LGB 90313 User manual

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Disney
© Ernst Paul Lehmann Patentwerk
Das Grosse Eisenbahn-Spiel
rund um Disneyland 2-5
The Big Train Game around
Disneyland 6-9
Le grand jeu de chemin de fer
sur Disneyland 10-13
Het grote Disneyland
Spoorwegspel 14-17
l grande gioco del treno
Disneyland 18-21
El Gran Juego de Tren alrededor
de Disneylandia 22-25
Spielanleitung . nstructions
Speelinstructie . struzioni . nstrucciones

Spielidee
Dieses ausser ewöhnliche und abwechslun sreiche Spiel für die anze Familie bietet mehr,
als man von Gesellschaftsspielen oder Modelleisenbahnen ewohnt ist. Jeder kann Lokführer oder aktiver
Mitspieler sein. Mit dem selbsterklärenden Spass-Kompass und einer leichtverständlichen Anleitun macht
der Einstie in das rossformati e Eisenbahn-Spiel auf Anhieb Spass.
Es be innt mit dem emeinsamen Aufbau der Eisenbahn LGB. Der Grosspuzzle-Spielplan besticht mit
der brillianten Darstellun eines Disneyland-Themen-Parks. Die Spieler suchen sich ihre Ori inal Disney
fi
Spielfi uren aus und lassen sie in den Aussichtswa en einstei en. Der Spass-Kompass bestimmt den
Spielverlauf und lusti e Aktionen.
Nach jeder Runde wechseln die Spieler ihre Plätze; der jeweili e Lokführer darf seine Spielfi ur zu den
"BAHNHÖFEN" der Ausflu sziele fahren. Die Felder auf dem Spass-Kompass, die Actionkarten und das
Zubehör brin en Abwechslun und Spass ins Spiel: Geschicklichkeits-Fahrten fordern Fein efühl vom
Lokführer, Pausen-Snacks werden per Zu an die Mitspieler verteilt, es ibt Straf-Felder und Spass-Runden,
Fra en müssen beantwortet oder lusti e Aktionen aus eführt werden. Wer alle Ausflu sziele besucht und
als erster seine Eintrits-Chips ab ele t hat darf alle Fi uren zu einer Abschieds-Rundfahrt einladen.
Disney
fi
Train Adventure bringt der Familie Disneyland ins Haus!
'
Disney & Ernst Paul Lehmann Patentwerk
4 handbemalte Disney
fi
- Fi uren,
Trillerpfeife, Zu führer-Kelle und Mütze,
4 Spieltonnen, 54 Action-Karten,
20 Eintritts-Chips, 2 Actionbälle, Stickerbo en,
Anleitun .
Spielaufbau:
Spielalter:
4+
Spieleranzahl:
2 bis 4
Spieldauer:
ab 30 Minuten
Spielplan-Puzzle mit Spass-Kompass
zusammensetzen (Puzzle-Teile befinden sich
unter dem Styroporeinsatz).
Schienenkreis zusammenstecken,
Trafo bei
"START"
anschliessen (siehe
etrennt beilie ende Anleitun ) und den
Schienenkreis auf den Spielplan legen.
Zug in Pfeilrichtung bei
"START"
auf den
Schienenkreis stellen.
Pro Spieler je eine Süssi keit, Keks o.ä. im
Spielplan auf das Bonbon-Feld
"PAUSE"
le en. Nach Verbrauch darf auf efüllt werden.
Action-Karten mischen,
verdeckt
im Spielplan
auf dem "Karten-Feld" able en. Tonnen auf
das Tonnenfeld stellen, Trillerpfeife, Mütze,
Zu führer-Kelle und Actionball zum Trafo bei
"START"
le en.
Spielvorbereitung:
Jeder Spieler dreht den Pfeil auf dem
Spass-Kompass - die Spielerreihenfol e
wird durch die Höhe der Punktzahlen
bestimmt. (Zei t das Würfelfenster Punkte
an eschnitten, Pfeil etwas drehen, bis anz
sichtbar).
n der ermittelten Reihenfolge wählen
die Spieler eine der 4 Disney
fi
-Figuren
und damit ihre Spiel-Farbe aus.
Die Spieler lassen ihre Disney
fi
-Figuren
in den Aussichtswagen einsteigen.
Jeder Spieler steckt die Chips seiner
Farbe in die Schlitze des Güterwagens
(die Chips befinden sich in
den farbi en Tonnen)
Der Lokführer Nr.1 setzt
sich zur"START
"
- Position,
Spieler Nr.2 rechts davon.
Ebenso verteilen sich die
anderen in der Reihenfol e
ihrer Punktanzahl um den
Schienenkreis.
DEUTSCH 3DEUTSCH 2
Inhalt:
LGB-TOYTRAIN
- Lokomotive mit 2 Wa en,
Schienenkreis (ca.130cm ),
1 Trafo mit Re ler, Gleisanschlusskabel,
Spielplan als Gross-Puzzle mit Spass-Kompass
und Drehpfeil,

Der erste Spieler,
der an der Reihe ist, setzt
die Mütze auf, dreht einmal den Pfeil auf dem
Spass-Kompass und führt die an ezei te
Aktion aus.
Der Zug fährt nach jeder Aktion zurück
auf "START". Lokführer- und Mützen-
Wechsel!
Die Spieler wechseln im Uhrzeigersinn
ihre Plätze. Der Nächste wird Lokführer und
dreht wie sein Vor än er den Pfeil auf dem
Spass-Kompass.
Jetzt kann das Spiel beginnen! Die Bedeutun
der einzelnen Felder auf dem Spass-Kompass
wird bei Bedarf nach elesen - er erklärt zusätzlich
mit Symbolen den Spielablauf...
Kürzere Spielvariante für Kleinere ohne
Actionkarten: Zei t der Spass-Kompass auf
das Actioncard-Symbol, noch einmal drehen.
BAHNHÖFE
"MAIN STREET", "FRONTIERLAND",
"ADVENTURELAND", "FANTASYLAND",
"DISCOVERYLAND".
Die eigene Figur
vom Spielplan abholen...
eine Runde über"START"
zum an ezei ten Ziel fahren...
seine Figur
ausstei en lassen und auf das
an ezei te
"BAHNHOF"
-
Logo stellen.
Den eigenen Chip
mit dem passenden
"BAHNHOF"- Logo
auf dem leichfarbi en
Punkt able en.
ACHTUNG: AUSNAHME
Die eigene Figur im Aussichtswagen?
Weiter bei Punkt
Angezeigtes Feld bereits mit eigenem Chip
besetzt?
1 Runde fahren und zurück auf
"START". Lokführer-Wechsel.
Was bedeuten die Felder
auf dem Spass-Kompass?
Spielablauf:
M
itspieler helfen dem Lokführer die
Aktionen auszuführen, beim Aussteigen
seiner Figur und beim Ablegen der Ein-
tritts-Chips dort, wo sie hinreichen.
STOPP DEN BESTEN
Eine Runde fahren. Dann einen
Chip des Mit-
spielers,
der die meisten Chips abgelegt hat,
zurück in den Wa en holen (Lokführer aus e-
nommen). Gleiche Anzahl Chips "Freie Wahl".
CH P ZURÜCK
Eine Runde fahren und weiter zu einem
"BAHNHOF"
, auf dem ein
Chip eigener Farbe
lie t - Chip
zurück in den Chip-Wagen.
Rückwärts zurück auf "START" fahren.
DRE RUNDEN
Drei Runden fahren- sonst keine Aktion!
SPASS-KOMPASS 2x
Den Pfeil drehen, die an ezei te Aktion
ausführen und anschliessend ein zweites
Mal den Pfeil drehen. (Ins esamt nicht
mehr als dreimal!)
FRE E WAHL
Den Zei er auf ein Feld eigener Wahl
drehen, eine Runde fahren und die Aktion
ausführen.
ACT ON-KARTE
Eine
"ACT ON-KARTE" ziehen,
un elesen
verdeckt in den Chip-Wa en le en und zu
einem Spieler fahren, der sie vorlesen darf.
Die vorgelesene Frage muss vom
Lokführer beantwortet oder die Aktion
ausgeführt werden.
Richtige Antwort:
Pfeil noch einmal drehen
(ins esamt nicht mehr als dreimal).
Falsche Antwort:
rückwärts zurück auf
"START"
fahren. Lokführerwechsel.
Aktion ausgeführt: zurück auf
"START"
fahren. Lokführerwechsel.
Die Karte wird immer zurück efahren und
kommt
lesbar
unter den Kartenstoss.
Können diese an ezei ten Felder nicht espielt
werden, fährt der Zu eine Runde und dann
zurück auf
"START"
. Lokführerwechsel!
Wer zuerst seine Chips abgelegt hat, lässt
alle Figuren zur Abschluss-Rundfahrt in
den Zug einsteigen. Am Ausgang
MA N STREET angekommen, verabschie-
det man sich - natürlich nicht, ohne einen
neuen Spiele-Treff auszumachen.
DEUTSCH 5DEUTSCH 4

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Disney & Ernst Paul Lehmann Patentwerk
English 7
English 6
This unique and exciting game
is much, much more than another bord ame and model
railroads. Everybody can operate the train and participate actively in the ame. Thanks to the self-explanatory action
dial and the easy-to-understand instructions, you will have fun with the lar e-format railroad ame from the be innin .
You start by assemblin the lar e LGB model railroad. The lar e puzzle that forms the ame board shows the
Disneyland theme park in brilliant colors. Each player chooses an Ori inal Disney
fi
character fi ure and places it inside
the excursion car on the train. The action dial determines where you o, as well as fun events you will encounter.
After each round, players chan e places. The en ineer drives the train that carries their character fi ure to the
STATIONS of the destinations. The fields on the action dial, the action cards and the accessories brin additional
fun to the ame: Skill tests require a calm hand at the throttle, snacks are delivered to the players by train, there are
penalty fields and fun rounds, questions have to be answered, and fun activities are part of the ame. The player who
has visited every destination and used all their ticket tokens invites all other players to a farewell tour.
Disney
fi
Train Adventure brings Disneyland into your home!
Contents:
LGB TOYTRAIN
fi
- locomotive with 2 cars,
track circle ( ca. 1300 mm - 51 in.),
1 power pack, track power cable, ame bord as
a lar e puzzle with action dial and rotatin arrow,
4 hand-painted Disney
fi
character fi ures, whistle,
conductor si nallin disc and cap,
4 ame barrels, 54 action cards, 20 ticket tokens,
2 action balls, sheet of stickers, instructions.
For ages 4 and up
For 2 to 4 players
Duration of game: 30 minutes and up
Assembling the game
Assemble the game board puzzle with
the Action Dial. (Puzzle pieces are under
the foam insert.)
Assemble the track circle, connect the
trans-former at START (see separate
instructions) and place the track circle on
the game board.
Place the train on the tracks at START,
facing in the direction of the arrow.
For each player, place a piece of candy,
cookie or other snack onto the
snack field. After these have been
consumed, they can be replaced.
Shuffle the action cards, place them
upside down onto the game board in
the action card area". Place the barrels
onto the barrel area". Place the
whistle, cap, conductor signalling disc
and action ball next to the power pack
near START.
Preparation
Each player spins the Action Dial. The
player with the hi hest score be ins the
ame, the others follow accordin to their
score. (If the window shows only a partial
score, turn the arrow slightly until the entire
score appears.)
n the determined order, players select
one of the four Disney
fi
character
figures, which determines their color for
the ame.
Place the Disney
fi
figures aboard the
excursion car.
Each player places their colored ticket
tokens into the slots of the freight car
(the tokens are in the
colored barrels).
Train engineer No.1 now
sits down at the START
position.
Player No. 2 sits down
to the right of the en ineer.
All other players take their
places in the correct order
(accordin to their initial score)
around the track circle.

The engineer picks up his/her figure
from the ame board...
the train drives one lap beyond START
to the indicated destination...
the engineer takes his/her figure off the
train and places it onto the indicated
STATION lo o.
The engineers ticket token with the
matching STAT ON logo is placed onto
the dot with the same color.
ATTENT ON: EXCEPT ONS
Engineers figure already in the
excursion car? Continue with step
Displayed station already occupied by
engineers token? Drive 1 lap and return
to the START. Next en ineers turn.
English 9English 8
Shorter variation for smaller children without
action cards: If the action dial points to the
action card symbol, spin a ain.
The first player puts on the en ineer cap,
spins the arrow on the action dial once and
performs the indicated action.
After each action, the train returns to
the START. A new engineer takes over
the cap and the throttle.
All players change places by moving
clockwise by one position. The new
en ineer spins the arrow on the action dial
and performs the indicated action.
The other players help the engineer
to perform the actions, to move
figures and to deposit the ticket
tokens where they can reach.
Now the game can begin! The symbols on
the action dial control the ame, and if
necessary, you can find explanations of the
action dial symbols here...
How to play
What do the action dial
symbols mean?
MAINSTREET, FRONTIERLAND,
ADVENTURELAND, FANTASYLAND
DISCOVERYLAND.
STAT ONS
STOP THE LEADER
Drive one lap. Then return a chip from
the player with the most chips on the
board (except the en ineer), into the car.
Same number of chips En ineers Choice
CH P RETURNED
Drive a lap, then stop at a STAT ON
with a ticket token in your color. Return
chip to car and back up to START".
LOCO 3 T MES
Drive 3 laps. No further action.
ACT ON D AL T MES 2
Spin the action dial, perform the indicated
action and then spin the Fun Compass
again. (No more than 3x alto ether.)
If the indicated symbol cannot be played, the
train drives one lap and returns to "START".
A new en ineer takes over.
ENG NEERS CHO CE
Move the arrow to a symbol of your
choice and perform the action.
ACT ON CARD
Draw an action card and, without readin
it, put it upside down into the frei ht car.
Drive it to another player, who reads it out
loud.
Answer the question on the card or
perform the action described.
Right answer: Spin the action dial a ain.
(No more than 3x alto ether.)
Wrong answer: Return the train to the
"START". A new en ineer takes over.
Action completed: Return the train to the
"START". A new en ineer takes over.
In all cases, the card is driven back and
placed face up at the bottom of the stack.
The first player to deposit all their
ticket tokens invites all figures to board
the train for a farewell tour. At the
MA N STREET exit, everybody says
good-bye, of course only after
agreeing on a date for the next game.

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Disney & Ernst Paul Lehmann Patentwerk
FRANCA S 11FRANCA S 10
Le jeu
Ce jeu extraordinaire et varié pour toute la famille offre plus que les autres jeux de société et
les modèles réduits de chemin de fer. Tout le monde peut conduire le train et participer activement au jeu.
Grâce au cadran à flèche et aux instructions faciles à comprendre, vous vous amuserez beaucoup avec ce
jeu de rande taille dès le début.
Vous commencez par monter le rand chemin de fer LGB. Le rand puzzle qui forme le jeu de société
représente le parc thématique Disneyland en couleurs brillantes. Chaque joueur choisit une fi urine
représentant un personna e ori inal de Disney
fi
et la place dans la voiture touristique du train. Le cadran
à flèche détermine où vous allez, ainsi que les amusements que vous rencontrerez.
Les joueurs chan ent de place après chaque tour. Le conducteur diri e le train qui transporte son
personna e vers les «GARES» de destination. Les cases du cadran, les cartes et les accessoires ajoutent au
plaisir du jeu. Les tests dhabileté requièrent beaucoup de maîtrise de la commande de vitesse, les collations
sont livrées aux joueurs par le train, il y a des cases de pénalité et des tours de ri olade, des questions à
répondre et bien dautres activités. Le joueur qui a visité toutes les destinations et utilisé tous ses jetons
dentrée invite tous les autres joueurs à un tour dadieu.
Le train «Aventures» de Disney
®
fait entrer Disneyland dans la maison!
Contenu:
LGB TOYTRAIN
®
- locomotive avec une
voiture et un wa on, 1 ensemble de rails
formant un cercle ( 1300 mm 51 po),
1 câble dalimentation électrique de la voie,
le plan du jeu sous forme de rand puzzle
avec cadran avec flèche,
4 personna es Disney
®
peints à la main, un
sifflet, un disque de si nalisation et une
casquette pour le conducteur,
4 tonneaux, 54 cartes, 20 jetons dentrée,
2 balles, une feuille dautocollants,
les instructions.
Assemblage du jeu
Pour joueurs de 4 ans et plus
Pour 2 à 4 joueurs
Durée du jeu: 30 minutes ou plus
Assemble le puzzle avec le cadran à
flèche. (les morceaux du puzzle se trouvent
sous la partie en mousse).
Forme le cercle de rails, raccorde le
transformateur à la position «START»
(voir les instructions séparées) et place le
cercle de rails sur le jeu.
Place le train sur les rails à la case
DÉPART (START), dans le sens de la
flèche.
Place un bonbon, un âteau ou une autre
collation sur la case « snack », et ce, pour
chaque joueur. Ils peuvent être remplacés
lorsquils sont man és.
Bats les cartes, place-les à lenvers sur la case
« action card » du jeu. Place les tonneaux sur
la case « barrel ». Place le sifflet , la casquette,
le disque de si nalisation du conducteur et
une balle à côté du roupe dalimentation
près de la case «DÉPART»
Préparation
Chaque joueur fait tourner la flèche
le joueur qui a le nombre le plus élevé
commence le jeu, suivi du joueur qui a le
nombre juste en-dessous et ainsi de suite.
(Si la fenêtre ne laisse pas apparaître le
nombre en entier, tourner légèrement la
flèche jusquà ce quil apparaisse en entier).
Dans lordre qui vient dêtre déterminé,
les joueurs choisissent un des quatre
personnages Disney
fi
, ce qui détermine
leur couleur pendant le jeu.
Les personnages Disney
fi
sont placés
dans la voiture touristique.
Chaque joueur place les jetons
correspondant à sa couleur dans les
fentes du wagon (les jetons se trouvent
dans les tonneaux
de couleur).
Le conducteur de train
no1 se met en place à la
case DÉPART.
Le joueur no2 se place à la
droite du conducteur. Tous les
autres joueurs se mettent en place suivant
lordre du tira e au sort autour du cercle de
rails.

Le premier joueur met la casquette du
conducteur, fait tourner la flèche du cadran une
fois et suit les instructions.
Le train revient à la case DÉPART après
chaque action. Un nouveau conducteur se
met aux commandes et met la casquette.
Tous les joueurs changent de place en
bougeant dun cran dans le sens des
aiguilles dune montre. Le nouveau conducteur
fait tourner la flèche du cadran et suit les
instructions.
Le jeu peut maintenant commencer!
Examine au besoin le cadran pour connaître
la si nification des cases individuelles. Les
symboles du cadran expliquent le jeu...
Variante pour les joueurs plus jeunes: pas
de cartes. Si la flèche pointe vers le symbole des
cartes, faire tourner la flèche une fois de plus. GARES «STAT ONS»
«MAIN STREET», «FRONTIERLAND»,
«ADVENTURELAND», «FANTASYLAND»
«DISCOVERYLAND».
Le conducteur ramasse sa fi urine
Le train fait un tour de circuit après la
case DÉPART jusquà la destination indiquée.
Descends la figurine du train et place-la sur
le logo «STAT ON» indiqué.
Le conducteur place son jeton avec le lo o
correspondant à la are sur le point de la même
couleur.
ATTENT ON: EXCEPT ONS
Si le personnage du conducteur se trouve
déjà dans la voiture touristique? Passer à
létape ci-dessus.
Si la case indiquée sur le cadran est déjà
occupée par un jeton du conducteur? Le
train fait un tour de circuit, puis revient à la
case DÉPART. Nouveau conducteur.
Que signifient les cases
du cadran?
Déroulement du jeu
L
es autres joueurs aident le conducteur
à effectuer les actions demandées, à dé-
placer les figurines et à déposer les jetons
dentrée là où ils peuvent les atteindre.
HARO SUR LE JOUEUR EN TÊTE
Fais un tour de circuit, puis reprends un jeton
au joueur qui a le plus de jetons sur le jeu
(à lexception du conducteur) et mets-le dans le
wa on. En cas dé alité le choix de conducteur
JETON RETOUR
Fais un tour de circuit, puis arrête le train à
une « GARE » où se trouve déjà un jeton de
ta couleur. Replace le jeton dans le
wagon et ramène le train à la case DÉPART.
TRO S TOURS
Fais trois tours de circuit. Pas dautre action.
TOURNER LA FLÈCHE 2x
Fais tourner la flèche, suis les instructions,
puis fais tourner la flèche de nouveau (pas
plus de trois fois, au total).
Si les cases indiquées ne peuvent être jouées,
le train fait un tour de circuit et revient à la
case DÉPART. Un nouveau conducteur prend
les commandes.
LE CHO X DU CONDUCTEUR
Place la flèche du cadran sur une case de
ton choix et suis les instructions.
LES CARTES
Tire une carte et, sans la lire, retourne-la et
mets-la dans la fente du wa on. Amène la carte
à un autre joueur qui la re arde et la lit à haute
voix.
Réponds à la question figurant sur la carte
ou fais ce qui est demandé.
Bonne réponse: Fais tourner la flèche du cadran
une fois de plus (pas plus de trois fois, au total)
Mauvaise réponse: Ramène le train à la case
DÉPART. Un nouveau conducteur prend les
commandes.
Action terminée: Ramène le train à la case
DÉPART. Un nouveau conducteur prend les
commandes. Dans tous les cas, la carte est ramenée
par le train, puis remise au-dessous de la pile,
le recto vers le haut.
Le premier joueur qui a déposé tous ses
jetons invite toutes les figurines à embarquer
pour un tour dadieu. Arrivés à la gare
«MA N STREET», tous les joueurs se disent
«au revoir», après sêtre mis daccord sur la
date de la prochaine partie.
FRANCA S 13FRANCA S 12

Het spelidee
Dit buiten ewone en afwisselende spel voor de hele familie biedt meer dan men
van ezelschapsspellen of modelspoorwe en is ewend. Iedereen kan namelijk machinist zijn of een actieve
medespeler. Met een spelkompas waarvan de werkin zich min of meer zelf verklaart en een emakkelijk
leesbare ebruiksaanwijzin is het heel eenvoudi om met dit rootformaat spoorwe spel te be innen.
Het be int met het in elkaar zetten van de LGB spoorwe . Het als puzzel uit evoerde speelveld is
een perfecte nabootsin van een Disneyland-themapark. De spelers kiezen een van de ori inele Disney
fi
speelfi uren als pion en laten deze plaats nemen in het open panoramarijtui . Het spelkompas
bepaalt vervol ens het verloop van het spel en de verschillende attractieve spelmomenten.
Na elke ronde wisselen de spelers van plaats; de dienstdoende machinist ma zijn speelfi uur
naar de STATIONS van de diverse attracties rijden. De vakjes op het spelkompas, de actiekaarten
en de verschillende attributen zor en voor afwisselin en veel spelplezier. Van de machinist wordt
bijbepaalde opdrachten veel behendi heid verwacht, lekkernijen die zijn bestemd voor de pauze
worden per trein naar de medespelers ebracht, er zijn vakken waar de spelers een straf oplopen
en er zijn vakken die voor het nodi e plezier zor en. Ook moeten er vra en worden beantwoord
of spectaculaire acties worden uit evoerd. Wie alle plaatsen van bestemmin heeft bezocht en
als eerste zijn of al haar fiches kwijt is, ma alle fi uren uitnodi en voor een afscheidsrondje met
de trein. Disney
fi
Train Adventure brengt de hele Disneyland familie bij je in huis!
'
Disney & Ernst Paul Lehmann Patentwerk
Inhoud:
LGB-TOYTRAIN
fi
-locomotief met twee
wa ens, Railcirkel (ca.130cm )
Transformator met toebehoren,
vier handbeschilderde Disney
fi
-fi uren,
conducteurfluit, vertrekstaf (spie elei) en
machinistenpetten,vier speeltonnen.
Het speelveld is op ebouwd als een rote
puzzel met een spelkompas en een draaibare
pijl en 54 actie-kaarten, 20 fiches, 2 speelballen,
een bouwbeschrijvin , een ebruiksaanwijzin ,
stickervel.
Spelopbouw
Minimum leeftijd: 4+
Aantal spelers: 2 tot 4
Speelduur: minimaal 30 minuten
De puzzel met het speelveld en het
spelkompas worden in elkaar gezet.
(De puzzel-delen bevinden zich onderin de
verpakkin .)
De railcirkel in elkaar schuiven, de trafo
bij START aansluiten (zie de apart
bij esloten handleidin ) en daarna de
railcirkel op het speelveld leggen.
Zet de trein in de pijlrichting bij START"
op de rails.
Iedere speler krij t wat lekkers. Le de snoepjes
of de koekjes op het snoep-vakje PAUZE.
Als ze op zijn ma de voorraad worden
aan evuld.
Schud de actiekaarten en le deze om ekeerd
op het kaartenvakje in het speelveld. De
tonnen op het tonnenvakje plaatsen,
conducteurfluit, petten, vertrekstaf en actiebal
bij de transformator ter hoo te van START
le en.
Spelvoorbereiding:
edere speler draait aan de pijl van het
spelkompas de ene die de meeste punten
behaald ma be innen. (als de cijfers niet
oed zichtbaar zijn, de pijl iets draaien).
n volgorde van de hoogste score kiezen
de spelers een van de vier Disney
®
-
figuren en daarmee hun speelkleur.
De spelers plaatsen hun Disney
®
-
figuren in het open panoramarijtuig.
edere speler steekt de fiches met zijn
kleur in de uitsparing van de
goederenwagen
(de fiches bevinden zich
in de ekleurde tonnen).
Machinist nr.1 be eeft zich
naar de START- positie.
Speler nr.2 neemt rechts
daarvan plaats en de
overi e deelnemers
verdelen zich afhankelijk
van hun puntenaantal om
het speelveld.
NEDERLANDS 15NEDERLANDS 14

Spelverloop:
Spelvariant voor kleine kinderen zonder
actiekaarten: Wijst het spelkompas een
actiekaart-symbool aan, dan no een keer
draaien.
Als de machinist aan de beurt is, zet
hij zijn spoorwe pet op, draait aan de pijl van
het spelkompas en voert de aan ewezen
opdracht uit.
De trein rijdt na elke actie terug naar
START. Aansluitend wordt er gewisseld
van machinist- en pet!
De spelers wisselen met de wijzers
van de klok van plaats. De eerstvol ende
speler wordt machinist en draait net als zijn
voor an er aan de pijl van het spelkompas.
D
e medespelers helpen de machinist
bij het uitvoeren van de opdrachten,
zoals bij het uitstappen van zijn
spelfiguur en bij het neerleggen van de
fiches op de plek waar ze thuis horen.
Nu kan het spel beginnen! De betekenis
van de verschillende vakken op het spelkompas
wordt indien nodi voor elezen. Het
spelkompas bepaalt samen met de ebruikte
symbolen het spelverloop...
STAT ONS
"MAIN STREET", "FRONTIERLAND",
ADVENTURELAND, FANTASYLAND,
DISCOVERYLAND.
De machinist haalt zijn figuur van het
speelveld
rijdt daarmee een ronde via START
en zet koers naar het betreffende doel
laat zijn figuur hier uitstappen en zet het
op het lo o van het STAT ON- logo.
Het fiche van de machinist met het
passende STAT ON- logo wordt op het
punt ele d dat dezelfde kleur heeft.
ATTENT E: U TZONDER NG
Zit het figuur in het panoramarijtuig?
Dan verder naar punt
s het bewuste vak reeds voorzien van
een fiche? Een rondje rijden met de trein
en teru naar START. Wisselin van de
machinist.
Wat is de betekenis van de
spelkompas velden?
STOP DE BESTE
Rij een rondje. Stop dan een fiche van de
speler die de meeste fiches kwijt is, teru
in de wa en (de machinist uit ezonderd). Bij
een elijk aantal fiches vrije keus.
F CHE TERUG
Rij een rondje en stop vervol ens bij een
STATION waar een fiche van je eigen
kleur li t. Le de fiche in de fiche-wagen.
Rij achteruit teru naar START.
DR E RONDJES
De machinist ma drie rondjes rijden hij
hoeft een acties te ondernemen!
SPEL-KOMPAS 2x
De speler mag de pijl draaien, de
aan e even actie uitvoeren en aansluitend
een tweede keer de pijl draaien.
(In totaal niet meer dan drie keer!)
Kunnen de aan e even vakjes niet worden
espeeld, rij dan rond met de treintot
START. Wisselin van machinist!
VR JE KEUS
Draai de pijl naar een vakje van eigen
keuze, rij een rondje en voer de betreffende
opdracht uit.
ACT E KAARTEN
De machinist trekt een ACT E-KAART
en stopt deze on elezen in de fiche-wa en.
Vervol ens rijdt hij de trein naar een speler
die de opdracht moet voorlezen.
De machinist moet de voorgelezen vraag
beantwoorden of de opdracht uitvoeren.
Vraag goed beantwoord: draai de pijl no
een keer (in totaal niet meer dan drie keer).
Vraag niet goed beantwoord: rij
achterwaarts teru naar START.
Wissel van machinist.
De kaart wordt altijd teru ereden en wordt
met de tekst naar boven onder het pak
kaarten estopt.
Wie als eerste door zijn fiches heen is,
laat alle deelnemende figuren voor een
afsluitend ritje in de trein plaatsnemen.
Bij de uitgang van het station"MA N-
STREET", neemt hij afscheid natuurlijk
niet zonder een nieuwe afspraak voor het
spelen van dit leuke spel te maken.
NEDERLANDS 17NEDERLANDS 16

Gioco
Questo ioco straordinario, ideale per tutta la fami lia, supera le aspettative di un ioco di
società, razie al fantastico trenino.Chiunque può condurre il treno e parteciparvi attivamente. Grazie alle
raffi urazioni sul quadrante ed alle facili istruzioni, vi divertirete tantissimo fin dallinizio.
Si inizia montando il treno LGB. Il rande puzzle a colori vivaci, che rappresenta la base del ioco,
raffi ura il parco di Dysneyland. O ni iocatore sce lie un persona io Disney
fi
e lo mette allinterno della
carrozza turistica. Il quadrante indica quale direzione si dovrà prendere e li eventi divertenti che si
incontreranno.
Dopo o ni iro i iocatori cambiano posto. Il macchinista uida il treno che trasporta il suo persona io
verso la STAZIONE di destinazione. I settori sul quadrante, le carte e li accessori a iun eranno
divertimento al vostro ioco. I test di abilità richiedono una certa padronanza per estire la velocità del
treno, li spuntini sono inviati ai iocatori per mezzo del treno, ci sono punti di penalità e iri di divertimento,
domande a cui si deve rispondere e tante altre attività divertenti. Il iocatore che ha visitato tutte le
destinazioni e usato tutti i ettoni, invita tutti li altri iocatori ad un iro daddio.
Con il treno Train Aventure della Disney
fi
il mondo di Disneyland entra nelle vostre case!
'
Disney & Ernst Paul Lehmann Patentwerk
Contenuto:
Locomotiva LGB TOYTRAIN
fi
con 1 carrozza
e 1 carro merci,
Cerchio di binari ( ca. 130 cm ),
1 trasformatore, cavetti di alimentazione e
accessori vari , 1 rande puzzle che forma la
base del ioco, 1 quadrante con lancetta
irevole,
4 persona i Disney
fi
dipinti a mano,
un fischietto, una paletta di se nalazione e
un cappellino, 4 botti, 54 carte, 20 ettoni,
2 palline, istruzioni, adesivi.
Regole del gioco
:
Non adatto a bambini di
età inferiore ai: 4 anni.
giocatori: da 2 a 4
Durata del gioco: 30 minuti o più
Preparare il puzzle e il quadrante a
settori (i pezzi del puzzle si trovano sotto la
parte in spu na).
Formare il cerchio di binari, collegare
il trasformatore alla posizione
PARTENZA (vedi istruzioni separate) e
appoggiare il cerchio di binari sul gioco.
Appoggiare il treno sui binari nel settore
PARTENZA nel senso della lancetta.
Per o ni iocatore mettere una caramella,
un dolce o una merendina sulla casella
snack. Una volta man iate, possono essere
rimpiazzate.
Mischiare le carte, metterle al rovescio nel
settore carte da ioco. Mettere le botti nel
settore botti. Mettere il fischietto, il
cappellino, la paletta di se nalazione del
macchinista e una pallina accanto al trasfor-
matore vicino al settore PARTENZA.
Preparazione
Ogni giocatore fa girare la lancetta,
incomincia il iocatore con il punte io più
alto, li altri se uono in base al loro
punte io (Se la finestra mostra solo un
valore parziale, irare lentamente la
lancetta finche non appare lintero
punte io).
Nellordine stabilito, i giocatori
scelgono uno dei quattro personaggi
Disney
fi
che determineranno il loro colore
durante il ioco.
personaggi Disney
fi
vanno messi nella
carrozza turistica.
Ogni giocatore inserisce i gettoni
corrispondenti al proprio colore nelle
fessure del carro merci.
(i ettoni si trovano nei
barili colorati).
l macchinista No.1
si posiziona sul settore
PARTENZA. l giocatore
No. 2 si mette a destra del
macchinista. Tutti li altri
iocatori prendono posto se uendo lordine
del punte io iniziale, attorno al cerchio di
binari.
TAL ANO 19TAL ANO 18

Che significato hanno
i settori sul quadrante?
STAZ ON
MAIN STREET, FRONTIERLAND,
"ADVENTURELAND, FANTASYLAND,
DISCOVERYLAND.
l macchinista raccoglie il suo
personaggio
l treno fa un giro completo oltre
la casella di PARTENZA fino al luo o
di destinazione indicato.
To lie dal treno il suo personaggio
e lo sistema nella stazione indicata.
l macchinista mette il suo gettone con
il logo corrispondente alla stazione sul punto
dello stesso colore.
ATTENZ ONE: ECCEZ ON
l personaggio del macchinista è già
nella carrozza passeggeri? Passare al
punto
l settore indicato sul quadrante è
già occupato dal gettone di un
macchinista? Effettuare un iro completo
e ritornare al punto di "PARTENZA".
Ora e'il turno del macchinista successivo.
FERM AMO CH E N TESTA
Effettuare un iro completo. Prendere
quindi un gettone al giocatore che ne
ha di più sul gioco (ad eccezione del
macchinista) e metterlo nel carro merci. In
caso di parità deciderà il macchinista.
REST TUZ ONE DEL GETTONE
Effettuare un iro completo e fermare il treno
ad una STAZIONE dove si trova ià un
ettone del vostro colore. Rimettere il
gettone nel carro e riportare il treno nel
settore di "PARTENZA".
ANCORA TRE G R
Effettuare tre iri completi. Non ci sono altre
azioni.
L QUADRANTE 2x
Girare la lancetta, se uire le istruzioni,
girare nuovamente la lancetta (non più
di tre volte in totale).
Se quanto indicato non può essere fatto, il
treno effettua un iro completo e ritorna al
punto di "PARTENZA". Sarà il turno di un
nuovo macchinista.
DEC DE L MACCH N STA
Spostare la lancetta su un settore a scelta e
se uire le istruzioni.
LE CARTE DA G OCO
Scegliere una carta e, senza le erla,
metterla al rovescio nel carro. Guidare il
carro fino ad un altro iocatore che la le erà
a voce alta.
Rispondere alle domande della carta o
seguirne le istruzioni
Risposta esatta: irare la lancetta
nuovamente (non più di tre volte in totale)
Risposta errata: il treno ritorna al punto
di "PARTENZA". Un nuovo macchinista
prenderà il comando. Azione completata:
il treno ritorna al punto di "PARTENZA".
Un nuovo macchinista prenderà il comando.
In o ni caso la carta va riportata indietro
dal treno e verrà messa sotto a tutte le altre
.
l primo giocatore che depositerà tutti i
gettoni inviterà tutti i personaggi a bordo
del treno per un viaggio di addio. Arrivati
alla stazione MA N STREET tutti i
giocatori si saluteranno e si metteranno
daccordo per la data di un nuovo gioco.
TAL ANO 21TAL ANO 20
Regole di gioco
Variazione per bambini piccoli: non si
utilizzano le carte da gioco: Se la lancetta
si ferma sul settore raffi urante le carte,
irare nuovamente la lancetta
l primo giocatore si mette il cappellino da
macchinista, ira una volta la lancetta sul
quadrante e se ue le istruzioni.
Dopo ogni azione il treno ritorna al
punto di partenza. Un nuovo macchinista
si metterà ai comandi e indosserà il
cappellino.
Tutti i giocatori si spostano di una
posizione in senso orario. Il nuovo
macchinista ira la lancetta sul quadrante e
se ue le istruzioni.
Gli altri giocatori aiutano il
macchinista ad effettuare quanto
richiesto, muovere i personaggi e
sistemare i gettoni
Ora incomincia il gioco! Se necessario,
vedere prima quanto illustrato nei settori del
quadrante. I simboli sul quadrante spie ano
il ioco...

dea del juego
: Este extraordinario y divertido jue o para toda la familia ofrece más que los
conocidos jue os de sociedad o los circuitos de Iniciación al tren en miniatura. Aquí, cada participante
puede ser el maquinista o un ju ador activo. Con la sencilla brújula de jue o y las fáciles instrucciones de
montaje, el inicio en el Jue o del Gran Tren resulta muy ameno.
Todo empieza con montar todos juntos el circuito del Gran Tren LGB. El tablero un puzzle de randes
dimensiones nos muestra con fantásticos dibujos un parque temático de Disney. Los ju adores eli en su
fi ura ori inal Disney
fi
y las suben al va ón panorámico. La divertida brújula determina el jue o y nos pide
realizar divertidas actividades.
En cada turno nuevo, los ju adores cambian sus sitios y el maquinista conduce su fi ura hacia las
diferentes estaciones del Parque Temático. Las casillas de la brújula, las Tarjetas de Actividades y los
accesorios invitan a realizar divertidas actividades: los maquinistas tienen que demostrar habilidad a la hora
de conducir la locomotora, las olosinas se han de repartir con ayuda del tren, hay que pasar por casillas
de casti o, realizar vueltas especiales con la locomotora y responder a las pre untas acerca del tren así
como de Mickey Mouse y sus ami os. Quien primero haya depositado todos sus fichas de entrada, despedirá
a los ju adores con una vuelta extra en tren con todas las fi uras a bordo.
¡Disney
fi
-Train Adventure te trae Disneylandia a tu casa!
'
Disney & Ernst Paul Lehmann Patentwerk
IContenido:
Locomotora LGB-TOYTRAIN
fi
con 2
va ones, Círculo de vías (aprox.130 cm ),
1 Transformador con re ulador y conector
de vía, tablero de jue o en forma de puzzle
de randes dimensiones con brújula y flecha
iratoria,
4 fi uras Disney
fi
, pintadas a mano,
silbato, señal de mano y orra del Jefe de Estación,
4 barriles, 54 tarjetas de actividades, 20 fichas de
entrada, 2 pelotas de acción, Instrucciones de
montaje, adhesivos.
Montaje del juego:
Edad: 4+
Nº de jugadores: 2 a 4
Duración: a partir de 30 minutos
A
Montar el tablero, compuesto por varias
piezas de puzzle (el puzzle se encuentra
debajo del poliespán blanco)
Ensamblar las vías, conectar el
transformador en START (véase
Instrucciones de Montaje adjuntas) y colocar
el circuito redondo encima del tablero.
En START, colocar el tren encima de las
vías en dirección de la flecha.
Colocar una olosina o alleta por cada
ju ador en la casilla Pause del tablero.
Se ún necesidad, se puede reponer.
Barajar las cartas y colocarlas con la cara
hacia abajo en la casilla Karten-Feld. Colocar
los barriles en la casilla correspondiente y el
silbato, la orra, la señal de mano y la pelota
de acción en START, al lado del
transformador.
Preparación del juego:
Cada jugador gira una vez la flecha de
la brújula. Los puntos obtenidos determinan
en qué orden ju arán los participantes. (Si
la ventanilla con el dado no muestra del todo
los puntos obtenidos, irar la flecha hasta
ver los puntos correctamente).
Según el orden establecido por los
puntos obtenidos, cada jugador elige
su figura Disney
®
y con ello su color del
jue o.
Los jugadores colocan sus figuras
Disney
®
dentro del vagón panorámico.
Cada jugador coloca las fichas de su
color en las ranuras del vagón de
mercancías.
(Las fichas se encuentran
en los barriles).
El maquinista nº1
se sienta en START,
el jugador nº2 a su derecha.
Del mismo modo se reparten
los demás ju adores.
22 23

¿Qué significan las
casillas de la brújula?
ESTAC ONES DE TRENES
MAINSTREET, FRONTIERLAND,
ADVENTURELAND, FANTASYLAND,
DISCOVERYLAND.
El maquinista se pone en marcha para
ir a recoger su figura.
Con la figura a bordo da una vuelta,
pasando por la casilla START, hasta lle ar
a su destino.
Su figura baja del tren y se coloca en
el símbolo de la estación.
La ficha del maquinista con el
correspondiente símbolo de la estación
se coloca en el punto del mismo color.
MPORTANTE: ¡EXCEPT ONES
¿La figura se encuentra en el vagón
panorámico? Se uir en punto
¿La casilla de destino ya está ocupada
con una ficha propia? Volver con el tren
hasta la casilla
START y cambio de turno.
Curso del juego:
Variación para niños muy pequeños:
jugar sin tarjetas de actividades: Cuando
la brújula indica co er una carta, volver a
irar la flecha.
El maquinista de turno se coloca la orra,
ira una vez la brújula y realiza la actividad
indicada.
El tren vuelve después de cada actividad
a la casilla START y la gorra y la señal
de mano cambian de jugador.
¡Cambio de turno! Los jugadores
cambian sus asientos en sentido del
reloj. El si uiente ju ador será ahora el
maquinista y ira la brújula.
Los demás jugadores deben ayudar
al maquinista para realizar
correctamente sus actividades, para
subir y bajar las figuras del tren
y para colocar las fichas.
¡Ahora empieza el juego! El si nificado de
cada casilla en la brújula se puede consultar
siempre que ha a falta. La brújula explica
también mediante símbolos el curso del jue o...
DETENER AL MEJOR JUGADOR
Dar una vuelta en tren. Coger una ficha
del jugador que más fichas ha depositado
(con excepción del actual maquinista) y
colocarla en el va ón. Si hay varios ju adores
con el mismo número de fichas depositadas
Libre elección.
RECOGER F CHA
Dar una vuelta en tren y parar en la estación
donde está despositada una ficha tuya.
Colocarla en el va ón e ir marcha atrás hasta
la casilla START.
3 VUELTAS
El maquinista tiene que recorrer 3 vueltas
completas con su tren.
BRÚJULA 2x
El jugador gira la flecha y realiza la
actividad indicada. Lue o, volver a girar la
flecha de la brújula (pero no más de 3
veces se uidas).
Si las actividades indicadas no se pueden
llevar a cabo por falta de fichas, dar una
vuelta en tren y volver a START.
Cambio de maquinista.
L BRE ELECC ÓN
Girar la flecha hasta una casilla de tu
elección, dar una vuelta en tren y realizar
la actividad indicada.
TARJETA DE ACT V DAD
El maquinista coge una tarjeta de actividad,
la coloca - sin leer y boca abajo Dentro del va ón
de fichas y la lleva en tren hasta un ju ador de su
elección que la tiene que leer en voz alta.
El maquinista ha de realizar la actividad o
responder a la pregunta.
Si responde correctamente: A la pre unta:
irar de nuevo la flecha (pero no más de 3 veces
se uidas).
Si la respuesta es incorrecta: Ir marcha atrás
con la locomotora hasta START.
Después de realizar la actividad que indica la
tarjeta, conducir el tren hasta la casilla START.
Cambio de maquinista. La tarjeta se devolve a su
sitio con ayuda del tren y se coloca en el montón.
Quien primero haya depositado todas sus
fichas, puede subir todas las figuras en el
tren y dar una vuelta extraordinaria. En la
salida de MA NSTREET, se despiden figuras
y jugadores y quedan para volver a jugar
juntos próximamente.
24 25

PUZZLE . PUZZEL 27Notizen . Notes . Notice .
Notities
. Note . Nota
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For questions and su estions:
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Vos questions ou su estions sont les
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Bij vra en of opmerkin en: www.lgb.com
Per eventuali domande o su erimenti
rivol ersi a: www.lgb.com
Para pre untas y su erencias:
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