
AVANTI, AZIONE.
Attività:
Questo topolino può essere un divertente strumento per far pratica e sviluppare
le abilità di logica, imparare a creare sequenze e risolvere problemi, il tutto
giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica.
Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo
o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine (e
aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante). Dato che Jack si
sposta di 12,5 cm in ogni movimento, bisogna fare attenzione nel creare il
labirinto!
(PT) Programa Jack para que consiga o seu pedaço de queijo!
Com 15 cartões, um robô e infinitas horas de diversão a programar!
Funcionamento básico:
1. Para a frente
2. Ação
3. Girar para a esquerda
4. Arrancar
5. Para trás
6. Girar para a direita
7. Apagar
8. Ligar/Velocidade
LIGAR. Desliza o botão. Pronto para programar!
Normal e Hiper. Deve utilizar-se sempre o rato numa superfície lisa e dura.
PARA A FRENTE. Cada passo move-se 12,5 cm.
PARA TRÁS. Cada passo move-se 12,5 cm.
GIRAR PARA A DIREITA. Cada rotação: 90º.
GIRAR PARA A ESQUERDA. Cada rotação: 90º.
AÇÃO. Para cada passo, o rato fará uma destas 3 ações ALEATÓRIAS:
• Desloca-se para a frente e para trás
• GUINCHO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e os olhos iluminam-se!)
ARRANQUE. Prime para executar ou realizar a sequência programada, até 40
passos!
APAGAR. Para apagares as etapas programadas, prime e mantém premido até
ouvires um som de confirmação.
Nota importante: se o rato não segue bem os passos programados, os seus
olhos piscam e desativa-se o botão GO, as pilhas estão-se a esgotar.
Cartões de codificação:
Os cartões coloridos de programação ajudam-nos a seguir o rasto de cada passo
numa sequência. Cada cartão apresenta uma indicação ou “passo” para
programar o rato. Coordenam-se por cores para coincidir com as cores dos seus
botões. Estão impressos nos dois lados. Um lado mostra o comando da seta de
direção e o outro mostra a posição do rato. O cartão vermelho com um raio é
utilizado para representar o comando “AÇÃO” (botão vermelho).
Recomendamos o alinhamento de cada cartão, por ordem, para indicar e
recordar cada passo de um programa. Por exemplo, PARA FRENTE, PARA A
FRENTE, GIRAR PARA A DIREITA, PARA A FRENTE, AÇÃO.
Atividades:
Este rato pode ser uma ferramenta divertida para experimentar e desfrutar das
destrezas da lógica, sequenciação e resolução de problemas, e brincar com as
bases da codificação e da programação informática. Um fantástico jogo é montar
um labirinto com blocos ou outros brinquedos sobre uma mesa ou no chão e
programar o rato para que chegue ao fim (e acrescentar obstáculos para lhe dar
mais emoção). Uma vez que Jack se desloca 12,5 cm em cada movimento, o
labirinto deve ser criado com cuidado!
(RO) Programează-l pe Jack să găsească bucata de brânză!
Un robot, 15 de cărţi şi nenumărate ore de distracţie prin activităţi de
programare!
Modul de funcţionare:
1. Înainte
2. Acţiune
3. Rotire spre stânga
4. Go
5. Înapoi
6. Rotire spre dreapta
7. Ştergere
8. Pornire/Viteză
добралась до конца лабиринта (чтобы сделать игру более увлекательной, м
ожно добавлять препятствия). Поскольку Джек перемещается на 12,5 см за к
аждый шаг, при строительстве лабиринта нужно быть внимательным!
(CN) 安排杰克以赢得他的奶酪片!
15 张卡片、一个机器人和不受时间限制的趣味编程!
基本操作:
1. 前进
2. 动作
3. 左转
4. 行走
5. 后退
6. 右转
7. 明確
8. 打开电源/速度
打开电源。 滑动按钮。 准备编程!!
速度。 正常和高速。 建议务必在光滑、坚硬的表面使用老鼠玩具。
前进。 每步移动 12.5 厘米。
后退。 每步移动 12.5 厘米。
右转。 每次转动: 90º。
左转。 每次转动: 90º。
动作。 对于每一步骤,老鼠玩具都执行三个随机动作之一:
• 向前和向后移动
• 高声尖叫
• 啾啾-啾啾-啾啾(眼睛亮起!)
行走。 按下以执行或实现编程序列,最多 40 步!
明確。 要明確所有的编程,按住直至听到确认音。
重要信息: 如果老鼠玩具不能按编程的步骤操作、眼睛闪烁以及 GO 按钮停用,
表示电池电量不足。
编码卡:
彩色编程卡可帮助我们跟踪序列中的每一个步骤。 每张卡都显示老鼠玩具的行进
方向或编程“步骤”。 色彩保持协调一致以匹配按钮的颜色。 采用双面打印。 一面
显示方向箭头命令,另一面显示老鼠玩具的位置。 带有光束的红卡用来表示“动作”
命令(红色按钮)。
建议排列好每一张卡,以显示和记忆编程的每一步骤。 例如,前进、前进、右转
、前进、动作。
游戏活动:
这个老鼠玩具是一个有趣的工具,可用来体验和学习逻辑、排序和解决问题的技能
,并能学习基本的计算机编码和编程。 一个非常有趣的游戏是用积木或其他玩具
在桌子或地板上搭建迷宫,然后编程让老鼠到达终点(添加障碍物来迎接更多挑战
)。 由于杰克 (Jack) 老鼠每一次移动 12.5 厘米,因此请精心设计迷宫!
PORNIRE. Glisaţi butonul. Gata de programare!
VITEZĂ. Normal şi Hiper. Se recomandă utilizarea şoricelului pe o suprafaţă
netedă şi tare.
ÎNAINTE. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ÎNAPOI. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ROTIRE SPRE DREAPTA. Fiecare rotire: 90º.
ROTIRE SPRE STÂNGA. Fiecare rotire: 90º.
ACŢIUNE. Pentru fiecare pas, şoricelul va realiza una dintre aceste trei acţiuni
ALEATORII:
• Deplasare înainte şi înapoi
• CHIŢĂIT puternic
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (şi se iluminează ochii!)
GO. Apăsaţi pentru a executa sau a realiza secvenţa programată, până la 40 de
paşi!
ŞTERGERE. Pentru a şterge toţi paşii programaţi, apăsaţi şi menţineţi apăsat
până auziţi un sunet de confirmare.
Notă importantă: dacă şoricelul nu urmează corect paşii programaţi, ochii i se
aprind intermitent şi butonul GO este dezactivat înseamnă că bateriile sunt
consumate.
Cărţi de codificare:
Coloratele cărţi de programare ne ajută să urmărim fiecare pas dintr-o secvenţă.
Fiecare carte are o indicaţie sau un „pas” pentru a programa şoricelul. Culorile
acestora corespund culorilor butoanelor. Fiecare carte are două feţe. O faţă
indică comanda săgeţii de direcţie, iar cealaltă faţă indică poziţia şoricelului.
Cartea roşie cu semnul unui fulger se foloseşte pentru a reprezenta comanda
„ACŢIUNE” (butonul roşu).
Se recomandă alinierea cărţilor, în ordine, pentru a indica şi pentru a ţine minte
fiecare pas al unui program. De exemplu, ÎNAINTE, ÎNAINTE, ROTIRE LA
DREAPTA, ÎNAINTE, ACŢIUNE.
Activităţi:
Acest şoricel este un instrument distractiv cu care se pot experimenta în mod
plăcut activităţi de logică, secvenţiere şi rezolvare de probleme prin jocuri care
implică noţiuni simple de codificare şi programare informatică. Un joc fantastic
este montarea unui labirint cu cuburi sau alte jucării pe o masă sau pe jos şi
programarea şoricelului ca să ajungă la sfârşitul labirintului (se pot adăuga
obstacole, pentru a face jocul mai interesant). Având în vedere că Jack se
deplasează 12,5 cm cu fiecare mişcare, labirintul trebuie realizat cu atenţie!
(PL) Zaprogramuj Jacka, aby zdobył kawałek sera!
15 kart, jeden robot i nieskończona ilość godzin rozrywki przy programowaniu!
Podstawowe funkcje:
1. W przód
2. Akcja
3. Skręt w lewo
4. Idziemy
5. W tył
6. Skręt w prawo
7. Usuń
8. Włączanie/Prędkość
WŁĄCZANIE. Przesuń przycisk. Robot jest gotowy do zaprogramowania!
PRĘDKOŚĆ Normalna i Super. Zalecamy zawsze używać myszki na gładkiej i
twardej powierzchni.
W PRZÓD. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
W TYŁ. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
SKRĘT W PRAWO. Każdy skręt: 90º.
SKRĘT W LEWO. Każdy skręt: 90º.
AKCJA. W ramach każdego kroku myszka wykona jedną z tych 3 LOSOWYCH
czynności:
• Przemieszczenie się w przód i w tył
• Głośny PISK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (i zaświecą jej się oczy!)
IDZIEMY. Naciśnij, aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków!
USUŃ. Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj
ten przycisk, dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia.
Ważna informacja: jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi
krokami, jej oczy migają i wyłącza się przycisk GO, oznacza, że baterie ulegają
wyczerpaniu.
Karty kodowania:
Kolorowe karty programujące pomagają nam śledzić ślad każdego z kroków w
danej sekwencji. Każda karta zawiera wskazówkę lub „krok" do zaprogramowania
myszki. Są one skoordynowane według kolorów, aby mogły odpowiadać kolorom
przycisków. Są one obustronnie zadrukowane. Na jednej stronie widnieje
komenda strzałki kierunkowej, zaś druga odzwierciedla położenie myszki.
Czerwona karta z motywem pioruna stosowana jest do przedstawienia komendy
„AKCJA” (przycisk czerwony).
Zalecamy ułożenie każdej karty zgodnie z jej kolejnością, aby określić i
zapamiętać każdy krok w ramach danego programu. Na przykład: W PRZÓD, W
PRZÓD, SKRĘT W PRAWO, W PRZÓD, AKCJA..
Czynności:
Myszka ta może być zabawnym narzędziem, dzięki któremu można
eksperymentować i czerpać przyjemność z logiki, sekwencjonowania i
rozwiązywania problemów oraz bawić się, poznając równocześnie podstawy
kodowania i programowania informatycznego. Wspaniałą formą zabawy jest
ułożenie labiryntu z klocków i innych zabawek na stole lub na ziemi i
zaprogramowanie myszki tak, aby dotarła do mety (można dodać przeszkody,
aby sprawić, by zabawa była jeszcze bardziej emocjonująca). Z uwagi na fakt, że
Jack pokonuje dystans 12,5 cm przy każdym ruchu, należy zaprojektować
labirynt w niezwykle skrupulatny sposób!
(TR) Peynir dilimini alması için Jack'i programla!
15 kart, bir robot ve programlayarak sınırsız süreli eğlence!
Temel işleyiş:
1. İleri doğru
2. Hareket
3. Sola dönüş
4. Haydi
5. Geriye doğru
6. Sağa dönüş
7. Sil
8. Çalıştırma/Hız
ÇALIŞTIRMA. Anahtarı kaydırın. Programlamaya anında hazır!
HIZ. Normal ve Hiper. Farenin daima düz ve sert bir zeminde kullanılması tavsiye
edilir.
İLERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
GERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
SAĞA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
SOLA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
HAREKET. Her adım için fare 3 ALMAŞIK hareketten birisini gerçekleştirir:
• İleri ve geriye doğru hareket
• Güçlü ÇIĞLIK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (ve gözler aydınlanır!)
HAYDİ. Programlanmış sekansı başlatmak veya uygulamak için basın. 40 adıma
kadar.
SİL. Programı silmek için, onay sesi duyuncaya kadar basılı tutun.
Önemli not: Fare programlanan adımları doğru takip etmiyorsa, gözler yanıp
sönüyorsa ve GO düğmesi devre dışı kalıyorsa piller tükeniyor demektir.
Kodlama kartları:
Renkli programlama kartları bir sekanstaki her adımı izlememize yardımcı olur.
Her kart fareyi programlamak için bir yönü ya da "adımı" temsil eder.
Düğmelerinin renkleriyle örtüşmesi için renklerle koordine edilir. Her iki yüzleri de
baskılıdır. Bir yüzü ok yönü komutunu gösterir, diğer yüz ise farenin konumunu
gösterir. Yıldırımlı kırmızı kart "HAREKET" komutunu (kırmızı düğme) temsil
etmek üzere kullanılır.
Bir programın her adımını hatırlamak ve belirtmek için her bir kartı sırayla
dizmenizi tavsiye ederiz. Örneğin: İLERİYE DOĞRU, GERİYE DOĞRU, SAĞA
DÖNÜŞ, SOLA DÖNÜŞ, HAREKET.
Etkinlikler:
Bu fare mantık, dizi oluşturma ve sorun çözme becerilerini geliştirmek ve
deneyler yapmak, bilişim programlaması ve kodlaması temel kurallarıyla
oynamak için eğlenceli bir araç olabilir. Harika bir oyun için, masa üzerinde ya da
zeminde bloklarla ya da başka oyuncaklarla bir labirent oluşturarak hedefe
ulaşması için fareyi programlamayı deneyin (daha heyecanlı olması için ek
engeller koyabilirsiniz). Jack her adımda 12,5 cm ilerlediği için labirenti
tasarlarken dikkatli olun!
(EL) Προγραμματίστε τον Jack για να πάρει το κομμάτι του τυριού του!
15 κάρτες, ένα ρομπότ κι άπειρες ώρες διασκέδασης κάνοντας
προγραμματισμό!
Βασική λειτουργία:
1. Προς τα εμπρός
2. Ενέργεια
3. Στροφή προς τα αριστερά
4. Πάμε
5. Προς τα πίσω
6. Στροφή προς τα δεξιά
7. Διαγραφή
8. Ενεργοποιημένο/Ταχύτητα
Σύρετε το κουμπί. Έτοιμο για να το προγραμματίσετε!
Κανονική και Υψηλή. Προτείνουμε να χρησιμοποιείτε πάντα το ποντίκι σε
μια λεία και σκληρή επιφάνεια.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΠΙΣΩ. Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΕΝΕΡΓΕΙΑ Για κάθε βήμα το ποντίκι θα πραγματοποιεί μια από αυτές τις 3
ΤΥΧΑΙΕΣ
ενέργειες:
• Μετακίνηση προς τα εμπρός και προς τα πίσω
• Δυνατή ΚΡΑΥΓΗ
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (και τα μάτια φωτίζονται!)
ΠΑΜΕ Πατήστε για να εκτελέσει ή να πραγματοποιήσει την
προγραμματισμένη σειρά, έως 40 βήματα!
ΔΙΑΓΡΑΦΗ Για να διαγράψετε όλα όσα έχετε προγραμματίσει, πατήστε και
κρατήστε πατημένο μέχρι να ακούσετε έναν ήχο επιβεβαίωσης.
Σημαντική σημείωση: αν το ποντίκι δεν ακολουθεί καλά τα βήματα που
προγραμματίσατε, αν τα μάτια του ανοιγοκλείνουν και απενεργοποιείται το
κουμπί GO, έχουν εξαντληθεί οι μπαταρίες.
Κάρτες κωδικοποίησης:
Οι χρωματιστές κάρτες προγραμματισμού μας βοηθάνε να παρακολουθούμε το
κάθε βήμα σε μια σειρά. Κάθε κάρτα έχει μια κατεύθυνση ή "βήμα" για να
προγραμματίζετε το ποντίκι. Συντονίζονται ανά χρώμα για να ταιριάζουν με τα
χρώματα των κουμπιών του. Είναι τυπωμένες και οι δύο πλευρές. Μια πλευρά
δείχνει την εντολή του βέλους κατεύθυνσης και η άλλη δείχνει τη θέση του
ποντικιού. Η κόκκινη κάρτα με έναν κεραυνό εκπροσωπεί την εντολή
"ΕΝΕΡΓΕΙΑ" (κόκκινο κουμπί).
Προτείνουμε να τοποθετήσετε σε σειρά τις κάρτες για να ακολουθείτε ή να
θυμάστε κάθε βήμα ενός προγράμματος. Για παράδειγμα, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΕΝΕΡΓΕΙΑ.
Δραστηριότητες:
Αυτό το ποντίκι μπορεί να είναι ένα εργαλείο ψυχαγωγίας με το οποίο
πειραματίζεστε και χρησιμοποιείτε τις δεξιότητες της λογικής, της αλληλουχίας
και της επίλυσης προβλημάτων, με το οποίο επίσης μπορείτε να παίζετε με τις
αρχές της κωδικοποίησης και του προγραμματισμού υπολογιστών.
Ένα καταπληκτικό παιχνίδι είναι να φτιάξετε έναν λαβύρινθο με τουβλάκια ή
άλλα παιχνίδια πάνω στο τραπέζι ή το πάτωμα και να προγραμματίσετε το
ποντίκι να φτάσει στο τέλος (και να προσθέσετε εμπόδια για να το κάνετε πιο
συναρπαστικό). Μια και ο Jack μετακινείται 12,5 εκ σε κάθε κίνηση, πρέπει να
σχεδιάσετε με προσοχή τον λαβύρινθο!
(RU) Запрограммируй Джека так, чтобы он получил свой кусочек сыра!
15 карточек, робот и множество возможностей для увлекательного
программирования!
Основные функции:
1. Вперед
2. Действие
3. Поворот налево
4. Запуск
5. Назад
6. Поворот направо
7. Удалить
8. Включение/Скорость
ВКЛЮЧЕНИЕ. Передвинь кнопку. Устройство готово к программированию!
СКОРОСТЬ. Обычная и повышенная. Рекомендуем использовать
устройство на гладкой и твердой поверхности.
ВПЕРЕД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
НАЗАД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
ПОВОРОТ НАПРАВО. Каждый поворот: 90º.
ПОВОРОТ НАЛЕВО. Каждый поворот: 90º.
ДЕЙСТВИЕ. Для каждого шага мышка выполняет одно из этих 3 действий В
СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ:
• Перемещение впереди и назад
• Громкий ВИЗГ
• ПИСК (при этом включается подсветка глаз!)
ЗАПУСК. Нажать для выполнения запрограммированной
последовательности, до 40 шагов!
УДАЛИТЬ. Чтобы удалить все запрограммированные действия,
нажми и удерживай нажатой, пока ты не услышишь подтверждающий
сигнал.
Важнoе замечание: если мышка неверно выполняет запрограммированные
шаги, ее глаза мигают, а кнопка GO отключается, это указывает
на низкий уровень зарядки батареек.
Карточки для программирования:
Цветные карточки для программирования помогут нам отслеживать
каждый шаг в последовательности. Каждая карточка обозначает
указание или "шаг" для программирования мышки. Цвета карточек
соответствуют цветам кнопок. Следует использовать обе стороны карточек.
На одной стороне показана команда стрелки направления, а на другой -
положение мышки. Красная карточка с изображением молнии
используется для обозначения команды "ДЕЙСТВИЕ" (красная кнопка).
Рекомендуем упорядочить карточки для обозначения и запоминания
каждого шага программы. Например, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД,
ПОВОРОТ НАПРАВО, ВПЕРЕД, ДЕЙСТВИЕ.
Игры:
Эта мышка может стать очень увлекательным средством для
экспериментирования и приобретения навыков логического мышления, созд
ания последовательностей, решения проблем и обучения основам кодирова
ния и программирования.
Предлагаем вам замечательную игру: создайте лабиринт из блоков или друг
их игрушек на столе или на полу и запрограммируйте мышку так, чтобы она
2
(ES) ¡Programa a Jack para que consiga su pieza de queso!
¡15 tarjetas, un robot e infinitas horas de diversión programando!
Funcionamiento básico:
1. Hacia delante
2. Acción
3. Girar a la izquierda
4. Vamos
5. Hacia atrás
6. Girar a la derecha
7. Borrar
8. Encendido/Velocidad
ENCENDIDO. Desliza el botón. ¡Listo para programar!
VELOCIDAD. Normal e Hiper. Aconsejamos utilizar siempre el ratón en una
superficie lisa y dura.
HACIA DELANTE. Cada paso se mueve 12.5 cm.
HACIA ATRÁS. Cada paso se mueve 12.5 cm.
GIRAR A LA DERECHA. Cada giro: 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA. Cada giro: 90º.
ACCIÓN. Para cada paso el ratón realizará una de estas 3 acciones
ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
VAMOS. Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia programados, ¡hasta 40
pasos!
BORRAR. Para borrar todos lo programado, pulsa y mantén pulsado hasta
escuchar un sonido de confirmación.
Nota importante: si el ratón no sigue bien los pasos programados, sus ojos
parpadean y se desactiva el botón GO, las pilas se están agotando.
Tarjetas de codificación:
Las coloridas tarjetas de programación nos ayudan a seguir el rastro de cada
paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o “paso” para
programar el ratón. Se coordinan por colores para coincidir con los colores de
sus botones. Están impresas por las dos caras. Un lado muestra el comando de
la flecha de dirección y el otro muestra la posición del ratón. La tarjeta roja con
un rayo se utiliza para representar el comando “ACCIÓN” (botón rojo).
Recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para indicar y recordar cada
paso de un programa. Por ejemplo, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO
A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN.
Actividades:
Este ratón puede ser una divertida herramienta con la que experimentar y
disfrutar las destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas, y
jugar con las bases de la codificación y programación informática. Un juego
estupendo es montar un laberinto con bloques u otros juguetes sobre una mesa
o en el suelo y programar el ratón para que llegue al final (y añadir obstáculos
para darle más emoción). Dado que Jack se desplaza 12,5 cm por cada
movimiento, ¡hay diseñar el laberinto con cuidado!
(EN) Program Jack to get to his piece of cheese!
15 cards (double-sided), one robot and an infinite amount of hours of
programming fun!
Basic Operation:
1. Forwards
2. Action
3. Turn left
4. Let's go
5. Backwards
6. Turn right
7. Clear
8. Power/Speed
POWER. Slide the button. Ready to programme!
SPEED. Normal and Turbo. We recommend always using the mouse on a
smooth and firm surface.
FORWARDS. Each step moves 12.5 cm.
BACKWARDS. Each step moves 12.5 cm.
TURN RIGHT. Each turn: 90º .
TURN LEFT. Each turn: 90º .
ACTION. For each ACTION step the mouse will do one of these 3 RANDOM
actions:
• Move forward and back
• Loud SQUEAK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (and the eyes will light up!)
LET'S GO. Press to execute or carry out the programmed sequence, up to 40
steps!
CLEAR. To clear the programmes, press and hold until a confirmation sound is
heard.
Important note: if the mouse does not follow the programmed steps well, its eyes
blink and the GO button deactivates, the batteries are running out.
Coding cards:
The colourful programming cards help to follow the trail of each step in a
sequence. Each card shows an order or “step” to programme the mouse. They
are colour coordinated to match the colours of its buttons. They are printed on
both sides. One side shows the direction arrow command and the other side
shows the position of the mouse. The red card with a lightning bolt is used to
represent the “ACTION” command (red button).
We recommend lining up each card in order, to show and remember every step
of a programme. For example, FORWARDS, BACKWARDS, TURN TO THE
RIGHT, FORWARDS, ACTION.
Activities:
This mouse can be a fun tool with which to experiment and enjoy logic,
sequencing and problem solving skills, and for playing with the basics of coding
and IT programming. A great game is to create a maze of blocks or other toys on
a table or the floor and programme the mouse so that it finds its way through
(adding obstacles to make it more exciting). Because Jack moves 12.5 cm with
each movement, you have to design the maze carefully!
(FR) Programme Jack pour l'aider à obtenir son morceau de fromage !
15 cartes, un robot et des heures à s'amuser à programmer !
Fonctionnement :
1. Avant
2. Action
3. Tourner à gauche
4. Démarrer
5. Arrière
6. Tourner à droite
7. Supprimer
8. Allumer/Vitesse
ALLUMER. Pousser pour allumer. La souris robot est prête à être programmée !
VITESSE. Choisir entre normal et hyper. Pour des résultats plus précis, toujours
utiliser la souris sur une surface lisse et dure.
AVANT. À chaque pas, la souris avance d’une distance de 12,5 cm.
ARRIÈRE. À chaque pas, la souris recule d’une distance de 12,5 cm.
TOURNER À DROITE. La souris tourne vers la droite à 90º.
TOURNER À GAUCHE. La souris tourne vers la gauche à 90º.
ACTION. À chaque pas, la souris effectuera de manière ALÉATOIRE l'une de
ces 3 actions :
• Elle avance ou elle recule
• Elle émet un CRI bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARRER. Appuyer pour activer la séquence programmée pouvant
comprendre jusqu'à 40 étapes !
SUPPRIMER. Pour effacer toutes les étapes programmées, maintenir ce bouton
appuyé jusqu’à entendre un bip de confirmation.
Remarque importante : si la souris dévie du parcours programmé, si ses yeux
clignotent et le bouton GO se désactive, cela signifie que les piles sont faibles.
Cartes de codage:
Les cartes de programmation colorées permettent d'aider les enfants à suivre
chaque étape d’une séquence. Chaque carte comprend une indication, ou étape,
à programmer sur la souris. Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des
boutons. Elles sont imprimées des deux côtés. Au recto, elles indiquent la
commande à l’aide d’une flèche directionnelle et au verso, la position de la
souris. la carte rouge illustrée avec un éclair est utilisée pour représenter la
commande ACTION (bouton rouge).
Nous recommandons d'aligner les cartes dans l'ordre pour indiquer et se rappeler
chaque étape d'une séquence. Par exemple, si une séquence programmée inclut
les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, placer ces
cartes dans l’ordre pour se souvenir de la séquence.
Activités :
La souris robot peut s’avérer très amusante pour enseigner la logique, le concept
de séquence et la résolution des problèmes, ainsi que les bases du codage et de
la programmation informatique. Un jeu très amusant consiste à créer un
labyrinthe avec des blocs ou d’autres jouets sur une table ou par terre et
programmer la souris pour qu'elle trouve la sortie (on peut ajouter des obstacles).
Étant donné que jack se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, il faut bien
réfléchir à la disposition du labyrinthe !
(DE) Programmiere Jack, damit er sein Stück Käse bekommt!
15 Karten, ein Roboter und unendlich viel Spaß beim Programmieren!
Eingespeicherte Funktionen:
1. Vorwärts
2. Aktion
3. Nach links drehen
4. Los
5. Rückwärts
6. Nach rechts drehen
7. Löschen
8. An/Geschwindigkeit
AN. Schalter auf AN schalten. Nun kann programmiert werden!
GESCHWINDIGKEIT. Normal und Super. Es ist ratsam, die Maus auf einer
flachen und harten Oberfläche zu verwenden.
VORWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
RÜCKWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
NACH RECHTS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
NACH LINKS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
AKTION. Für jeden Schritt führt die Maus eine dieser drei WILLKÜRLICHEN
Aktionen aus:
• Vorwärts oder rückwärts bewegen
• Lautes QUIETSCHEN
• TSCHIRP-TSCHIRP-TSCHIRP (und die Augen leuchten auf!)
LOS. Drücken, um eine der programmierten Sequenzen zu starten. Es gibt bis zu
40 Schritte!
LÖSCHEN. Um alle programmierten Sequenzen zu löschen, gedrückt halten, bis
ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus die programmierten Schritte nicht gut befolgt,
ihre Augen blinken und der GO-Knopf sich ausschaltet, sind die Batterien leer.
Kodierungskarten:
Mit den bunten Programmierungskarten lässt sich jeder Schritt einer Sequenz
befolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen »Schritt«, um die Maus
zu programmieren. Die Farben der Karten sind auf die Farben der Mausknöpfe
abgestimmt. Die Karten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite erscheint der
Richtungspfeil, auf der anderen die Stellung der Maus. Die rote Karte mit dem
Blitz stellt den Befehl »AKTION« dar (roter Knopf).
Es ist ratsam, die Karten in der richtigen Reihenfolge hinzulegen, damit sie jeden
Schritt eines Programms angeben und wir es nicht vergessen. Zum Beispiel:
VORWÄRTS, VORWÄRTS, NACH RECHTS DREHEN, VORWÄRTS, AKTION.
Spielmöglichkeiten:
Mit dieser Maus kann man sich auf unterhaltsame Weise in Logik, Sequenzierung
und Problemlösung trainieren und mit den Grundlagen der EDV-Kodierung und
-Programmierung spielen. Ein tolle Spielweise ist, ein Labyrinth aus Bausteinen
oder anderen Spielsachen auf dem Tisch oder dem Boden aufzubauen und die
Maus so zu programmieren, dass sie das Ende erreicht (man kann auch
Hindernisse einbauen, um es noch aufregender zu machen). Da Jack bei jeder
Bewegung 12,5 cm zurücklegt, muss das Labyrinth auch dementsprechend
entworfen werden.
(IT) Programma Jack per far sì che riesca ad arrivare al formaggio!
15 carte, un robot e un mare di divertimento con la programmazione!
Funzionamento di base:
1. Avanti
2. Azione
3. Girare a sinistra.
4. Via
5. Indietro
6. Girare a destra
7. Cancella
8. Accensione/Velocità
Sposta il pulsante. Pronti per programmare!
Normale e Hiper. Si consiglia di adoperare sempre il topolino su una superficie
liscia e resistente.
AVANTI. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
INDIETRO. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
GIRARE A DESTRA. Ogni rotazione: 90º.
GIRARE A SINISTRA. Ogni rotazione: 90º.
AZIONE. Per ogni passo il topolino effettuerà una di queste 3 azioni ALEATORIE:
• Muoversi in avanti o indietro
• SQUITTIO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e gli occhi si illuminano!)
VIA. Premi per eseguire o effettuare la sequenza programmata, fino a 40 passi!
CANCELLA. Per cancellare tutta la sequenza programmata, premere questo
pulsante e mantenerlo premuto fino a che non si sente il suono di conferma.
Nota importante: se il topolino non segue bene i passi programmati, gli occhi
lampeggiano e si disattiva il bottone VAI, le pile si stanno esaurendo.
Carte di codifica:
Le vivaci carte di programmazione ci aiutano a seguire ogni passo nella
sequenza. Ogni carta presenta una indicazione o “passo” per programmare il
topo. Si possono coordinare cromaticamente per far coincidere i colori con i
pulsanti. Sono stampate fronte e retro. Un lato indica il comando della freccia
direzionale e l'altro mostra la posizione del topo. La carta rossa con un lampo si
usa per rappresentare il comando “AZIONE” (pulsante rosso).
Si consiglia di mettere in fila le carte per ordine in modo da indicare e ricordare
ogni passo del programma. Ad esempio, AVANTI, AVANTI, GIRA A DESTRA,
AVANTI, AZIONE.
Attività:
Questo topolino può essere un divertente strumento per far pratica e sviluppare
le abilità di logica, imparare a creare sequenze e risolvere problemi, il tutto
giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica.
Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo
o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine (e
aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante). Dato che Jack si
sposta di 12,5 cm in ogni movimento, bisogna fare attenzione nel creare il
labirinto!
(PT) Programa Jack para que consiga o seu pedaço de queijo!
Com 15 cartões, um robô e infinitas horas de diversão a programar!
Funcionamento básico:
1. Para a frente
2. Ação
3. Girar para a esquerda
4. Arrancar
5. Para trás
6. Girar para a direita
7. Apagar
8. Ligar/Velocidade
LIGAR. Desliza o botão. Pronto para programar!
Normal e Hiper. Deve utilizar-se sempre o rato numa superfície lisa e dura.
PARA A FRENTE. Cada passo move-se 12,5 cm.
PARA TRÁS. Cada passo move-se 12,5 cm.
GIRAR PARA A DIREITA. Cada rotação: 90º.
GIRAR PARA A ESQUERDA. Cada rotação: 90º.
AÇÃO. Para cada passo, o rato fará uma destas 3 ações ALEATÓRIAS:
• Desloca-se para a frente e para trás
• GUINCHO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e os olhos iluminam-se!)
ARRANQUE. Prime para executar ou realizar a sequência programada, até 40
passos!
APAGAR. Para apagares as etapas programadas, prime e mantém premido até
ouvires um som de confirmação.
Nota importante: se o rato não segue bem os passos programados, os seus
olhos piscam e desativa-se o botão GO, as pilhas estão-se a esgotar.
Cartões de codificação:
Os cartões coloridos de programação ajudam-nos a seguir o rasto de cada passo
numa sequência. Cada cartão apresenta uma indicação ou “passo” para
programar o rato. Coordenam-se por cores para coincidir com as cores dos seus
botões. Estão impressos nos dois lados. Um lado mostra o comando da seta de
direção e o outro mostra a posição do rato. O cartão vermelho com um raio é
utilizado para representar o comando “AÇÃO” (botão vermelho).
Recomendamos o alinhamento de cada cartão, por ordem, para indicar e
recordar cada passo de um programa. Por exemplo, PARA FRENTE, PARA A
FRENTE, GIRAR PARA A DIREITA, PARA A FRENTE, AÇÃO.
Atividades:
Este rato pode ser uma ferramenta divertida para experimentar e desfrutar das
destrezas da lógica, sequenciação e resolução de problemas, e brincar com as
bases da codificação e da programação informática. Um fantástico jogo é montar
um labirinto com blocos ou outros brinquedos sobre uma mesa ou no chão e
programar o rato para que chegue ao fim (e acrescentar obstáculos para lhe dar
mais emoção). Uma vez que Jack se desloca 12,5 cm em cada movimento, o
labirinto deve ser criado com cuidado!
(RO) Programează-l pe Jack să găsească bucata de brânză!
Un robot, 15 de cărţi şi nenumărate ore de distracţie prin activităţi de
programare!
Modul de funcţionare:
1. Înainte
2. Acţiune
3. Rotire spre stânga
4. Go
5. Înapoi
6. Rotire spre dreapta
7. Ştergere
8. Pornire/Viteză
добралась до конца лабиринта (чтобы сделать игру более увлекательной, м
ожно добавлять препятствия). Поскольку Джек перемещается на 12,5 см за к
аждый шаг, при строительстве лабиринта нужно быть внимательным!
(CN) 安排杰克以赢得他的奶酪片!
15 张卡片、一个机器人和不受时间限制的趣味编程!
基本操作:
1. 前进
2. 动作
3. 左转
4. 行走
5. 后退
6. 右转
7. 明確
8. 打开电源/速度
打开电源。 滑动按钮。 准备编程!!
速度。 正常和高速。 建议务必在光滑、坚硬的表面使用老鼠玩具。
前进。 每步移动 12.5 厘米。
后退。 每步移动 12.5 厘米。
右转。 每次转动: 90º。
左转。 每次转动: 90º。
动作。 对于每一步骤,老鼠玩具都执行三个随机动作之一:
• 向前和向后移动
• 高声尖叫
• 啾啾-啾啾-啾啾(眼睛亮起!)
行走。 按下以执行或实现编程序列,最多 40 步!
明確。 要明確所有的编程,按住直至听到确认音。
重要信息: 如果老鼠玩具不能按编程的步骤操作、眼睛闪烁以及 GO 按钮停用,
表示电池电量不足。
编码卡:
彩色编程卡可帮助我们跟踪序列中的每一个步骤。 每张卡都显示老鼠玩具的行进
方向或编程“步骤”。 色彩保持协调一致以匹配按钮的颜色。 采用双面打印。 一面
显示方向箭头命令,另一面显示老鼠玩具的位置。 带有光束的红卡用来表示“动作”
命令(红色按钮)。
建议排列好每一张卡,以显示和记忆编程的每一步骤。 例如,前进、前进、右转
、前进、动作。
游戏活动:
这个老鼠玩具是一个有趣的工具,可用来体验和学习逻辑、排序和解决问题的技能
,并能学习基本的计算机编码和编程。 一个非常有趣的游戏是用积木或其他玩具
在桌子或地板上搭建迷宫,然后编程让老鼠到达终点(添加障碍物来迎接更多挑战
)。 由于杰克 (Jack) 老鼠每一次移动 12.5 厘米,因此请精心设计迷宫!
PORNIRE. Glisaţi butonul. Gata de programare!
VITEZĂ. Normal şi Hiper. Se recomandă utilizarea şoricelului pe o suprafaţă
netedă şi tare.
ÎNAINTE. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ÎNAPOI. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ROTIRE SPRE DREAPTA. Fiecare rotire: 90º.
ROTIRE SPRE STÂNGA. Fiecare rotire: 90º.
ACŢIUNE. Pentru fiecare pas, şoricelul va realiza una dintre aceste trei acţiuni
ALEATORII:
• Deplasare înainte şi înapoi
• CHIŢĂIT puternic
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (şi se iluminează ochii!)
GO. Apăsaţi pentru a executa sau a realiza secvenţa programată, până la 40 de
paşi!
ŞTERGERE. Pentru a şterge toţi paşii programaţi, apăsaţi şi menţineţi apăsat
până auziţi un sunet de confirmare.
Notă importantă: dacă şoricelul nu urmează corect paşii programaţi, ochii i se
aprind intermitent şi butonul GO este dezactivat înseamnă că bateriile sunt
consumate.
Cărţi de codificare:
Coloratele cărţi de programare ne ajută să urmărim fiecare pas dintr-o secvenţă.
Fiecare carte are o indicaţie sau un „pas” pentru a programa şoricelul. Culorile
acestora corespund culorilor butoanelor. Fiecare carte are două feţe. O faţă
indică comanda săgeţii de direcţie, iar cealaltă faţă indică poziţia şoricelului.
Cartea roşie cu semnul unui fulger se foloseşte pentru a reprezenta comanda
„ACŢIUNE” (butonul roşu).
Se recomandă alinierea cărţilor, în ordine, pentru a indica şi pentru a ţine minte
fiecare pas al unui program. De exemplu, ÎNAINTE, ÎNAINTE, ROTIRE LA
DREAPTA, ÎNAINTE, ACŢIUNE.
Activităţi:
Acest şoricel este un instrument distractiv cu care se pot experimenta în mod
plăcut activităţi de logică, secvenţiere şi rezolvare de probleme prin jocuri care
implică noţiuni simple de codificare şi programare informatică. Un joc fantastic
este montarea unui labirint cu cuburi sau alte jucării pe o masă sau pe jos şi
programarea şoricelului ca să ajungă la sfârşitul labirintului (se pot adăuga
obstacole, pentru a face jocul mai interesant). Având în vedere că Jack se
deplasează 12,5 cm cu fiecare mişcare, labirintul trebuie realizat cu atenţie!
(PL) Zaprogramuj Jacka, aby zdobył kawałek sera!
15 kart, jeden robot i nieskończona ilość godzin rozrywki przy programowaniu!
Podstawowe funkcje:
1. W przód
2. Akcja
3. Skręt w lewo
4. Idziemy
5. W tył
6. Skręt w prawo
7. Usuń
8. Włączanie/Prędkość
WŁĄCZANIE. Przesuń przycisk. Robot jest gotowy do zaprogramowania!
PRĘDKOŚĆ Normalna i Super. Zalecamy zawsze używać myszki na gładkiej i
twardej powierzchni.
W PRZÓD. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
W TYŁ. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
SKRĘT W PRAWO. Każdy skręt: 90º.
SKRĘT W LEWO. Każdy skręt: 90º.
AKCJA. W ramach każdego kroku myszka wykona jedną z tych 3 LOSOWYCH
czynności:
• Przemieszczenie się w przód i w tył
• Głośny PISK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (i zaświecą jej się oczy!)
IDZIEMY. Naciśnij, aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków!
USUŃ. Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj
ten przycisk, dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia.
Ważna informacja: jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi
krokami, jej oczy migają i wyłącza się przycisk GO, oznacza, że baterie ulegają
wyczerpaniu.
Karty kodowania:
Kolorowe karty programujące pomagają nam śledzić ślad każdego z kroków w
danej sekwencji. Każda karta zawiera wskazówkę lub „krok" do zaprogramowania
myszki. Są one skoordynowane według kolorów, aby mogły odpowiadać kolorom
przycisków. Są one obustronnie zadrukowane. Na jednej stronie widnieje
komenda strzałki kierunkowej, zaś druga odzwierciedla położenie myszki.
Czerwona karta z motywem pioruna stosowana jest do przedstawienia komendy
„AKCJA” (przycisk czerwony).
Zalecamy ułożenie każdej karty zgodnie z jej kolejnością, aby określić i
zapamiętać każdy krok w ramach danego programu. Na przykład: W PRZÓD, W
PRZÓD, SKRĘT W PRAWO, W PRZÓD, AKCJA..
Czynności:
Myszka ta może być zabawnym narzędziem, dzięki któremu można
eksperymentować i czerpać przyjemność z logiki, sekwencjonowania i
rozwiązywania problemów oraz bawić się, poznając równocześnie podstawy
kodowania i programowania informatycznego. Wspaniałą formą zabawy jest
ułożenie labiryntu z klocków i innych zabawek na stole lub na ziemi i
zaprogramowanie myszki tak, aby dotarła do mety (można dodać przeszkody,
aby sprawić, by zabawa była jeszcze bardziej emocjonująca). Z uwagi na fakt, że
Jack pokonuje dystans 12,5 cm przy każdym ruchu, należy zaprojektować
labirynt w niezwykle skrupulatny sposób!
(TR) Peynir dilimini alması için Jack'i programla!
15 kart, bir robot ve programlayarak sınırsız süreli eğlence!
Temel işleyiş:
1. İleri doğru
2. Hareket
3. Sola dönüş
4. Haydi
5. Geriye doğru
6. Sağa dönüş
7. Sil
8. Çalıştırma/Hız
ÇALIŞTIRMA. Anahtarı kaydırın. Programlamaya anında hazır!
HIZ. Normal ve Hiper. Farenin daima düz ve sert bir zeminde kullanılması tavsiye
edilir.
İLERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
GERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
SAĞA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
SOLA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
HAREKET. Her adım için fare 3 ALMAŞIK hareketten birisini gerçekleştirir:
• İleri ve geriye doğru hareket
• Güçlü ÇIĞLIK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (ve gözler aydınlanır!)
HAYDİ. Programlanmış sekansı başlatmak veya uygulamak için basın. 40 adıma
kadar.
SİL. Programı silmek için, onay sesi duyuncaya kadar basılı tutun.
Önemli not: Fare programlanan adımları doğru takip etmiyorsa, gözler yanıp
sönüyorsa ve GO düğmesi devre dışı kalıyorsa piller tükeniyor demektir.
Kodlama kartları:
Renkli programlama kartları bir sekanstaki her adımı izlememize yardımcı olur.
Her kart fareyi programlamak için bir yönü ya da "adımı" temsil eder.
Düğmelerinin renkleriyle örtüşmesi için renklerle koordine edilir. Her iki yüzleri de
baskılıdır. Bir yüzü ok yönü komutunu gösterir, diğer yüz ise farenin konumunu
gösterir. Yıldırımlı kırmızı kart "HAREKET" komutunu (kırmızı düğme) temsil
etmek üzere kullanılır.
Bir programın her adımını hatırlamak ve belirtmek için her bir kartı sırayla
dizmenizi tavsiye ederiz. Örneğin: İLERİYE DOĞRU, GERİYE DOĞRU, SAĞA
DÖNÜŞ, SOLA DÖNÜŞ, HAREKET.
Etkinlikler:
Bu fare mantık, dizi oluşturma ve sorun çözme becerilerini geliştirmek ve
deneyler yapmak, bilişim programlaması ve kodlaması temel kurallarıyla
oynamak için eğlenceli bir araç olabilir. Harika bir oyun için, masa üzerinde ya da
zeminde bloklarla ya da başka oyuncaklarla bir labirent oluşturarak hedefe
ulaşması için fareyi programlamayı deneyin (daha heyecanlı olması için ek
engeller koyabilirsiniz). Jack her adımda 12,5 cm ilerlediği için labirenti
tasarlarken dikkatli olun!
(EL) Προγραμματίστε τον Jack για να πάρει το κομμάτι του τυριού του!
15 κάρτες, ένα ρομπότ κι άπειρες ώρες διασκέδασης κάνοντας
προγραμματισμό!
Βασική λειτουργία:
1. Προς τα εμπρός
2. Ενέργεια
3. Στροφή προς τα αριστερά
4. Πάμε
5. Προς τα πίσω
6. Στροφή προς τα δεξιά
7. Διαγραφή
8. Ενεργοποιημένο/Ταχύτητα
Σύρετε το κουμπί. Έτοιμο για να το προγραμματίσετε!
Κανονική και Υψηλή. Προτείνουμε να χρησιμοποιείτε πάντα το ποντίκι σε
μια λεία και σκληρή επιφάνεια.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΠΙΣΩ. Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΕΝΕΡΓΕΙΑ Για κάθε βήμα το ποντίκι θα πραγματοποιεί μια από αυτές τις 3
ΤΥΧΑΙΕΣ
ενέργειες:
• Μετακίνηση προς τα εμπρός και προς τα πίσω
• Δυνατή ΚΡΑΥΓΗ
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (και τα μάτια φωτίζονται!)
ΠΑΜΕ Πατήστε για να εκτελέσει ή να πραγματοποιήσει την
προγραμματισμένη σειρά, έως 40 βήματα!
ΔΙΑΓΡΑΦΗ Για να διαγράψετε όλα όσα έχετε προγραμματίσει, πατήστε και
κρατήστε πατημένο μέχρι να ακούσετε έναν ήχο επιβεβαίωσης.
Σημαντική σημείωση: αν το ποντίκι δεν ακολουθεί καλά τα βήματα που
προγραμματίσατε, αν τα μάτια του ανοιγοκλείνουν και απενεργοποιείται το
κουμπί GO, έχουν εξαντληθεί οι μπαταρίες.
Κάρτες κωδικοποίησης:
Οι χρωματιστές κάρτες προγραμματισμού μας βοηθάνε να παρακολουθούμε το
κάθε βήμα σε μια σειρά. Κάθε κάρτα έχει μια κατεύθυνση ή "βήμα" για να
προγραμματίζετε το ποντίκι. Συντονίζονται ανά χρώμα για να ταιριάζουν με τα
χρώματα των κουμπιών του. Είναι τυπωμένες και οι δύο πλευρές. Μια πλευρά
δείχνει την εντολή του βέλους κατεύθυνσης και η άλλη δείχνει τη θέση του
ποντικιού. Η κόκκινη κάρτα με έναν κεραυνό εκπροσωπεί την εντολή
"ΕΝΕΡΓΕΙΑ" (κόκκινο κουμπί).
Προτείνουμε να τοποθετήσετε σε σειρά τις κάρτες για να ακολουθείτε ή να
θυμάστε κάθε βήμα ενός προγράμματος. Για παράδειγμα, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΕΝΕΡΓΕΙΑ.
Δραστηριότητες:
Αυτό το ποντίκι μπορεί να είναι ένα εργαλείο ψυχαγωγίας με το οποίο
πειραματίζεστε και χρησιμοποιείτε τις δεξιότητες της λογικής, της αλληλουχίας
και της επίλυσης προβλημάτων, με το οποίο επίσης μπορείτε να παίζετε με τις
αρχές της κωδικοποίησης και του προγραμματισμού υπολογιστών.
Ένα καταπληκτικό παιχνίδι είναι να φτιάξετε έναν λαβύρινθο με τουβλάκια ή
άλλα παιχνίδια πάνω στο τραπέζι ή το πάτωμα και να προγραμματίσετε το
ποντίκι να φτάσει στο τέλος (και να προσθέσετε εμπόδια για να το κάνετε πιο
συναρπαστικό). Μια και ο Jack μετακινείται 12,5 εκ σε κάθε κίνηση, πρέπει να
σχεδιάσετε με προσοχή τον λαβύρινθο!
(RU) Запрограммируй Джека так, чтобы он получил свой кусочек сыра!
15 карточек, робот и множество возможностей для увлекательного
программирования!
Основные функции:
1. Вперед
2. Действие
3. Поворот налево
4. Запуск
5. Назад
6. Поворот направо
7. Удалить
8. Включение/Скорость
ВКЛЮЧЕНИЕ. Передвинь кнопку. Устройство готово к программированию!
СКОРОСТЬ. Обычная и повышенная. Рекомендуем использовать
устройство на гладкой и твердой поверхности.
ВПЕРЕД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
НАЗАД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
ПОВОРОТ НАПРАВО. Каждый поворот: 90º.
ПОВОРОТ НАЛЕВО. Каждый поворот: 90º.
ДЕЙСТВИЕ. Для каждого шага мышка выполняет одно из этих 3 действий В
СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ:
• Перемещение впереди и назад
• Громкий ВИЗГ
• ПИСК (при этом включается подсветка глаз!)
ЗАПУСК. Нажать для выполнения запрограммированной
последовательности, до 40 шагов!
УДАЛИТЬ. Чтобы удалить все запрограммированные действия,
нажми и удерживай нажатой, пока ты не услышишь подтверждающий
сигнал.
Важнoе замечание: если мышка неверно выполняет запрограммированные
шаги, ее глаза мигают, а кнопка GO отключается, это указывает
на низкий уровень зарядки батареек.
Карточки для программирования:
Цветные карточки для программирования помогут нам отслеживать
каждый шаг в последовательности. Каждая карточка обозначает
указание или "шаг" для программирования мышки. Цвета карточек
соответствуют цветам кнопок. Следует использовать обе стороны карточек.
На одной стороне показана команда стрелки направления, а на другой -
положение мышки. Красная карточка с изображением молнии
используется для обозначения команды "ДЕЙСТВИЕ" (красная кнопка).
Рекомендуем упорядочить карточки для обозначения и запоминания
каждого шага программы. Например, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД,
ПОВОРОТ НАПРАВО, ВПЕРЕД, ДЕЙСТВИЕ.
Игры:
Эта мышка может стать очень увлекательным средством для
экспериментирования и приобретения навыков логического мышления, созд
ания последовательностей, решения проблем и обучения основам кодирова
ния и программирования.
Предлагаем вам замечательную игру: создайте лабиринт из блоков или друг
их игрушек на столе или на полу и запрограммируйте мышку так, чтобы она
3
(ES) ¡Programa a Jack para que consiga su pieza de queso!
¡15 tarjetas, un robot e infinitas horas de diversión programando!
Funcionamiento básico:
1. Hacia delante
2. Acción
3. Girar a la izquierda
4. Vamos
5. Hacia atrás
6. Girar a la derecha
7. Borrar
8. Encendido/Velocidad
ENCENDIDO. Desliza el botón. ¡Listo para programar!
VELOCIDAD. Normal e Hiper. Aconsejamos utilizar siempre el ratón en una
superficie lisa y dura.
HACIA DELANTE. Cada paso se mueve 12.5 cm.
HACIA ATRÁS. Cada paso se mueve 12.5 cm.
GIRAR A LA DERECHA. Cada giro: 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA. Cada giro: 90º.
ACCIÓN. Para cada paso el ratón realizará una de estas 3 acciones
ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
VAMOS. Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia programados, ¡hasta 40
pasos!
BORRAR. Para borrar todos lo programado, pulsa y mantén pulsado hasta
escuchar un sonido de confirmación.
Nota importante: si el ratón no sigue bien los pasos programados, sus ojos
parpadean y se desactiva el botón GO, las pilas se están agotando.
Tarjetas de codificación:
Las coloridas tarjetas de programación nos ayudan a seguir el rastro de cada
paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o “paso” para
programar el ratón. Se coordinan por colores para coincidir con los colores de
sus botones. Están impresas por las dos caras. Un lado muestra el comando de
la flecha de dirección y el otro muestra la posición del ratón. La tarjeta roja con
un rayo se utiliza para representar el comando “ACCIÓN” (botón rojo).
Recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para indicar y recordar cada
paso de un programa. Por ejemplo, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO
A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN.
Actividades:
Este ratón puede ser una divertida herramienta con la que experimentar y
disfrutar las destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas, y
jugar con las bases de la codificación y programación informática. Un juego
estupendo es montar un laberinto con bloques u otros juguetes sobre una mesa
o en el suelo y programar el ratón para que llegue al final (y añadir obstáculos
para darle más emoción). Dado que Jack se desplaza 12,5 cm por cada
movimiento, ¡hay diseñar el laberinto con cuidado!
(EN) Program Jack to get to his piece of cheese!
15 cards (double-sided), one robot and an infinite amount of hours of
programming fun!
Basic Operation:
1. Forwards
2. Action
3. Turn left
4. Let's go
5. Backwards
6. Turn right
7. Clear
8. Power/Speed
POWER. Slide the button. Ready to programme!
SPEED. Normal and Turbo. We recommend always using the mouse on a
smooth and firm surface.
FORWARDS. Each step moves 12.5 cm.
BACKWARDS. Each step moves 12.5 cm.
TURN RIGHT. Each turn: 90º .
TURN LEFT. Each turn: 90º .
ACTION. For each ACTION step the mouse will do one of these 3 RANDOM
actions:
• Move forward and back
• Loud SQUEAK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (and the eyes will light up!)
LET'S GO. Press to execute or carry out the programmed sequence, up to 40
steps!
CLEAR. To clear the programmes, press and hold until a confirmation sound is
heard.
Important note: if the mouse does not follow the programmed steps well, its eyes
blink and the GO button deactivates, the batteries are running out.
Coding cards:
The colourful programming cards help to follow the trail of each step in a
sequence. Each card shows an order or “step” to programme the mouse. They
are colour coordinated to match the colours of its buttons. They are printed on
both sides. One side shows the direction arrow command and the other side
shows the position of the mouse. The red card with a lightning bolt is used to
represent the “ACTION” command (red button).
We recommend lining up each card in order, to show and remember every step
of a programme. For example, FORWARDS, BACKWARDS, TURN TO THE
RIGHT, FORWARDS, ACTION.
Activities:
This mouse can be a fun tool with which to experiment and enjoy logic,
sequencing and problem solving skills, and for playing with the basics of coding
and IT programming. A great game is to create a maze of blocks or other toys on
a table or the floor and programme the mouse so that it finds its way through
(adding obstacles to make it more exciting). Because Jack moves 12.5 cm with
each movement, you have to design the maze carefully!
(FR) Programme Jack pour l'aider à obtenir son morceau de fromage !
15 cartes, un robot et des heures à s'amuser à programmer !
Fonctionnement :
1. Avant
2. Action
3. Tourner à gauche
4. Démarrer
5. Arrière
6. Tourner à droite
7. Supprimer
8. Allumer/Vitesse
ALLUMER. Pousser pour allumer. La souris robot est prête à être programmée !
VITESSE. Choisir entre normal et hyper. Pour des résultats plus précis, toujours
utiliser la souris sur une surface lisse et dure.
AVANT. À chaque pas, la souris avance d’une distance de 12,5 cm.
ARRIÈRE. À chaque pas, la souris recule d’une distance de 12,5 cm.
TOURNER À DROITE. La souris tourne vers la droite à 90º.
TOURNER À GAUCHE. La souris tourne vers la gauche à 90º.
ACTION. À chaque pas, la souris effectuera de manière ALÉATOIRE l'une de
ces 3 actions :
• Elle avance ou elle recule
• Elle émet un CRI bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARRER. Appuyer pour activer la séquence programmée pouvant
comprendre jusqu'à 40 étapes !
SUPPRIMER. Pour effacer toutes les étapes programmées, maintenir ce bouton
appuyé jusqu’à entendre un bip de confirmation.
Remarque importante : si la souris dévie du parcours programmé, si ses yeux
clignotent et le bouton GO se désactive, cela signifie que les piles sont faibles.
Cartes de codage:
Les cartes de programmation colorées permettent d'aider les enfants à suivre
chaque étape d’une séquence. Chaque carte comprend une indication, ou étape,
à programmer sur la souris. Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des
boutons. Elles sont imprimées des deux côtés. Au recto, elles indiquent la
commande à l’aide d’une flèche directionnelle et au verso, la position de la
souris. la carte rouge illustrée avec un éclair est utilisée pour représenter la
commande ACTION (bouton rouge).
Nous recommandons d'aligner les cartes dans l'ordre pour indiquer et se rappeler
chaque étape d'une séquence. Par exemple, si une séquence programmée inclut
les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, placer ces
cartes dans l’ordre pour se souvenir de la séquence.
Activités :
La souris robot peut s’avérer très amusante pour enseigner la logique, le concept
de séquence et la résolution des problèmes, ainsi que les bases du codage et de
la programmation informatique. Un jeu très amusant consiste à créer un
labyrinthe avec des blocs ou d’autres jouets sur une table ou par terre et
programmer la souris pour qu'elle trouve la sortie (on peut ajouter des obstacles).
Étant donné que jack se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, il faut bien
réfléchir à la disposition du labyrinthe !
(DE) Programmiere Jack, damit er sein Stück Käse bekommt!
15 Karten, ein Roboter und unendlich viel Spaß beim Programmieren!
Eingespeicherte Funktionen:
1. Vorwärts
2. Aktion
3. Nach links drehen
4. Los
5. Rückwärts
6. Nach rechts drehen
7. Löschen
8. An/Geschwindigkeit
AN. Schalter auf AN schalten. Nun kann programmiert werden!
GESCHWINDIGKEIT. Normal und Super. Es ist ratsam, die Maus auf einer
flachen und harten Oberfläche zu verwenden.
VORWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
RÜCKWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
NACH RECHTS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
NACH LINKS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
AKTION. Für jeden Schritt führt die Maus eine dieser drei WILLKÜRLICHEN
Aktionen aus:
• Vorwärts oder rückwärts bewegen
• Lautes QUIETSCHEN
• TSCHIRP-TSCHIRP-TSCHIRP (und die Augen leuchten auf!)
LOS. Drücken, um eine der programmierten Sequenzen zu starten. Es gibt bis zu
40 Schritte!
LÖSCHEN. Um alle programmierten Sequenzen zu löschen, gedrückt halten, bis
ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus die programmierten Schritte nicht gut befolgt,
ihre Augen blinken und der GO-Knopf sich ausschaltet, sind die Batterien leer.
Kodierungskarten:
Mit den bunten Programmierungskarten lässt sich jeder Schritt einer Sequenz
befolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen »Schritt«, um die Maus
zu programmieren. Die Farben der Karten sind auf die Farben der Mausknöpfe
abgestimmt. Die Karten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite erscheint der
Richtungspfeil, auf der anderen die Stellung der Maus. Die rote Karte mit dem
Blitz stellt den Befehl »AKTION« dar (roter Knopf).
Es ist ratsam, die Karten in der richtigen Reihenfolge hinzulegen, damit sie jeden
Schritt eines Programms angeben und wir es nicht vergessen. Zum Beispiel:
VORWÄRTS, VORWÄRTS, NACH RECHTS DREHEN, VORWÄRTS, AKTION.
Spielmöglichkeiten:
Mit dieser Maus kann man sich auf unterhaltsame Weise in Logik, Sequenzierung
und Problemlösung trainieren und mit den Grundlagen der EDV-Kodierung und
-Programmierung spielen. Ein tolle Spielweise ist, ein Labyrinth aus Bausteinen
oder anderen Spielsachen auf dem Tisch oder dem Boden aufzubauen und die
Maus so zu programmieren, dass sie das Ende erreicht (man kann auch
Hindernisse einbauen, um es noch aufregender zu machen). Da Jack bei jeder
Bewegung 12,5 cm zurücklegt, muss das Labyrinth auch dementsprechend
entworfen werden.
(IT) Programma Jack per far sì che riesca ad arrivare al formaggio!
15 carte, un robot e un mare di divertimento con la programmazione!
Funzionamento di base:
1. Avanti
2. Azione
3. Girare a sinistra.
4. Via
5. Indietro
6. Girare a destra
7. Cancella
8. Accensione/Velocità
Sposta il pulsante. Pronti per programmare!
Normale e Hiper. Si consiglia di adoperare sempre il topolino su una superficie
liscia e resistente.
AVANTI. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
INDIETRO. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
GIRARE A DESTRA. Ogni rotazione: 90º.
GIRARE A SINISTRA. Ogni rotazione: 90º.
AZIONE. Per ogni passo il topolino effettuerà una di queste 3 azioni ALEATORIE:
• Muoversi in avanti o indietro
• SQUITTIO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e gli occhi si illuminano!)
VIA. Premi per eseguire o effettuare la sequenza programmata, fino a 40 passi!
CANCELLA. Per cancellare tutta la sequenza programmata, premere questo
pulsante e mantenerlo premuto fino a che non si sente il suono di conferma.
Nota importante: se il topolino non segue bene i passi programmati, gli occhi
lampeggiano e si disattiva il bottone VAI, le pile si stanno esaurendo.
Carte di codifica:
Le vivaci carte di programmazione ci aiutano a seguire ogni passo nella
sequenza. Ogni carta presenta una indicazione o “passo” per programmare il
topo. Si possono coordinare cromaticamente per far coincidere i colori con i
pulsanti. Sono stampate fronte e retro. Un lato indica il comando della freccia
direzionale e l'altro mostra la posizione del topo. La carta rossa con un lampo si
usa per rappresentare il comando “AZIONE” (pulsante rosso).
Si consiglia di mettere in fila le carte per ordine in modo da indicare e ricordare
ogni passo del programma. Ad esempio, AVANTI, AVANTI, GIRA A DESTRA,
AVANTI, AZIONE.
Attività:
Questo topolino può essere un divertente strumento per far pratica e sviluppare
le abilità di logica, imparare a creare sequenze e risolvere problemi, il tutto
giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica.
Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo
o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine (e
aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante). Dato che Jack si
sposta di 12,5 cm in ogni movimento, bisogna fare attenzione nel creare il
labirinto!
(PT) Programa Jack para que consiga o seu pedaço de queijo!
Com 15 cartões, um robô e infinitas horas de diversão a programar!
Funcionamento básico:
1. Para a frente
2. Ação
3. Girar para a esquerda
4. Arrancar
5. Para trás
6. Girar para a direita
7. Apagar
8. Ligar/Velocidade
LIGAR. Desliza o botão. Pronto para programar!
Normal e Hiper. Deve utilizar-se sempre o rato numa superfície lisa e dura.
PARA A FRENTE. Cada passo move-se 12,5 cm.
PARA TRÁS. Cada passo move-se 12,5 cm.
GIRAR PARA A DIREITA. Cada rotação: 90º.
GIRAR PARA A ESQUERDA. Cada rotação: 90º.
AÇÃO. Para cada passo, o rato fará uma destas 3 ações ALEATÓRIAS:
• Desloca-se para a frente e para trás
• GUINCHO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e os olhos iluminam-se!)
ARRANQUE. Prime para executar ou realizar a sequência programada, até 40
passos!
APAGAR. Para apagares as etapas programadas, prime e mantém premido até
ouvires um som de confirmação.
Nota importante: se o rato não segue bem os passos programados, os seus
olhos piscam e desativa-se o botão GO, as pilhas estão-se a esgotar.
Cartões de codificação:
Os cartões coloridos de programação ajudam-nos a seguir o rasto de cada passo
numa sequência. Cada cartão apresenta uma indicação ou “passo” para
programar o rato. Coordenam-se por cores para coincidir com as cores dos seus
botões. Estão impressos nos dois lados. Um lado mostra o comando da seta de
direção e o outro mostra a posição do rato. O cartão vermelho com um raio é
utilizado para representar o comando “AÇÃO” (botão vermelho).
Recomendamos o alinhamento de cada cartão, por ordem, para indicar e
recordar cada passo de um programa. Por exemplo, PARA FRENTE, PARA A
FRENTE, GIRAR PARA A DIREITA, PARA A FRENTE, AÇÃO.
Atividades:
Este rato pode ser uma ferramenta divertida para experimentar e desfrutar das
destrezas da lógica, sequenciação e resolução de problemas, e brincar com as
bases da codificação e da programação informática. Um fantástico jogo é montar
um labirinto com blocos ou outros brinquedos sobre uma mesa ou no chão e
programar o rato para que chegue ao fim (e acrescentar obstáculos para lhe dar
mais emoção). Uma vez que Jack se desloca 12,5 cm em cada movimento, o
labirinto deve ser criado com cuidado!
(RO) Programează-l pe Jack să găsească bucata de brânză!
Un robot, 15 de cărţi şi nenumărate ore de distracţie prin activităţi de
programare!
Modul de funcţionare:
1. Înainte
2. Acţiune
3. Rotire spre stânga
4. Go
5. Înapoi
6. Rotire spre dreapta
7. Ştergere
8. Pornire/Viteză
добралась до конца лабиринта (чтобы сделать игру более увлекательной, м
ожно добавлять препятствия). Поскольку Джек перемещается на 12,5 см за к
аждый шаг, при строительстве лабиринта нужно быть внимательным!
(CN) 安排杰克以赢得他的奶酪片!
15 张卡片、一个机器人和不受时间限制的趣味编程!
基本操作:
1. 前进
2. 动作
3. 左转
4. 行走
5. 后退
6. 右转
7. 明確
8. 打开电源/速度
打开电源。 滑动按钮。 准备编程!!
速度。 正常和高速。 建议务必在光滑、坚硬的表面使用老鼠玩具。
前进。 每步移动 12.5 厘米。
后退。 每步移动 12.5 厘米。
右转。 每次转动: 90º。
左转。 每次转动: 90º。
动作。 对于每一步骤,老鼠玩具都执行三个随机动作之一:
• 向前和向后移动
• 高声尖叫
• 啾啾-啾啾-啾啾(眼睛亮起!)
行走。 按下以执行或实现编程序列,最多 40 步!
明確。 要明確所有的编程,按住直至听到确认音。
重要信息: 如果老鼠玩具不能按编程的步骤操作、眼睛闪烁以及 GO 按钮停用,
表示电池电量不足。
编码卡:
彩色编程卡可帮助我们跟踪序列中的每一个步骤。 每张卡都显示老鼠玩具的行进
方向或编程“步骤”。 色彩保持协调一致以匹配按钮的颜色。 采用双面打印。 一面
显示方向箭头命令,另一面显示老鼠玩具的位置。 带有光束的红卡用来表示“动作”
命令(红色按钮)。
建议排列好每一张卡,以显示和记忆编程的每一步骤。 例如,前进、前进、右转
、前进、动作。
游戏活动:
这个老鼠玩具是一个有趣的工具,可用来体验和学习逻辑、排序和解决问题的技能
,并能学习基本的计算机编码和编程。 一个非常有趣的游戏是用积木或其他玩具
在桌子或地板上搭建迷宫,然后编程让老鼠到达终点(添加障碍物来迎接更多挑战
)。 由于杰克 (Jack) 老鼠每一次移动 12.5 厘米,因此请精心设计迷宫!
PORNIRE. Glisaţi butonul. Gata de programare!
VITEZĂ. Normal şi Hiper. Se recomandă utilizarea şoricelului pe o suprafaţă
netedă şi tare.
ÎNAINTE. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ÎNAPOI. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ROTIRE SPRE DREAPTA. Fiecare rotire: 90º.
ROTIRE SPRE STÂNGA. Fiecare rotire: 90º.
ACŢIUNE. Pentru fiecare pas, şoricelul va realiza una dintre aceste trei acţiuni
ALEATORII:
• Deplasare înainte şi înapoi
• CHIŢĂIT puternic
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (şi se iluminează ochii!)
GO. Apăsaţi pentru a executa sau a realiza secvenţa programată, până la 40 de
paşi!
ŞTERGERE. Pentru a şterge toţi paşii programaţi, apăsaţi şi menţineţi apăsat
până auziţi un sunet de confirmare.
Notă importantă: dacă şoricelul nu urmează corect paşii programaţi, ochii i se
aprind intermitent şi butonul GO este dezactivat înseamnă că bateriile sunt
consumate.
Cărţi de codificare:
Coloratele cărţi de programare ne ajută să urmărim fiecare pas dintr-o secvenţă.
Fiecare carte are o indicaţie sau un „pas” pentru a programa şoricelul. Culorile
acestora corespund culorilor butoanelor. Fiecare carte are două feţe. O faţă
indică comanda săgeţii de direcţie, iar cealaltă faţă indică poziţia şoricelului.
Cartea roşie cu semnul unui fulger se foloseşte pentru a reprezenta comanda
„ACŢIUNE” (butonul roşu).
Se recomandă alinierea cărţilor, în ordine, pentru a indica şi pentru a ţine minte
fiecare pas al unui program. De exemplu, ÎNAINTE, ÎNAINTE, ROTIRE LA
DREAPTA, ÎNAINTE, ACŢIUNE.
Activităţi:
Acest şoricel este un instrument distractiv cu care se pot experimenta în mod
plăcut activităţi de logică, secvenţiere şi rezolvare de probleme prin jocuri care
implică noţiuni simple de codificare şi programare informatică. Un joc fantastic
este montarea unui labirint cu cuburi sau alte jucării pe o masă sau pe jos şi
programarea şoricelului ca să ajungă la sfârşitul labirintului (se pot adăuga
obstacole, pentru a face jocul mai interesant). Având în vedere că Jack se
deplasează 12,5 cm cu fiecare mişcare, labirintul trebuie realizat cu atenţie!
(PL) Zaprogramuj Jacka, aby zdobył kawałek sera!
15 kart, jeden robot i nieskończona ilość godzin rozrywki przy programowaniu!
Podstawowe funkcje:
1. W przód
2. Akcja
3. Skręt w lewo
4. Idziemy
5. W tył
6. Skręt w prawo
7. Usuń
8. Włączanie/Prędkość
WŁĄCZANIE. Przesuń przycisk. Robot jest gotowy do zaprogramowania!
PRĘDKOŚĆ Normalna i Super. Zalecamy zawsze używać myszki na gładkiej i
twardej powierzchni.
W PRZÓD. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
W TYŁ. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
SKRĘT W PRAWO. Każdy skręt: 90º.
SKRĘT W LEWO. Każdy skręt: 90º.
AKCJA. W ramach każdego kroku myszka wykona jedną z tych 3 LOSOWYCH
czynności:
• Przemieszczenie się w przód i w tył
• Głośny PISK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (i zaświecą jej się oczy!)
IDZIEMY. Naciśnij, aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków!
USUŃ. Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj
ten przycisk, dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia.
Ważna informacja: jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi
krokami, jej oczy migają i wyłącza się przycisk GO, oznacza, że baterie ulegają
wyczerpaniu.
Karty kodowania:
Kolorowe karty programujące pomagają nam śledzić ślad każdego z kroków w
danej sekwencji. Każda karta zawiera wskazówkę lub „krok" do zaprogramowania
myszki. Są one skoordynowane według kolorów, aby mogły odpowiadać kolorom
przycisków. Są one obustronnie zadrukowane. Na jednej stronie widnieje
komenda strzałki kierunkowej, zaś druga odzwierciedla położenie myszki.
Czerwona karta z motywem pioruna stosowana jest do przedstawienia komendy
„AKCJA” (przycisk czerwony).
Zalecamy ułożenie każdej karty zgodnie z jej kolejnością, aby określić i
zapamiętać każdy krok w ramach danego programu. Na przykład: W PRZÓD, W
PRZÓD, SKRĘT W PRAWO, W PRZÓD, AKCJA..
Czynności:
Myszka ta może być zabawnym narzędziem, dzięki któremu można
eksperymentować i czerpać przyjemność z logiki, sekwencjonowania i
rozwiązywania problemów oraz bawić się, poznając równocześnie podstawy
kodowania i programowania informatycznego. Wspaniałą formą zabawy jest
ułożenie labiryntu z klocków i innych zabawek na stole lub na ziemi i
zaprogramowanie myszki tak, aby dotarła do mety (można dodać przeszkody,
aby sprawić, by zabawa była jeszcze bardziej emocjonująca). Z uwagi na fakt, że
Jack pokonuje dystans 12,5 cm przy każdym ruchu, należy zaprojektować
labirynt w niezwykle skrupulatny sposób!
(TR) Peynir dilimini alması için Jack'i programla!
15 kart, bir robot ve programlayarak sınırsız süreli eğlence!
Temel işleyiş:
1. İleri doğru
2. Hareket
3. Sola dönüş
4. Haydi
5. Geriye doğru
6. Sağa dönüş
7. Sil
8. Çalıştırma/Hız
ÇALIŞTIRMA. Anahtarı kaydırın. Programlamaya anında hazır!
HIZ. Normal ve Hiper. Farenin daima düz ve sert bir zeminde kullanılması tavsiye
edilir.
İLERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
GERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
SAĞA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
SOLA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
HAREKET. Her adım için fare 3 ALMAŞIK hareketten birisini gerçekleştirir:
• İleri ve geriye doğru hareket
• Güçlü ÇIĞLIK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (ve gözler aydınlanır!)
HAYDİ. Programlanmış sekansı başlatmak veya uygulamak için basın. 40 adıma
kadar.
SİL. Programı silmek için, onay sesi duyuncaya kadar basılı tutun.
Önemli not: Fare programlanan adımları doğru takip etmiyorsa, gözler yanıp
sönüyorsa ve GO düğmesi devre dışı kalıyorsa piller tükeniyor demektir.
Kodlama kartları:
Renkli programlama kartları bir sekanstaki her adımı izlememize yardımcı olur.
Her kart fareyi programlamak için bir yönü ya da "adımı" temsil eder.
Düğmelerinin renkleriyle örtüşmesi için renklerle koordine edilir. Her iki yüzleri de
baskılıdır. Bir yüzü ok yönü komutunu gösterir, diğer yüz ise farenin konumunu
gösterir. Yıldırımlı kırmızı kart "HAREKET" komutunu (kırmızı düğme) temsil
etmek üzere kullanılır.
Bir programın her adımını hatırlamak ve belirtmek için her bir kartı sırayla
dizmenizi tavsiye ederiz. Örneğin: İLERİYE DOĞRU, GERİYE DOĞRU, SAĞA
DÖNÜŞ, SOLA DÖNÜŞ, HAREKET.
Etkinlikler:
Bu fare mantık, dizi oluşturma ve sorun çözme becerilerini geliştirmek ve
deneyler yapmak, bilişim programlaması ve kodlaması temel kurallarıyla
oynamak için eğlenceli bir araç olabilir. Harika bir oyun için, masa üzerinde ya da
zeminde bloklarla ya da başka oyuncaklarla bir labirent oluşturarak hedefe
ulaşması için fareyi programlamayı deneyin (daha heyecanlı olması için ek
engeller koyabilirsiniz). Jack her adımda 12,5 cm ilerlediği için labirenti
tasarlarken dikkatli olun!
(EL) Προγραμματίστε τον Jack για να πάρει το κομμάτι του τυριού του!
15 κάρτες, ένα ρομπότ κι άπειρες ώρες διασκέδασης κάνοντας
προγραμματισμό!
Βασική λειτουργία:
1. Προς τα εμπρός
2. Ενέργεια
3. Στροφή προς τα αριστερά
4. Πάμε
5. Προς τα πίσω
6. Στροφή προς τα δεξιά
7. Διαγραφή
8. Ενεργοποιημένο/Ταχύτητα
Σύρετε το κουμπί. Έτοιμο για να το προγραμματίσετε!
Κανονική και Υψηλή. Προτείνουμε να χρησιμοποιείτε πάντα το ποντίκι σε
μια λεία και σκληρή επιφάνεια.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΠΙΣΩ. Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΕΝΕΡΓΕΙΑ Για κάθε βήμα το ποντίκι θα πραγματοποιεί μια από αυτές τις 3
ΤΥΧΑΙΕΣ
ενέργειες:
• Μετακίνηση προς τα εμπρός και προς τα πίσω
• Δυνατή ΚΡΑΥΓΗ
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (και τα μάτια φωτίζονται!)
ΠΑΜΕ Πατήστε για να εκτελέσει ή να πραγματοποιήσει την
προγραμματισμένη σειρά, έως 40 βήματα!
ΔΙΑΓΡΑΦΗ Για να διαγράψετε όλα όσα έχετε προγραμματίσει, πατήστε και
κρατήστε πατημένο μέχρι να ακούσετε έναν ήχο επιβεβαίωσης.
Σημαντική σημείωση: αν το ποντίκι δεν ακολουθεί καλά τα βήματα που
προγραμματίσατε, αν τα μάτια του ανοιγοκλείνουν και απενεργοποιείται το
κουμπί GO, έχουν εξαντληθεί οι μπαταρίες.
Κάρτες κωδικοποίησης:
Οι χρωματιστές κάρτες προγραμματισμού μας βοηθάνε να παρακολουθούμε το
κάθε βήμα σε μια σειρά. Κάθε κάρτα έχει μια κατεύθυνση ή "βήμα" για να
προγραμματίζετε το ποντίκι. Συντονίζονται ανά χρώμα για να ταιριάζουν με τα
χρώματα των κουμπιών του. Είναι τυπωμένες και οι δύο πλευρές. Μια πλευρά
δείχνει την εντολή του βέλους κατεύθυνσης και η άλλη δείχνει τη θέση του
ποντικιού. Η κόκκινη κάρτα με έναν κεραυνό εκπροσωπεί την εντολή
"ΕΝΕΡΓΕΙΑ" (κόκκινο κουμπί).
Προτείνουμε να τοποθετήσετε σε σειρά τις κάρτες για να ακολουθείτε ή να
θυμάστε κάθε βήμα ενός προγράμματος. Για παράδειγμα, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΕΝΕΡΓΕΙΑ.
Δραστηριότητες:
Αυτό το ποντίκι μπορεί να είναι ένα εργαλείο ψυχαγωγίας με το οποίο
πειραματίζεστε και χρησιμοποιείτε τις δεξιότητες της λογικής, της αλληλουχίας
και της επίλυσης προβλημάτων, με το οποίο επίσης μπορείτε να παίζετε με τις
αρχές της κωδικοποίησης και του προγραμματισμού υπολογιστών.
Ένα καταπληκτικό παιχνίδι είναι να φτιάξετε έναν λαβύρινθο με τουβλάκια ή
άλλα παιχνίδια πάνω στο τραπέζι ή το πάτωμα και να προγραμματίσετε το
ποντίκι να φτάσει στο τέλος (και να προσθέσετε εμπόδια για να το κάνετε πιο
συναρπαστικό). Μια και ο Jack μετακινείται 12,5 εκ σε κάθε κίνηση, πρέπει να
σχεδιάσετε με προσοχή τον λαβύρινθο!
(RU) Запрограммируй Джека так, чтобы он получил свой кусочек сыра!
15 карточек, робот и множество возможностей для увлекательного
программирования!
Основные функции:
1. Вперед
2. Действие
3. Поворот налево
4. Запуск
5. Назад
6. Поворот направо
7. Удалить
8. Включение/Скорость
ВКЛЮЧЕНИЕ. Передвинь кнопку. Устройство готово к программированию!
СКОРОСТЬ. Обычная и повышенная. Рекомендуем использовать
устройство на гладкой и твердой поверхности.
ВПЕРЕД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
НАЗАД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
ПОВОРОТ НАПРАВО. Каждый поворот: 90º.
ПОВОРОТ НАЛЕВО. Каждый поворот: 90º.
ДЕЙСТВИЕ. Для каждого шага мышка выполняет одно из этих 3 действий В
СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ:
• Перемещение впереди и назад
• Громкий ВИЗГ
• ПИСК (при этом включается подсветка глаз!)
ЗАПУСК. Нажать для выполнения запрограммированной
последовательности, до 40 шагов!
УДАЛИТЬ. Чтобы удалить все запрограммированные действия,
нажми и удерживай нажатой, пока ты не услышишь подтверждающий
сигнал.
Важнoе замечание: если мышка неверно выполняет запрограммированные
шаги, ее глаза мигают, а кнопка GO отключается, это указывает
на низкий уровень зарядки батареек.
Карточки для программирования:
Цветные карточки для программирования помогут нам отслеживать
каждый шаг в последовательности. Каждая карточка обозначает
указание или "шаг" для программирования мышки. Цвета карточек
соответствуют цветам кнопок. Следует использовать обе стороны карточек.
На одной стороне показана команда стрелки направления, а на другой -
положение мышки. Красная карточка с изображением молнии
используется для обозначения команды "ДЕЙСТВИЕ" (красная кнопка).
Рекомендуем упорядочить карточки для обозначения и запоминания
каждого шага программы. Например, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД,
ПОВОРОТ НАПРАВО, ВПЕРЕД, ДЕЙСТВИЕ.
Игры:
Эта мышка может стать очень увлекательным средством для
экспериментирования и приобретения навыков логического мышления, созд
ания последовательностей, решения проблем и обучения основам кодирова
ния и программирования.
Предлагаем вам замечательную игру: создайте лабиринт из блоков или друг
их игрушек на столе или на полу и запрограммируйте мышку так, чтобы она
(PT) INFORMAÇÃO DE SEGURANÇA SOBRE AS PILHAS
- A montagem deve ser realizada por um adulto, incluindo a introdução da pilha.
- As baterias não recarregáveis não devem ser recarregadas.
- As baterias recarregáveis só devem ser carregadas sob a supervisão de um adulto.
- Retirar as baterias recarregáveis do brinquedo antes de proceder à sua carga.
- Não misturar diferentes tipos de baterias, ou baterias novas e usadas.
- Inserir sempre as baterias com a polaridade correta.
- As baterias esgotadas devem ser retiradas do brinquedo.
- Não estabelecer curto-circuitos com os bornes de alimentação.
- Não deitar pilhas para o fogo, porque poderão explodir ou ocasionar fugas.
- Antes de guardar o brinquedo durante um tempo prolongado deverão retirar-se as pilhas.
- As pilhas usadas deverão ser eliminadas de um modo correcto.
- Guardar esta informação para futuras referências.
(RO) INFORMAŢII PRIVIND SIGURANŢA BATERIILOR
- Aparatul trebuie montat de către un adult, inclusiv introducerea bateriei.
- Bateriile care nu sunt reîncărcabile nu trebuie reîncărcate.
- Bateriile reîncărcabile trebuie încărcate doar sub supravegherea unui adult.
- Bateriile reîncărcabile trebuie scoase din jucărie înainte de a fi încărcate.
- Nu trebuie amestecate diferite tipuri de baterii sau baterii noi şi uzate.
- Bateriile trebuie introduse cu polaritatea corectă.
- Bateriile epuizate trebuie scoase din jucărie.
- Bornele de alimentare nu trebuie să fie scurt-circuitate.
- Nu aruncaţi bateriile în foc, pot exploda sau pot exista scurgeri.
- Scoateţi bateriile din jucărie înainte de a o depozita un timp îndelungat.
- Casaţi bateriile uzate în mod adecvat.
- Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.
(PL) INFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA BATERII
- Montaż wykonany przez osobę dorosłą, w tym włożenie baterii.
- Baterii jednorazowych nie należy ponownie ładować.
- Akumulatorki należy ładować wyłącznie pod nadzorem osoby dorosłej.
- Przed ładowaniem należy wyjąć akumulatorki z zabawki.
- Nie należy łączyć różnych rodzajów baterii, a także nowych ze starymi.
- Baterie należy włożyć zwracając uwagę na ich biegunowość.
- Zużyte baterie należy wyjąć z zabawki.
- Nie należy doprowadzić do zwarcia w zaciskach obwodów zasilania.
- Nie wrzucać baterii do ognia, gdyż mogłyby wybuchnąć lub spowodować wyciek.
- Wyjąć baterie z zabawki przed jej schowaniem na dłuższy czas.
- Usunąć zużyte baterie w odpowiedni sposób.
- Zachować tę informację do późniejszego wglądu.
(TR) PİLLERLE İLGİLİ GÜVENLİK BİLGİLERİ
- Bir yetişkin tarafından monte edilmeli, piller de yetişkin birisi tarafından takılmalıdır.
- Şarj edilmeyen piller şarj edilmeye çalışılmamalıdır.
- Şarj edilebilir piller sadece bir yetişkin gözetiminde şarj edilmelidir.
- Şarj edilebilir piller şarj edilmeden önce oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Farklı tipteki piller, eski ve yeni piller karıştırılarak kullanılmamalıdır.
- Piller kutup işaretlerine uyularak takılmalıdır.
- Tükenmiş piller oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Güç çıkışlarına kısa devre yaptırılmamalıdır.
- Pilleri ateşe atmayın, bu durum patlama ya da kaçaklara neden olabilir.
- Oyuncak uzun bir süre kullanılmayacaksa, muhafaza etmeden önce pilleri içinden çıkarın.
- Kullanılmış pilleri uygun şekilde imha edin.
- Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.
(EL) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΠΑΤΑΡΙΕΣ
- Συναρμολογούνται από έναν ενήλικα, συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγής της μπαταρίας.
- Οι μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες δεν πρέπει να επαναφορτίζονται.
- Οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει μόνον να φορτίζονται υπό την επίβλεψη ενός ενήλικα.
- Πριν να φορτιστούν οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει να αφαιρούνται από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να αναμειγνύονται διαφορετικά είδη μπαταριών, ή μπαταρίες καινούργιες και
μεταχειρισμένες.
- Οι μπαταρίες πρέπει να εισαχθούν με την σωστή πολικότητα.
- Οι άδειες μπαταρίες πρέπει να βγαίνουν από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να βραχυκυκλώνονται οι πόλοι παροχής ενέργειας.
- Μην πετάτε τις μπαταρίες στη φωτιά, γιατί ενδέχεται να προκληθεί έκρηξη ή διαρροές υγρών.
- Αφαιρέστε τις μπαταρίες από το παιχνίδι πριν το φυλάξετε για εκτεταμένο χρονικό διάστημα.
- Απορρίψτε σωστά τις μεταχειρισμένες μπαταρίες.
- Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.
(RU) ИНФОРМАЦИЯ ПО БЕЗОПАСНОСТИ КАСАТЕЛЬНО БАТАРЕЕК
- Сборка, включая установку батарей, должна осуществляться только взрослым.
- Не пытайтесь перезаряжать батарейки, которые не являются аккумуляторными.
- Аккумуляторные батареи следует заряжать только под наблюдением взрослых.
- Перед зарядкой необходимо вынуть аккумуляторные батареи из игрушки.
- Не смешивать различные типы батарей или использованные и новые батареи.
- Вставлять батареи следует с соблюдением полярности.
- Разряженные батареи следует извлекать из игрушки.
- Клеммы питания не должны быть замкнуты.
- Не бросать батарейки в огонь, это может привести в их взрыву или утечке.
- При длительном перерыве в использовании необходимо извлечь батарейки из игрушки.
- Пустить использованные батарейки в отходы в специально отведенном для этого месте.
- Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.
(CN) 电池的安全信息
- 由成人组装,包括电池的装入。
- 不要对非充电电池充电。
- 可充电电池只能在成人的监护下充电。
- 可充电电池在充电前,必须从玩具中取出。
- 不要混用不同类型的电池或新旧电池。
- 电池插入的极性必须正确。
- 电量耗尽的电池要从玩具中取出。
- 接线端不应短路。
- 勿把电池扔进火里,否则会爆炸或泄漏。
- 如需长时间存放玩具,请把电池取出来。
- 请正确地丢弃使用过的电池。
- 保管好本说明以备将來查阅。
(JP) 安全な電池の取扱について
- 乾電池も挿入も含め、保護者が組み立てを行ってください。
- 非充電式充電池は再充電しないでください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 未使用の電池、使用済みの電池など、さまざまな種類の電池を一緒にしないでください。
- 電池は正しい向きに挿入してください。
- 使用済みの電池はおもちゃから取り外してください。
- 電源端子は短絡しないでください。
- 電池は火中に投下しないでください。爆発、液漏れの恐れがあります。
- 長 期 間ご使 用にならない場 合 は、おもちゃの電池を 取り外して保 管してください。
- ご使用になった電池は適切な方法で処分してください。
- 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい
(ES) INFORMACIÓN DE SEGURIDAD SOBRE LAS PILAS
- Montado por un adulto, incluida la inserción de la pila.
- Las baterías no recargables no han de ser recargadas.
- Las baterías recargables sólo han de ser cargadas bajo la supervisión de un adulto.
- Las baterías recargables han de ser retiradas del juguete antes de ser cargadas.
- No han de mezclarse diferentes tipos de baterías, o baterías nuevas y usadas.
- Las baterías han de ser insertadas con la polaridad correcta.
- Las baterías agotadas han de ser retiradas del juguete.
- Los bornes de alimentación no han de ser cortocircuitados.
- No echar pilas al fuego, podrían explotar o tener fugas.
- Sacar las pilas del juguete antes de guardarlo durante un tiempo prolongado.
- Desechar las pilas usadas adecuadamente.
- Guardar esta información para futuras referencias.
(EN) BATTERY SAFETY INFORMATION
- Assembled by adult including battery installation.
- Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
- Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision.
- Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged.
- Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed.
- Batteries are to be inserted with the correct polarity.
- Exhausted batteries are to be removed from the toy.
- Supply terminals are not to be short-circuited.
- Do not dispose of battery in fire. Battery may explode or leak as a result.
- Remove batteries from the toy before prolonged storage.
- Dispose of used batteries properly.
- Please retain this information for future reference.
(FR) CONSEILS DE SÉCURITÉ AU SUJET DES PILES
- Monté par un adulte, y compris l'insertion de la pile.
- Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées.
- Les piles rechargeables doivent être rechargées uniquement sous la surveillance d'un adulte.
- Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant de les recharger.
- Ne pas mélanger différents types de piles ou des piles neuves avec des piles usées.
- Les piles doivent être insérées dans le bon sens.
- Les piles vides doivent être retirées du jouet.
- Les bornes d'alimentation ne doivent pas être court-circuitées.
- Tenir les piles à l'écart de toute source de chaleur ou d'inflammation.
- Retirer les piles du jouet avant de le ranger pour une durée prolongée.
- Les piles ne doivent pas être mis au rebut avec les déchets ménagers.
- Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.
(DE) SICHERHEITSHINWEISE ZU DEN BATTERIEN
- Von einem Erwachsenen aufbauen, einschl. das Einsetzen der Batterie.
- Nicht aufladbare Batterien dürfen nicht wieder aufgeladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien dürfen nur unter Aufsicht eines Erwachsenen geladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien müssen vor dem Aufladen aus dem Spielzeug entfernt
werden.
- Es dürfen keine unterschiedlichen Batteriearten oder neue und gebrauchte Batterien vermischt
werden.
- Die Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden.
- Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug entfernt werden.
- Die Versorgungsanschlüsse dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
- Lege Baterien niemals ins Feuer. Batterien können dadurch explodieren oder lecken.
- Nimm die Batterien immer aus dem Spielzeug heraus, wenn Du damit über einen längeren
Zeitraum nicht spielst bzw das Spielzeug lagerst.
- Entsorge die Batterien auf korrekte Art & Weise.
- Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren.
(IT) INFORMAZIONE DI SICUREZZA PER LE PILE
- Montaggio a cura di un adulto, compreso l'inserimento della pila.
- Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate.
- Le batterie ricaricabili possono essere caricate soltanto in presenza di un adulto
- Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere caricate.
- Non bisogna mischiare vari tipi di batterie o batterie nuove ed usate al contempo.
- Le batterie devono essere inserite con la polarità corretta.
- Le batterie esauste devono essere rimosse dal giocattolo.
- I terminali di alimentazione non devono essere esposti a cortocircuiti.
- Tenere le pile lontane da qualsiasi fonte di calore o d'infiammazione
- Togliere le pile da gioco prima di riporlo per lungi periodi.
- Le pile usate devono essere gettate in base alla normativa in vigore.
- Istruzioni da conservare per future consulte.
4
(ES) ¡Programa a Jack para que consiga su pieza de queso!
¡15 tarjetas, un robot e infinitas horas de diversión programando!
Funcionamiento básico:
1. Hacia delante
2. Acción
3. Girar a la izquierda
4. Vamos
5. Hacia atrás
6. Girar a la derecha
7. Borrar
8. Encendido/Velocidad
ENCENDIDO. Desliza el botón. ¡Listo para programar!
VELOCIDAD. Normal e Hiper. Aconsejamos utilizar siempre el ratón en una
superficie lisa y dura.
HACIA DELANTE. Cada paso se mueve 12.5 cm.
HACIA ATRÁS. Cada paso se mueve 12.5 cm.
GIRAR A LA DERECHA. Cada giro: 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA. Cada giro: 90º.
ACCIÓN. Para cada paso el ratón realizará una de estas 3 acciones
ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
VAMOS. Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia programados, ¡hasta 40
pasos!
BORRAR. Para borrar todos lo programado, pulsa y mantén pulsado hasta
escuchar un sonido de confirmación.
Nota importante: si el ratón no sigue bien los pasos programados, sus ojos
parpadean y se desactiva el botón GO, las pilas se están agotando.
Tarjetas de codificación:
Las coloridas tarjetas de programación nos ayudan a seguir el rastro de cada
paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o “paso” para
programar el ratón. Se coordinan por colores para coincidir con los colores de
sus botones. Están impresas por las dos caras. Un lado muestra el comando de
la flecha de dirección y el otro muestra la posición del ratón. La tarjeta roja con
un rayo se utiliza para representar el comando “ACCIÓN” (botón rojo).
Recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para indicar y recordar cada
paso de un programa. Por ejemplo, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO
A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN.
Actividades:
Este ratón puede ser una divertida herramienta con la que experimentar y
disfrutar las destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas, y
jugar con las bases de la codificación y programación informática. Un juego
estupendo es montar un laberinto con bloques u otros juguetes sobre una mesa
o en el suelo y programar el ratón para que llegue al final (y añadir obstáculos
para darle más emoción). Dado que Jack se desplaza 12,5 cm por cada
movimiento, ¡hay diseñar el laberinto con cuidado!
(EN) Program Jack to get to his piece of cheese!
15 cards (double-sided), one robot and an infinite amount of hours of
programming fun!
Basic Operation:
1. Forwards
2. Action
3. Turn left
4. Let's go
5. Backwards
6. Turn right
7. Clear
8. Power/Speed
POWER. Slide the button. Ready to programme!
SPEED. Normal and Turbo. We recommend always using the mouse on a
smooth and firm surface.
FORWARDS. Each step moves 12.5 cm.
BACKWARDS. Each step moves 12.5 cm.
TURN RIGHT. Each turn: 90º .
TURN LEFT. Each turn: 90º .
ACTION. For each ACTION step the mouse will do one of these 3 RANDOM
actions:
• Move forward and back
• Loud SQUEAK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (and the eyes will light up!)
LET'S GO. Press to execute or carry out the programmed sequence, up to 40
steps!
CLEAR. To clear the programmes, press and hold until a confirmation sound is
heard.
Important note: if the mouse does not follow the programmed steps well, its eyes
blink and the GO button deactivates, the batteries are running out.
Coding cards:
The colourful programming cards help to follow the trail of each step in a
sequence. Each card shows an order or “step” to programme the mouse. They
are colour coordinated to match the colours of its buttons. They are printed on
both sides. One side shows the direction arrow command and the other side
shows the position of the mouse. The red card with a lightning bolt is used to
represent the “ACTION” command (red button).
We recommend lining up each card in order, to show and remember every step
of a programme. For example, FORWARDS, BACKWARDS, TURN TO THE
RIGHT, FORWARDS, ACTION.
Activities:
This mouse can be a fun tool with which to experiment and enjoy logic,
sequencing and problem solving skills, and for playing with the basics of coding
and IT programming. A great game is to create a maze of blocks or other toys on
a table or the floor and programme the mouse so that it finds its way through
(adding obstacles to make it more exciting). Because Jack moves 12.5 cm with
each movement, you have to design the maze carefully!
(FR) Programme Jack pour l'aider à obtenir son morceau de fromage !
15 cartes, un robot et des heures à s'amuser à programmer !
Fonctionnement :
1. Avant
2. Action
3. Tourner à gauche
4. Démarrer
5. Arrière
6. Tourner à droite
7. Supprimer
8. Allumer/Vitesse
ALLUMER. Pousser pour allumer. La souris robot est prête à être programmée !
VITESSE. Choisir entre normal et hyper. Pour des résultats plus précis, toujours
utiliser la souris sur une surface lisse et dure.
AVANT. À chaque pas, la souris avance d’une distance de 12,5 cm.
ARRIÈRE. À chaque pas, la souris recule d’une distance de 12,5 cm.
TOURNER À DROITE. La souris tourne vers la droite à 90º.
TOURNER À GAUCHE. La souris tourne vers la gauche à 90º.
ACTION. À chaque pas, la souris effectuera de manière ALÉATOIRE l'une de
ces 3 actions :
• Elle avance ou elle recule
• Elle émet un CRI bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARRER. Appuyer pour activer la séquence programmée pouvant
comprendre jusqu'à 40 étapes !
SUPPRIMER. Pour effacer toutes les étapes programmées, maintenir ce bouton
appuyé jusqu’à entendre un bip de confirmation.
Remarque importante : si la souris dévie du parcours programmé, si ses yeux
clignotent et le bouton GO se désactive, cela signifie que les piles sont faibles.
Cartes de codage:
Les cartes de programmation colorées permettent d'aider les enfants à suivre
chaque étape d’une séquence. Chaque carte comprend une indication, ou étape,
à programmer sur la souris. Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des
boutons. Elles sont imprimées des deux côtés. Au recto, elles indiquent la
commande à l’aide d’une flèche directionnelle et au verso, la position de la
souris. la carte rouge illustrée avec un éclair est utilisée pour représenter la
commande ACTION (bouton rouge).
Nous recommandons d'aligner les cartes dans l'ordre pour indiquer et se rappeler
chaque étape d'une séquence. Par exemple, si une séquence programmée inclut
les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, placer ces
cartes dans l’ordre pour se souvenir de la séquence.
Activités :
La souris robot peut s’avérer très amusante pour enseigner la logique, le concept
de séquence et la résolution des problèmes, ainsi que les bases du codage et de
la programmation informatique. Un jeu très amusant consiste à créer un
labyrinthe avec des blocs ou d’autres jouets sur une table ou par terre et
programmer la souris pour qu'elle trouve la sortie (on peut ajouter des obstacles).
Étant donné que jack se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, il faut bien
réfléchir à la disposition du labyrinthe !
(DE) Programmiere Jack, damit er sein Stück Käse bekommt!
15 Karten, ein Roboter und unendlich viel Spaß beim Programmieren!
Eingespeicherte Funktionen:
1. Vorwärts
2. Aktion
3. Nach links drehen
4. Los
5. Rückwärts
6. Nach rechts drehen
7. Löschen
8. An/Geschwindigkeit
AN. Schalter auf AN schalten. Nun kann programmiert werden!
GESCHWINDIGKEIT. Normal und Super. Es ist ratsam, die Maus auf einer
flachen und harten Oberfläche zu verwenden.
VORWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
RÜCKWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
NACH RECHTS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
NACH LINKS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
AKTION. Für jeden Schritt führt die Maus eine dieser drei WILLKÜRLICHEN
Aktionen aus:
• Vorwärts oder rückwärts bewegen
• Lautes QUIETSCHEN
• TSCHIRP-TSCHIRP-TSCHIRP (und die Augen leuchten auf!)
LOS. Drücken, um eine der programmierten Sequenzen zu starten. Es gibt bis zu
40 Schritte!
LÖSCHEN. Um alle programmierten Sequenzen zu löschen, gedrückt halten, bis
ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus die programmierten Schritte nicht gut befolgt,
ihre Augen blinken und der GO-Knopf sich ausschaltet, sind die Batterien leer.
Kodierungskarten:
Mit den bunten Programmierungskarten lässt sich jeder Schritt einer Sequenz
befolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen »Schritt«, um die Maus
zu programmieren. Die Farben der Karten sind auf die Farben der Mausknöpfe
abgestimmt. Die Karten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite erscheint der
Richtungspfeil, auf der anderen die Stellung der Maus. Die rote Karte mit dem
Blitz stellt den Befehl »AKTION« dar (roter Knopf).
Es ist ratsam, die Karten in der richtigen Reihenfolge hinzulegen, damit sie jeden
Schritt eines Programms angeben und wir es nicht vergessen. Zum Beispiel:
VORWÄRTS, VORWÄRTS, NACH RECHTS DREHEN, VORWÄRTS, AKTION.
Spielmöglichkeiten:
Mit dieser Maus kann man sich auf unterhaltsame Weise in Logik, Sequenzierung
und Problemlösung trainieren und mit den Grundlagen der EDV-Kodierung und
-Programmierung spielen. Ein tolle Spielweise ist, ein Labyrinth aus Bausteinen
oder anderen Spielsachen auf dem Tisch oder dem Boden aufzubauen und die
Maus so zu programmieren, dass sie das Ende erreicht (man kann auch
Hindernisse einbauen, um es noch aufregender zu machen). Da Jack bei jeder
Bewegung 12,5 cm zurücklegt, muss das Labyrinth auch dementsprechend
entworfen werden.
(IT) Programma Jack per far sì che riesca ad arrivare al formaggio!
15 carte, un robot e un mare di divertimento con la programmazione!
Funzionamento di base:
1. Avanti
2. Azione
3. Girare a sinistra.
4. Via
5. Indietro
6. Girare a destra
7. Cancella
8. Accensione/Velocità
Sposta il pulsante. Pronti per programmare!
Normale e Hiper. Si consiglia di adoperare sempre il topolino su una superficie
liscia e resistente.
AVANTI. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
INDIETRO. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
GIRARE A DESTRA. Ogni rotazione: 90º.
GIRARE A SINISTRA. Ogni rotazione: 90º.
AZIONE. Per ogni passo il topolino effettuerà una di queste 3 azioni ALEATORIE:
• Muoversi in avanti o indietro
• SQUITTIO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e gli occhi si illuminano!)
VIA. Premi per eseguire o effettuare la sequenza programmata, fino a 40 passi!
CANCELLA. Per cancellare tutta la sequenza programmata, premere questo
pulsante e mantenerlo premuto fino a che non si sente il suono di conferma.
Nota importante: se il topolino non segue bene i passi programmati, gli occhi
lampeggiano e si disattiva il bottone VAI, le pile si stanno esaurendo.
Carte di codifica:
Le vivaci carte di programmazione ci aiutano a seguire ogni passo nella
sequenza. Ogni carta presenta una indicazione o “passo” per programmare il
topo. Si possono coordinare cromaticamente per far coincidere i colori con i
pulsanti. Sono stampate fronte e retro. Un lato indica il comando della freccia
direzionale e l'altro mostra la posizione del topo. La carta rossa con un lampo si
usa per rappresentare il comando “AZIONE” (pulsante rosso).
Si consiglia di mettere in fila le carte per ordine in modo da indicare e ricordare
ogni passo del programma. Ad esempio, AVANTI, AVANTI, GIRA A DESTRA,
AVANTI, AZIONE.
Attività:
Questo topolino può essere un divertente strumento per far pratica e sviluppare
le abilità di logica, imparare a creare sequenze e risolvere problemi, il tutto
giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica.
Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo
o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine (e
aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante). Dato che Jack si
sposta di 12,5 cm in ogni movimento, bisogna fare attenzione nel creare il
labirinto!
(PT) Programa Jack para que consiga o seu pedaço de queijo!
Com 15 cartões, um robô e infinitas horas de diversão a programar!
Funcionamento básico:
1. Para a frente
2. Ação
3. Girar para a esquerda
4. Arrancar
5. Para trás
6. Girar para a direita
7. Apagar
8. Ligar/Velocidade
LIGAR. Desliza o botão. Pronto para programar!
Normal e Hiper. Deve utilizar-se sempre o rato numa superfície lisa e dura.
PARA A FRENTE. Cada passo move-se 12,5 cm.
PARA TRÁS. Cada passo move-se 12,5 cm.
GIRAR PARA A DIREITA. Cada rotação: 90º.
GIRAR PARA A ESQUERDA. Cada rotação: 90º.
AÇÃO. Para cada passo, o rato fará uma destas 3 ações ALEATÓRIAS:
• Desloca-se para a frente e para trás
• GUINCHO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e os olhos iluminam-se!)
ARRANQUE. Prime para executar ou realizar a sequência programada, até 40
passos!
APAGAR. Para apagares as etapas programadas, prime e mantém premido até
ouvires um som de confirmação.
Nota importante: se o rato não segue bem os passos programados, os seus
olhos piscam e desativa-se o botão GO, as pilhas estão-se a esgotar.
Cartões de codificação:
Os cartões coloridos de programação ajudam-nos a seguir o rasto de cada passo
numa sequência. Cada cartão apresenta uma indicação ou “passo” para
programar o rato. Coordenam-se por cores para coincidir com as cores dos seus
botões. Estão impressos nos dois lados. Um lado mostra o comando da seta de
direção e o outro mostra a posição do rato. O cartão vermelho com um raio é
utilizado para representar o comando “AÇÃO” (botão vermelho).
Recomendamos o alinhamento de cada cartão, por ordem, para indicar e
recordar cada passo de um programa. Por exemplo, PARA FRENTE, PARA A
FRENTE, GIRAR PARA A DIREITA, PARA A FRENTE, AÇÃO.
Atividades:
Este rato pode ser uma ferramenta divertida para experimentar e desfrutar das
destrezas da lógica, sequenciação e resolução de problemas, e brincar com as
bases da codificação e da programação informática. Um fantástico jogo é montar
um labirinto com blocos ou outros brinquedos sobre uma mesa ou no chão e
programar o rato para que chegue ao fim (e acrescentar obstáculos para lhe dar
mais emoção). Uma vez que Jack se desloca 12,5 cm em cada movimento, o
labirinto deve ser criado com cuidado!
(RO) Programează-l pe Jack să găsească bucata de brânză!
Un robot, 15 de cărţi şi nenumărate ore de distracţie prin activităţi de
programare!
Modul de funcţionare:
1. Înainte
2. Acţiune
3. Rotire spre stânga
4. Go
5. Înapoi
6. Rotire spre dreapta
7. Ştergere
8. Pornire/Viteză
добралась до конца лабиринта (чтобы сделать игру более увлекательной, м
ожно добавлять препятствия). Поскольку Джек перемещается на 12,5 см за к
аждый шаг, при строительстве лабиринта нужно быть внимательным!
(CN) 安排杰克以赢得他的奶酪片!
15 张卡片、一个机器人和不受时间限制的趣味编程!
基本操作:
1. 前进
2. 动作
3. 左转
4. 行走
5. 后退
6. 右转
7. 明確
8. 打开电源/速度
打开电源。 滑动按钮。 准备编程!!
速度。 正常和高速。 建议务必在光滑、坚硬的表面使用老鼠玩具。
前进。 每步移动 12.5 厘米。
后退。 每步移动 12.5 厘米。
右转。 每次转动: 90º。
左转。 每次转动: 90º。
动作。 对于每一步骤,老鼠玩具都执行三个随机动作之一:
• 向前和向后移动
• 高声尖叫
• 啾啾-啾啾-啾啾(眼睛亮起!)
行走。 按下以执行或实现编程序列,最多 40 步!
明確。 要明確所有的编程,按住直至听到确认音。
重要信息: 如果老鼠玩具不能按编程的步骤操作、眼睛闪烁以及 GO 按钮停用,
表示电池电量不足。
编码卡:
彩色编程卡可帮助我们跟踪序列中的每一个步骤。 每张卡都显示老鼠玩具的行进
方向或编程“步骤”。 色彩保持协调一致以匹配按钮的颜色。 采用双面打印。 一面
显示方向箭头命令,另一面显示老鼠玩具的位置。 带有光束的红卡用来表示“动作”
命令(红色按钮)。
建议排列好每一张卡,以显示和记忆编程的每一步骤。 例如,前进、前进、右转
、前进、动作。
游戏活动:
这个老鼠玩具是一个有趣的工具,可用来体验和学习逻辑、排序和解决问题的技能
,并能学习基本的计算机编码和编程。 一个非常有趣的游戏是用积木或其他玩具
在桌子或地板上搭建迷宫,然后编程让老鼠到达终点(添加障碍物来迎接更多挑战
)。 由于杰克 (Jack) 老鼠每一次移动 12.5 厘米,因此请精心设计迷宫!
PORNIRE. Glisaţi butonul. Gata de programare!
VITEZĂ. Normal şi Hiper. Se recomandă utilizarea şoricelului pe o suprafaţă
netedă şi tare.
ÎNAINTE. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ÎNAPOI. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ROTIRE SPRE DREAPTA. Fiecare rotire: 90º.
ROTIRE SPRE STÂNGA. Fiecare rotire: 90º.
ACŢIUNE. Pentru fiecare pas, şoricelul va realiza una dintre aceste trei acţiuni
ALEATORII:
• Deplasare înainte şi înapoi
• CHIŢĂIT puternic
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (şi se iluminează ochii!)
GO. Apăsaţi pentru a executa sau a realiza secvenţa programată, până la 40 de
paşi!
ŞTERGERE. Pentru a şterge toţi paşii programaţi, apăsaţi şi menţineţi apăsat
până auziţi un sunet de confirmare.
Notă importantă: dacă şoricelul nu urmează corect paşii programaţi, ochii i se
aprind intermitent şi butonul GO este dezactivat înseamnă că bateriile sunt
consumate.
Cărţi de codificare:
Coloratele cărţi de programare ne ajută să urmărim fiecare pas dintr-o secvenţă.
Fiecare carte are o indicaţie sau un „pas” pentru a programa şoricelul. Culorile
acestora corespund culorilor butoanelor. Fiecare carte are două feţe. O faţă
indică comanda săgeţii de direcţie, iar cealaltă faţă indică poziţia şoricelului.
Cartea roşie cu semnul unui fulger se foloseşte pentru a reprezenta comanda
„ACŢIUNE” (butonul roşu).
Se recomandă alinierea cărţilor, în ordine, pentru a indica şi pentru a ţine minte
fiecare pas al unui program. De exemplu, ÎNAINTE, ÎNAINTE, ROTIRE LA
DREAPTA, ÎNAINTE, ACŢIUNE.
Activităţi:
Acest şoricel este un instrument distractiv cu care se pot experimenta în mod
plăcut activităţi de logică, secvenţiere şi rezolvare de probleme prin jocuri care
implică noţiuni simple de codificare şi programare informatică. Un joc fantastic
este montarea unui labirint cu cuburi sau alte jucării pe o masă sau pe jos şi
programarea şoricelului ca să ajungă la sfârşitul labirintului (se pot adăuga
obstacole, pentru a face jocul mai interesant). Având în vedere că Jack se
deplasează 12,5 cm cu fiecare mişcare, labirintul trebuie realizat cu atenţie!
(PL) Zaprogramuj Jacka, aby zdobył kawałek sera!
15 kart, jeden robot i nieskończona ilość godzin rozrywki przy programowaniu!
Podstawowe funkcje:
1. W przód
2. Akcja
3. Skręt w lewo
4. Idziemy
5. W tył
6. Skręt w prawo
7. Usuń
8. Włączanie/Prędkość
WŁĄCZANIE. Przesuń przycisk. Robot jest gotowy do zaprogramowania!
PRĘDKOŚĆ Normalna i Super. Zalecamy zawsze używać myszki na gładkiej i
twardej powierzchni.
W PRZÓD. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
W TYŁ. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
SKRĘT W PRAWO. Każdy skręt: 90º.
SKRĘT W LEWO. Każdy skręt: 90º.
AKCJA. W ramach każdego kroku myszka wykona jedną z tych 3 LOSOWYCH
czynności:
• Przemieszczenie się w przód i w tył
• Głośny PISK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (i zaświecą jej się oczy!)
IDZIEMY. Naciśnij, aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków!
USUŃ. Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj
ten przycisk, dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia.
Ważna informacja: jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi
krokami, jej oczy migają i wyłącza się przycisk GO, oznacza, że baterie ulegają
wyczerpaniu.
Karty kodowania:
Kolorowe karty programujące pomagają nam śledzić ślad każdego z kroków w
danej sekwencji. Każda karta zawiera wskazówkę lub „krok" do zaprogramowania
myszki. Są one skoordynowane według kolorów, aby mogły odpowiadać kolorom
przycisków. Są one obustronnie zadrukowane. Na jednej stronie widnieje
komenda strzałki kierunkowej, zaś druga odzwierciedla położenie myszki.
Czerwona karta z motywem pioruna stosowana jest do przedstawienia komendy
„AKCJA” (przycisk czerwony).
Zalecamy ułożenie każdej karty zgodnie z jej kolejnością, aby określić i
zapamiętać każdy krok w ramach danego programu. Na przykład: W PRZÓD, W
PRZÓD, SKRĘT W PRAWO, W PRZÓD, AKCJA..
Czynności:
Myszka ta może być zabawnym narzędziem, dzięki któremu można
eksperymentować i czerpać przyjemność z logiki, sekwencjonowania i
rozwiązywania problemów oraz bawić się, poznając równocześnie podstawy
kodowania i programowania informatycznego. Wspaniałą formą zabawy jest
ułożenie labiryntu z klocków i innych zabawek na stole lub na ziemi i
zaprogramowanie myszki tak, aby dotarła do mety (można dodać przeszkody,
aby sprawić, by zabawa była jeszcze bardziej emocjonująca). Z uwagi na fakt, że
Jack pokonuje dystans 12,5 cm przy każdym ruchu, należy zaprojektować
labirynt w niezwykle skrupulatny sposób!
(TR) Peynir dilimini alması için Jack'i programla!
15 kart, bir robot ve programlayarak sınırsız süreli eğlence!
Temel işleyiş:
1. İleri doğru
2. Hareket
3. Sola dönüş
4. Haydi
5. Geriye doğru
6. Sağa dönüş
7. Sil
8. Çalıştırma/Hız
ÇALIŞTIRMA. Anahtarı kaydırın. Programlamaya anında hazır!
HIZ. Normal ve Hiper. Farenin daima düz ve sert bir zeminde kullanılması tavsiye
edilir.
İLERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
GERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
SAĞA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
SOLA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
HAREKET. Her adım için fare 3 ALMAŞIK hareketten birisini gerçekleştirir:
• İleri ve geriye doğru hareket
• Güçlü ÇIĞLIK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (ve gözler aydınlanır!)
HAYDİ. Programlanmış sekansı başlatmak veya uygulamak için basın. 40 adıma
kadar.
SİL. Programı silmek için, onay sesi duyuncaya kadar basılı tutun.
Önemli not: Fare programlanan adımları doğru takip etmiyorsa, gözler yanıp
sönüyorsa ve GO düğmesi devre dışı kalıyorsa piller tükeniyor demektir.
Kodlama kartları:
Renkli programlama kartları bir sekanstaki her adımı izlememize yardımcı olur.
Her kart fareyi programlamak için bir yönü ya da "adımı" temsil eder.
Düğmelerinin renkleriyle örtüşmesi için renklerle koordine edilir. Her iki yüzleri de
baskılıdır. Bir yüzü ok yönü komutunu gösterir, diğer yüz ise farenin konumunu
gösterir. Yıldırımlı kırmızı kart "HAREKET" komutunu (kırmızı düğme) temsil
etmek üzere kullanılır.
Bir programın her adımını hatırlamak ve belirtmek için her bir kartı sırayla
dizmenizi tavsiye ederiz. Örneğin: İLERİYE DOĞRU, GERİYE DOĞRU, SAĞA
DÖNÜŞ, SOLA DÖNÜŞ, HAREKET.
Etkinlikler:
Bu fare mantık, dizi oluşturma ve sorun çözme becerilerini geliştirmek ve
deneyler yapmak, bilişim programlaması ve kodlaması temel kurallarıyla
oynamak için eğlenceli bir araç olabilir. Harika bir oyun için, masa üzerinde ya da
zeminde bloklarla ya da başka oyuncaklarla bir labirent oluşturarak hedefe
ulaşması için fareyi programlamayı deneyin (daha heyecanlı olması için ek
engeller koyabilirsiniz). Jack her adımda 12,5 cm ilerlediği için labirenti
tasarlarken dikkatli olun!
(EL) Προγραμματίστε τον Jack για να πάρει το κομμάτι του τυριού του!
15 κάρτες, ένα ρομπότ κι άπειρες ώρες διασκέδασης κάνοντας
προγραμματισμό!
Βασική λειτουργία:
1. Προς τα εμπρός
2. Ενέργεια
3. Στροφή προς τα αριστερά
4. Πάμε
5. Προς τα πίσω
6. Στροφή προς τα δεξιά
7. Διαγραφή
8. Ενεργοποιημένο/Ταχύτητα
Σύρετε το κουμπί. Έτοιμο για να το προγραμματίσετε!
Κανονική και Υψηλή. Προτείνουμε να χρησιμοποιείτε πάντα το ποντίκι σε
μια λεία και σκληρή επιφάνεια.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΠΙΣΩ. Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΕΝΕΡΓΕΙΑ Για κάθε βήμα το ποντίκι θα πραγματοποιεί μια από αυτές τις 3
ΤΥΧΑΙΕΣ
ενέργειες:
• Μετακίνηση προς τα εμπρός και προς τα πίσω
• Δυνατή ΚΡΑΥΓΗ
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (και τα μάτια φωτίζονται!)
ΠΑΜΕ Πατήστε για να εκτελέσει ή να πραγματοποιήσει την
προγραμματισμένη σειρά, έως 40 βήματα!
ΔΙΑΓΡΑΦΗ Για να διαγράψετε όλα όσα έχετε προγραμματίσει, πατήστε και
κρατήστε πατημένο μέχρι να ακούσετε έναν ήχο επιβεβαίωσης.
Σημαντική σημείωση: αν το ποντίκι δεν ακολουθεί καλά τα βήματα που
προγραμματίσατε, αν τα μάτια του ανοιγοκλείνουν και απενεργοποιείται το
κουμπί GO, έχουν εξαντληθεί οι μπαταρίες.
Κάρτες κωδικοποίησης:
Οι χρωματιστές κάρτες προγραμματισμού μας βοηθάνε να παρακολουθούμε το
κάθε βήμα σε μια σειρά. Κάθε κάρτα έχει μια κατεύθυνση ή "βήμα" για να
προγραμματίζετε το ποντίκι. Συντονίζονται ανά χρώμα για να ταιριάζουν με τα
χρώματα των κουμπιών του. Είναι τυπωμένες και οι δύο πλευρές. Μια πλευρά
δείχνει την εντολή του βέλους κατεύθυνσης και η άλλη δείχνει τη θέση του
ποντικιού. Η κόκκινη κάρτα με έναν κεραυνό εκπροσωπεί την εντολή
"ΕΝΕΡΓΕΙΑ" (κόκκινο κουμπί).
Προτείνουμε να τοποθετήσετε σε σειρά τις κάρτες για να ακολουθείτε ή να
θυμάστε κάθε βήμα ενός προγράμματος. Για παράδειγμα, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΕΝΕΡΓΕΙΑ.
Δραστηριότητες:
Αυτό το ποντίκι μπορεί να είναι ένα εργαλείο ψυχαγωγίας με το οποίο
πειραματίζεστε και χρησιμοποιείτε τις δεξιότητες της λογικής, της αλληλουχίας
και της επίλυσης προβλημάτων, με το οποίο επίσης μπορείτε να παίζετε με τις
αρχές της κωδικοποίησης και του προγραμματισμού υπολογιστών.
Ένα καταπληκτικό παιχνίδι είναι να φτιάξετε έναν λαβύρινθο με τουβλάκια ή
άλλα παιχνίδια πάνω στο τραπέζι ή το πάτωμα και να προγραμματίσετε το
ποντίκι να φτάσει στο τέλος (και να προσθέσετε εμπόδια για να το κάνετε πιο
συναρπαστικό). Μια και ο Jack μετακινείται 12,5 εκ σε κάθε κίνηση, πρέπει να
σχεδιάσετε με προσοχή τον λαβύρινθο!
(RU) Запрограммируй Джека так, чтобы он получил свой кусочек сыра!
15 карточек, робот и множество возможностей для увлекательного
программирования!
Основные функции:
1. Вперед
2. Действие
3. Поворот налево
4. Запуск
5. Назад
6. Поворот направо
7. Удалить
8. Включение/Скорость
ВКЛЮЧЕНИЕ. Передвинь кнопку. Устройство готово к программированию!
СКОРОСТЬ. Обычная и повышенная. Рекомендуем использовать
устройство на гладкой и твердой поверхности.
ВПЕРЕД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
НАЗАД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
ПОВОРОТ НАПРАВО. Каждый поворот: 90º.
ПОВОРОТ НАЛЕВО. Каждый поворот: 90º.
ДЕЙСТВИЕ. Для каждого шага мышка выполняет одно из этих 3 действий В
СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ:
• Перемещение впереди и назад
• Громкий ВИЗГ
• ПИСК (при этом включается подсветка глаз!)
ЗАПУСК. Нажать для выполнения запрограммированной
последовательности, до 40 шагов!
УДАЛИТЬ. Чтобы удалить все запрограммированные действия,
нажми и удерживай нажатой, пока ты не услышишь подтверждающий
сигнал.
Важнoе замечание: если мышка неверно выполняет запрограммированные
шаги, ее глаза мигают, а кнопка GO отключается, это указывает
на низкий уровень зарядки батареек.
Карточки для программирования:
Цветные карточки для программирования помогут нам отслеживать
каждый шаг в последовательности. Каждая карточка обозначает
указание или "шаг" для программирования мышки. Цвета карточек
соответствуют цветам кнопок. Следует использовать обе стороны карточек.
На одной стороне показана команда стрелки направления, а на другой -
положение мышки. Красная карточка с изображением молнии
используется для обозначения команды "ДЕЙСТВИЕ" (красная кнопка).
Рекомендуем упорядочить карточки для обозначения и запоминания
каждого шага программы. Например, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД,
ПОВОРОТ НАПРАВО, ВПЕРЕД, ДЕЙСТВИЕ.
Игры:
Эта мышка может стать очень увлекательным средством для
экспериментирования и приобретения навыков логического мышления, созд
ания последовательностей, решения проблем и обучения основам кодирова
ния и программирования.
Предлагаем вам замечательную игру: создайте лабиринт из блоков или друг
их игрушек на столе или на полу и запрограммируйте мышку так, чтобы она
(PT) INFORMAÇÃO DE SEGURANÇA SOBRE AS PILHAS
- A montagem deve ser realizada por um adulto, incluindo a introdução da pilha.
- As baterias não recarregáveis não devem ser recarregadas.
- As baterias recarregáveis só devem ser carregadas sob a supervisão de um adulto.
- Retirar as baterias recarregáveis do brinquedo antes de proceder à sua carga.
- Não misturar diferentes tipos de baterias, ou baterias novas e usadas.
- Inserir sempre as baterias com a polaridade correta.
- As baterias esgotadas devem ser retiradas do brinquedo.
- Não estabelecer curto-circuitos com os bornes de alimentação.
- Não deitar pilhas para o fogo, porque poderão explodir ou ocasionar fugas.
- Antes de guardar o brinquedo durante um tempo prolongado deverão retirar-se as pilhas.
- As pilhas usadas deverão ser eliminadas de um modo correcto.
- Guardar esta informação para futuras referências.
(RO) INFORMAŢII PRIVIND SIGURANŢA BATERIILOR
- Aparatul trebuie montat de către un adult, inclusiv introducerea bateriei.
- Bateriile care nu sunt reîncărcabile nu trebuie reîncărcate.
- Bateriile reîncărcabile trebuie încărcate doar sub supravegherea unui adult.
- Bateriile reîncărcabile trebuie scoase din jucărie înainte de a fi încărcate.
- Nu trebuie amestecate diferite tipuri de baterii sau baterii noi şi uzate.
- Bateriile trebuie introduse cu polaritatea corectă.
- Bateriile epuizate trebuie scoase din jucărie.
- Bornele de alimentare nu trebuie să fie scurt-circuitate.
- Nu aruncaţi bateriile în foc, pot exploda sau pot exista scurgeri.
- Scoateţi bateriile din jucărie înainte de a o depozita un timp îndelungat.
- Casaţi bateriile uzate în mod adecvat.
- Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.
(PL) INFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA BATERII
- Montaż wykonany przez osobę dorosłą, w tym włożenie baterii.
- Baterii jednorazowych nie należy ponownie ładować.
- Akumulatorki należy ładować wyłącznie pod nadzorem osoby dorosłej.
- Przed ładowaniem należy wyjąć akumulatorki z zabawki.
- Nie należy łączyć różnych rodzajów baterii, a także nowych ze starymi.
- Baterie należy włożyć zwracając uwagę na ich biegunowość.
- Zużyte baterie należy wyjąć z zabawki.
- Nie należy doprowadzić do zwarcia w zaciskach obwodów zasilania.
- Nie wrzucać baterii do ognia, gdyż mogłyby wybuchnąć lub spowodować wyciek.
- Wyjąć baterie z zabawki przed jej schowaniem na dłuższy czas.
- Usunąć zużyte baterie w odpowiedni sposób.
- Zachować tę informację do późniejszego wglądu.
(TR) PİLLERLE İLGİLİ GÜVENLİK BİLGİLERİ
- Bir yetişkin tarafından monte edilmeli, piller de yetişkin birisi tarafından takılmalıdır.
- Şarj edilmeyen piller şarj edilmeye çalışılmamalıdır.
- Şarj edilebilir piller sadece bir yetişkin gözetiminde şarj edilmelidir.
- Şarj edilebilir piller şarj edilmeden önce oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Farklı tipteki piller, eski ve yeni piller karıştırılarak kullanılmamalıdır.
- Piller kutup işaretlerine uyularak takılmalıdır.
- Tükenmiş piller oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Güç çıkışlarına kısa devre yaptırılmamalıdır.
- Pilleri ateşe atmayın, bu durum patlama ya da kaçaklara neden olabilir.
- Oyuncak uzun bir süre kullanılmayacaksa, muhafaza etmeden önce pilleri içinden çıkarın.
- Kullanılmış pilleri uygun şekilde imha edin.
- Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.
(EL) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΠΑΤΑΡΙΕΣ
- Συναρμολογούνται από έναν ενήλικα, συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγής της μπαταρίας.
- Οι μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες δεν πρέπει να επαναφορτίζονται.
- Οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει μόνον να φορτίζονται υπό την επίβλεψη ενός ενήλικα.
- Πριν να φορτιστούν οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει να αφαιρούνται από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να αναμειγνύονται διαφορετικά είδη μπαταριών, ή μπαταρίες καινούργιες και
μεταχειρισμένες.
- Οι μπαταρίες πρέπει να εισαχθούν με την σωστή πολικότητα.
- Οι άδειες μπαταρίες πρέπει να βγαίνουν από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να βραχυκυκλώνονται οι πόλοι παροχής ενέργειας.
- Μην πετάτε τις μπαταρίες στη φωτιά, γιατί ενδέχεται να προκληθεί έκρηξη ή διαρροές υγρών.
- Αφαιρέστε τις μπαταρίες από το παιχνίδι πριν το φυλάξετε για εκτεταμένο χρονικό διάστημα.
- Απορρίψτε σωστά τις μεταχειρισμένες μπαταρίες.
- Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.
(RU) ИНФОРМАЦИЯ ПО БЕЗОПАСНОСТИ КАСАТЕЛЬНО БАТАРЕЕК
- Сборка, включая установку батарей, должна осуществляться только взрослым.
- Не пытайтесь перезаряжать батарейки, которые не являются аккумуляторными.
- Аккумуляторные батареи следует заряжать только под наблюдением взрослых.
- Перед зарядкой необходимо вынуть аккумуляторные батареи из игрушки.
- Не смешивать различные типы батарей или использованные и новые батареи.
- Вставлять батареи следует с соблюдением полярности.
- Разряженные батареи следует извлекать из игрушки.
- Клеммы питания не должны быть замкнуты.
- Не бросать батарейки в огонь, это может привести в их взрыву или утечке.
- При длительном перерыве в использовании необходимо извлечь батарейки из игрушки.
- Пустить использованные батарейки в отходы в специально отведенном для этого месте.
- Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.
(CN) 电池的安全信息
- 由成人组装,包括电池的装入。
- 不要对非充电电池充电。
- 可充电电池只能在成人的监护下充电。
- 可充电电池在充电前,必须从玩具中取出。
- 不要混用不同类型的电池或新旧电池。
- 电池插入的极性必须正确。
- 电量耗尽的电池要从玩具中取出。
- 接线端不应短路。
- 勿把电池扔进火里,否则会爆炸或泄漏。
- 如需长时间存放玩具,请把电池取出来。
- 请正确地丢弃使用过的电池。
- 保管好本说明以备将來查阅。
(JP) 安全な電池の取扱について
- 乾電池も挿入も含め、保護者が組み立てを行ってください。
- 非充電式充電池は再充電しないでください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 未使用の電池、使用済みの電池など、さまざまな種類の電池を一緒にしないでください。
- 電池は正しい向きに挿入してください。
- 使用済みの電池はおもちゃから取り外してください。
- 電源端子は短絡しないでください。
- 電池は火中に投下しないでください。爆発、液漏れの恐れがあります。
- 長 期 間ご使 用にならない場 合 は、おもちゃの電池を 取り外して保 管してください。
- ご使用になった電池は適切な方法で処分してください。
- 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい
(ES) INFORMACIÓN DE SEGURIDAD SOBRE LAS PILAS
- Montado por un adulto, incluida la inserción de la pila.
- Las baterías no recargables no han de ser recargadas.
- Las baterías recargables sólo han de ser cargadas bajo la supervisión de un adulto.
- Las baterías recargables han de ser retiradas del juguete antes de ser cargadas.
- No han de mezclarse diferentes tipos de baterías, o baterías nuevas y usadas.
- Las baterías han de ser insertadas con la polaridad correcta.
- Las baterías agotadas han de ser retiradas del juguete.
- Los bornes de alimentación no han de ser cortocircuitados.
- No echar pilas al fuego, podrían explotar o tener fugas.
- Sacar las pilas del juguete antes de guardarlo durante un tiempo prolongado.
- Desechar las pilas usadas adecuadamente.
- Guardar esta información para futuras referencias.
(EN) BATTERY SAFETY INFORMATION
- Assembled by adult including battery installation.
- Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
- Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision.
- Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged.
- Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed.
- Batteries are to be inserted with the correct polarity.
- Exhausted batteries are to be removed from the toy.
- Supply terminals are not to be short-circuited.
- Do not dispose of battery in fire. Battery may explode or leak as a result.
- Remove batteries from the toy before prolonged storage.
- Dispose of used batteries properly.
- Please retain this information for future reference.
(FR) CONSEILS DE SÉCURITÉ AU SUJET DES PILES
- Monté par un adulte, y compris l'insertion de la pile.
- Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées.
- Les piles rechargeables doivent être rechargées uniquement sous la surveillance d'un adulte.
- Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant de les recharger.
- Ne pas mélanger différents types de piles ou des piles neuves avec des piles usées.
- Les piles doivent être insérées dans le bon sens.
- Les piles vides doivent être retirées du jouet.
- Les bornes d'alimentation ne doivent pas être court-circuitées.
- Tenir les piles à l'écart de toute source de chaleur ou d'inflammation.
- Retirer les piles du jouet avant de le ranger pour une durée prolongée.
- Les piles ne doivent pas être mis au rebut avec les déchets ménagers.
- Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.
(DE) SICHERHEITSHINWEISE ZU DEN BATTERIEN
- Von einem Erwachsenen aufbauen, einschl. das Einsetzen der Batterie.
- Nicht aufladbare Batterien dürfen nicht wieder aufgeladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien dürfen nur unter Aufsicht eines Erwachsenen geladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien müssen vor dem Aufladen aus dem Spielzeug entfernt
werden.
- Es dürfen keine unterschiedlichen Batteriearten oder neue und gebrauchte Batterien vermischt
werden.
- Die Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden.
- Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug entfernt werden.
- Die Versorgungsanschlüsse dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
- Lege Baterien niemals ins Feuer. Batterien können dadurch explodieren oder lecken.
- Nimm die Batterien immer aus dem Spielzeug heraus, wenn Du damit über einen längeren
Zeitraum nicht spielst bzw das Spielzeug lagerst.
- Entsorge die Batterien auf korrekte Art & Weise.
- Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren.
(IT) INFORMAZIONE DI SICUREZZA PER LE PILE
- Montaggio a cura di un adulto, compreso l'inserimento della pila.
- Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate.
- Le batterie ricaricabili possono essere caricate soltanto in presenza di un adulto
- Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere caricate.
- Non bisogna mischiare vari tipi di batterie o batterie nuove ed usate al contempo.
- Le batterie devono essere inserite con la polarità corretta.
- Le batterie esauste devono essere rimosse dal giocattolo.
- I terminali di alimentazione non devono essere esposti a cortocircuiti.
- Tenere le pile lontane da qualsiasi fonte di calore o d'infiammazione
- Togliere le pile da gioco prima di riporlo per lungi periodi.
- Le pile usate devono essere gettate in base alla normativa in vigore.
- Istruzioni da conservare per future consulte.
5
(ES) ¡Programa a Jack para que consiga su pieza de queso!
¡15 tarjetas, un robot e infinitas horas de diversión programando!
Funcionamiento básico:
1. Hacia delante
2. Acción
3. Girar a la izquierda
4. Vamos
5. Hacia atrás
6. Girar a la derecha
7. Borrar
8. Encendido/Velocidad
ENCENDIDO. Desliza el botón. ¡Listo para programar!
VELOCIDAD. Normal e Hiper. Aconsejamos utilizar siempre el ratón en una
superficie lisa y dura.
HACIA DELANTE. Cada paso se mueve 12.5 cm.
HACIA ATRÁS. Cada paso se mueve 12.5 cm.
GIRAR A LA DERECHA. Cada giro: 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA. Cada giro: 90º.
ACCIÓN. Para cada paso el ratón realizará una de estas 3 acciones
ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
VAMOS. Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia programados, ¡hasta 40
pasos!
BORRAR. Para borrar todos lo programado, pulsa y mantén pulsado hasta
escuchar un sonido de confirmación.
Nota importante: si el ratón no sigue bien los pasos programados, sus ojos
parpadean y se desactiva el botón GO, las pilas se están agotando.
Tarjetas de codificación:
Las coloridas tarjetas de programación nos ayudan a seguir el rastro de cada
paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o “paso” para
programar el ratón. Se coordinan por colores para coincidir con los colores de
sus botones. Están impresas por las dos caras. Un lado muestra el comando de
la flecha de dirección y el otro muestra la posición del ratón. La tarjeta roja con
un rayo se utiliza para representar el comando “ACCIÓN” (botón rojo).
Recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para indicar y recordar cada
paso de un programa. Por ejemplo, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO
A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN.
Actividades:
Este ratón puede ser una divertida herramienta con la que experimentar y
disfrutar las destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas, y
jugar con las bases de la codificación y programación informática. Un juego
estupendo es montar un laberinto con bloques u otros juguetes sobre una mesa
o en el suelo y programar el ratón para que llegue al final (y añadir obstáculos
para darle más emoción). Dado que Jack se desplaza 12,5 cm por cada
movimiento, ¡hay diseñar el laberinto con cuidado!
(EN) Program Jack to get to his piece of cheese!
15 cards (double-sided), one robot and an infinite amount of hours of
programming fun!
Basic Operation:
1. Forwards
2. Action
3. Turn left
4. Let's go
5. Backwards
6. Turn right
7. Clear
8. Power/Speed
POWER. Slide the button. Ready to programme!
SPEED. Normal and Turbo. We recommend always using the mouse on a
smooth and firm surface.
FORWARDS. Each step moves 12.5 cm.
BACKWARDS. Each step moves 12.5 cm.
TURN RIGHT. Each turn: 90º .
TURN LEFT. Each turn: 90º .
ACTION. For each ACTION step the mouse will do one of these 3 RANDOM
actions:
• Move forward and back
• Loud SQUEAK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (and the eyes will light up!)
LET'S GO. Press to execute or carry out the programmed sequence, up to 40
steps!
CLEAR. To clear the programmes, press and hold until a confirmation sound is
heard.
Important note: if the mouse does not follow the programmed steps well, its eyes
blink and the GO button deactivates, the batteries are running out.
Coding cards:
The colourful programming cards help to follow the trail of each step in a
sequence. Each card shows an order or “step” to programme the mouse. They
are colour coordinated to match the colours of its buttons. They are printed on
both sides. One side shows the direction arrow command and the other side
shows the position of the mouse. The red card with a lightning bolt is used to
represent the “ACTION” command (red button).
We recommend lining up each card in order, to show and remember every step
of a programme. For example, FORWARDS, BACKWARDS, TURN TO THE
RIGHT, FORWARDS, ACTION.
Activities:
This mouse can be a fun tool with which to experiment and enjoy logic,
sequencing and problem solving skills, and for playing with the basics of coding
and IT programming. A great game is to create a maze of blocks or other toys on
a table or the floor and programme the mouse so that it finds its way through
(adding obstacles to make it more exciting). Because Jack moves 12.5 cm with
each movement, you have to design the maze carefully!
(FR) Programme Jack pour l'aider à obtenir son morceau de fromage !
15 cartes, un robot et des heures à s'amuser à programmer !
Fonctionnement :
1. Avant
2. Action
3. Tourner à gauche
4. Démarrer
5. Arrière
6. Tourner à droite
7. Supprimer
8. Allumer/Vitesse
ALLUMER. Pousser pour allumer. La souris robot est prête à être programmée !
VITESSE. Choisir entre normal et hyper. Pour des résultats plus précis, toujours
utiliser la souris sur une surface lisse et dure.
AVANT. À chaque pas, la souris avance d’une distance de 12,5 cm.
ARRIÈRE. À chaque pas, la souris recule d’une distance de 12,5 cm.
TOURNER À DROITE. La souris tourne vers la droite à 90º.
TOURNER À GAUCHE. La souris tourne vers la gauche à 90º.
ACTION. À chaque pas, la souris effectuera de manière ALÉATOIRE l'une de
ces 3 actions :
• Elle avance ou elle recule
• Elle émet un CRI bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARRER. Appuyer pour activer la séquence programmée pouvant
comprendre jusqu'à 40 étapes !
SUPPRIMER. Pour effacer toutes les étapes programmées, maintenir ce bouton
appuyé jusqu’à entendre un bip de confirmation.
Remarque importante : si la souris dévie du parcours programmé, si ses yeux
clignotent et le bouton GO se désactive, cela signifie que les piles sont faibles.
Cartes de codage:
Les cartes de programmation colorées permettent d'aider les enfants à suivre
chaque étape d’une séquence. Chaque carte comprend une indication, ou étape,
à programmer sur la souris. Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des
boutons. Elles sont imprimées des deux côtés. Au recto, elles indiquent la
commande à l’aide d’une flèche directionnelle et au verso, la position de la
souris. la carte rouge illustrée avec un éclair est utilisée pour représenter la
commande ACTION (bouton rouge).
Nous recommandons d'aligner les cartes dans l'ordre pour indiquer et se rappeler
chaque étape d'une séquence. Par exemple, si une séquence programmée inclut
les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, placer ces
cartes dans l’ordre pour se souvenir de la séquence.
Activités :
La souris robot peut s’avérer très amusante pour enseigner la logique, le concept
de séquence et la résolution des problèmes, ainsi que les bases du codage et de
la programmation informatique. Un jeu très amusant consiste à créer un
labyrinthe avec des blocs ou d’autres jouets sur une table ou par terre et
programmer la souris pour qu'elle trouve la sortie (on peut ajouter des obstacles).
Étant donné que jack se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, il faut bien
réfléchir à la disposition du labyrinthe !
(DE) Programmiere Jack, damit er sein Stück Käse bekommt!
15 Karten, ein Roboter und unendlich viel Spaß beim Programmieren!
Eingespeicherte Funktionen:
1. Vorwärts
2. Aktion
3. Nach links drehen
4. Los
5. Rückwärts
6. Nach rechts drehen
7. Löschen
8. An/Geschwindigkeit
AN. Schalter auf AN schalten. Nun kann programmiert werden!
GESCHWINDIGKEIT. Normal und Super. Es ist ratsam, die Maus auf einer
flachen und harten Oberfläche zu verwenden.
VORWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
RÜCKWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
NACH RECHTS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
NACH LINKS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
AKTION. Für jeden Schritt führt die Maus eine dieser drei WILLKÜRLICHEN
Aktionen aus:
• Vorwärts oder rückwärts bewegen
• Lautes QUIETSCHEN
• TSCHIRP-TSCHIRP-TSCHIRP (und die Augen leuchten auf!)
LOS. Drücken, um eine der programmierten Sequenzen zu starten. Es gibt bis zu
40 Schritte!
LÖSCHEN. Um alle programmierten Sequenzen zu löschen, gedrückt halten, bis
ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus die programmierten Schritte nicht gut befolgt,
ihre Augen blinken und der GO-Knopf sich ausschaltet, sind die Batterien leer.
Kodierungskarten:
Mit den bunten Programmierungskarten lässt sich jeder Schritt einer Sequenz
befolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen »Schritt«, um die Maus
zu programmieren. Die Farben der Karten sind auf die Farben der Mausknöpfe
abgestimmt. Die Karten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite erscheint der
Richtungspfeil, auf der anderen die Stellung der Maus. Die rote Karte mit dem
Blitz stellt den Befehl »AKTION« dar (roter Knopf).
Es ist ratsam, die Karten in der richtigen Reihenfolge hinzulegen, damit sie jeden
Schritt eines Programms angeben und wir es nicht vergessen. Zum Beispiel:
VORWÄRTS, VORWÄRTS, NACH RECHTS DREHEN, VORWÄRTS, AKTION.
Spielmöglichkeiten:
Mit dieser Maus kann man sich auf unterhaltsame Weise in Logik, Sequenzierung
und Problemlösung trainieren und mit den Grundlagen der EDV-Kodierung und
-Programmierung spielen. Ein tolle Spielweise ist, ein Labyrinth aus Bausteinen
oder anderen Spielsachen auf dem Tisch oder dem Boden aufzubauen und die
Maus so zu programmieren, dass sie das Ende erreicht (man kann auch
Hindernisse einbauen, um es noch aufregender zu machen). Da Jack bei jeder
Bewegung 12,5 cm zurücklegt, muss das Labyrinth auch dementsprechend
entworfen werden.
(IT) Programma Jack per far sì che riesca ad arrivare al formaggio!
15 carte, un robot e un mare di divertimento con la programmazione!
Funzionamento di base:
1. Avanti
2. Azione
3. Girare a sinistra.
4. Via
5. Indietro
6. Girare a destra
7. Cancella
8. Accensione/Velocità
Sposta il pulsante. Pronti per programmare!
Normale e Hiper. Si consiglia di adoperare sempre il topolino su una superficie
liscia e resistente.
AVANTI. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
INDIETRO. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
GIRARE A DESTRA. Ogni rotazione: 90º.
GIRARE A SINISTRA. Ogni rotazione: 90º.
AZIONE. Per ogni passo il topolino effettuerà una di queste 3 azioni ALEATORIE:
• Muoversi in avanti o indietro
• SQUITTIO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e gli occhi si illuminano!)
VIA. Premi per eseguire o effettuare la sequenza programmata, fino a 40 passi!
CANCELLA. Per cancellare tutta la sequenza programmata, premere questo
pulsante e mantenerlo premuto fino a che non si sente il suono di conferma.
Nota importante: se il topolino non segue bene i passi programmati, gli occhi
lampeggiano e si disattiva il bottone VAI, le pile si stanno esaurendo.
Carte di codifica:
Le vivaci carte di programmazione ci aiutano a seguire ogni passo nella
sequenza. Ogni carta presenta una indicazione o “passo” per programmare il
topo. Si possono coordinare cromaticamente per far coincidere i colori con i
pulsanti. Sono stampate fronte e retro. Un lato indica il comando della freccia
direzionale e l'altro mostra la posizione del topo. La carta rossa con un lampo si
usa per rappresentare il comando “AZIONE” (pulsante rosso).
Si consiglia di mettere in fila le carte per ordine in modo da indicare e ricordare
ogni passo del programma. Ad esempio, AVANTI, AVANTI, GIRA A DESTRA,
AVANTI, AZIONE.
Attività:
Questo topolino può essere un divertente strumento per far pratica e sviluppare
le abilità di logica, imparare a creare sequenze e risolvere problemi, il tutto
giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica.
Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo
o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine (e
aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante). Dato che Jack si
sposta di 12,5 cm in ogni movimento, bisogna fare attenzione nel creare il
labirinto!
(PT) Programa Jack para que consiga o seu pedaço de queijo!
Com 15 cartões, um robô e infinitas horas de diversão a programar!
Funcionamento básico:
1. Para a frente
2. Ação
3. Girar para a esquerda
4. Arrancar
5. Para trás
6. Girar para a direita
7. Apagar
8. Ligar/Velocidade
LIGAR. Desliza o botão. Pronto para programar!
Normal e Hiper. Deve utilizar-se sempre o rato numa superfície lisa e dura.
PARA A FRENTE. Cada passo move-se 12,5 cm.
PARA TRÁS. Cada passo move-se 12,5 cm.
GIRAR PARA A DIREITA. Cada rotação: 90º.
GIRAR PARA A ESQUERDA. Cada rotação: 90º.
AÇÃO. Para cada passo, o rato fará uma destas 3 ações ALEATÓRIAS:
• Desloca-se para a frente e para trás
• GUINCHO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e os olhos iluminam-se!)
ARRANQUE. Prime para executar ou realizar a sequência programada, até 40
passos!
APAGAR. Para apagares as etapas programadas, prime e mantém premido até
ouvires um som de confirmação.
Nota importante: se o rato não segue bem os passos programados, os seus
olhos piscam e desativa-se o botão GO, as pilhas estão-se a esgotar.
Cartões de codificação:
Os cartões coloridos de programação ajudam-nos a seguir o rasto de cada passo
numa sequência. Cada cartão apresenta uma indicação ou “passo” para
programar o rato. Coordenam-se por cores para coincidir com as cores dos seus
botões. Estão impressos nos dois lados. Um lado mostra o comando da seta de
direção e o outro mostra a posição do rato. O cartão vermelho com um raio é
utilizado para representar o comando “AÇÃO” (botão vermelho).
Recomendamos o alinhamento de cada cartão, por ordem, para indicar e
recordar cada passo de um programa. Por exemplo, PARA FRENTE, PARA A
FRENTE, GIRAR PARA A DIREITA, PARA A FRENTE, AÇÃO.
Atividades:
Este rato pode ser uma ferramenta divertida para experimentar e desfrutar das
destrezas da lógica, sequenciação e resolução de problemas, e brincar com as
bases da codificação e da programação informática. Um fantástico jogo é montar
um labirinto com blocos ou outros brinquedos sobre uma mesa ou no chão e
programar o rato para que chegue ao fim (e acrescentar obstáculos para lhe dar
mais emoção). Uma vez que Jack se desloca 12,5 cm em cada movimento, o
labirinto deve ser criado com cuidado!
(RO) Programează-l pe Jack să găsească bucata de brânză!
Un robot, 15 de cărţi şi nenumărate ore de distracţie prin activităţi de
programare!
Modul de funcţionare:
1. Înainte
2. Acţiune
3. Rotire spre stânga
4. Go
5. Înapoi
6. Rotire spre dreapta
7. Ştergere
8. Pornire/Viteză
добралась до конца лабиринта (чтобы сделать игру более увлекательной, м
ожно добавлять препятствия). Поскольку Джек перемещается на 12,5 см за к
аждый шаг, при строительстве лабиринта нужно быть внимательным!
(CN) 安排杰克以赢得他的奶酪片!
15 张卡片、一个机器人和不受时间限制的趣味编程!
基本操作:
1. 前进
2. 动作
3. 左转
4. 行走
5. 后退
6. 右转
7. 明確
8. 打开电源/速度
打开电源。 滑动按钮。 准备编程!!
速度。 正常和高速。 建议务必在光滑、坚硬的表面使用老鼠玩具。
前进。 每步移动 12.5 厘米。
后退。 每步移动 12.5 厘米。
右转。 每次转动: 90º。
左转。 每次转动: 90º。
动作。 对于每一步骤,老鼠玩具都执行三个随机动作之一:
• 向前和向后移动
• 高声尖叫
• 啾啾-啾啾-啾啾(眼睛亮起!)
行走。 按下以执行或实现编程序列,最多 40 步!
明確。 要明確所有的编程,按住直至听到确认音。
重要信息: 如果老鼠玩具不能按编程的步骤操作、眼睛闪烁以及 GO 按钮停用,
表示电池电量不足。
编码卡:
彩色编程卡可帮助我们跟踪序列中的每一个步骤。 每张卡都显示老鼠玩具的行进
方向或编程“步骤”。 色彩保持协调一致以匹配按钮的颜色。 采用双面打印。 一面
显示方向箭头命令,另一面显示老鼠玩具的位置。 带有光束的红卡用来表示“动作”
命令(红色按钮)。
建议排列好每一张卡,以显示和记忆编程的每一步骤。 例如,前进、前进、右转
、前进、动作。
游戏活动:
这个老鼠玩具是一个有趣的工具,可用来体验和学习逻辑、排序和解决问题的技能
,并能学习基本的计算机编码和编程。 一个非常有趣的游戏是用积木或其他玩具
在桌子或地板上搭建迷宫,然后编程让老鼠到达终点(添加障碍物来迎接更多挑战
)。 由于杰克 (Jack) 老鼠每一次移动 12.5 厘米,因此请精心设计迷宫!
PORNIRE. Glisaţi butonul. Gata de programare!
VITEZĂ. Normal şi Hiper. Se recomandă utilizarea şoricelului pe o suprafaţă
netedă şi tare.
ÎNAINTE. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ÎNAPOI. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ROTIRE SPRE DREAPTA. Fiecare rotire: 90º.
ROTIRE SPRE STÂNGA. Fiecare rotire: 90º.
ACŢIUNE. Pentru fiecare pas, şoricelul va realiza una dintre aceste trei acţiuni
ALEATORII:
• Deplasare înainte şi înapoi
• CHIŢĂIT puternic
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (şi se iluminează ochii!)
GO. Apăsaţi pentru a executa sau a realiza secvenţa programată, până la 40 de
paşi!
ŞTERGERE. Pentru a şterge toţi paşii programaţi, apăsaţi şi menţineţi apăsat
până auziţi un sunet de confirmare.
Notă importantă: dacă şoricelul nu urmează corect paşii programaţi, ochii i se
aprind intermitent şi butonul GO este dezactivat înseamnă că bateriile sunt
consumate.
Cărţi de codificare:
Coloratele cărţi de programare ne ajută să urmărim fiecare pas dintr-o secvenţă.
Fiecare carte are o indicaţie sau un „pas” pentru a programa şoricelul. Culorile
acestora corespund culorilor butoanelor. Fiecare carte are două feţe. O faţă
indică comanda săgeţii de direcţie, iar cealaltă faţă indică poziţia şoricelului.
Cartea roşie cu semnul unui fulger se foloseşte pentru a reprezenta comanda
„ACŢIUNE” (butonul roşu).
Se recomandă alinierea cărţilor, în ordine, pentru a indica şi pentru a ţine minte
fiecare pas al unui program. De exemplu, ÎNAINTE, ÎNAINTE, ROTIRE LA
DREAPTA, ÎNAINTE, ACŢIUNE.
Activităţi:
Acest şoricel este un instrument distractiv cu care se pot experimenta în mod
plăcut activităţi de logică, secvenţiere şi rezolvare de probleme prin jocuri care
implică noţiuni simple de codificare şi programare informatică. Un joc fantastic
este montarea unui labirint cu cuburi sau alte jucării pe o masă sau pe jos şi
programarea şoricelului ca să ajungă la sfârşitul labirintului (se pot adăuga
obstacole, pentru a face jocul mai interesant). Având în vedere că Jack se
deplasează 12,5 cm cu fiecare mişcare, labirintul trebuie realizat cu atenţie!
(PL) Zaprogramuj Jacka, aby zdobył kawałek sera!
15 kart, jeden robot i nieskończona ilość godzin rozrywki przy programowaniu!
Podstawowe funkcje:
1. W przód
2. Akcja
3. Skręt w lewo
4. Idziemy
5. W tył
6. Skręt w prawo
7. Usuń
8. Włączanie/Prędkość
WŁĄCZANIE. Przesuń przycisk. Robot jest gotowy do zaprogramowania!
PRĘDKOŚĆ Normalna i Super. Zalecamy zawsze używać myszki na gładkiej i
twardej powierzchni.
W PRZÓD. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
W TYŁ. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
SKRĘT W PRAWO. Każdy skręt: 90º.
SKRĘT W LEWO. Każdy skręt: 90º.
AKCJA. W ramach każdego kroku myszka wykona jedną z tych 3 LOSOWYCH
czynności:
• Przemieszczenie się w przód i w tył
• Głośny PISK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (i zaświecą jej się oczy!)
IDZIEMY. Naciśnij, aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków!
USUŃ. Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj
ten przycisk, dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia.
Ważna informacja: jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi
krokami, jej oczy migają i wyłącza się przycisk GO, oznacza, że baterie ulegają
wyczerpaniu.
Karty kodowania:
Kolorowe karty programujące pomagają nam śledzić ślad każdego z kroków w
danej sekwencji. Każda karta zawiera wskazówkę lub „krok" do zaprogramowania
myszki. Są one skoordynowane według kolorów, aby mogły odpowiadać kolorom
przycisków. Są one obustronnie zadrukowane. Na jednej stronie widnieje
komenda strzałki kierunkowej, zaś druga odzwierciedla położenie myszki.
Czerwona karta z motywem pioruna stosowana jest do przedstawienia komendy
„AKCJA” (przycisk czerwony).
Zalecamy ułożenie każdej karty zgodnie z jej kolejnością, aby określić i
zapamiętać każdy krok w ramach danego programu. Na przykład: W PRZÓD, W
PRZÓD, SKRĘT W PRAWO, W PRZÓD, AKCJA..
Czynności:
Myszka ta może być zabawnym narzędziem, dzięki któremu można
eksperymentować i czerpać przyjemność z logiki, sekwencjonowania i
rozwiązywania problemów oraz bawić się, poznając równocześnie podstawy
kodowania i programowania informatycznego. Wspaniałą formą zabawy jest
ułożenie labiryntu z klocków i innych zabawek na stole lub na ziemi i
zaprogramowanie myszki tak, aby dotarła do mety (można dodać przeszkody,
aby sprawić, by zabawa była jeszcze bardziej emocjonująca). Z uwagi na fakt, że
Jack pokonuje dystans 12,5 cm przy każdym ruchu, należy zaprojektować
labirynt w niezwykle skrupulatny sposób!
(TR) Peynir dilimini alması için Jack'i programla!
15 kart, bir robot ve programlayarak sınırsız süreli eğlence!
Temel işleyiş:
1. İleri doğru
2. Hareket
3. Sola dönüş
4. Haydi
5. Geriye doğru
6. Sağa dönüş
7. Sil
8. Çalıştırma/Hız
ÇALIŞTIRMA. Anahtarı kaydırın. Programlamaya anında hazır!
HIZ. Normal ve Hiper. Farenin daima düz ve sert bir zeminde kullanılması tavsiye
edilir.
İLERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
GERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
SAĞA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
SOLA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
HAREKET. Her adım için fare 3 ALMAŞIK hareketten birisini gerçekleştirir:
• İleri ve geriye doğru hareket
• Güçlü ÇIĞLIK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (ve gözler aydınlanır!)
HAYDİ. Programlanmış sekansı başlatmak veya uygulamak için basın. 40 adıma
kadar.
SİL. Programı silmek için, onay sesi duyuncaya kadar basılı tutun.
Önemli not: Fare programlanan adımları doğru takip etmiyorsa, gözler yanıp
sönüyorsa ve GO düğmesi devre dışı kalıyorsa piller tükeniyor demektir.
Kodlama kartları:
Renkli programlama kartları bir sekanstaki her adımı izlememize yardımcı olur.
Her kart fareyi programlamak için bir yönü ya da "adımı" temsil eder.
Düğmelerinin renkleriyle örtüşmesi için renklerle koordine edilir. Her iki yüzleri de
baskılıdır. Bir yüzü ok yönü komutunu gösterir, diğer yüz ise farenin konumunu
gösterir. Yıldırımlı kırmızı kart "HAREKET" komutunu (kırmızı düğme) temsil
etmek üzere kullanılır.
Bir programın her adımını hatırlamak ve belirtmek için her bir kartı sırayla
dizmenizi tavsiye ederiz. Örneğin: İLERİYE DOĞRU, GERİYE DOĞRU, SAĞA
DÖNÜŞ, SOLA DÖNÜŞ, HAREKET.
Etkinlikler:
Bu fare mantık, dizi oluşturma ve sorun çözme becerilerini geliştirmek ve
deneyler yapmak, bilişim programlaması ve kodlaması temel kurallarıyla
oynamak için eğlenceli bir araç olabilir. Harika bir oyun için, masa üzerinde ya da
zeminde bloklarla ya da başka oyuncaklarla bir labirent oluşturarak hedefe
ulaşması için fareyi programlamayı deneyin (daha heyecanlı olması için ek
engeller koyabilirsiniz). Jack her adımda 12,5 cm ilerlediği için labirenti
tasarlarken dikkatli olun!
(EL) Προγραμματίστε τον Jack για να πάρει το κομμάτι του τυριού του!
15 κάρτες, ένα ρομπότ κι άπειρες ώρες διασκέδασης κάνοντας
προγραμματισμό!
Βασική λειτουργία:
1. Προς τα εμπρός
2. Ενέργεια
3. Στροφή προς τα αριστερά
4. Πάμε
5. Προς τα πίσω
6. Στροφή προς τα δεξιά
7. Διαγραφή
8. Ενεργοποιημένο/Ταχύτητα
Σύρετε το κουμπί. Έτοιμο για να το προγραμματίσετε!
Κανονική και Υψηλή. Προτείνουμε να χρησιμοποιείτε πάντα το ποντίκι σε
μια λεία και σκληρή επιφάνεια.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΠΙΣΩ. Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΕΝΕΡΓΕΙΑ Για κάθε βήμα το ποντίκι θα πραγματοποιεί μια από αυτές τις 3
ΤΥΧΑΙΕΣ
ενέργειες:
• Μετακίνηση προς τα εμπρός και προς τα πίσω
• Δυνατή ΚΡΑΥΓΗ
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (και τα μάτια φωτίζονται!)
ΠΑΜΕ Πατήστε για να εκτελέσει ή να πραγματοποιήσει την
προγραμματισμένη σειρά, έως 40 βήματα!
ΔΙΑΓΡΑΦΗ Για να διαγράψετε όλα όσα έχετε προγραμματίσει, πατήστε και
κρατήστε πατημένο μέχρι να ακούσετε έναν ήχο επιβεβαίωσης.
Σημαντική σημείωση: αν το ποντίκι δεν ακολουθεί καλά τα βήματα που
προγραμματίσατε, αν τα μάτια του ανοιγοκλείνουν και απενεργοποιείται το
κουμπί GO, έχουν εξαντληθεί οι μπαταρίες.
Κάρτες κωδικοποίησης:
Οι χρωματιστές κάρτες προγραμματισμού μας βοηθάνε να παρακολουθούμε το
κάθε βήμα σε μια σειρά. Κάθε κάρτα έχει μια κατεύθυνση ή "βήμα" για να
προγραμματίζετε το ποντίκι. Συντονίζονται ανά χρώμα για να ταιριάζουν με τα
χρώματα των κουμπιών του. Είναι τυπωμένες και οι δύο πλευρές. Μια πλευρά
δείχνει την εντολή του βέλους κατεύθυνσης και η άλλη δείχνει τη θέση του
ποντικιού. Η κόκκινη κάρτα με έναν κεραυνό εκπροσωπεί την εντολή
"ΕΝΕΡΓΕΙΑ" (κόκκινο κουμπί).
Προτείνουμε να τοποθετήσετε σε σειρά τις κάρτες για να ακολουθείτε ή να
θυμάστε κάθε βήμα ενός προγράμματος. Για παράδειγμα, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΕΝΕΡΓΕΙΑ.
Δραστηριότητες:
Αυτό το ποντίκι μπορεί να είναι ένα εργαλείο ψυχαγωγίας με το οποίο
πειραματίζεστε και χρησιμοποιείτε τις δεξιότητες της λογικής, της αλληλουχίας
και της επίλυσης προβλημάτων, με το οποίο επίσης μπορείτε να παίζετε με τις
αρχές της κωδικοποίησης και του προγραμματισμού υπολογιστών.
Ένα καταπληκτικό παιχνίδι είναι να φτιάξετε έναν λαβύρινθο με τουβλάκια ή
άλλα παιχνίδια πάνω στο τραπέζι ή το πάτωμα και να προγραμματίσετε το
ποντίκι να φτάσει στο τέλος (και να προσθέσετε εμπόδια για να το κάνετε πιο
συναρπαστικό). Μια και ο Jack μετακινείται 12,5 εκ σε κάθε κίνηση, πρέπει να
σχεδιάσετε με προσοχή τον λαβύρινθο!
(RU) Запрограммируй Джека так, чтобы он получил свой кусочек сыра!
15 карточек, робот и множество возможностей для увлекательного
программирования!
Основные функции:
1. Вперед
2. Действие
3. Поворот налево
4. Запуск
5. Назад
6. Поворот направо
7. Удалить
8. Включение/Скорость
ВКЛЮЧЕНИЕ. Передвинь кнопку. Устройство готово к программированию!
СКОРОСТЬ. Обычная и повышенная. Рекомендуем использовать
устройство на гладкой и твердой поверхности.
ВПЕРЕД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
НАЗАД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
ПОВОРОТ НАПРАВО. Каждый поворот: 90º.
ПОВОРОТ НАЛЕВО. Каждый поворот: 90º.
ДЕЙСТВИЕ. Для каждого шага мышка выполняет одно из этих 3 действий В
СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ:
• Перемещение впереди и назад
• Громкий ВИЗГ
• ПИСК (при этом включается подсветка глаз!)
ЗАПУСК. Нажать для выполнения запрограммированной
последовательности, до 40 шагов!
УДАЛИТЬ. Чтобы удалить все запрограммированные действия,
нажми и удерживай нажатой, пока ты не услышишь подтверждающий
сигнал.
Важнoе замечание: если мышка неверно выполняет запрограммированные
шаги, ее глаза мигают, а кнопка GO отключается, это указывает
на низкий уровень зарядки батареек.
Карточки для программирования:
Цветные карточки для программирования помогут нам отслеживать
каждый шаг в последовательности. Каждая карточка обозначает
указание или "шаг" для программирования мышки. Цвета карточек
соответствуют цветам кнопок. Следует использовать обе стороны карточек.
На одной стороне показана команда стрелки направления, а на другой -
положение мышки. Красная карточка с изображением молнии
используется для обозначения команды "ДЕЙСТВИЕ" (красная кнопка).
Рекомендуем упорядочить карточки для обозначения и запоминания
каждого шага программы. Например, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД,
ПОВОРОТ НАПРАВО, ВПЕРЕД, ДЕЙСТВИЕ.
Игры:
Эта мышка может стать очень увлекательным средством для
экспериментирования и приобретения навыков логического мышления, созд
ания последовательностей, решения проблем и обучения основам кодирова
ния и программирования.
Предлагаем вам замечательную игру: создайте лабиринт из блоков или друг
их игрушек на столе или на полу и запрограммируйте мышку так, чтобы она
(PT) INFORMAÇÃO DE SEGURANÇA SOBRE AS PILHAS
- A montagem deve ser realizada por um adulto, incluindo a introdução da pilha.
- As baterias não recarregáveis não devem ser recarregadas.
- As baterias recarregáveis só devem ser carregadas sob a supervisão de um adulto.
- Retirar as baterias recarregáveis do brinquedo antes de proceder à sua carga.
- Não misturar diferentes tipos de baterias, ou baterias novas e usadas.
- Inserir sempre as baterias com a polaridade correta.
- As baterias esgotadas devem ser retiradas do brinquedo.
- Não estabelecer curto-circuitos com os bornes de alimentação.
- Não deitar pilhas para o fogo, porque poderão explodir ou ocasionar fugas.
- Antes de guardar o brinquedo durante um tempo prolongado deverão retirar-se as pilhas.
- As pilhas usadas deverão ser eliminadas de um modo correcto.
- Guardar esta informação para futuras referências.
(RO) INFORMAŢII PRIVIND SIGURANŢA BATERIILOR
- Aparatul trebuie montat de către un adult, inclusiv introducerea bateriei.
- Bateriile care nu sunt reîncărcabile nu trebuie reîncărcate.
- Bateriile reîncărcabile trebuie încărcate doar sub supravegherea unui adult.
- Bateriile reîncărcabile trebuie scoase din jucărie înainte de a fi încărcate.
- Nu trebuie amestecate diferite tipuri de baterii sau baterii noi şi uzate.
- Bateriile trebuie introduse cu polaritatea corectă.
- Bateriile epuizate trebuie scoase din jucărie.
- Bornele de alimentare nu trebuie să fie scurt-circuitate.
- Nu aruncaţi bateriile în foc, pot exploda sau pot exista scurgeri.
- Scoateţi bateriile din jucărie înainte de a o depozita un timp îndelungat.
- Casaţi bateriile uzate în mod adecvat.
- Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.
(PL) INFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA BATERII
- Montaż wykonany przez osobę dorosłą, w tym włożenie baterii.
- Baterii jednorazowych nie należy ponownie ładować.
- Akumulatorki należy ładować wyłącznie pod nadzorem osoby dorosłej.
- Przed ładowaniem należy wyjąć akumulatorki z zabawki.
- Nie należy łączyć różnych rodzajów baterii, a także nowych ze starymi.
- Baterie należy włożyć zwracając uwagę na ich biegunowość.
- Zużyte baterie należy wyjąć z zabawki.
- Nie należy doprowadzić do zwarcia w zaciskach obwodów zasilania.
- Nie wrzucać baterii do ognia, gdyż mogłyby wybuchnąć lub spowodować wyciek.
- Wyjąć baterie z zabawki przed jej schowaniem na dłuższy czas.
- Usunąć zużyte baterie w odpowiedni sposób.
- Zachować tę informację do późniejszego wglądu.
(TR) PİLLERLE İLGİLİ GÜVENLİK BİLGİLERİ
- Bir yetişkin tarafından monte edilmeli, piller de yetişkin birisi tarafından takılmalıdır.
- Şarj edilmeyen piller şarj edilmeye çalışılmamalıdır.
- Şarj edilebilir piller sadece bir yetişkin gözetiminde şarj edilmelidir.
- Şarj edilebilir piller şarj edilmeden önce oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Farklı tipteki piller, eski ve yeni piller karıştırılarak kullanılmamalıdır.
- Piller kutup işaretlerine uyularak takılmalıdır.
- Tükenmiş piller oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Güç çıkışlarına kısa devre yaptırılmamalıdır.
- Pilleri ateşe atmayın, bu durum patlama ya da kaçaklara neden olabilir.
- Oyuncak uzun bir süre kullanılmayacaksa, muhafaza etmeden önce pilleri içinden çıkarın.
- Kullanılmış pilleri uygun şekilde imha edin.
- Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.
(EL) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΠΑΤΑΡΙΕΣ
- Συναρμολογούνται από έναν ενήλικα, συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγής της μπαταρίας.
- Οι μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες δεν πρέπει να επαναφορτίζονται.
- Οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει μόνον να φορτίζονται υπό την επίβλεψη ενός ενήλικα.
- Πριν να φορτιστούν οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει να αφαιρούνται από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να αναμειγνύονται διαφορετικά είδη μπαταριών, ή μπαταρίες καινούργιες και
μεταχειρισμένες.
- Οι μπαταρίες πρέπει να εισαχθούν με την σωστή πολικότητα.
- Οι άδειες μπαταρίες πρέπει να βγαίνουν από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να βραχυκυκλώνονται οι πόλοι παροχής ενέργειας.
- Μην πετάτε τις μπαταρίες στη φωτιά, γιατί ενδέχεται να προκληθεί έκρηξη ή διαρροές υγρών.
- Αφαιρέστε τις μπαταρίες από το παιχνίδι πριν το φυλάξετε για εκτεταμένο χρονικό διάστημα.
- Απορρίψτε σωστά τις μεταχειρισμένες μπαταρίες.
- Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.
(RU) ИНФОРМАЦИЯ ПО БЕЗОПАСНОСТИ КАСАТЕЛЬНО БАТАРЕЕК
- Сборка, включая установку батарей, должна осуществляться только взрослым.
- Не пытайтесь перезаряжать батарейки, которые не являются аккумуляторными.
- Аккумуляторные батареи следует заряжать только под наблюдением взрослых.
- Перед зарядкой необходимо вынуть аккумуляторные батареи из игрушки.
- Не смешивать различные типы батарей или использованные и новые батареи.
- Вставлять батареи следует с соблюдением полярности.
- Разряженные батареи следует извлекать из игрушки.
- Клеммы питания не должны быть замкнуты.
- Не бросать батарейки в огонь, это может привести в их взрыву или утечке.
- При длительном перерыве в использовании необходимо извлечь батарейки из игрушки.
- Пустить использованные батарейки в отходы в специально отведенном для этого месте.
- Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.
(CN) 电池的安全信息
- 由成人组装,包括电池的装入。
- 不要对非充电电池充电。
- 可充电电池只能在成人的监护下充电。
- 可充电电池在充电前,必须从玩具中取出。
- 不要混用不同类型的电池或新旧电池。
- 电池插入的极性必须正确。
- 电量耗尽的电池要从玩具中取出。
- 接线端不应短路。
- 勿把电池扔进火里,否则会爆炸或泄漏。
- 如需长时间存放玩具,请把电池取出来。
- 请正确地丢弃使用过的电池。
- 保管好本说明以备将來查阅。
(JP) 安全な電池の取扱について
- 乾電池も挿入も含め、保護者が組み立てを行ってください。
- 非充電式充電池は再充電しないでください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 未使用の電池、使用済みの電池など、さまざまな種類の電池を一緒にしないでください。
- 電池は正しい向きに挿入してください。
- 使用済みの電池はおもちゃから取り外してください。
- 電源端子は短絡しないでください。
- 電池は火中に投下しないでください。爆発、液漏れの恐れがあります。
- 長 期 間ご使 用にならない場 合 は、おもちゃの電池を 取り外して保 管してください。
- ご使用になった電池は適切な方法で処分してください。
- 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい
(ES) INFORMACIÓN DE SEGURIDAD SOBRE LAS PILAS
- Montado por un adulto, incluida la inserción de la pila.
- Las baterías no recargables no han de ser recargadas.
- Las baterías recargables sólo han de ser cargadas bajo la supervisión de un adulto.
- Las baterías recargables han de ser retiradas del juguete antes de ser cargadas.
- No han de mezclarse diferentes tipos de baterías, o baterías nuevas y usadas.
- Las baterías han de ser insertadas con la polaridad correcta.
- Las baterías agotadas han de ser retiradas del juguete.
- Los bornes de alimentación no han de ser cortocircuitados.
- No echar pilas al fuego, podrían explotar o tener fugas.
- Sacar las pilas del juguete antes de guardarlo durante un tiempo prolongado.
- Desechar las pilas usadas adecuadamente.
- Guardar esta información para futuras referencias.
(EN) BATTERY SAFETY INFORMATION
- Assembled by adult including battery installation.
- Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
- Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision.
- Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged.
- Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed.
- Batteries are to be inserted with the correct polarity.
- Exhausted batteries are to be removed from the toy.
- Supply terminals are not to be short-circuited.
- Do not dispose of battery in fire. Battery may explode or leak as a result.
- Remove batteries from the toy before prolonged storage.
- Dispose of used batteries properly.
- Please retain this information for future reference.
(FR) CONSEILS DE SÉCURITÉ AU SUJET DES PILES
- Monté par un adulte, y compris l'insertion de la pile.
- Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées.
- Les piles rechargeables doivent être rechargées uniquement sous la surveillance d'un adulte.
- Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant de les recharger.
- Ne pas mélanger différents types de piles ou des piles neuves avec des piles usées.
- Les piles doivent être insérées dans le bon sens.
- Les piles vides doivent être retirées du jouet.
- Les bornes d'alimentation ne doivent pas être court-circuitées.
- Tenir les piles à l'écart de toute source de chaleur ou d'inflammation.
- Retirer les piles du jouet avant de le ranger pour une durée prolongée.
- Les piles ne doivent pas être mis au rebut avec les déchets ménagers.
- Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.
(DE) SICHERHEITSHINWEISE ZU DEN BATTERIEN
- Von einem Erwachsenen aufbauen, einschl. das Einsetzen der Batterie.
- Nicht aufladbare Batterien dürfen nicht wieder aufgeladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien dürfen nur unter Aufsicht eines Erwachsenen geladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien müssen vor dem Aufladen aus dem Spielzeug entfernt
werden.
- Es dürfen keine unterschiedlichen Batteriearten oder neue und gebrauchte Batterien vermischt
werden.
- Die Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden.
- Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug entfernt werden.
- Die Versorgungsanschlüsse dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
- Lege Baterien niemals ins Feuer. Batterien können dadurch explodieren oder lecken.
- Nimm die Batterien immer aus dem Spielzeug heraus, wenn Du damit über einen längeren
Zeitraum nicht spielst bzw das Spielzeug lagerst.
- Entsorge die Batterien auf korrekte Art & Weise.
- Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren.
(IT) INFORMAZIONE DI SICUREZZA PER LE PILE
- Montaggio a cura di un adulto, compreso l'inserimento della pila.
- Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate.
- Le batterie ricaricabili possono essere caricate soltanto in presenza di un adulto
- Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere caricate.
- Non bisogna mischiare vari tipi di batterie o batterie nuove ed usate al contempo.
- Le batterie devono essere inserite con la polarità corretta.
- Le batterie esauste devono essere rimosse dal giocattolo.
- I terminali di alimentazione non devono essere esposti a cortocircuiti.
- Tenere le pile lontane da qualsiasi fonte di calore o d'infiammazione
- Togliere le pile da gioco prima di riporlo per lungi periodi.
- Le pile usate devono essere gettate in base alla normativa in vigore.
- Istruzioni da conservare per future consulte.
6
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ﻦﻴﻤﻴﻟا ﻰﻟإ ناروﺪﻟا .6
فﺬﺣ .7
ﺔﻋﺮﺳ/ﻞﻴﻐﺸﺗ .8
ﺔﺠﻣﺮﺒﻠﻟ ﺰﻫﺎﺟ .رﺰﻟا كﺮﺣ .ﻞﻴﻐﺸﺗ
.ﺐﻠﺻ و ﻢﻋﺎﻧ ﺢﻄﺳ قﻮﻓ رﺄﻔﻟا لﺎﻤﻌﺘﺳﺎﺑ ﺎﻤﺋاد ﺢﺼﻨﻧ .ﺔﻴﻟﺎﻋو ﺔﻳدﺎﻋ .ﺔﻋﺮﺴﻟا
.ﻢﺳ 12.5 كﺮﺤﺘﻳ ةﻮﻄﺧ ﻞﻛ ﻲﻓ .مﺎﻣﻷا ﻰﻟإ
.ﻢﺳ 12.5 كﺮﺤﺘﻳ ةﻮﻄﺧ ﻞﻛ ﻲﻓ ءارﻮﻟا ﻰﻟإ
.90º فﺎﻄﻌﻧا ﻞﻛ ﻲﻓ .ﻦﻴﻤﻴﻟا ﻰﻟإ فﺎﻄﻌﻧﻹا
.90º فﺎﻄﻌﻧا ﻞﻛ ﻲﻓ .رﺎﺴﻴﻟا ﻰﻟإ فﺎﻄﻌﻧﻹا
:ثﻼﺜﻟا ﺔﻴﺋاﻮﺸﻌﻟا تﺎﻛﺮﺤﻟا ﻪﺗﺎﻫ ﻦﻣ ةﺪﺣاﻮﺑ رﺄﻔﻟا مﻮﻘﻳ ةﻮﻄﺧ ﻞﻛ ﻊﻣ ﺔﻛﺮﺣ
ﻒﻠﺨﻟا ﻰﻟإ و مﺎﻣﻷا ﻮﺤﻧ كﺮﺤﺘﻟا •
يﻮﻗ خاﺮﺻ •
(ﻪﻴﻨﻴﻋ ﻦﻣ ءﻮﻀﻟا ﻊﺸﻳ) ﺮﻳﺮﺼﻟﺎﺑ رﺄﻔﻟا مﻮﻘﻳ •
ةﻮﻄﺧ 40 ﻰﻟإ ﻞﺼﺗ ﻲﺘﻟا ،ﺔﺠﻣﺮﺒﻤﻟا ﺔﻠﺴﻠﺴﻟﺎﺑ مﺎﻴﻘﻟا وأ ﺬﻴﻔﻨﺘﻟ رﺰﻟا ﻰﻠﻋ ﻂﻐﺿا .ﺎﻴﻫ
.ﺪﻴﻛﺄﺘﻟا تﻮﺻ ﻊﻤﺴﺗ ﻰﺘﺣ ﻂﻐﻀﻟا ﻲﻓ ﺮﻤﺘﺳاو ﻂﻐﺿا ،ﻪﺘﺠﻣﺮﺑ ﺖﻤﺗ ﺎﻣ ﻞﻛ فﺬﺤﻟ .فﺬﺣ
.فاﺰﻨﺘﺳﻻا ﻲﻓ تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا عﺮﺸﺗو GO رﺰﻟا ﻞﻴﻄﻌﺗ ﻢﺘﻳ و ﺶﻣﺮﻟا ﻲﻓ نﺎﻋﺮﺸﺗ هﺎﻨﻴﻌﻓ ﺔﺠﻣﺮﺒﻤﻟا تاﻮﻄﺨﻟا ﻰﻟإ ﺪﻴﺟ ﻞﻜﺸﺑ رﺄﻔﻟا ﺐﺠﺘﺴﻳ ﻢﻟ اذإ :ﺔﻣﺎﻫ ﺔﻈﺣﻼﻣ
: ﺰﻴﻣﺮﺘﻟا تﺎﻗﺎﻄﺑ
ﻢﺘﻳ .ﻪﺑ ﺔﺻﺎﺨﻟا رارزﻷا ناﻮﻟأ ﻊﻣ ﺐﺳﺎﻨﺘﺘﻟ ناﻮﻟﻷا ﻖﻳﺮﻃ ﻦﻋ ﻖﻴﺴﻨﺘﻟا ﻢﺘﻳ .رﺄﻔﻟا ﺔﺠﻣﺮﺒﻟ "ةﻮﻄﺧ" وأ ﺮﺷﺆﻣ مﺪﻘﺗ ﺔﻗﺎﻄﺑ ﻞﻛ .ﺔﻠﺴﻠﺴﻟا ﻲﻓ ةﻮﻄﺧ ﻞﻛ رﺎﺛآ ﻊﺒﺘﺗ ﻰﻠﻋ ﺎﻧﺪﻋﺎﺴﺗ ﺔﺠﻣﺮﺒﻤﻟا ﺔﻧﻮﻠﻤﻟا تﺎﻗﺎﻄﺒﻟا
.(ﺮﻤﺣﻷا رﺰﻟا) "ﺔﻛﺮﺤﻟا" ﺮﻣأ ﻞﻴﺜﻤﺘﻟ عﺎﻌﺷ ﻞﻤﺤﺗ ﻲﺘﻟا ءاﺮﻤﺤﻟا ﺔﻗﺎﻄﺒﻟا ماﺪﺨﺘﺳا ﻢﺘﻳ .رﺄﻔﻟا ﻊﺿﻮﻣ ﻰﻠﻋ لﺪﻳ ﺮﺧﻵا ﺐﻧﺎﺠﻟاو ﻢﻬﺴﻟا هﺎﺠﺗا ﻲﻓ ﻢﻜﺤﺘﻟا لوﻷا ﺐﻧﺎﺠﻟا ﺮﻬﻈﻳو .ﻦﻴﺒﻧﺎﺠﻟا ﻼﻛ ﻰﻠﻋ ﺎﻬﺘﻋﺎﺒﻃ
.ﺔﻛﺮﺣ ،مﺎﻣﻷا ﻰﻟإ ،ﻦﻴﻤﻴﻟا ﻰﻟإ فﺎﻄﻌﻧﻹا ،مﺎﻣﻷا ﻰﻟإ ،مﺎﻣﻷا ﻰﻟإ ،ﻼﺜﻣ .ﺞﻣﺎﻧﺮﺒﻟا ﻦﻣ ةﻮﻄﺧ ﻞﻛ ﺮﻛﺬﺗ و ةرﺎﺷﻺﻟ ﻚﻟذو ،ﻢﻈﻨﻣ ﻞﻜﺸﺑ ،ﺔﻗﺎﻄﺑ ﻞﻛ ﻖﻴﺴﻨﺘﺑ ﻲﺻﻮﻧ
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(ES) ¡Programa a Jack para que consiga su pieza de queso!
¡15 tarjetas, un robot e infinitas horas de diversión programando!
Funcionamiento básico:
1. Hacia delante
2. Acción
3. Girar a la izquierda
4. Vamos
5. Hacia atrás
6. Girar a la derecha
7. Borrar
8. Encendido/Velocidad
ENCENDIDO. Desliza el botón. ¡Listo para programar!
VELOCIDAD. Normal e Hiper. Aconsejamos utilizar siempre el ratón en una
superficie lisa y dura.
HACIA DELANTE. Cada paso se mueve 12.5 cm.
HACIA ATRÁS. Cada paso se mueve 12.5 cm.
GIRAR A LA DERECHA. Cada giro: 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA. Cada giro: 90º.
ACCIÓN. Para cada paso el ratón realizará una de estas 3 acciones
ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
VAMOS. Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia programados, ¡hasta 40
pasos!
BORRAR. Para borrar todos lo programado, pulsa y mantén pulsado hasta
escuchar un sonido de confirmación.
Nota importante: si el ratón no sigue bien los pasos programados, sus ojos
parpadean y se desactiva el botón GO, las pilas se están agotando.
Tarjetas de codificación:
Las coloridas tarjetas de programación nos ayudan a seguir el rastro de cada
paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o “paso” para
programar el ratón. Se coordinan por colores para coincidir con los colores de
sus botones. Están impresas por las dos caras. Un lado muestra el comando de
la flecha de dirección y el otro muestra la posición del ratón. La tarjeta roja con
un rayo se utiliza para representar el comando “ACCIÓN” (botón rojo).
Recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para indicar y recordar cada
paso de un programa. Por ejemplo, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO
A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN.
Actividades:
Este ratón puede ser una divertida herramienta con la que experimentar y
disfrutar las destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas, y
jugar con las bases de la codificación y programación informática. Un juego
estupendo es montar un laberinto con bloques u otros juguetes sobre una mesa
o en el suelo y programar el ratón para que llegue al final (y añadir obstáculos
para darle más emoción). Dado que Jack se desplaza 12,5 cm por cada
movimiento, ¡hay diseñar el laberinto con cuidado!
(EN) Program Jack to get to his piece of cheese!
15 cards (double-sided), one robot and an infinite amount of hours of
programming fun!
Basic Operation:
1. Forwards
2. Action
3. Turn left
4. Let's go
5. Backwards
6. Turn right
7. Clear
8. Power/Speed
POWER. Slide the button. Ready to programme!
SPEED. Normal and Turbo. We recommend always using the mouse on a
smooth and firm surface.
FORWARDS. Each step moves 12.5 cm.
BACKWARDS. Each step moves 12.5 cm.
TURN RIGHT. Each turn: 90º .
TURN LEFT. Each turn: 90º .
ACTION. For each ACTION step the mouse will do one of these 3 RANDOM
actions:
• Move forward and back
• Loud SQUEAK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (and the eyes will light up!)
LET'S GO. Press to execute or carry out the programmed sequence, up to 40
steps!
CLEAR. To clear the programmes, press and hold until a confirmation sound is
heard.
Important note: if the mouse does not follow the programmed steps well, its eyes
blink and the GO button deactivates, the batteries are running out.
Coding cards:
The colourful programming cards help to follow the trail of each step in a
sequence. Each card shows an order or “step” to programme the mouse. They
are colour coordinated to match the colours of its buttons. They are printed on
both sides. One side shows the direction arrow command and the other side
shows the position of the mouse. The red card with a lightning bolt is used to
represent the “ACTION” command (red button).
We recommend lining up each card in order, to show and remember every step
of a programme. For example, FORWARDS, BACKWARDS, TURN TO THE
RIGHT, FORWARDS, ACTION.
Activities:
This mouse can be a fun tool with which to experiment and enjoy logic,
sequencing and problem solving skills, and for playing with the basics of coding
and IT programming. A great game is to create a maze of blocks or other toys on
a table or the floor and programme the mouse so that it finds its way through
(adding obstacles to make it more exciting). Because Jack moves 12.5 cm with
each movement, you have to design the maze carefully!
(FR) Programme Jack pour l'aider à obtenir son morceau de fromage !
15 cartes, un robot et des heures à s'amuser à programmer !
Fonctionnement :
1. Avant
2. Action
3. Tourner à gauche
4. Démarrer
5. Arrière
6. Tourner à droite
7. Supprimer
8. Allumer/Vitesse
ALLUMER. Pousser pour allumer. La souris robot est prête à être programmée !
VITESSE. Choisir entre normal et hyper. Pour des résultats plus précis, toujours
utiliser la souris sur une surface lisse et dure.
AVANT. À chaque pas, la souris avance d’une distance de 12,5 cm.
ARRIÈRE. À chaque pas, la souris recule d’une distance de 12,5 cm.
TOURNER À DROITE. La souris tourne vers la droite à 90º.
TOURNER À GAUCHE. La souris tourne vers la gauche à 90º.
ACTION. À chaque pas, la souris effectuera de manière ALÉATOIRE l'une de
ces 3 actions :
• Elle avance ou elle recule
• Elle émet un CRI bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARRER. Appuyer pour activer la séquence programmée pouvant
comprendre jusqu'à 40 étapes !
SUPPRIMER. Pour effacer toutes les étapes programmées, maintenir ce bouton
appuyé jusqu’à entendre un bip de confirmation.
Remarque importante : si la souris dévie du parcours programmé, si ses yeux
clignotent et le bouton GO se désactive, cela signifie que les piles sont faibles.
Cartes de codage:
Les cartes de programmation colorées permettent d'aider les enfants à suivre
chaque étape d’une séquence. Chaque carte comprend une indication, ou étape,
à programmer sur la souris. Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des
boutons. Elles sont imprimées des deux côtés. Au recto, elles indiquent la
commande à l’aide d’une flèche directionnelle et au verso, la position de la
souris. la carte rouge illustrée avec un éclair est utilisée pour représenter la
commande ACTION (bouton rouge).
Nous recommandons d'aligner les cartes dans l'ordre pour indiquer et se rappeler
chaque étape d'une séquence. Par exemple, si une séquence programmée inclut
les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, placer ces
cartes dans l’ordre pour se souvenir de la séquence.
Activités :
La souris robot peut s’avérer très amusante pour enseigner la logique, le concept
de séquence et la résolution des problèmes, ainsi que les bases du codage et de
la programmation informatique. Un jeu très amusant consiste à créer un
labyrinthe avec des blocs ou d’autres jouets sur une table ou par terre et
programmer la souris pour qu'elle trouve la sortie (on peut ajouter des obstacles).
Étant donné que jack se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, il faut bien
réfléchir à la disposition du labyrinthe !
(DE) Programmiere Jack, damit er sein Stück Käse bekommt!
15 Karten, ein Roboter und unendlich viel Spaß beim Programmieren!
Eingespeicherte Funktionen:
1. Vorwärts
2. Aktion
3. Nach links drehen
4. Los
5. Rückwärts
6. Nach rechts drehen
7. Löschen
8. An/Geschwindigkeit
AN. Schalter auf AN schalten. Nun kann programmiert werden!
GESCHWINDIGKEIT. Normal und Super. Es ist ratsam, die Maus auf einer
flachen und harten Oberfläche zu verwenden.
VORWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
RÜCKWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.
NACH RECHTS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
NACH LINKS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.
AKTION. Für jeden Schritt führt die Maus eine dieser drei WILLKÜRLICHEN
Aktionen aus:
• Vorwärts oder rückwärts bewegen
• Lautes QUIETSCHEN
• TSCHIRP-TSCHIRP-TSCHIRP (und die Augen leuchten auf!)
LOS. Drücken, um eine der programmierten Sequenzen zu starten. Es gibt bis zu
40 Schritte!
LÖSCHEN. Um alle programmierten Sequenzen zu löschen, gedrückt halten, bis
ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus die programmierten Schritte nicht gut befolgt,
ihre Augen blinken und der GO-Knopf sich ausschaltet, sind die Batterien leer.
Kodierungskarten:
Mit den bunten Programmierungskarten lässt sich jeder Schritt einer Sequenz
befolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen »Schritt«, um die Maus
zu programmieren. Die Farben der Karten sind auf die Farben der Mausknöpfe
abgestimmt. Die Karten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite erscheint der
Richtungspfeil, auf der anderen die Stellung der Maus. Die rote Karte mit dem
Blitz stellt den Befehl »AKTION« dar (roter Knopf).
Es ist ratsam, die Karten in der richtigen Reihenfolge hinzulegen, damit sie jeden
Schritt eines Programms angeben und wir es nicht vergessen. Zum Beispiel:
VORWÄRTS, VORWÄRTS, NACH RECHTS DREHEN, VORWÄRTS, AKTION.
Spielmöglichkeiten:
Mit dieser Maus kann man sich auf unterhaltsame Weise in Logik, Sequenzierung
und Problemlösung trainieren und mit den Grundlagen der EDV-Kodierung und
-Programmierung spielen. Ein tolle Spielweise ist, ein Labyrinth aus Bausteinen
oder anderen Spielsachen auf dem Tisch oder dem Boden aufzubauen und die
Maus so zu programmieren, dass sie das Ende erreicht (man kann auch
Hindernisse einbauen, um es noch aufregender zu machen). Da Jack bei jeder
Bewegung 12,5 cm zurücklegt, muss das Labyrinth auch dementsprechend
entworfen werden.
(IT) Programma Jack per far sì che riesca ad arrivare al formaggio!
15 carte, un robot e un mare di divertimento con la programmazione!
Funzionamento di base:
1. Avanti
2. Azione
3. Girare a sinistra.
4. Via
5. Indietro
6. Girare a destra
7. Cancella
8. Accensione/Velocità
Sposta il pulsante. Pronti per programmare!
Normale e Hiper. Si consiglia di adoperare sempre il topolino su una superficie
liscia e resistente.
AVANTI. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
INDIETRO. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.
GIRARE A DESTRA. Ogni rotazione: 90º.
GIRARE A SINISTRA. Ogni rotazione: 90º.
AZIONE. Per ogni passo il topolino effettuerà una di queste 3 azioni ALEATORIE:
• Muoversi in avanti o indietro
• SQUITTIO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e gli occhi si illuminano!)
VIA. Premi per eseguire o effettuare la sequenza programmata, fino a 40 passi!
CANCELLA. Per cancellare tutta la sequenza programmata, premere questo
pulsante e mantenerlo premuto fino a che non si sente il suono di conferma.
Nota importante: se il topolino non segue bene i passi programmati, gli occhi
lampeggiano e si disattiva il bottone VAI, le pile si stanno esaurendo.
Carte di codifica:
Le vivaci carte di programmazione ci aiutano a seguire ogni passo nella
sequenza. Ogni carta presenta una indicazione o “passo” per programmare il
topo. Si possono coordinare cromaticamente per far coincidere i colori con i
pulsanti. Sono stampate fronte e retro. Un lato indica il comando della freccia
direzionale e l'altro mostra la posizione del topo. La carta rossa con un lampo si
usa per rappresentare il comando “AZIONE” (pulsante rosso).
Si consiglia di mettere in fila le carte per ordine in modo da indicare e ricordare
ogni passo del programma. Ad esempio, AVANTI, AVANTI, GIRA A DESTRA,
AVANTI, AZIONE.
Attività:
Questo topolino può essere un divertente strumento per far pratica e sviluppare
le abilità di logica, imparare a creare sequenze e risolvere problemi, il tutto
giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica.
Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo
o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine (e
aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante). Dato che Jack si
sposta di 12,5 cm in ogni movimento, bisogna fare attenzione nel creare il
labirinto!
(PT) Programa Jack para que consiga o seu pedaço de queijo!
Com 15 cartões, um robô e infinitas horas de diversão a programar!
Funcionamento básico:
1. Para a frente
2. Ação
3. Girar para a esquerda
4. Arrancar
5. Para trás
6. Girar para a direita
7. Apagar
8. Ligar/Velocidade
LIGAR. Desliza o botão. Pronto para programar!
Normal e Hiper. Deve utilizar-se sempre o rato numa superfície lisa e dura.
PARA A FRENTE. Cada passo move-se 12,5 cm.
PARA TRÁS. Cada passo move-se 12,5 cm.
GIRAR PARA A DIREITA. Cada rotação: 90º.
GIRAR PARA A ESQUERDA. Cada rotação: 90º.
AÇÃO. Para cada passo, o rato fará uma destas 3 ações ALEATÓRIAS:
• Desloca-se para a frente e para trás
• GUINCHO forte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e os olhos iluminam-se!)
ARRANQUE. Prime para executar ou realizar a sequência programada, até 40
passos!
APAGAR. Para apagares as etapas programadas, prime e mantém premido até
ouvires um som de confirmação.
Nota importante: se o rato não segue bem os passos programados, os seus
olhos piscam e desativa-se o botão GO, as pilhas estão-se a esgotar.
Cartões de codificação:
Os cartões coloridos de programação ajudam-nos a seguir o rasto de cada passo
numa sequência. Cada cartão apresenta uma indicação ou “passo” para
programar o rato. Coordenam-se por cores para coincidir com as cores dos seus
botões. Estão impressos nos dois lados. Um lado mostra o comando da seta de
direção e o outro mostra a posição do rato. O cartão vermelho com um raio é
utilizado para representar o comando “AÇÃO” (botão vermelho).
Recomendamos o alinhamento de cada cartão, por ordem, para indicar e
recordar cada passo de um programa. Por exemplo, PARA FRENTE, PARA A
FRENTE, GIRAR PARA A DIREITA, PARA A FRENTE, AÇÃO.
Atividades:
Este rato pode ser uma ferramenta divertida para experimentar e desfrutar das
destrezas da lógica, sequenciação e resolução de problemas, e brincar com as
bases da codificação e da programação informática. Um fantástico jogo é montar
um labirinto com blocos ou outros brinquedos sobre uma mesa ou no chão e
programar o rato para que chegue ao fim (e acrescentar obstáculos para lhe dar
mais emoção). Uma vez que Jack se desloca 12,5 cm em cada movimento, o
labirinto deve ser criado com cuidado!
(RO) Programează-l pe Jack să găsească bucata de brânză!
Un robot, 15 de cărţi şi nenumărate ore de distracţie prin activităţi de
programare!
Modul de funcţionare:
1. Înainte
2. Acţiune
3. Rotire spre stânga
4. Go
5. Înapoi
6. Rotire spre dreapta
7. Ştergere
8. Pornire/Viteză
добралась до конца лабиринта (чтобы сделать игру более увлекательной, м
ожно добавлять препятствия). Поскольку Джек перемещается на 12,5 см за к
аждый шаг, при строительстве лабиринта нужно быть внимательным!
(CN) 安排杰克以赢得他的奶酪片!
15 张卡片、一个机器人和不受时间限制的趣味编程!
基本操作:
1. 前进
2. 动作
3. 左转
4. 行走
5. 后退
6. 右转
7. 明確
8. 打开电源/速度
打开电源。 滑动按钮。 准备编程!!
速度。 正常和高速。 建议务必在光滑、坚硬的表面使用老鼠玩具。
前进。 每步移动 12.5 厘米。
后退。 每步移动 12.5 厘米。
右转。 每次转动: 90º。
左转。 每次转动: 90º。
动作。 对于每一步骤,老鼠玩具都执行三个随机动作之一:
• 向前和向后移动
• 高声尖叫
• 啾啾-啾啾-啾啾(眼睛亮起!)
行走。 按下以执行或实现编程序列,最多 40 步!
明確。 要明確所有的编程,按住直至听到确认音。
重要信息: 如果老鼠玩具不能按编程的步骤操作、眼睛闪烁以及 GO 按钮停用,
表示电池电量不足。
编码卡:
彩色编程卡可帮助我们跟踪序列中的每一个步骤。 每张卡都显示老鼠玩具的行进
方向或编程“步骤”。 色彩保持协调一致以匹配按钮的颜色。 采用双面打印。 一面
显示方向箭头命令,另一面显示老鼠玩具的位置。 带有光束的红卡用来表示“动作”
命令(红色按钮)。
建议排列好每一张卡,以显示和记忆编程的每一步骤。 例如,前进、前进、右转
、前进、动作。
游戏活动:
这个老鼠玩具是一个有趣的工具,可用来体验和学习逻辑、排序和解决问题的技能
,并能学习基本的计算机编码和编程。 一个非常有趣的游戏是用积木或其他玩具
在桌子或地板上搭建迷宫,然后编程让老鼠到达终点(添加障碍物来迎接更多挑战
)。 由于杰克 (Jack) 老鼠每一次移动 12.5 厘米,因此请精心设计迷宫!
PORNIRE. Glisaţi butonul. Gata de programare!
VITEZĂ. Normal şi Hiper. Se recomandă utilizarea şoricelului pe o suprafaţă
netedă şi tare.
ÎNAINTE. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ÎNAPOI. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.
ROTIRE SPRE DREAPTA. Fiecare rotire: 90º.
ROTIRE SPRE STÂNGA. Fiecare rotire: 90º.
ACŢIUNE. Pentru fiecare pas, şoricelul va realiza una dintre aceste trei acţiuni
ALEATORII:
• Deplasare înainte şi înapoi
• CHIŢĂIT puternic
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (şi se iluminează ochii!)
GO. Apăsaţi pentru a executa sau a realiza secvenţa programată, până la 40 de
paşi!
ŞTERGERE. Pentru a şterge toţi paşii programaţi, apăsaţi şi menţineţi apăsat
până auziţi un sunet de confirmare.
Notă importantă: dacă şoricelul nu urmează corect paşii programaţi, ochii i se
aprind intermitent şi butonul GO este dezactivat înseamnă că bateriile sunt
consumate.
Cărţi de codificare:
Coloratele cărţi de programare ne ajută să urmărim fiecare pas dintr-o secvenţă.
Fiecare carte are o indicaţie sau un „pas” pentru a programa şoricelul. Culorile
acestora corespund culorilor butoanelor. Fiecare carte are două feţe. O faţă
indică comanda săgeţii de direcţie, iar cealaltă faţă indică poziţia şoricelului.
Cartea roşie cu semnul unui fulger se foloseşte pentru a reprezenta comanda
„ACŢIUNE” (butonul roşu).
Se recomandă alinierea cărţilor, în ordine, pentru a indica şi pentru a ţine minte
fiecare pas al unui program. De exemplu, ÎNAINTE, ÎNAINTE, ROTIRE LA
DREAPTA, ÎNAINTE, ACŢIUNE.
Activităţi:
Acest şoricel este un instrument distractiv cu care se pot experimenta în mod
plăcut activităţi de logică, secvenţiere şi rezolvare de probleme prin jocuri care
implică noţiuni simple de codificare şi programare informatică. Un joc fantastic
este montarea unui labirint cu cuburi sau alte jucării pe o masă sau pe jos şi
programarea şoricelului ca să ajungă la sfârşitul labirintului (se pot adăuga
obstacole, pentru a face jocul mai interesant). Având în vedere că Jack se
deplasează 12,5 cm cu fiecare mişcare, labirintul trebuie realizat cu atenţie!
(PL) Zaprogramuj Jacka, aby zdobył kawałek sera!
15 kart, jeden robot i nieskończona ilość godzin rozrywki przy programowaniu!
Podstawowe funkcje:
1. W przód
2. Akcja
3. Skręt w lewo
4. Idziemy
5. W tył
6. Skręt w prawo
7. Usuń
8. Włączanie/Prędkość
WŁĄCZANIE. Przesuń przycisk. Robot jest gotowy do zaprogramowania!
PRĘDKOŚĆ Normalna i Super. Zalecamy zawsze używać myszki na gładkiej i
twardej powierzchni.
W PRZÓD. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
W TYŁ. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.
SKRĘT W PRAWO. Każdy skręt: 90º.
SKRĘT W LEWO. Każdy skręt: 90º.
AKCJA. W ramach każdego kroku myszka wykona jedną z tych 3 LOSOWYCH
czynności:
• Przemieszczenie się w przód i w tył
• Głośny PISK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (i zaświecą jej się oczy!)
IDZIEMY. Naciśnij, aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków!
USUŃ. Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj
ten przycisk, dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia.
Ważna informacja: jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi
krokami, jej oczy migają i wyłącza się przycisk GO, oznacza, że baterie ulegają
wyczerpaniu.
Karty kodowania:
Kolorowe karty programujące pomagają nam śledzić ślad każdego z kroków w
danej sekwencji. Każda karta zawiera wskazówkę lub „krok" do zaprogramowania
myszki. Są one skoordynowane według kolorów, aby mogły odpowiadać kolorom
przycisków. Są one obustronnie zadrukowane. Na jednej stronie widnieje
komenda strzałki kierunkowej, zaś druga odzwierciedla położenie myszki.
Czerwona karta z motywem pioruna stosowana jest do przedstawienia komendy
„AKCJA” (przycisk czerwony).
Zalecamy ułożenie każdej karty zgodnie z jej kolejnością, aby określić i
zapamiętać każdy krok w ramach danego programu. Na przykład: W PRZÓD, W
PRZÓD, SKRĘT W PRAWO, W PRZÓD, AKCJA..
Czynności:
Myszka ta może być zabawnym narzędziem, dzięki któremu można
eksperymentować i czerpać przyjemność z logiki, sekwencjonowania i
rozwiązywania problemów oraz bawić się, poznając równocześnie podstawy
kodowania i programowania informatycznego. Wspaniałą formą zabawy jest
ułożenie labiryntu z klocków i innych zabawek na stole lub na ziemi i
zaprogramowanie myszki tak, aby dotarła do mety (można dodać przeszkody,
aby sprawić, by zabawa była jeszcze bardziej emocjonująca). Z uwagi na fakt, że
Jack pokonuje dystans 12,5 cm przy każdym ruchu, należy zaprojektować
labirynt w niezwykle skrupulatny sposób!
(TR) Peynir dilimini alması için Jack'i programla!
15 kart, bir robot ve programlayarak sınırsız süreli eğlence!
Temel işleyiş:
1. İleri doğru
2. Hareket
3. Sola dönüş
4. Haydi
5. Geriye doğru
6. Sağa dönüş
7. Sil
8. Çalıştırma/Hız
ÇALIŞTIRMA. Anahtarı kaydırın. Programlamaya anında hazır!
HIZ. Normal ve Hiper. Farenin daima düz ve sert bir zeminde kullanılması tavsiye
edilir.
İLERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
GERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.
SAĞA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
SOLA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.
HAREKET. Her adım için fare 3 ALMAŞIK hareketten birisini gerçekleştirir:
• İleri ve geriye doğru hareket
• Güçlü ÇIĞLIK
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (ve gözler aydınlanır!)
HAYDİ. Programlanmış sekansı başlatmak veya uygulamak için basın. 40 adıma
kadar.
SİL. Programı silmek için, onay sesi duyuncaya kadar basılı tutun.
Önemli not: Fare programlanan adımları doğru takip etmiyorsa, gözler yanıp
sönüyorsa ve GO düğmesi devre dışı kalıyorsa piller tükeniyor demektir.
Kodlama kartları:
Renkli programlama kartları bir sekanstaki her adımı izlememize yardımcı olur.
Her kart fareyi programlamak için bir yönü ya da "adımı" temsil eder.
Düğmelerinin renkleriyle örtüşmesi için renklerle koordine edilir. Her iki yüzleri de
baskılıdır. Bir yüzü ok yönü komutunu gösterir, diğer yüz ise farenin konumunu
gösterir. Yıldırımlı kırmızı kart "HAREKET" komutunu (kırmızı düğme) temsil
etmek üzere kullanılır.
Bir programın her adımını hatırlamak ve belirtmek için her bir kartı sırayla
dizmenizi tavsiye ederiz. Örneğin: İLERİYE DOĞRU, GERİYE DOĞRU, SAĞA
DÖNÜŞ, SOLA DÖNÜŞ, HAREKET.
Etkinlikler:
Bu fare mantık, dizi oluşturma ve sorun çözme becerilerini geliştirmek ve
deneyler yapmak, bilişim programlaması ve kodlaması temel kurallarıyla
oynamak için eğlenceli bir araç olabilir. Harika bir oyun için, masa üzerinde ya da
zeminde bloklarla ya da başka oyuncaklarla bir labirent oluşturarak hedefe
ulaşması için fareyi programlamayı deneyin (daha heyecanlı olması için ek
engeller koyabilirsiniz). Jack her adımda 12,5 cm ilerlediği için labirenti
tasarlarken dikkatli olun!
(EL) Προγραμματίστε τον Jack για να πάρει το κομμάτι του τυριού του!
15 κάρτες, ένα ρομπότ κι άπειρες ώρες διασκέδασης κάνοντας
προγραμματισμό!
Βασική λειτουργία:
1. Προς τα εμπρός
2. Ενέργεια
3. Στροφή προς τα αριστερά
4. Πάμε
5. Προς τα πίσω
6. Στροφή προς τα δεξιά
7. Διαγραφή
8. Ενεργοποιημένο/Ταχύτητα
Σύρετε το κουμπί. Έτοιμο για να το προγραμματίσετε!
Κανονική και Υψηλή. Προτείνουμε να χρησιμοποιείτε πάντα το ποντίκι σε
μια λεία και σκληρή επιφάνεια.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΠΡΟΣ ΤΑ ΠΙΣΩ. Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ. Κάθε στροφή. 90º.
ΕΝΕΡΓΕΙΑ Για κάθε βήμα το ποντίκι θα πραγματοποιεί μια από αυτές τις 3
ΤΥΧΑΙΕΣ
ενέργειες:
• Μετακίνηση προς τα εμπρός και προς τα πίσω
• Δυνατή ΚΡΑΥΓΗ
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (και τα μάτια φωτίζονται!)
ΠΑΜΕ Πατήστε για να εκτελέσει ή να πραγματοποιήσει την
προγραμματισμένη σειρά, έως 40 βήματα!
ΔΙΑΓΡΑΦΗ Για να διαγράψετε όλα όσα έχετε προγραμματίσει, πατήστε και
κρατήστε πατημένο μέχρι να ακούσετε έναν ήχο επιβεβαίωσης.
Σημαντική σημείωση: αν το ποντίκι δεν ακολουθεί καλά τα βήματα που
προγραμματίσατε, αν τα μάτια του ανοιγοκλείνουν και απενεργοποιείται το
κουμπί GO, έχουν εξαντληθεί οι μπαταρίες.
Κάρτες κωδικοποίησης:
Οι χρωματιστές κάρτες προγραμματισμού μας βοηθάνε να παρακολουθούμε το
κάθε βήμα σε μια σειρά. Κάθε κάρτα έχει μια κατεύθυνση ή "βήμα" για να
προγραμματίζετε το ποντίκι. Συντονίζονται ανά χρώμα για να ταιριάζουν με τα
χρώματα των κουμπιών του. Είναι τυπωμένες και οι δύο πλευρές. Μια πλευρά
δείχνει την εντολή του βέλους κατεύθυνσης και η άλλη δείχνει τη θέση του
ποντικιού. Η κόκκινη κάρτα με έναν κεραυνό εκπροσωπεί την εντολή
"ΕΝΕΡΓΕΙΑ" (κόκκινο κουμπί).
Προτείνουμε να τοποθετήσετε σε σειρά τις κάρτες για να ακολουθείτε ή να
θυμάστε κάθε βήμα ενός προγράμματος. Για παράδειγμα, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ,
ΕΝΕΡΓΕΙΑ.
Δραστηριότητες:
Αυτό το ποντίκι μπορεί να είναι ένα εργαλείο ψυχαγωγίας με το οποίο
πειραματίζεστε και χρησιμοποιείτε τις δεξιότητες της λογικής, της αλληλουχίας
και της επίλυσης προβλημάτων, με το οποίο επίσης μπορείτε να παίζετε με τις
αρχές της κωδικοποίησης και του προγραμματισμού υπολογιστών.
Ένα καταπληκτικό παιχνίδι είναι να φτιάξετε έναν λαβύρινθο με τουβλάκια ή
άλλα παιχνίδια πάνω στο τραπέζι ή το πάτωμα και να προγραμματίσετε το
ποντίκι να φτάσει στο τέλος (και να προσθέσετε εμπόδια για να το κάνετε πιο
συναρπαστικό). Μια και ο Jack μετακινείται 12,5 εκ σε κάθε κίνηση, πρέπει να
σχεδιάσετε με προσοχή τον λαβύρινθο!
(RU) Запрограммируй Джека так, чтобы он получил свой кусочек сыра!
15 карточек, робот и множество возможностей для увлекательного
программирования!
Основные функции:
1. Вперед
2. Действие
3. Поворот налево
4. Запуск
5. Назад
6. Поворот направо
7. Удалить
8. Включение/Скорость
ВКЛЮЧЕНИЕ. Передвинь кнопку. Устройство готово к программированию!
СКОРОСТЬ. Обычная и повышенная. Рекомендуем использовать
устройство на гладкой и твердой поверхности.
ВПЕРЕД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
НАЗАД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.
ПОВОРОТ НАПРАВО. Каждый поворот: 90º.
ПОВОРОТ НАЛЕВО. Каждый поворот: 90º.
ДЕЙСТВИЕ. Для каждого шага мышка выполняет одно из этих 3 действий В
СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ:
• Перемещение впереди и назад
• Громкий ВИЗГ
• ПИСК (при этом включается подсветка глаз!)
ЗАПУСК. Нажать для выполнения запрограммированной
последовательности, до 40 шагов!
УДАЛИТЬ. Чтобы удалить все запрограммированные действия,
нажми и удерживай нажатой, пока ты не услышишь подтверждающий
сигнал.
Важнoе замечание: если мышка неверно выполняет запрограммированные
шаги, ее глаза мигают, а кнопка GO отключается, это указывает
на низкий уровень зарядки батареек.
Карточки для программирования:
Цветные карточки для программирования помогут нам отслеживать
каждый шаг в последовательности. Каждая карточка обозначает
указание или "шаг" для программирования мышки. Цвета карточек
соответствуют цветам кнопок. Следует использовать обе стороны карточек.
На одной стороне показана команда стрелки направления, а на другой -
положение мышки. Красная карточка с изображением молнии
используется для обозначения команды "ДЕЙСТВИЕ" (красная кнопка).
Рекомендуем упорядочить карточки для обозначения и запоминания
каждого шага программы. Например, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД,
ПОВОРОТ НАПРАВО, ВПЕРЕД, ДЕЙСТВИЕ.
Игры:
Эта мышка может стать очень увлекательным средством для
экспериментирования и приобретения навыков логического мышления, созд
ания последовательностей, решения проблем и обучения основам кодирова
ния и программирования.
Предлагаем вам замечательную игру: создайте лабиринт из блоков или друг
их игрушек на столе или на полу и запрограммируйте мышку так, чтобы она
(PT) INFORMAÇÃO DE SEGURANÇA SOBRE AS PILHAS
- A montagem deve ser realizada por um adulto, incluindo a introdução da pilha.
- As baterias não recarregáveis não devem ser recarregadas.
- As baterias recarregáveis só devem ser carregadas sob a supervisão de um adulto.
- Retirar as baterias recarregáveis do brinquedo antes de proceder à sua carga.
- Não misturar diferentes tipos de baterias, ou baterias novas e usadas.
- Inserir sempre as baterias com a polaridade correta.
- As baterias esgotadas devem ser retiradas do brinquedo.
- Não estabelecer curto-circuitos com os bornes de alimentação.
- Não deitar pilhas para o fogo, porque poderão explodir ou ocasionar fugas.
- Antes de guardar o brinquedo durante um tempo prolongado deverão retirar-se as pilhas.
- As pilhas usadas deverão ser eliminadas de um modo correcto.
- Guardar esta informação para futuras referências.
(RO) INFORMAŢII PRIVIND SIGURANŢA BATERIILOR
- Aparatul trebuie montat de către un adult, inclusiv introducerea bateriei.
- Bateriile care nu sunt reîncărcabile nu trebuie reîncărcate.
- Bateriile reîncărcabile trebuie încărcate doar sub supravegherea unui adult.
- Bateriile reîncărcabile trebuie scoase din jucărie înainte de a fi încărcate.
- Nu trebuie amestecate diferite tipuri de baterii sau baterii noi şi uzate.
- Bateriile trebuie introduse cu polaritatea corectă.
- Bateriile epuizate trebuie scoase din jucărie.
- Bornele de alimentare nu trebuie să fie scurt-circuitate.
- Nu aruncaţi bateriile în foc, pot exploda sau pot exista scurgeri.
- Scoateţi bateriile din jucărie înainte de a o depozita un timp îndelungat.
- Casaţi bateriile uzate în mod adecvat.
- Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.
(PL) INFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA BATERII
- Montaż wykonany przez osobę dorosłą, w tym włożenie baterii.
- Baterii jednorazowych nie należy ponownie ładować.
- Akumulatorki należy ładować wyłącznie pod nadzorem osoby dorosłej.
- Przed ładowaniem należy wyjąć akumulatorki z zabawki.
- Nie należy łączyć różnych rodzajów baterii, a także nowych ze starymi.
- Baterie należy włożyć zwracając uwagę na ich biegunowość.
- Zużyte baterie należy wyjąć z zabawki.
- Nie należy doprowadzić do zwarcia w zaciskach obwodów zasilania.
- Nie wrzucać baterii do ognia, gdyż mogłyby wybuchnąć lub spowodować wyciek.
- Wyjąć baterie z zabawki przed jej schowaniem na dłuższy czas.
- Usunąć zużyte baterie w odpowiedni sposób.
- Zachować tę informację do późniejszego wglądu.
(TR) PİLLERLE İLGİLİ GÜVENLİK BİLGİLERİ
- Bir yetişkin tarafından monte edilmeli, piller de yetişkin birisi tarafından takılmalıdır.
- Şarj edilmeyen piller şarj edilmeye çalışılmamalıdır.
- Şarj edilebilir piller sadece bir yetişkin gözetiminde şarj edilmelidir.
- Şarj edilebilir piller şarj edilmeden önce oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Farklı tipteki piller, eski ve yeni piller karıştırılarak kullanılmamalıdır.
- Piller kutup işaretlerine uyularak takılmalıdır.
- Tükenmiş piller oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Güç çıkışlarına kısa devre yaptırılmamalıdır.
- Pilleri ateşe atmayın, bu durum patlama ya da kaçaklara neden olabilir.
- Oyuncak uzun bir süre kullanılmayacaksa, muhafaza etmeden önce pilleri içinden çıkarın.
- Kullanılmış pilleri uygun şekilde imha edin.
- Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.
(EL) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΠΑΤΑΡΙΕΣ
- Συναρμολογούνται από έναν ενήλικα, συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγής της μπαταρίας.
- Οι μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες δεν πρέπει να επαναφορτίζονται.
- Οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει μόνον να φορτίζονται υπό την επίβλεψη ενός ενήλικα.
- Πριν να φορτιστούν οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει να αφαιρούνται από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να αναμειγνύονται διαφορετικά είδη μπαταριών, ή μπαταρίες καινούργιες και
μεταχειρισμένες.
- Οι μπαταρίες πρέπει να εισαχθούν με την σωστή πολικότητα.
- Οι άδειες μπαταρίες πρέπει να βγαίνουν από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να βραχυκυκλώνονται οι πόλοι παροχής ενέργειας.
- Μην πετάτε τις μπαταρίες στη φωτιά, γιατί ενδέχεται να προκληθεί έκρηξη ή διαρροές υγρών.
- Αφαιρέστε τις μπαταρίες από το παιχνίδι πριν το φυλάξετε για εκτεταμένο χρονικό διάστημα.
- Απορρίψτε σωστά τις μεταχειρισμένες μπαταρίες.
- Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.
(RU) ИНФОРМАЦИЯ ПО БЕЗОПАСНОСТИ КАСАТЕЛЬНО БАТАРЕЕК
- Сборка, включая установку батарей, должна осуществляться только взрослым.
- Не пытайтесь перезаряжать батарейки, которые не являются аккумуляторными.
- Аккумуляторные батареи следует заряжать только под наблюдением взрослых.
- Перед зарядкой необходимо вынуть аккумуляторные батареи из игрушки.
- Не смешивать различные типы батарей или использованные и новые батареи.
- Вставлять батареи следует с соблюдением полярности.
- Разряженные батареи следует извлекать из игрушки.
- Клеммы питания не должны быть замкнуты.
- Не бросать батарейки в огонь, это может привести в их взрыву или утечке.
- При длительном перерыве в использовании необходимо извлечь батарейки из игрушки.
- Пустить использованные батарейки в отходы в специально отведенном для этого месте.
- Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.
(CN) 电池的安全信息
- 由成人组装,包括电池的装入。
- 不要对非充电电池充电。
- 可充电电池只能在成人的监护下充电。
- 可充电电池在充电前,必须从玩具中取出。
- 不要混用不同类型的电池或新旧电池。
- 电池插入的极性必须正确。
- 电量耗尽的电池要从玩具中取出。
- 接线端不应短路。
- 勿把电池扔进火里,否则会爆炸或泄漏。
- 如需长时间存放玩具,请把电池取出来。
- 请正确地丢弃使用过的电池。
- 保管好本说明以备将來查阅。
(JP) 安全な電池の取扱について
- 乾電池も挿入も含め、保護者が組み立てを行ってください。
- 非充電式充電池は再充電しないでください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 未使用の電池、使用済みの電池など、さまざまな種類の電池を一緒にしないでください。
- 電池は正しい向きに挿入してください。
- 使用済みの電池はおもちゃから取り外してください。
- 電源端子は短絡しないでください。
- 電池は火中に投下しないでください。爆発、液漏れの恐れがあります。
- 長 期 間ご使 用にならない場 合 は、おもちゃの電池を 取り外して保 管してください。
- ご使用になった電池は適切な方法で処分してください。
- 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい
(ES) INFORMACIÓN DE SEGURIDAD SOBRE LAS PILAS
- Montado por un adulto, incluida la inserción de la pila.
- Las baterías no recargables no han de ser recargadas.
- Las baterías recargables sólo han de ser cargadas bajo la supervisión de un adulto.
- Las baterías recargables han de ser retiradas del juguete antes de ser cargadas.
- No han de mezclarse diferentes tipos de baterías, o baterías nuevas y usadas.
- Las baterías han de ser insertadas con la polaridad correcta.
- Las baterías agotadas han de ser retiradas del juguete.
- Los bornes de alimentación no han de ser cortocircuitados.
- No echar pilas al fuego, podrían explotar o tener fugas.
- Sacar las pilas del juguete antes de guardarlo durante un tiempo prolongado.
- Desechar las pilas usadas adecuadamente.
- Guardar esta información para futuras referencias.
(EN) BATTERY SAFETY INFORMATION
- Assembled by adult including battery installation.
- Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
- Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision.
- Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged.
- Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed.
- Batteries are to be inserted with the correct polarity.
- Exhausted batteries are to be removed from the toy.
- Supply terminals are not to be short-circuited.
- Do not dispose of battery in fire. Battery may explode or leak as a result.
- Remove batteries from the toy before prolonged storage.
- Dispose of used batteries properly.
- Please retain this information for future reference.
(FR) CONSEILS DE SÉCURITÉ AU SUJET DES PILES
- Monté par un adulte, y compris l'insertion de la pile.
- Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées.
- Les piles rechargeables doivent être rechargées uniquement sous la surveillance d'un adulte.
- Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant de les recharger.
- Ne pas mélanger différents types de piles ou des piles neuves avec des piles usées.
- Les piles doivent être insérées dans le bon sens.
- Les piles vides doivent être retirées du jouet.
- Les bornes d'alimentation ne doivent pas être court-circuitées.
- Tenir les piles à l'écart de toute source de chaleur ou d'inflammation.
- Retirer les piles du jouet avant de le ranger pour une durée prolongée.
- Les piles ne doivent pas être mis au rebut avec les déchets ménagers.
- Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.
(DE) SICHERHEITSHINWEISE ZU DEN BATTERIEN
- Von einem Erwachsenen aufbauen, einschl. das Einsetzen der Batterie.
- Nicht aufladbare Batterien dürfen nicht wieder aufgeladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien dürfen nur unter Aufsicht eines Erwachsenen geladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien müssen vor dem Aufladen aus dem Spielzeug entfernt
werden.
- Es dürfen keine unterschiedlichen Batteriearten oder neue und gebrauchte Batterien vermischt
werden.
- Die Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden.
- Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug entfernt werden.
- Die Versorgungsanschlüsse dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
- Lege Baterien niemals ins Feuer. Batterien können dadurch explodieren oder lecken.
- Nimm die Batterien immer aus dem Spielzeug heraus, wenn Du damit über einen längeren
Zeitraum nicht spielst bzw das Spielzeug lagerst.
- Entsorge die Batterien auf korrekte Art & Weise.
- Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren.
(IT) INFORMAZIONE DI SICUREZZA PER LE PILE
- Montaggio a cura di un adulto, compreso l'inserimento della pila.
- Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate.
- Le batterie ricaricabili possono essere caricate soltanto in presenza di un adulto
- Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere caricate.
- Non bisogna mischiare vari tipi di batterie o batterie nuove ed usate al contempo.
- Le batterie devono essere inserite con la polarità corretta.
- Le batterie esauste devono essere rimosse dal giocattolo.
- I terminali di alimentazione non devono essere esposti a cortocircuiti.
- Tenere le pile lontane da qualsiasi fonte di calore o d'infiammazione
- Togliere le pile da gioco prima di riporlo per lungi periodi.
- Le pile usate devono essere gettate in base alla normativa in vigore.
- Istruzioni da conservare per future consulte.
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(PT) INFORMAÇÃO DE SEGURANÇA SOBRE AS PILHAS
- A montagem deve ser realizada por um adulto, incluindo a introdução da pilha.
- As baterias não recarregáveis não devem ser recarregadas.
- As baterias recarregáveis só devem ser carregadas sob a supervisão de um adulto.
- Retirar as baterias recarregáveis do brinquedo antes de proceder à sua carga.
- Não misturar diferentes tipos de baterias, ou baterias novas e usadas.
- Inserir sempre as baterias com a polaridade correta.
- As baterias esgotadas devem ser retiradas do brinquedo.
- Não estabelecer curto-circuitos com os bornes de alimentação.
- Não deitar pilhas para o fogo, porque poderão explodir ou ocasionar fugas.
- Antes de guardar o brinquedo durante um tempo prolongado deverão retirar-se as pilhas.
- As pilhas usadas deverão ser eliminadas de um modo correcto.
- Guardar esta informação para futuras referências.
(RO) INFORMAŢII PRIVIND SIGURANŢA BATERIILOR
- Aparatul trebuie montat de către un adult, inclusiv introducerea bateriei.
- Bateriile care nu sunt reîncărcabile nu trebuie reîncărcate.
- Bateriile reîncărcabile trebuie încărcate doar sub supravegherea unui adult.
- Bateriile reîncărcabile trebuie scoase din jucărie înainte de a fi încărcate.
- Nu trebuie amestecate diferite tipuri de baterii sau baterii noi şi uzate.
- Bateriile trebuie introduse cu polaritatea corectă.
- Bateriile epuizate trebuie scoase din jucărie.
- Bornele de alimentare nu trebuie să fie scurt-circuitate.
- Nu aruncaţi bateriile în foc, pot exploda sau pot exista scurgeri.
- Scoateţi bateriile din jucărie înainte de a o depozita un timp îndelungat.
- Casaţi bateriile uzate în mod adecvat.
- Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.
(PL) INFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA BATERII
- Montaż wykonany przez osobę dorosłą, w tym włożenie baterii.
- Baterii jednorazowych nie należy ponownie ładować.
- Akumulatorki należy ładować wyłącznie pod nadzorem osoby dorosłej.
- Przed ładowaniem należy wyjąć akumulatorki z zabawki.
- Nie należy łączyć różnych rodzajów baterii, a także nowych ze starymi.
- Baterie należy włożyć zwracając uwagę na ich biegunowość.
- Zużyte baterie należy wyjąć z zabawki.
- Nie należy doprowadzić do zwarcia w zaciskach obwodów zasilania.
- Nie wrzucać baterii do ognia, gdyż mogłyby wybuchnąć lub spowodować wyciek.
- Wyjąć baterie z zabawki przed jej schowaniem na dłuższy czas.
- Usunąć zużyte baterie w odpowiedni sposób.
- Zachować tę informację do późniejszego wglądu.
(TR) PİLLERLE İLGİLİ GÜVENLİK BİLGİLERİ
- Bir yetişkin tarafından monte edilmeli, piller de yetişkin birisi tarafından takılmalıdır.
- Şarj edilmeyen piller şarj edilmeye çalışılmamalıdır.
- Şarj edilebilir piller sadece bir yetişkin gözetiminde şarj edilmelidir.
- Şarj edilebilir piller şarj edilmeden önce oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Farklı tipteki piller, eski ve yeni piller karıştırılarak kullanılmamalıdır.
- Piller kutup işaretlerine uyularak takılmalıdır.
- Tükenmiş piller oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Güç çıkışlarına kısa devre yaptırılmamalıdır.
- Pilleri ateşe atmayın, bu durum patlama ya da kaçaklara neden olabilir.
- Oyuncak uzun bir süre kullanılmayacaksa, muhafaza etmeden önce pilleri içinden çıkarın.
- Kullanılmış pilleri uygun şekilde imha edin.
- Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.
(EL) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΠΑΤΑΡΙΕΣ
- Συναρμολογούνται από έναν ενήλικα, συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγής της μπαταρίας.
- Οι μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες δεν πρέπει να επαναφορτίζονται.
- Οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει μόνον να φορτίζονται υπό την επίβλεψη ενός ενήλικα.
- Πριν να φορτιστούν οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει να αφαιρούνται από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να αναμειγνύονται διαφορετικά είδη μπαταριών, ή μπαταρίες καινούργιες και
μεταχειρισμένες.
- Οι μπαταρίες πρέπει να εισαχθούν με την σωστή πολικότητα.
- Οι άδειες μπαταρίες πρέπει να βγαίνουν από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να βραχυκυκλώνονται οι πόλοι παροχής ενέργειας.
- Μην πετάτε τις μπαταρίες στη φωτιά, γιατί ενδέχεται να προκληθεί έκρηξη ή διαρροές υγρών.
- Αφαιρέστε τις μπαταρίες από το παιχνίδι πριν το φυλάξετε για εκτεταμένο χρονικό διάστημα.
- Απορρίψτε σωστά τις μεταχειρισμένες μπαταρίες.
- Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.
(RU) ИНФОРМАЦИЯ ПО БЕЗОПАСНОСТИ КАСАТЕЛЬНО БАТАРЕЕК
- Сборка, включая установку батарей, должна осуществляться только взрослым.
- Не пытайтесь перезаряжать батарейки, которые не являются аккумуляторными.
- Аккумуляторные батареи следует заряжать только под наблюдением взрослых.
- Перед зарядкой необходимо вынуть аккумуляторные батареи из игрушки.
- Не смешивать различные типы батарей или использованные и новые батареи.
- Вставлять батареи следует с соблюдением полярности.
- Разряженные батареи следует извлекать из игрушки.
- Клеммы питания не должны быть замкнуты.
- Не бросать батарейки в огонь, это может привести в их взрыву или утечке.
- При длительном перерыве в использовании необходимо извлечь батарейки из игрушки.
- Пустить использованные батарейки в отходы в специально отведенном для этого месте.
- Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.
(CN) 电池的安全信息
- 由成人组装,包括电池的装入。
- 不要对非充电电池充电。
- 可充电电池只能在成人的监护下充电。
- 可充电电池在充电前,必须从玩具中取出。
- 不要混用不同类型的电池或新旧电池。
- 电池插入的极性必须正确。
- 电量耗尽的电池要从玩具中取出。
- 接线端不应短路。
- 勿把电池扔进火里,否则会爆炸或泄漏。
- 如需长时间存放玩具,请把电池取出来。
- 请正确地丢弃使用过的电池。
- 保管好本说明以备将來查阅。
(JP) 安全な電池の取扱について
- 乾電池も挿入も含め、保護者が組み立てを行ってください。
- 非充電式充電池は再充電しないでください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 未使用の電池、使用済みの電池など、さまざまな種類の電池を一緒にしないでください。
- 電池は正しい向きに挿入してください。
- 使用済みの電池はおもちゃから取り外してください。
- 電源端子は短絡しないでください。
- 電池は火中に投下しないでください。爆発、液漏れの恐れがあります。
- 長 期 間ご使 用にならない場 合 は、おもちゃの電池を 取り外して保 管してください。
- ご使用になった電池は適切な方法で処分してください。
- 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい
(ES) INFORMACIÓN DE SEGURIDAD SOBRE LAS PILAS
- Montado por un adulto, incluida la inserción de la pila.
- Las baterías no recargables no han de ser recargadas.
- Las baterías recargables sólo han de ser cargadas bajo la supervisión de un adulto.
- Las baterías recargables han de ser retiradas del juguete antes de ser cargadas.
- No han de mezclarse diferentes tipos de baterías, o baterías nuevas y usadas.
- Las baterías han de ser insertadas con la polaridad correcta.
- Las baterías agotadas han de ser retiradas del juguete.
- Los bornes de alimentación no han de ser cortocircuitados.
- No echar pilas al fuego, podrían explotar o tener fugas.
- Sacar las pilas del juguete antes de guardarlo durante un tiempo prolongado.
- Desechar las pilas usadas adecuadamente.
- Guardar esta información para futuras referencias.
(EN) BATTERY SAFETY INFORMATION
- Assembled by adult including battery installation.
- Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
- Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision.
- Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged.
- Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed.
- Batteries are to be inserted with the correct polarity.
- Exhausted batteries are to be removed from the toy.
- Supply terminals are not to be short-circuited.
- Do not dispose of battery in fire. Battery may explode or leak as a result.
- Remove batteries from the toy before prolonged storage.
- Dispose of used batteries properly.
- Please retain this information for future reference.
(FR) CONSEILS DE SÉCURITÉ AU SUJET DES PILES
- Monté par un adulte, y compris l'insertion de la pile.
- Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées.
- Les piles rechargeables doivent être rechargées uniquement sous la surveillance d'un adulte.
- Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant de les recharger.
- Ne pas mélanger différents types de piles ou des piles neuves avec des piles usées.
- Les piles doivent être insérées dans le bon sens.
- Les piles vides doivent être retirées du jouet.
- Les bornes d'alimentation ne doivent pas être court-circuitées.
- Tenir les piles à l'écart de toute source de chaleur ou d'inflammation.
- Retirer les piles du jouet avant de le ranger pour une durée prolongée.
- Les piles ne doivent pas être mis au rebut avec les déchets ménagers.
- Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.
(DE) SICHERHEITSHINWEISE ZU DEN BATTERIEN
- Von einem Erwachsenen aufbauen, einschl. das Einsetzen der Batterie.
- Nicht aufladbare Batterien dürfen nicht wieder aufgeladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien dürfen nur unter Aufsicht eines Erwachsenen geladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien müssen vor dem Aufladen aus dem Spielzeug entfernt
werden.
- Es dürfen keine unterschiedlichen Batteriearten oder neue und gebrauchte Batterien vermischt
werden.
- Die Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden.
- Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug entfernt werden.
- Die Versorgungsanschlüsse dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
- Lege Baterien niemals ins Feuer. Batterien können dadurch explodieren oder lecken.
- Nimm die Batterien immer aus dem Spielzeug heraus, wenn Du damit über einen längeren
Zeitraum nicht spielst bzw das Spielzeug lagerst.
- Entsorge die Batterien auf korrekte Art & Weise.
- Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren.
(IT) INFORMAZIONE DI SICUREZZA PER LE PILE
- Montaggio a cura di un adulto, compreso l'inserimento della pila.
- Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate.
- Le batterie ricaricabili possono essere caricate soltanto in presenza di un adulto
- Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere caricate.
- Non bisogna mischiare vari tipi di batterie o batterie nuove ed usate al contempo.
- Le batterie devono essere inserite con la polarità corretta.
- Le batterie esauste devono essere rimosse dal giocattolo.
- I terminali di alimentazione non devono essere esposti a cortocircuiti.
- Tenere le pile lontane da qualsiasi fonte di calore o d'infiammazione
- Togliere le pile da gioco prima di riporlo per lungi periodi.
- Le pile usate devono essere gettate in base alla normativa in vigore.
- Istruzioni da conservare per future consulte.
تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا لﻮﺣ نﺎﻣأ تﺎﻣﻮﻠﻌﻣ (AR)
.ﺔﻳرﺎﻄﺒﻟا لﺎﺧدا ﺎﻬﻴﻓ ﺎﻤﺑ ﻦﺴﻟا ﻎﻟﺎﺑ ﺺﺨﺷ ﻞﺒﻗ ﻦﻣ ﺐﻴﻛﺮﺘﻟا●
.ﻦﺤﺸﻟا ةدﺎﻋﻹ ﺔﻠﺑﺎﻗ ﺮﻴﻐﻟا تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا ﻦﺤﺷ ةدﺎﻋإ ﻢﺘﻳ ﻻأ ﺐﺠﻳ●
.ﻦﺴﻟا ﻎﻟﺎﺑ ﺺﺨﺷ ﺔﺒﻗاﺮﻣ ﺖﺤﺗ ﻦﺤﺸﻠﻟ ﺔﻠﺑﺎﻘﻟا تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا ﻦﺤﺷ ﺐﺠﻳ●
.ﺎﻬﻨﺤﺷ ﻞﺒﻗ ﺔﺒﻌﻠﻟا ﻦﻣ ﻦﺤﺸﻠﻟ ﺔﻠﺑﺎﻘﻟا تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا ﺔﻟازا ﺐﺠﻳ●
.ﺎﻬﻨﻣ ﺔﻣﺪﺨﺘﺴﻤﻟاو ﺔﻤﻳﺪﻘﻟا وا عاﻮﻧﻻا ﺔﻔﻠﺘﺨﻤﻟا تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا ﻂﻠﺧ مﺪﻋ ﺐﺠﻳ●
.ﺔﺤﻴﺤﺼﻟا بﺎﻄﻗﻷا ﺔﻬﺟ ﺐﺴﺣ تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا لﺎﺧدا ﺐﺠﻳ●
.ﺔﺒﻌﻠﻟا ﻦﻣ ﺔﻨﺤﺸﻟا ﺔﻴﻟﺎﺨﻟا تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا ﺔﻟازإ ﺐﺠﻳ●
.ﻲﺋﺎﺑﺮﻬﻜﻟا ﻞﺻﻮﻟا ءاﺰﺟا ﻲﻓ ﻲﺋﺎﺑﺮﻬﻛ سﺎﻤﺗ ﺐﻴﺒﺴﺗ مﺪﻋ ﺐﺠﻳ●
.بﺮﺴﺘﻟا وأ رﺎﺠﻔﻧﻺﻟ ضﺮﻌﺘﺗ نأ ﻦﻜﻤﻳ ذإ رﺎﻨﻟا ﻲﻓ تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا ﻲﻣر مﺪﻋ●
.ﻦﻣﺰﻟا ﻦﻣ ﺔﻠﻳﻮﻃ ةﺪﻤﻟ ﺎﻬﻈﻔﺣ ﻞﺒﻗ ﺔﺒﻌﻠﻟا ﻦﻣ تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا جاﺮﺧإ●
.ﺔﺤﻴﺤﺻ ﺔﻘﻳﺮﻄﺑ ﺔﻠﻤﻌﺘﺴﻤﻟا تﺎﻳرﺎﻄﺒﻟا ﻦﻣ ﺺﻠﺨﺘﻟا●
.ﻞﺒﻘﺘﺴﻤﻟا ﻲﻓ ﻊﺟﺮﻤﻛ تﺎﻣﻮﻠﻌﻤﻟا هﺬﻫ ﻰﻠﻋ ﻆﻓﺎﺣ●
8
(EL) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΧΡΗΣΤΕΣ
Αυτό το προϊόν αναγράφει το σύμβολο της επιλεκτικής ταξινόμησης για απόβλητα ειδών ηλεκτρικού και ηλεκτρονικού εξοπλισμού (ΑΗΗΕ). Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να παραδ
ώσετε το εν λόγω προϊόν στα τοπικά σημεία συλλογής ή να το επιστρέψετε στον πωλητή
του όταν αποκτήσετε ένα νέο προϊόν του ίδιου τύπου σύμφωνα με την Ευρωπαϊκή οδηγία 2002/96/ΕΚ για την ανακύκλωση ή
απόρριψή του και να περιορίσετε έτσι τις περιβαλλοντικές επιπτώσεις.
Για περισσότερες πληροφορίες, επικοινωνήστε με τις τοπικές ή περιφερειακές αρχές. Τα ηλεκτρονικά προϊόντα που δεν
συμπεριλαμβάνονται στην επιλεκτική διαδικασία ταξινόμησης είναι ενδεχομένως επικίνδυνα για το περιβάλλον και την ανθρώπινη
υγεία λόγω της παρουσίας επικίνδυνων ουσιών. Αν απορρίψετε το προϊόν με παράνομο τρόπο, θα σας επιβληθεί πρόστιμο
σύμφωνα με την ισχύουσα νομοθεσία.
(RU) ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Данное изделие помечено классификационным символом для использованных электрических и электронных устройств (RAEE). Этот знак указывает на то, что вы д
олжны сдать использованное изделие в местный приемный пункт либо
вернуть устройство компании- продавцу при приобретении нового изделия того же типа. Настоящее требование
соответствует Европейской директиве 2002/96/CE об утилизации и вторичной переработке с целью сведения к минимуму
вредного воздействия опасных отходов на окружающую среду.
За более подробной информацией обращайтесь в местные или региональные органы власти. Электронные устройства
могут являться потенциально опасными для окружающей среды и здоровья человека ввиду наличия веществ,
классифицируемых как опасные отходы. Если вы утилизируете изделие незаконным способом, на вас будет наложен
штраф в соответствии с действующим законодательством.
(CN) 使用者信息
本产品上有报废电子电气设备 (WEEE) 的选择性分拣标志。这意味着在购买相同型号的新产品时,根据回收利用或处置的欧洲指令 2002/96/EC,必须把本产品送到当地的收集点或送还
给经销商,以减少对环境的影响。
有关更多信息,请联系当地或区域管理部门。未列在选择性分拣过程中的电子产品因含有害物质,可能对环境和人体健康有害。如果以不合法方式淘汰本产品,根据当前的法律,会被处以罚
金。
参见有关适用的法律。
(JP)お客様へ
本製品には、電気・電子機器廃棄物 (WEEE) の分類マークがついています。したがって、環境保全を目的としたリサイクルまたは処分に関する欧州指令2002/96/ECに準じ、本製品を処分す
る際は、最寄の自治体の廃棄物回収所へ持ち込むか、新たに同種の製品を購入する場合は販売業者に引き取ってもらわなければなりません。
詳しくは、各地方自治体にお問い合わせください。分別回収されない電子機器製品は、危険物質により環境や健康に害を及ぼす危険性があります。本製品を違法に処分した場合、現行法に
おいて罰金が科せられます。
(PT) INFORMAÇÃO DE SEGURANÇA SOBRE AS PILHAS
- A montagem deve ser realizada por um adulto, incluindo a introdução da pilha.
- As baterias não recarregáveis não devem ser recarregadas.
- As baterias recarregáveis só devem ser carregadas sob a supervisão de um adulto.
- Retirar as baterias recarregáveis do brinquedo antes de proceder à sua carga.
- Não misturar diferentes tipos de baterias, ou baterias novas e usadas.
- Inserir sempre as baterias com a polaridade correta.
- As baterias esgotadas devem ser retiradas do brinquedo.
- Não estabelecer curto-circuitos com os bornes de alimentação.
- Não deitar pilhas para o fogo, porque poderão explodir ou ocasionar fugas.
- Antes de guardar o brinquedo durante um tempo prolongado deverão retirar-se as pilhas.
- As pilhas usadas deverão ser eliminadas de um modo correcto.
- Guardar esta informação para futuras referências.
(RO) INFORMAŢII PRIVIND SIGURANŢA BATERIILOR
- Aparatul trebuie montat de către un adult, inclusiv introducerea bateriei.
- Bateriile care nu sunt reîncărcabile nu trebuie reîncărcate.
- Bateriile reîncărcabile trebuie încărcate doar sub supravegherea unui adult.
- Bateriile reîncărcabile trebuie scoase din jucărie înainte de a fi încărcate.
- Nu trebuie amestecate diferite tipuri de baterii sau baterii noi şi uzate.
- Bateriile trebuie introduse cu polaritatea corectă.
- Bateriile epuizate trebuie scoase din jucărie.
- Bornele de alimentare nu trebuie să fie scurt-circuitate.
- Nu aruncaţi bateriile în foc, pot exploda sau pot exista scurgeri.
- Scoateţi bateriile din jucărie înainte de a o depozita un timp îndelungat.
- Casaţi bateriile uzate în mod adecvat.
- Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.
(PL) INFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA BATERII
- Montaż wykonany przez osobę dorosłą, w tym włożenie baterii.
- Baterii jednorazowych nie należy ponownie ładować.
- Akumulatorki należy ładować wyłącznie pod nadzorem osoby dorosłej.
- Przed ładowaniem należy wyjąć akumulatorki z zabawki.
- Nie należy łączyć różnych rodzajów baterii, a także nowych ze starymi.
- Baterie należy włożyć zwracając uwagę na ich biegunowość.
- Zużyte baterie należy wyjąć z zabawki.
- Nie należy doprowadzić do zwarcia w zaciskach obwodów zasilania.
- Nie wrzucać baterii do ognia, gdyż mogłyby wybuchnąć lub spowodować wyciek.
- Wyjąć baterie z zabawki przed jej schowaniem na dłuższy czas.
- Usunąć zużyte baterie w odpowiedni sposób.
- Zachować tę informację do późniejszego wglądu.
(TR) PİLLERLE İLGİLİ GÜVENLİK BİLGİLERİ
- Bir yetişkin tarafından monte edilmeli, piller de yetişkin birisi tarafından takılmalıdır.
- Şarj edilmeyen piller şarj edilmeye çalışılmamalıdır.
- Şarj edilebilir piller sadece bir yetişkin gözetiminde şarj edilmelidir.
- Şarj edilebilir piller şarj edilmeden önce oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Farklı tipteki piller, eski ve yeni piller karıştırılarak kullanılmamalıdır.
- Piller kutup işaretlerine uyularak takılmalıdır.
- Tükenmiş piller oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Güç çıkışlarına kısa devre yaptırılmamalıdır.
- Pilleri ateşe atmayın, bu durum patlama ya da kaçaklara neden olabilir.
- Oyuncak uzun bir süre kullanılmayacaksa, muhafaza etmeden önce pilleri içinden çıkarın.
- Kullanılmış pilleri uygun şekilde imha edin.
- Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.
(EL) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΠΑΤΑΡΙΕΣ
- Συναρμολογούνται από έναν ενήλικα, συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγής της μπαταρίας.
- Οι μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες δεν πρέπει να επαναφορτίζονται.
- Οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει μόνον να φορτίζονται υπό την επίβλεψη ενός ενήλικα.
- Πριν να φορτιστούν οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει να αφαιρούνται από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να αναμειγνύονται διαφορετικά είδη μπαταριών, ή μπαταρίες καινούργιες και
μεταχειρισμένες.
- Οι μπαταρίες πρέπει να εισαχθούν με την σωστή πολικότητα.
- Οι άδειες μπαταρίες πρέπει να βγαίνουν από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να βραχυκυκλώνονται οι πόλοι παροχής ενέργειας.
- Μην πετάτε τις μπαταρίες στη φωτιά, γιατί ενδέχεται να προκληθεί έκρηξη ή διαρροές υγρών.
- Αφαιρέστε τις μπαταρίες από το παιχνίδι πριν το φυλάξετε για εκτεταμένο χρονικό διάστημα.
- Απορρίψτε σωστά τις μεταχειρισμένες μπαταρίες.
- Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.
(RU) ИНФОРМАЦИЯ ПО БЕЗОПАСНОСТИ КАСАТЕЛЬНО БАТАРЕЕК
- Сборка, включая установку батарей, должна осуществляться только взрослым.
- Не пытайтесь перезаряжать батарейки, которые не являются аккумуляторными.
- Аккумуляторные батареи следует заряжать только под наблюдением взрослых.
- Перед зарядкой необходимо вынуть аккумуляторные батареи из игрушки.
- Не смешивать различные типы батарей или использованные и новые батареи.
- Вставлять батареи следует с соблюдением полярности.
- Разряженные батареи следует извлекать из игрушки.
- Клеммы питания не должны быть замкнуты.
- Не бросать батарейки в огонь, это может привести в их взрыву или утечке.
- При длительном перерыве в использовании необходимо извлечь батарейки из игрушки.
- Пустить использованные батарейки в отходы в специально отведенном для этого месте.
- Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.
(CN) 电池的安全信息
- 由成人组装,包括电池的装入。
- 不要对非充电电池充电。
- 可充电电池只能在成人的监护下充电。
- 可充电电池在充电前,必须从玩具中取出。
- 不要混用不同类型的电池或新旧电池。
- 电池插入的极性必须正确。
- 电量耗尽的电池要从玩具中取出。
- 接线端不应短路。
- 勿把电池扔进火里,否则会爆炸或泄漏。
- 如需长时间存放玩具,请把电池取出来。
- 请正确地丢弃使用过的电池。
- 保管好本说明以备将來查阅。
(JP) 安全な電池の取扱について
- 乾電池も挿入も含め、保護者が組み立てを行ってください。
- 非充電式充電池は再充電しないでください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 未使用の電池、使用済みの電池など、さまざまな種類の電池を一緒にしないでください。
- 電池は正しい向きに挿入してください。
- 使用済みの電池はおもちゃから取り外してください。
- 電源端子は短絡しないでください。
- 電池は火中に投下しないでください。爆発、液漏れの恐れがあります。
- 長 期 間ご使 用にならない場 合 は、おもちゃの電池を 取り外して保 管してください。
- ご使用になった電池は適切な方法で処分してください。
- 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい
(ES) INFORMACIÓN PARA LOS USUARIOS
Este producto lleva el símbolo de clasificación selectiva para residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE).Esto significa que debe llevar este producto a los puntos de
recogida locales o devolverlo a su vendedor cuando adquiera un nuevo producto del mismo tipo conforme a la Directiva Europea 2002/96/CE para reciclarlo o eliminarlo y
minimizar así su impacto medioambiental. Si desea obtener más información, póngase en contacto con sus autoridades locales o regionales. Los productos electrónicos que no
están incluidos en el proceso de clasificación selectiva son potencialmente peligrosos para el medio ambiente y la salud humana debido a la presencia de sustancias peligrosas.
Si elimina el producto de manera ilícita se le sancionará con una multa de conformidad con la legislación vigente.
(EN) INFORMATION FOR USERS
This product bears the selective sorting symbol for waste electrical and electronic equipment (WEEE). This means that this product must be handed over at designated local
collecting points or given back to the retailer when you buy a new product of the same type, in accordance with European Directive 2002/96/EC in order to be recycled or
dismantled to minimise its impact on the environment. For further information, please contact your local or regional authorities. Electronic products not included in the selective
sorting process are potentially dangerous for the environment and human health due to the presence of hazardous substances. The unlawful disposal of the product carries a
fine according to the legislation currently in force.
(FR) INFORMATIONS POUR LES UTILISATEURS
Ce produit est marqué du symbole de classement sélectif pour les déchets d'équipements électriques et électroniques (DEEE). Ceci veut dire que ce produit doit être déposé
aux points de collecte locaux, ou retourné au vendeur en cas d'acquisition d'un nouveau produit du même type, conformément à la directive européenne 2002/96/CE pour qu'il
soit recyclé ou éliminé en minimisant son impact environnemental. Pour plus d'information, veuillez contacter les autorités locales ou régionales. Les produits électroniques non
soumis au processus de classement sélectif sont potentiellement dangereux pour l'environnement et pour la santé humaine, en raison de la présence de substances
dangereuses. L'élimination illicite du produit sera punie d'une amende selon la législation en vigueur.
(DE) INFORMATION FÜR BENUTZER
Dieses Produkt trägt das Klassifizierungssymbol für die Entsorgung von Elektro- und Elektronik-Altgeräten gemäß der Richtlinie 2002/96/EG der Europäischen Union. Dies
bedeutet, dass dieses Produkt zum Zwecke des Recyclings oder einer umweltfreundlichen Entsorgung bei den örtlichen Annahmestellen abgegeben bzw. an den Verkäufer
zurückgegeben werden muss, wenn ein neues Produkt desselben Typs gekauft wird. Für weitere Informationen setzen Sie sich bitte mit Ihren lokalen oder regionalen Behörden
in Verbindung. Elektronische Produkte, die nicht in das Klassifizierungsverfahren eingeschlossen sind, sind aufgrund vorhandener Gefahrenstoffe potenziell gefährlich für
Umwelt und menschliche Gesundheit. Wenn Sie das Produkt auf unerlaubte Weise entsorgen, erhalten Sie eine Strafe gemäß der gültigen Gesetzgebung.
(IT) INFORMAZIONI PER GLI UTENTI
Questo prodotto presenta il simbolo di classificazione selettiva per lo smaltimento di rifiuti elettrici ed elettronici (RAEE). Ciò significa che è necessario smaltire il prodotto nei
punti di raccolta locali o restituirlo al venditore nel momento in cui si acquista un nuovo prodotto dello stesso tipo in conformità con la Direttiva Europea 2002/96/CE per il relativo
riciclo o per l'eliminazione, in modo tale da ridurre le conseguenze nocive per l'ambiente. Per ulteriori informazioni si prega di contattare gli enti locali o regionali preposti. I
prodotti elettronici non compresi nel processo di classificazione selettiva sono potenzialmente nocivi per l'ambiente e per la salute umana a causa della presenza di sostanze
pericolose. Qualora si proceda all'eliminazione del prodotto in modo non lecito sarà soggetto a multa in conformità alla legislazione vigente.
(PT) INFORMAÇÃO PARA OS UTILIZADORES
Este produto contém o símbolo de classificação seletiva para resíduos de aparelhos elétricos e eletrónicos (RAEE), o que significa que deve levar este produto aos pontos de
recolha locais ou entregá-lo ao seu vendedor para o reciclar ou eliminar quando adquirir um novo produto do mesmo tipo, em conformidade com a Diretiva Europeia
2002/96/CE, minimizando assim o seu impacto ambiental. Para mais informações, contacte as suas autoridades locais ou regionais. Os produtos eletrónicos que não estão
incluídos no processo de classificação seletiva são potencialmente perigosos para o meio ambiente e para a saúde humana devido à presença de substâncias perigosas. Se
eliminar o produto de maneira ilícita será sancionado com uma multa, em conformidade com a legislação vigente.
(RO) INFORMAŢII PENTRU UTILIZATORI
Acest produs poartă simbolul clasificării selective pentru deşeuri de aparate electrice şi electronice (RAEE). Acest lucru înseamnă că trebuie să duceţi produsul la punctele de
colectare locale sau să-l returnaţi vânzătorului când achiziţionaţi un produs nou de acelaşi tip, în conformitate cu Directiva Europeană 2002/96/CE, pentru a-l recicla sau elimina
şi minimiza astfel impactul acestuia asupra mediului înconjurător. Dacă doriţi să obţineţi mai multe informaţii, contactaţi autorităţile locale sau regionale. Produsele electronice
neincluse în procesul de clasificare selectivă pot fi periculoase pentru mediul înconjurător şi sănătatea umană din cauza prezenţei substanţelor periculoase. Casarea ilicită a
produsului se sancţionează cu amendă conform legislaţiei în vigoare.
(PL) INFORMACJE DLA UŻYTKOWNIKÓW
Niniejszy produkt oznaczony jest symbolem selektywnej zbiórki odpadów sprzętu elektrycznego i elektronicznego (WEEE).Oznacza to, że produkt ten należy oddać do
lokalnych punktów zbiórki odpadów lub zwrócić go sprzedawcy w momencie zakupu nowego produktu tego samego typu, zgodnie z postanowieniami Dyrektywy 2002/96/WE, w
celu jego zutylizowania lub usunięcia i zmniejszenia tym samym jego niekorzystnego oddziaływania na środowisko naturalne.
W celu uzyskania dodatkowych informacji należy się skontaktować z lokalnymi lub regionalnymi władzami. Produkty elektroniczne niepodlegające procesowi selektywnego
sortowania odpadów stanowią potencjalne zagrożenie dla środowiska naturalnego oraz zdrowia ludzkiego z uwagi na zawartość niebezpiecznych substancji. Jeśli usuną
Państwo produkt w sposób nielegalny, zostanie na Państwa nałożona kara zgodnie z obowiązującymi przepisami prawnymi.
(TR) KULLANICILARA YÖNELİK BİLGİ
Bu ürün, elektrikli ve elektronik cihaz atıklarına yönelik selektif ayırma sembolü taşır (RAEE). Bu sembol, 2002/96/AB sayılı Avrupa Yönergesi uyarınca dönüştürülmesi, bertaraf
edilmesi ya da çevreye vereceği zararın minimum seviyeye indirilmesi için ürünü yerel toplama noktalarına götürmeniz ya da aynı özelliklere sahip yeni bir ürün aldığınızda
satıcısına iade etmeniz gerektiğine işaret eder. Daha geniş bilgi için yerel ya da bölgesel makamlarla irtibata geçiniz. Selektif ayırma işlemine dahil edilmeyen elektronik ürünler,
içerdikleri tehlikeli maddeler nedeniyle çevre ve insan sağlığı için potansiyel tehlike oluşturmaktadırlar. Ürünün yasalara aykırı şekilde bertaraf edilmesi durumunda, yürürlükteki
mevzuat uyarınca para cezası uygulanır.
(ES) INFORMACIÓN DE SEGURIDAD SOBRE LAS PILAS
- Montado por un adulto, incluida la inserción de la pila.
- Las baterías no recargables no han de ser recargadas.
- Las baterías recargables sólo han de ser cargadas bajo la supervisión de un adulto.
- Las baterías recargables han de ser retiradas del juguete antes de ser cargadas.
- No han de mezclarse diferentes tipos de baterías, o baterías nuevas y usadas.
- Las baterías han de ser insertadas con la polaridad correcta.
- Las baterías agotadas han de ser retiradas del juguete.
- Los bornes de alimentación no han de ser cortocircuitados.
- No echar pilas al fuego, podrían explotar o tener fugas.
- Sacar las pilas del juguete antes de guardarlo durante un tiempo prolongado.
- Desechar las pilas usadas adecuadamente.
- Guardar esta información para futuras referencias.
(EN) BATTERY SAFETY INFORMATION
- Assembled by adult including battery installation.
- Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
- Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision.
- Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged.
- Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed.
- Batteries are to be inserted with the correct polarity.
- Exhausted batteries are to be removed from the toy.
- Supply terminals are not to be short-circuited.
- Do not dispose of battery in fire. Battery may explode or leak as a result.
- Remove batteries from the toy before prolonged storage.
- Dispose of used batteries properly.
- Please retain this information for future reference.
(FR) CONSEILS DE SÉCURITÉ AU SUJET DES PILES
- Monté par un adulte, y compris l'insertion de la pile.
- Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées.
- Les piles rechargeables doivent être rechargées uniquement sous la surveillance d'un adulte.
- Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant de les recharger.
- Ne pas mélanger différents types de piles ou des piles neuves avec des piles usées.
- Les piles doivent être insérées dans le bon sens.
- Les piles vides doivent être retirées du jouet.
- Les bornes d'alimentation ne doivent pas être court-circuitées.
- Tenir les piles à l'écart de toute source de chaleur ou d'inflammation.
- Retirer les piles du jouet avant de le ranger pour une durée prolongée.
- Les piles ne doivent pas être mis au rebut avec les déchets ménagers.
- Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.
(DE) SICHERHEITSHINWEISE ZU DEN BATTERIEN
- Von einem Erwachsenen aufbauen, einschl. das Einsetzen der Batterie.
- Nicht aufladbare Batterien dürfen nicht wieder aufgeladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien dürfen nur unter Aufsicht eines Erwachsenen geladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien müssen vor dem Aufladen aus dem Spielzeug entfernt
werden.
- Es dürfen keine unterschiedlichen Batteriearten oder neue und gebrauchte Batterien vermischt
werden.
- Die Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden.
- Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug entfernt werden.
- Die Versorgungsanschlüsse dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
- Lege Baterien niemals ins Feuer. Batterien können dadurch explodieren oder lecken.
- Nimm die Batterien immer aus dem Spielzeug heraus, wenn Du damit über einen längeren
Zeitraum nicht spielst bzw das Spielzeug lagerst.
- Entsorge die Batterien auf korrekte Art & Weise.
- Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren.
(IT) INFORMAZIONE DI SICUREZZA PER LE PILE
- Montaggio a cura di un adulto, compreso l'inserimento della pila.
- Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate.
- Le batterie ricaricabili possono essere caricate soltanto in presenza di un adulto
- Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere caricate.
- Non bisogna mischiare vari tipi di batterie o batterie nuove ed usate al contempo.
- Le batterie devono essere inserite con la polarità corretta.
- Le batterie esauste devono essere rimosse dal giocattolo.
- I terminali di alimentazione non devono essere esposti a cortocircuiti.
- Tenere le pile lontane da qualsiasi fonte di calore o d'infiammazione
- Togliere le pile da gioco prima di riporlo per lungi periodi.
- Le pile usate devono essere gettate in base alla normativa in vigore.
- Istruzioni da conservare per future consulte.
9
●(ES) Guardar esta información para futuras referencias.
●(EN) Please retain this information for future reference.
●(FR) Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.
●(DE) Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren!
●(IT) Istruzioni da conservare per future consulte.
●(PT) Guardar esta informação para futuras referências.
●(RO) Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.
●(PL) Zachować tę informację do późniejszego wglądu.
●(TR) Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.
●(EL) Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.
●(RU) Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.
●(CN) 保管好本说明以备将来查阅。
●(JP) 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい。
.ﻞﺒﻘﺘﺴﻤﻟا ﻲﻓ ﻊﺟﺮﻤﻛ تﺎﻣﻮﻠﻌﻤﻟا هﺬﻫ ﻰﻠﻋ ﻆﻓﺎﺣ (AR)●
Importado por: Imaginarium, S.A.
Plataforma Logística PLA-ZA, C./ Osca, nº4
50197 Zaragoza - España CIF A-50524727
PID: 89271 // RefNo(s): LER2841 // LER2831 // LSP2841-MAG
13102016
JACK THE ROBOT MOUSE
(EL) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΧΡΗΣΤΕΣ
Αυτό το προϊόν αναγράφει το σύμβολο της επιλεκτικής ταξινόμησης για απόβλητα ειδών ηλεκτρικού και ηλεκτρονικού εξοπλισμού (ΑΗΗΕ). Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να παραδ
ώσετε το εν λόγω προϊόν στα τοπικά σημεία συλλογής ή να το επιστρέψετε στον πωλητή
του όταν αποκτήσετε ένα νέο προϊόν του ίδιου τύπου σύμφωνα με την Ευρωπαϊκή οδηγία 2002/96/ΕΚ για την ανακύκλωση ή
απόρριψή του και να περιορίσετε έτσι τις περιβαλλοντικές επιπτώσεις.
Για περισσότερες πληροφορίες, επικοινωνήστε με τις τοπικές ή περιφερειακές αρχές. Τα ηλεκτρονικά προϊόντα που δεν
συμπεριλαμβάνονται στην επιλεκτική διαδικασία ταξινόμησης είναι ενδεχομένως επικίνδυνα για το περιβάλλον και την ανθρώπινη
υγεία λόγω της παρουσίας επικίνδυνων ουσιών. Αν απορρίψετε το προϊόν με παράνομο τρόπο, θα σας επιβληθεί πρόστιμο
σύμφωνα με την ισχύουσα νομοθεσία.
(RU) ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Данное изделие помечено классификационным символом для использованных электрических и электронных устройств (RAEE). Этот знак указывает на то, что вы д
олжны сдать использованное изделие в местный приемный пункт либо
вернуть устройство компании- продавцу при приобретении нового изделия того же типа. Настоящее требование
соответствует Европейской директиве 2002/96/CE об утилизации и вторичной переработке с целью сведения к минимуму
вредного воздействия опасных отходов на окружающую среду.
За более подробной информацией обращайтесь в местные или региональные органы власти. Электронные устройства
могут являться потенциально опасными для окружающей среды и здоровья человека ввиду наличия веществ,
классифицируемых как опасные отходы. Если вы утилизируете изделие незаконным способом, на вас будет наложен
штраф в соответствии с действующим законодательством.
(CN) 使用者信息
本产品上有报废电子电气设备 (WEEE) 的选择性分拣标志。这意味着在购买相同型号的新产品时,根据回收利用或处置的欧洲指令 2002/96/EC,必须把本产品送到当地的收集点或送还
给经销商,以减少对环境的影响。
有关更多信息,请联系当地或区域管理部门。未列在选择性分拣过程中的电子产品因含有害物质,可能对环境和人体健康有害。如果以不合法方式淘汰本产品,根据当前的法律,会被处以罚
金。
参见有关适用的法律。
(JP)お客様へ
本製品には、電気・電子機器廃棄物 (WEEE) の分類マークがついています。したがって、環境保全を目的としたリサイクルまたは処分に関する欧州指令2002/96/ECに準じ、本製品を処分す
る際は、最寄の自治体の廃棄物回収所へ持ち込むか、新たに同種の製品を購入する場合は販売業者に引き取ってもらわなければなりません。
詳しくは、各地方自治体にお問い合わせください。分別回収されない電子機器製品は、危険物質により環境や健康に害を及ぼす危険性があります。本製品を違法に処分した場合、現行法に
おいて罰金が科せられます。
(PT) INFORMAÇÃO DE SEGURANÇA SOBRE AS PILHAS
- A montagem deve ser realizada por um adulto, incluindo a introdução da pilha.
- As baterias não recarregáveis não devem ser recarregadas.
- As baterias recarregáveis só devem ser carregadas sob a supervisão de um adulto.
- Retirar as baterias recarregáveis do brinquedo antes de proceder à sua carga.
- Não misturar diferentes tipos de baterias, ou baterias novas e usadas.
- Inserir sempre as baterias com a polaridade correta.
- As baterias esgotadas devem ser retiradas do brinquedo.
- Não estabelecer curto-circuitos com os bornes de alimentação.
- Não deitar pilhas para o fogo, porque poderão explodir ou ocasionar fugas.
- Antes de guardar o brinquedo durante um tempo prolongado deverão retirar-se as pilhas.
- As pilhas usadas deverão ser eliminadas de um modo correcto.
- Guardar esta informação para futuras referências.
(RO) INFORMAŢII PRIVIND SIGURANŢA BATERIILOR
- Aparatul trebuie montat de către un adult, inclusiv introducerea bateriei.
- Bateriile care nu sunt reîncărcabile nu trebuie reîncărcate.
- Bateriile reîncărcabile trebuie încărcate doar sub supravegherea unui adult.
- Bateriile reîncărcabile trebuie scoase din jucărie înainte de a fi încărcate.
- Nu trebuie amestecate diferite tipuri de baterii sau baterii noi şi uzate.
- Bateriile trebuie introduse cu polaritatea corectă.
- Bateriile epuizate trebuie scoase din jucărie.
- Bornele de alimentare nu trebuie să fie scurt-circuitate.
- Nu aruncaţi bateriile în foc, pot exploda sau pot exista scurgeri.
- Scoateţi bateriile din jucărie înainte de a o depozita un timp îndelungat.
- Casaţi bateriile uzate în mod adecvat.
- Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.
(PL) INFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA BATERII
- Montaż wykonany przez osobę dorosłą, w tym włożenie baterii.
- Baterii jednorazowych nie należy ponownie ładować.
- Akumulatorki należy ładować wyłącznie pod nadzorem osoby dorosłej.
- Przed ładowaniem należy wyjąć akumulatorki z zabawki.
- Nie należy łączyć różnych rodzajów baterii, a także nowych ze starymi.
- Baterie należy włożyć zwracając uwagę na ich biegunowość.
- Zużyte baterie należy wyjąć z zabawki.
- Nie należy doprowadzić do zwarcia w zaciskach obwodów zasilania.
- Nie wrzucać baterii do ognia, gdyż mogłyby wybuchnąć lub spowodować wyciek.
- Wyjąć baterie z zabawki przed jej schowaniem na dłuższy czas.
- Usunąć zużyte baterie w odpowiedni sposób.
- Zachować tę informację do późniejszego wglądu.
(TR) PİLLERLE İLGİLİ GÜVENLİK BİLGİLERİ
- Bir yetişkin tarafından monte edilmeli, piller de yetişkin birisi tarafından takılmalıdır.
- Şarj edilmeyen piller şarj edilmeye çalışılmamalıdır.
- Şarj edilebilir piller sadece bir yetişkin gözetiminde şarj edilmelidir.
- Şarj edilebilir piller şarj edilmeden önce oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Farklı tipteki piller, eski ve yeni piller karıştırılarak kullanılmamalıdır.
- Piller kutup işaretlerine uyularak takılmalıdır.
- Tükenmiş piller oyuncaktan çıkarılmalıdır.
- Güç çıkışlarına kısa devre yaptırılmamalıdır.
- Pilleri ateşe atmayın, bu durum patlama ya da kaçaklara neden olabilir.
- Oyuncak uzun bir süre kullanılmayacaksa, muhafaza etmeden önce pilleri içinden çıkarın.
- Kullanılmış pilleri uygun şekilde imha edin.
- Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.
(EL) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΠΑΤΑΡΙΕΣ
- Συναρμολογούνται από έναν ενήλικα, συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγής της μπαταρίας.
- Οι μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες δεν πρέπει να επαναφορτίζονται.
- Οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει μόνον να φορτίζονται υπό την επίβλεψη ενός ενήλικα.
- Πριν να φορτιστούν οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει να αφαιρούνται από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να αναμειγνύονται διαφορετικά είδη μπαταριών, ή μπαταρίες καινούργιες και
μεταχειρισμένες.
- Οι μπαταρίες πρέπει να εισαχθούν με την σωστή πολικότητα.
- Οι άδειες μπαταρίες πρέπει να βγαίνουν από το παιχνίδι.
- Δεν πρέπει να βραχυκυκλώνονται οι πόλοι παροχής ενέργειας.
- Μην πετάτε τις μπαταρίες στη φωτιά, γιατί ενδέχεται να προκληθεί έκρηξη ή διαρροές υγρών.
- Αφαιρέστε τις μπαταρίες από το παιχνίδι πριν το φυλάξετε για εκτεταμένο χρονικό διάστημα.
- Απορρίψτε σωστά τις μεταχειρισμένες μπαταρίες.
- Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.
(RU) ИНФОРМАЦИЯ ПО БЕЗОПАСНОСТИ КАСАТЕЛЬНО БАТАРЕЕК
- Сборка, включая установку батарей, должна осуществляться только взрослым.
- Не пытайтесь перезаряжать батарейки, которые не являются аккумуляторными.
- Аккумуляторные батареи следует заряжать только под наблюдением взрослых.
- Перед зарядкой необходимо вынуть аккумуляторные батареи из игрушки.
- Не смешивать различные типы батарей или использованные и новые батареи.
- Вставлять батареи следует с соблюдением полярности.
- Разряженные батареи следует извлекать из игрушки.
- Клеммы питания не должны быть замкнуты.
- Не бросать батарейки в огонь, это может привести в их взрыву или утечке.
- При длительном перерыве в использовании необходимо извлечь батарейки из игрушки.
- Пустить использованные батарейки в отходы в специально отведенном для этого месте.
- Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.
(CN) 电池的安全信息
- 由成人组装,包括电池的装入。
- 不要对非充电电池充电。
- 可充电电池只能在成人的监护下充电。
- 可充电电池在充电前,必须从玩具中取出。
- 不要混用不同类型的电池或新旧电池。
- 电池插入的极性必须正确。
- 电量耗尽的电池要从玩具中取出。
- 接线端不应短路。
- 勿把电池扔进火里,否则会爆炸或泄漏。
- 如需长时间存放玩具,请把电池取出来。
- 请正确地丢弃使用过的电池。
- 保管好本说明以备将來查阅。
(JP) 安全な電池の取扱について
- 乾電池も挿入も含め、保護者が組み立てを行ってください。
- 非充電式充電池は再充電しないでください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。
- 未使用の電池、使用済みの電池など、さまざまな種類の電池を一緒にしないでください。
- 電池は正しい向きに挿入してください。
- 使用済みの電池はおもちゃから取り外してください。
- 電源端子は短絡しないでください。
- 電池は火中に投下しないでください。爆発、液漏れの恐れがあります。
- 長 期 間ご使 用にならない場 合 は、おもちゃの電池を 取り外して保 管してください。
- ご使用になった電池は適切な方法で処分してください。
- 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい
(ES) INFORMACIÓN PARA LOS USUARIOS
Este producto lleva el símbolo de clasificación selectiva para residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE).Esto significa que debe llevar este producto a los puntos de
recogida locales o devolverlo a su vendedor cuando adquiera un nuevo producto del mismo tipo conforme a la Directiva Europea 2002/96/CE para reciclarlo o eliminarlo y
minimizar así su impacto medioambiental. Si desea obtener más información, póngase en contacto con sus autoridades locales o regionales. Los productos electrónicos que no
están incluidos en el proceso de clasificación selectiva son potencialmente peligrosos para el medio ambiente y la salud humana debido a la presencia de sustancias peligrosas.
Si elimina el producto de manera ilícita se le sancionará con una multa de conformidad con la legislación vigente.
(EN) INFORMATION FOR USERS
This product bears the selective sorting symbol for waste electrical and electronic equipment (WEEE). This means that this product must be handed over at designated local
collecting points or given back to the retailer when you buy a new product of the same type, in accordance with European Directive 2002/96/EC in order to be recycled or
dismantled to minimise its impact on the environment. For further information, please contact your local or regional authorities. Electronic products not included in the selective
sorting process are potentially dangerous for the environment and human health due to the presence of hazardous substances. The unlawful disposal of the product carries a
fine according to the legislation currently in force.
(FR) INFORMATIONS POUR LES UTILISATEURS
Ce produit est marqué du symbole de classement sélectif pour les déchets d'équipements électriques et électroniques (DEEE). Ceci veut dire que ce produit doit être déposé
aux points de collecte locaux, ou retourné au vendeur en cas d'acquisition d'un nouveau produit du même type, conformément à la directive européenne 2002/96/CE pour qu'il
soit recyclé ou éliminé en minimisant son impact environnemental. Pour plus d'information, veuillez contacter les autorités locales ou régionales. Les produits électroniques non
soumis au processus de classement sélectif sont potentiellement dangereux pour l'environnement et pour la santé humaine, en raison de la présence de substances
dangereuses. L'élimination illicite du produit sera punie d'une amende selon la législation en vigueur.
(DE) INFORMATION FÜR BENUTZER
Dieses Produkt trägt das Klassifizierungssymbol für die Entsorgung von Elektro- und Elektronik-Altgeräten gemäß der Richtlinie 2002/96/EG der Europäischen Union. Dies
bedeutet, dass dieses Produkt zum Zwecke des Recyclings oder einer umweltfreundlichen Entsorgung bei den örtlichen Annahmestellen abgegeben bzw. an den Verkäufer
zurückgegeben werden muss, wenn ein neues Produkt desselben Typs gekauft wird. Für weitere Informationen setzen Sie sich bitte mit Ihren lokalen oder regionalen Behörden
in Verbindung. Elektronische Produkte, die nicht in das Klassifizierungsverfahren eingeschlossen sind, sind aufgrund vorhandener Gefahrenstoffe potenziell gefährlich für
Umwelt und menschliche Gesundheit. Wenn Sie das Produkt auf unerlaubte Weise entsorgen, erhalten Sie eine Strafe gemäß der gültigen Gesetzgebung.
(IT) INFORMAZIONI PER GLI UTENTI
Questo prodotto presenta il simbolo di classificazione selettiva per lo smaltimento di rifiuti elettrici ed elettronici (RAEE). Ciò significa che è necessario smaltire il prodotto nei
punti di raccolta locali o restituirlo al venditore nel momento in cui si acquista un nuovo prodotto dello stesso tipo in conformità con la Direttiva Europea 2002/96/CE per il relativo
riciclo o per l'eliminazione, in modo tale da ridurre le conseguenze nocive per l'ambiente. Per ulteriori informazioni si prega di contattare gli enti locali o regionali preposti. I
prodotti elettronici non compresi nel processo di classificazione selettiva sono potenzialmente nocivi per l'ambiente e per la salute umana a causa della presenza di sostanze
pericolose. Qualora si proceda all'eliminazione del prodotto in modo non lecito sarà soggetto a multa in conformità alla legislazione vigente.
(PT) INFORMAÇÃO PARA OS UTILIZADORES
Este produto contém o símbolo de classificação seletiva para resíduos de aparelhos elétricos e eletrónicos (RAEE), o que significa que deve levar este produto aos pontos de
recolha locais ou entregá-lo ao seu vendedor para o reciclar ou eliminar quando adquirir um novo produto do mesmo tipo, em conformidade com a Diretiva Europeia
2002/96/CE, minimizando assim o seu impacto ambiental. Para mais informações, contacte as suas autoridades locais ou regionais. Os produtos eletrónicos que não estão
incluídos no processo de classificação seletiva são potencialmente perigosos para o meio ambiente e para a saúde humana devido à presença de substâncias perigosas. Se
eliminar o produto de maneira ilícita será sancionado com uma multa, em conformidade com a legislação vigente.
(RO) INFORMAŢII PENTRU UTILIZATORI
Acest produs poartă simbolul clasificării selective pentru deşeuri de aparate electrice şi electronice (RAEE). Acest lucru înseamnă că trebuie să duceţi produsul la punctele de
colectare locale sau să-l returnaţi vânzătorului când achiziţionaţi un produs nou de acelaşi tip, în conformitate cu Directiva Europeană 2002/96/CE, pentru a-l recicla sau elimina
şi minimiza astfel impactul acestuia asupra mediului înconjurător. Dacă doriţi să obţineţi mai multe informaţii, contactaţi autorităţile locale sau regionale. Produsele electronice
neincluse în procesul de clasificare selectivă pot fi periculoase pentru mediul înconjurător şi sănătatea umană din cauza prezenţei substanţelor periculoase. Casarea ilicită a
produsului se sancţionează cu amendă conform legislaţiei în vigoare.
(PL) INFORMACJE DLA UŻYTKOWNIKÓW
Niniejszy produkt oznaczony jest symbolem selektywnej zbiórki odpadów sprzętu elektrycznego i elektronicznego (WEEE).Oznacza to, że produkt ten należy oddać do
lokalnych punktów zbiórki odpadów lub zwrócić go sprzedawcy w momencie zakupu nowego produktu tego samego typu, zgodnie z postanowieniami Dyrektywy 2002/96/WE, w
celu jego zutylizowania lub usunięcia i zmniejszenia tym samym jego niekorzystnego oddziaływania na środowisko naturalne.
W celu uzyskania dodatkowych informacji należy się skontaktować z lokalnymi lub regionalnymi władzami. Produkty elektroniczne niepodlegające procesowi selektywnego
sortowania odpadów stanowią potencjalne zagrożenie dla środowiska naturalnego oraz zdrowia ludzkiego z uwagi na zawartość niebezpiecznych substancji. Jeśli usuną
Państwo produkt w sposób nielegalny, zostanie na Państwa nałożona kara zgodnie z obowiązującymi przepisami prawnymi.
(TR) KULLANICILARA YÖNELİK BİLGİ
Bu ürün, elektrikli ve elektronik cihaz atıklarına yönelik selektif ayırma sembolü taşır (RAEE). Bu sembol, 2002/96/AB sayılı Avrupa Yönergesi uyarınca dönüştürülmesi, bertaraf
edilmesi ya da çevreye vereceği zararın minimum seviyeye indirilmesi için ürünü yerel toplama noktalarına götürmeniz ya da aynı özelliklere sahip yeni bir ürün aldığınızda
satıcısına iade etmeniz gerektiğine işaret eder. Daha geniş bilgi için yerel ya da bölgesel makamlarla irtibata geçiniz. Selektif ayırma işlemine dahil edilmeyen elektronik ürünler,
içerdikleri tehlikeli maddeler nedeniyle çevre ve insan sağlığı için potansiyel tehlike oluşturmaktadırlar. Ürünün yasalara aykırı şekilde bertaraf edilmesi durumunda, yürürlükteki
mevzuat uyarınca para cezası uygulanır.
Imaginarium, S.A. Plataforma Logística PLA-ZA, C./ Osca, nº4 50197 Zaragoza - España CIF A-50524727
(ES) INFORMACIÓN DE SEGURIDAD SOBRE LAS PILAS
- Montado por un adulto, incluida la inserción de la pila.
- Las baterías no recargables no han de ser recargadas.
- Las baterías recargables sólo han de ser cargadas bajo la supervisión de un adulto.
- Las baterías recargables han de ser retiradas del juguete antes de ser cargadas.
- No han de mezclarse diferentes tipos de baterías, o baterías nuevas y usadas.
- Las baterías han de ser insertadas con la polaridad correcta.
- Las baterías agotadas han de ser retiradas del juguete.
- Los bornes de alimentación no han de ser cortocircuitados.
- No echar pilas al fuego, podrían explotar o tener fugas.
- Sacar las pilas del juguete antes de guardarlo durante un tiempo prolongado.
- Desechar las pilas usadas adecuadamente.
- Guardar esta información para futuras referencias.
(EN) BATTERY SAFETY INFORMATION
- Assembled by adult including battery installation.
- Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
- Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision.
- Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged.
- Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed.
- Batteries are to be inserted with the correct polarity.
- Exhausted batteries are to be removed from the toy.
- Supply terminals are not to be short-circuited.
- Do not dispose of battery in fire. Battery may explode or leak as a result.
- Remove batteries from the toy before prolonged storage.
- Dispose of used batteries properly.
- Please retain this information for future reference.
(FR) CONSEILS DE SÉCURITÉ AU SUJET DES PILES
- Monté par un adulte, y compris l'insertion de la pile.
- Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées.
- Les piles rechargeables doivent être rechargées uniquement sous la surveillance d'un adulte.
- Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant de les recharger.
- Ne pas mélanger différents types de piles ou des piles neuves avec des piles usées.
- Les piles doivent être insérées dans le bon sens.
- Les piles vides doivent être retirées du jouet.
- Les bornes d'alimentation ne doivent pas être court-circuitées.
- Tenir les piles à l'écart de toute source de chaleur ou d'inflammation.
- Retirer les piles du jouet avant de le ranger pour une durée prolongée.
- Les piles ne doivent pas être mis au rebut avec les déchets ménagers.
- Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.
(DE) SICHERHEITSHINWEISE ZU DEN BATTERIEN
- Von einem Erwachsenen aufbauen, einschl. das Einsetzen der Batterie.
- Nicht aufladbare Batterien dürfen nicht wieder aufgeladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien dürfen nur unter Aufsicht eines Erwachsenen geladen werden.
- Die wiederaufladbaren Batterien müssen vor dem Aufladen aus dem Spielzeug entfernt
werden.
- Es dürfen keine unterschiedlichen Batteriearten oder neue und gebrauchte Batterien vermischt
werden.
- Die Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden.
- Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug entfernt werden.
- Die Versorgungsanschlüsse dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
- Lege Baterien niemals ins Feuer. Batterien können dadurch explodieren oder lecken.
- Nimm die Batterien immer aus dem Spielzeug heraus, wenn Du damit über einen längeren
Zeitraum nicht spielst bzw das Spielzeug lagerst.
- Entsorge die Batterien auf korrekte Art & Weise.
- Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren.
(IT) INFORMAZIONE DI SICUREZZA PER LE PILE
- Montaggio a cura di un adulto, compreso l'inserimento della pila.
- Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate.
- Le batterie ricaricabili possono essere caricate soltanto in presenza di un adulto
- Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere caricate.
- Non bisogna mischiare vari tipi di batterie o batterie nuove ed usate al contempo.
- Le batterie devono essere inserite con la polarità corretta.
- Le batterie esauste devono essere rimosse dal giocattolo.
- I terminali di alimentazione non devono essere esposti a cortocircuiti.
- Tenere le pile lontane da qualsiasi fonte di calore o d'infiammazione
- Togliere le pile da gioco prima di riporlo per lungi periodi.
- Le pile usate devono essere gettate in base alla normativa in vigore.
- Istruzioni da conservare per future consulte.
.ﻦﻴﻣﺪﺨﺘﺴﻤﻠﻟ تﺎﻣﻮﻠﻌﻣ (AR)
زﺎﻬﺠﻟ ﻚﺋﺎﻐﺘﺑا ﺪﻨﻋ ﻊﺋﺎﺒﻟا ﻰﻟإ ﻪﺗدﺎﻋإ وأ ﺔﻴﻠﺤﻤﻟا ﻊﻴﻤﺠﺘﻟا طﺎﻘﻧ ﻰﻟإ ﺞﺘﻨﻤﻟا اﺬﻫ ﺬﺧأ ﺐﺠﻳ ﻪﻧأ ﻲﻨﻌﻳ اﺬﻫ .(RAEE) ﺔﻴﻧوﺮﺘﻜﻟﻹاو ﺔﻴﺋﺎﺑﺮﻬﻜﻟا ةﺰﻬﺟﻷا تﺎﻔﻠﺨﻤﻟ ةرﺎﺘﺨﻤﻟا ﻒﻴﻨﺼﺘﻟا ﺰﻣر ﺞﺘﻨﻤﻟا اﺬﻫ ﻞﻤﺤﻳ
نﻮﻧﺎﻘﻠﻟ ﺎﻘﻓو ﻚﻟذو ،ﺔﺌﻴﺒﻟا ﻰﻠﻋ هﺮﻴﺛﺄﺗ ﻦﻣ ﻒﻴﻔﺨﺘﻟا وأ ﻪﻨﻣ ﺺﻠﺨﺘﻟا وأ هﺮﻳوﺪﺗ ةدﺎﻋإ ﻞﺟأ ﻦﻣ عﻮﻨﻟا ﺲﻔﻧ ﻦﻣ ﺪﻳﺪﺟ
،نﺎﺴﻧﻹا ﺔﺤﺻو ﺔﺌﻴﺒﻟا ﻰﻠﻋ اﺮﻄﺧ ﻞﺜﻤﺗ ةرﺎﺘﺨﻤﻟا ﻒﻴﻨﺼﺘﻟا ﺔﻠﺣﺮﻣ ﻲﻓ ﺔﺟرﺪﻤﻟا ﺮﻴﻏ ﺔﻴﻧوﺮﺘﻜﻟﻹا تﺎﺠﺘﻨﻤﻟا .ﺔﺼﺘﺨﻤﻟا ﺔﻴﻤﻴﻠﻗﻹا وأ ﺔﻴﻠﺤﻤﻟا تﺎﻬﺠﻟﺎﺑ ﻞﺼﺗا تﺎﻣﻮﻠﻌﻣ ﻦﻣ ﺪﻳﺰﻤﻟ .CE/96/2002 ﻢﻗر ﻲﺑوروﻷا
.ﺔﻳرﺎﺴﻟا ﻦﻴﻧاﻮﻘﻟا ﻊﻣ ﻖﻓاﻮﺘﻳ ﺎﻤﺑ ﺔﻔﻟﺎﺨﻤﻟ ﻚﺿﺮﻌﻳ ﺔﻴﻧﻮﻧﺎﻗ ﺮﻴﻏ ﺔﻘﻳﺮﻄﺑ ﺞﺘﻨﻤﻟا ﻦﻣ ﻚﺼﻠﺨﺗ نإ .ةﺮﻄﺧ داﻮﻣ ﺪﺟاﻮﺗ ﺐﺒﺴﺑ ﻚﻟذو
10
(BG) Програмирай Джак така, че да спечели парченцето си сиренце!
30 карти, един робот и безброй часове забавно програмиране!
Основно действие:
1. Напред
2. Действие
3. Завиване наляво
4. Хайде
5. Назад
6. Завиване надясно
7. Изтриване
8. Включване/Изключване
ВКЛЮЧВАНЕ. Плъзнете копчето. Готово за програмиране!
СКОРОСТ. Нормална и Свръх висока. Препоръчително е мишката да се използва винаги върху гладка и твърда повърхност.
НАПРЕД. При всяка стъпка се придвижва 12,5 см.
НАЗАД. При всяка стъпка се придвижва 12,5 см.
ЗАВИВАНЕ НАДЯСНО. Всеки завой: 90º.
ЗАВИВАНЕ НАЛЯВО. Всеки завой: 90º.
• Автоматично коригиране на грешки
ДЕЙСТВИЕ. При всяка стъпка мишката извършва едно от следните 3 ПРОИЗВОЛНИ действия:
• Придвижване напред и назад
• Силен ПИСЪК
• ЦЪК-ЦЪК-ЦЪК (и очите светват!)
ХАЙДЕ. Натиснете, за да изпълните или осъществите програмираната последователност, до 40 стъпки!
ИЗТРИВАНЕ. За да се изтрие всичко програмирано, натиснете и задръжте натиснато, докато чуете звуков сигнал за потвърждение.
Важна забележка: ако мишката не следва правилно програмираните стъпки, ако очите мигат, а бутонът GO се дезактивира, значи батериите са на
изчерпване.
Карти за кодиране
Цветните карти за програмиране ни помагат да проследим всяка стъпка от дадена последователност. Всяка карта представя указание или
„стъпка“ за програмиране на мишката. Координират се по цветове, така че да отговарят на цветовете на бутоните. Напечатани са от двете страни.
Едната страна показва командата на стрелката за посоката, а другата - положението на мишката. Червената карта със светкавицата се използва за
обозначаване на командата „ДЕЙСТВИЕ“ (червен бутон).
Съветваме да се подредите всяка карта по ред, за да се посочи и запомни всяка стъпка на дадена програма.
Например, НАПРЕД, НАПРЕД, ЗАВОЙ НАДЯСНО, НАПРЕД, ДЕЙСТВИЕ.
Дейности:
Тази мишка може да служи като забавно пособие за експериментиране и използване на логическите умения, за последователности и решаване на задачи,
или за игра с
основите на кодирането и програмирането. Една чудесна игра е изграждането на лабиринт от кубчета или други играчки на масата или на пода и
програмирането на мишката, така че да стигне до края (и добавяне на препятствия за придаване на повече емоции). Като имате предвид,
че Джак се придвижва с 12,5 см при всяко движение, трябва внимателно да проектирате лабиринта!
(NL) Programmeer Jack zodat hij zijn stukje kaas krijgt!
30 kaarten, een robot en talloze uren programmeerplezier!
Basiswerking:
1. Voorwaarts
2. Actie
3. 'Links draaien'-knop
4. Vooruit
5. Achterwaarts
6. Naar rechts draaien
7. Wissen
8. Aan/Snelheid
AAN. Verschuif de knop. Klaar om te programmeren!
SNELHEID. Normaal en Hyper. Wij raden aan de muis steeds te gebruiken op een glad en hard oppervlak.
VOORWAARTS. Iedere stap verplaatst het toestel zich 12,5 cm.
ACHTERWAARTS. Iedere stap verplaatst het toestel zich 12,5 cm.
NAAR RECHTS DRAAIEN. Iedere draai: 90º.
NAAR LINKS DRAAIEN. Iedere draai: 90º.
• Automatische correctie van fouten
ACTIE. Bij elke stap voert de muis één van deze 3 WILLEKEURIGE acties uit.
• Zich voorwaarts of achterwaarts verplaatsen
• Luid GEPIEP
• TSJIRP-TSJIRP-TSJIRP (en de ogen lichten op!)
Vooruit. Druk om de geprogrammeerde sequenties uit te voeren, tot 40 stappen!
WISSEN. Druk en houd ingedrukt tot je een bevestigingstoon hoort om alles wat geprogrammeerd is te wissen.
Belangrijke opmerking: Als de muis de geprogrammeerde stappen niet goed volgt, zijn ogen knipperen en de GO-knop wordt gedeactiveerd, dan zijn de batterijen
bijna leeg.
Coderingskaarten
De veelkleurige programmeringskaarten helpen ons het spoor van elke stap in een sequentie te volgen. Elke kaart bevat een aanwijzing of “stap" om de muis te
programmeren. Ze worden per kleur gecoördineerd om overeen te komen met de kleuren van de knoppen. Ze zijn langs beide zijden bedrukt. Eén zijde toont het
commando van de richtingpijl en de andere toont de positie van de muis. De rode kaart met een streep wordt gebruikt om het commando “ACTIE” te
vertegenwoordigen (rode knop).
Wij raden aan elke kaart op volgorde op één lijn te leggen om elke stap van een programma aan te duiden en te onthouden. Bijvoorbeeld, VOORWAARTS,
ACHTERWAARTS, DRAAI NAAR RECHTS, VOORWAARTS, ACTIE.
Activiteiten:
Deze muis kan een leuke tool zijn om mee te experimenteren en zo de vaardigheden betreffende logica, secuencing en probleemoplossing te bevorderen, en te
spelen met de basis van de codering en computerprogrammering. Een fantastisch spel is het maken van een doolhof met blokjes of andere spellen op een tafel of op
de vloer en de muis te programmeren om tot het einde te geraken (en hindernissen toevoegen om het spannender te maken). Omdat Jack zich met elke beweging
12,5 cm verplaatst, moet het doolhof uiterst zorgvuldig worden ontworpen!
89271
JACK THE ROBOT MOUSE
JACK –ROBOTICKÁ MYŠ
(CZ) Naprogramuj Jacka, aby dostal kus sýra!
15 karet, jeden robot a nekonečná zábava při programování!
Uložené funkce:
1. Vpřed
2. Akce
3. Otočení doleva
4. Jdi
5. Zpět
6. Otočit se doprava
7. Vymazat
8. ZAP/Rychlost
ZAP. Zapnout spínač na ZAP. Nyní se může programovat! RYCHLOST. Normální a super. Je
dobré používat myš na rovném a tvrdém povrchu.
VPŘED. Každý pohyb: 12,5 cm. VZAD. Každý pohyb: 12,5 cm.
OTOČIT DOPRAVA. Každé otočení: 90 ºC.
OTOČIT DOLEVA. Každé otočení: 90 ºC.
AKCE. Pro každý krok vede myš jednu z těchto LIBOVOLNÝCH akcí:
•Pohybovat dopředu nebo dozadu
•Hlasité KVIČENÍ
•ČIRP-ČIRP-ČIRP (a oči svítí!)
JDI. Stiskněte, abyste spustili naprogramované sekvence. Existuje 40 kroků!
VYMAZAT. Pro smazání všech naprogramovaných sekvencí, držte stisknuto, než zazní potvrzovací
signál.
Důležité upozornění: Když myš dobře nenásleduje naprogramované pohyby, její oči blikají a tlačítko
GO se vypne, jsou vybité baterie.
Kódovací karty:
S pestrými programovacími kartami se dá následovat každý krok sekvence. Každá karta obsahuje
pokyn, nebo jeden “krok” k naprogramování myši. Barvy karet jsou sladěny s knoflíky myší. Karty jsou
potištěny oboustranně. Na jedné straně se objeví směrová šipka, na druhé poloha myši. Červená
karta s bleskem představuje povel “Akce” (červené tlačítko).
Je dobré položit karty ve správném pořadí, abyste zadali každý krok programu a nezapomněli jej.
Například: DOPŘEDU, DOPŘEDU, OTOČIT DOPRAVA, DOPŘEDU, AKCE.
Možnosti hry:
S touto myší můžete trénovat zábavným způsobem logiku, tvoření sekvencí (posloupností) a řešení
problémů a hrát si se základy IT kódování a programování. Perfektní druh hry je ten, postavit labyrint
ze stavebních kamenů nebo jiných hracích předmětů na stůl nebo na podlaze a myš naprogramovat
tak, aby dosáhla konce (můžou se zabudovat i překážky, aby to bylo ještě napínavější). Protože se
Jack pohybuje s každým poybem 12,5 cm zpět, musí být labyrint podle toho rozestavěn.
(CZ) BEZPEČNOSTNÍ POKYNY K BATERIÍM
•Baterie by měli vyměňovat pouze dospělí. • Nikdy nemíchejte staré a nové baterie. • Nikdy
nemíchejte různé typy a značky (alkalické, karbon-zinek apod.) nebo baterie na jedno použití a
nabíjecí baterie (nikl-kadmium nebo hydrid niklu a kovu apod.) • Nenabíjecí baterie nesmějí být
dobíjeny • Nabíjecí baterie musejí být nejprve z hračky vyjmuty, než budou nabíjeny (pokud jsou
vyměnitelné). • Nabíjecí baterie smějí nabíjet pouze dospělí (pokud jsou vyměnitelné). • Nikdy
nesmějí být míchány dohromady různé typy baterií nebo nové a použité baterie. • Dohromady
mohou být použity jen baterie stejného typu.
•Baterie musejí být správně vloženy a musí se dbát na správnou polaritu, jak je uvedeno ve
schématu pro baterie. • Vybité (prázdné) baterie musejí být vždy hned z hračky vyjmuty.
•Elektrické součásti nebo spodní části nesmějí být přivedeny do zkratu. • Nikdy nevkládejte
baterie do ohně! Baterie by tím mohly explodovat nebo vytéct. • Baterie vždy z hračky vyjměte, když
si s ní delší dobu nehrajete, resp. hračku uskladníte. • Zlikvidujte baterie správným způsobem. •
(CZ) INFORMACE PRO UŽIVATELE
Tento produkt má symbol třídění pro likvidaci elektrických a elektronických přístrojů podle směrnice
2002/96/ES Evropské unie. To znamená, že tento produkt musí být odevzdán za účelem recyklace
nebo ekologické likvidace v místních sběrných místech, resp. vrácen prodejci, když budete kupovat
nový výrobek stejného typu. Pro další informace se prosím spojte s Vašimi místními nebo
regionálními úřady. Elektronické produkty, které nejsou zahrnuty do procesu třídění, jsou vzhledem k
obsaženým nebezpečným látkám potenciálně nebezpečné pro životní prostředí a lidské zdraví. Pokud
výrobek zlikvidujete nedovoleným způsobem, dostanete pokutu podle platných zákonných předpisů.
(CZ) Uchovejte si všechny informace pro budoucí komunikaci.

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